Thyren: Unterschied zwischen den Versionen
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Die Welt der Götter war noch nie ein gelebter Teil der Kultur der Thyren. Das Zentrum ihres Glaubens sind ihre Ahnen in Anundraf, die Geister und die vier Elemente, deren Ursprung sie jedoch in der Wesenheit Eluives anerkennen. Früher dachten die Thyren, dass Eluives Präsenz von Alatar in die Luft, die Erde, das Feuer und das Wasser zerrissen wurde, dies stellte sich jedoch als perfide Täuschung des Panthers heraus. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Gesöffs ins Feuer nieder fließen zu lassen, um die Ahnen an dem Trunk zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken, um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Gaben unter den Wurzeln der Bäume, um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen Schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie gehen respektvoll mit den Ressourcen um, die die Natur ihnen offeriert. So pflegen sie die Heimstätten der Geister in Sturmouve und pflanzen neue Bäume, wenn sie sich vom Holz des Landes bedienen. | Die Welt der Götter war noch nie ein gelebter Teil der Kultur der Thyren. Das Zentrum ihres Glaubens sind ihre Ahnen in Anundraf, die Geister und die vier Elemente, deren Ursprung sie jedoch in der Wesenheit Eluives anerkennen. Früher dachten die Thyren, dass Eluives Präsenz von Alatar in die Luft, die Erde, das Feuer und das Wasser zerrissen wurde, dies stellte sich jedoch als perfide Täuschung des Panthers heraus. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Gesöffs ins Feuer nieder fließen zu lassen, um die Ahnen an dem Trunk zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken, um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Gaben unter den Wurzeln der Bäume, um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen Schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie gehen respektvoll mit den Ressourcen um, die die Natur ihnen offeriert. So pflegen sie die Heimstätten der Geister in Sturmouve und pflanzen neue Bäume, wenn sie sich vom Holz des Landes bedienen. | ||
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Version vom 7. September 2023, 12:05 Uhr
Inhaltsverzeichnis
- 1 Geschichte
- 2 Aussehen
- 3 Die Clans der Thyren
- 4 Ehre
- 5 Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings
- 6 Hierarchie des Volkes
- 7 Das Thing
- 8 Der Glaube eines Thyren
- 9 Die Totems
- 10 Wesen
- 11 Thyrische Feste
- 12 Besitz, Handel und Gold
- 13 Materielle Anerkennung
- 14 Krankheiten und Verletzungen
- 15 Sprache
- 16 Klassen
- 17 Bewerbung
- 18 Probezeit für Neuthyren & Rückkehrer
- 19 FAQ
- 20 Linksammlung
- 21 Bildergalerie
Geschichte
Es war in der Zeit, als Angur seine Gefolgsmannen in den weiten Norden führte, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben - eine Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen über die Nutzbarkeit der Tränen Eluives, dem Salz, schenkte.
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen, der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg des Wolfes.
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der sieben größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.
Sie fanden eine Insel, die sie Úlfsteinn, den Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbarem Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege: Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen, um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans, vereint in ihrer Kraft, taten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben.
So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die Weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. Sieben Schiffe stachen in See, doch nur vier fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat - in das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten.
Die neue Einigkeit
Auch nach Úlfsteinn sollten für das Volk der Thyren viele Herausforderungen bereitstehen. Die Dame im Wind führte den Clan der Hinrah als erstes auf ein Stück Land, das den Geschichten der Skalden nach bereits vor langer Zeit die Heimat ihres Volkes gewesen war. Es war reich an Wäldern und zwischen den Elfen und Druiden begann Falk mit seinen Gefolgsleuten ein Fort zu bauen, da ihre Wesensart dem Leben der Ahnen und Geister näher war als die der Städter. Nahe ihres Forts stand der Ahnenbaum, der mit dem Gedeih des Rudels ebenfalls stark und kräftig wurde. Auch die Bunjams fassten wieder Fuß und immer mehr Clanner wurden vom Ruf der Dame angelockt.
Je mehr Wölfe versuchten, sich auf dem kleinen Stück Land zu arrangieren, umso angespannter wurde jedoch auch die Situation. Und so kam es, dass eine weitere Reise für sie vorgesehen war. Sie entdeckten Lameriast, ein Land reich an weiter Grassteppe, Jagdgründen und anderen Ressourcen. Die Druiden versprachen ihnen, den Ahnenbaum zu schützen, und die Schamanen entnahmen einen Sprössling, behütet in gesegneter Erde. Die Clans machten sich unter Leifs und Falks Führung auf den Weg und nach einem erbitterten Kampf gegen die Ureinwohner und einem folgenden Bündnis des Friedens gehörte dieses neue Reich zu einem großen Teil ihnen. Dort entdeckten sie auch die bis heute von ihnen verehrten Rösser, ihre Kaltblüter. Die Bunjams lebten im Fort, behütet von dem Geist Wulfgard, während der Schutzpatron des Hinrahforts auf den Namen Grimwould hörte. Doch nach einigen Jahren begannen die Geister, das Rudel zu warnen. Etwas stimmte nicht mehr mit dem Land. Im Vertrauen an ihre Schamanen und geplagt von bedrohlichen Träumen packten sie die schönsten ihrer Kaltblüter und den stärker gewordenen Sprössling, um zum Ahnenbaum zurückzukehren. Nur kurze Zeit später versank Lameriast in den Wogen der Meere.
Zurück in der Heimat des Ahnenbaums suchten sie sich einen Flecken Erde, der, etwas abgeschottet vom Rest der Welt mit seinen Göttern, dem Rudel genug Platz und Schutz versprach. Nun begann das Leben der Clans auf Sturmouve. Die beiden Schutzgeister waren auf den Ästen des kleinen Baums mitgereist. Für Wulfgard errichteten die Bunjams ein mächtiges Fort, geschützt von einem Bergmassiv. Für Grimwould wurde ein Fort im schneebedeckten Wald gebaut, das auch die Heimat des Sprösslings werden sollte. Immer noch lebten die Clans nicht unter einem Dach und immer wieder gab es kleinere Unstimmigkeiten.
Eines Tages brach ein großes dämonisches Übel über die Hinrah herein und vertrieb sie aus Grimwould. Als das Fort niederbrannte und aufgegeben werden musste, brachten die Schamanen in einem mächtigen Ritual den Spross des Ahnenbaumes in Sicherheit. Alle Clanner fanden Schutz beim Clan der Bunjam und mit vereinten Kräften besiegten sie die fremde dämonische Macht. Die geeinten Clans lebten fortan zusammen, zuerst im Fort am Berg und schließlich, nach der großen Flut, im Dorf, das nun Sturmouve ziert und als das Wulfgard bekannt ist, dessen Geschichten in diesen Tagen über die Meere hinaus weitergetragen werden.
Aussehen
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Iriden ihrer Augen weisen oft verschiedenste Grau-, Blau- und Grüntöne auf, sodass diese, anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur, die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. Auch die Statur der Frauen ähnelt der der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem weibliche Proportionen besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau.
Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, auf Armen oder Beinen sehen können, fallen häufig die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht, so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert.
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheulern eine besondere Rolle. Mit Stolz werden Haar und Bart in den verschiedensten Frisuren getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. Die Sturmheuler verzieren ihre Körper ebenso mit Hautbildern, sowohl aus ästhetischen, als auch aus symbolischen Gründen. Das Privileg dieses Handwerks steht ihren Skalden zu, da sie einen besonderen Einblick in die Vergangenheit der Clans haben. Die Verzierungen können die Errungenschaften des Clanners, seine Stärken, seine Verbundenheit zu den Ahnen, seine Lebensweise und seine Geschichte darstellen. Oftmals sind sie auch eine Warnung an den Feind.
Die Clans der Thyren
Geprägt von ihrer eigenen Geschichte, haben sich die einzelnen Clans in der Vergangenheit durch besondere Fähigkeiten ausgezeichnet. Durch das Zusammenleben im geeinten Rudel sind die Grenzen nicht mehr so deutlich, wie sie es ursprünglich einmal waren.
Clan Bunjam
Nach dem Fall von Úlfsteinn siedelte sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clans an. Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Jedoch verstanden sie sich durch ihr taktisches Genie stets gut darin Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen und zu verteidigen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche auch Führungspositionen innehatten. Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation. Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.
Clan Hinrah
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Trotz der Wirren der thyrischen Geschichte kehrten sie immer wieder auf den rechten Weg zurück. Auch wenn jeder Clanner den Schildwall beherrscht, fanden sich im Clan der Hinrah doch meist die Lehrer des Kampfes, die ihn besonders undurchdringlich werden ließen. Ihren Kilt ziert ein Rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.
Clan Mandre
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht, ihr eigenes Handwerk zu meistern, gingen sie in dieser Aufgabe voll und ganz auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man viele der besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. Man erkennt die Clanner an ihrem beigen Kilt.
Clan Tryant
Einst ließen sich die Tryant von fremden Schamanen der blauhäutigen Elfen verführen. Getrieben von ihrer Wissbegierde lernten sie fremdartige Rituale und verrieten ihr Volk. Geprägt von dem Wissen, was sie dadurch einst anrichteten, folgen sie nun dem Schwur, sich von ihrer Schuld reinzuwaschen. So verschrieben sie sich fortwährend vermehrt dem Schutz der Schamanen und des rituellen Brauchtums des thyrischen Volkes. Einen Tryant erkennt man an seinem weiß-grauen Kilt.
Clan Ulfert
Ein eher spärlich gesäter Clan, aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und ihr Wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen), welche durch ihr Geschick in der Tarnung auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfsheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten. Ein helles, dem Wald nachempfundenes Braun hilft den Ulfert, sich in ihrer Umgebung zu tarnen.
Clan Wikrah
Vor allem begabtes Medizinvolk ging seit jeher aus den Reihen der Wikrah hervor. Nach den großen Kriegen erweiterten sie durch die lange Zeit auf den Meeren ihr Können um den Kampf auf See. Da beim Entern nur selten ein Schildwall geformt werden kann, wurden sie wahre Meister im Kampf “Mann gegen Mann”. Doch auch im Kartenlesen und der Navigation zeichnen sie sich seit jeher durch besonderes Geschick aus. In den letzten Jahren haben sich die Wikrah zu dem bekanntesten Fischerclan entwickelt, der wie in den alten Erzählungen wieder Kilte trägt, die so blau wie das Meer selbst sind.
Ehre
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen, wenn keine andere Wahl mehr bleibt. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen oder verschmähen lässt. Er wird es zu verhindern wissen, bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen, sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene, die ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und bei den Weibern zusätzlich mit einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgeben oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt der Gast sich jeglichen Respekt der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten, ein „Freund“ zu sein, bis dahin kann ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft verwehrt werden. Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder gar eine ganze Stadt.
Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als ehrenhaft an. Die Treue zum Rudel, zu den Regeln des Rudels, zum Glauben an Geister und Ahnen und zu den thyrischen Traditionen, ist ehrenhaft. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Thain, zum Jarl und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. Daher werden die Thyren einem Verbündeten immer zur Hilfe kommen und für ihn kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut, denn zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Füßen getreten. Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen, wird als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs in den Augen der Thyren eine der höchsten Strafen, die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren, ist ehrenhaft. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.
Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings
Begrüßung neuer Thyren
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollten das Erste sein, was die Neuankömmlinge erwartet, erst dann werden sie in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigen Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichen Zustand sich dieser befindet. So will es die Tradition. Unter Weibern ist auch eine warme Umarmung Gang und Gäbe, weil der Zusammenhalt der Weiber eine wichtige Tradition ist. Was jedoch nicht heißt, dass ein kräftiger Faustschlag eines Weibes nicht ebenfalls zur Begrüßung verwendet wird.
Erhalt des Armreifes der Sturmheuler
Beim Thing wird entschieden, ob ein Neuankömmling ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst dann vollständig, nachdem er sich bewiesen hat. Diese Einschätzung wird vorgenommen, sobald der erste Mond vergangen ist. Sollte sich das Rudel entscheiden, den Neuankömmling aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Jarl oder dem Ridder und den Anwesenden des Things ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. Nach Erhalt des Armreifs dürfen Clanner in Wulfgard eine Hütte beziehen.
Hierarchie des Volkes
Der Thain
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundr bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln, um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Dem Thain steht sein Oberster Schamane zur Seite, um ihn in Belangen zu beraten, welche die Lebensweise der Thyren betreffen. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist.
Der Jarl
Der Jarl ist das vom Thain erwählte Oberhaupt eines Rudels. Da sein Posten besonderes Geschick in Belangen der Kriegsführung verlangt, ist er stets ein Schwert. Als Anführer trifft er letztlich Entscheidungen, dirigiert Aufgaben und überwacht den Ablauf des gesamten Rudellebens. Im Rahmen dieser Verantwortung legt er besonderen Wert darauf, alle Clanner in ihrer Entwicklung zu beobachten und zu begleiten, um im Sinne des Wohls für alle Clans zu handeln. Da er sein gesamtes Leben dem Gedeih des Rudels unter seiner harten und gerechten Hand widmet, begegnet man ihm mit Vertrauen, Loyalität und Respekt.
Der Ridder
Der Ridder ist der Stellvertreter des Jarls in allen Belangen. Ist der Jarl unabkömmlich oder anderweitig daran gehindert, seinen Aufgaben nachzukommen, tut dies der Ridder. Oft jedoch ist es so, dass Jarl und Ridder wichtige politische, diplomatische oder das Rudel anderweitig betreffende Dinge gemeinsam besprechen oder gewisse Dinge fest aufgeteilt sind, um den jeweiligen Part zu entlasten. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Jarl, der das letzte Wort spricht. Der Ridder nimmt in der Rangfolge des Rudels die 2. Position nach dem Jarl ein. Eine solche Position ist mit einem großen Vertrauen in die jeweilige Person verbunden. Um die Ehre zu erlangen, Ridder des Jarls zu sein, muss der Clanner sich in seinem Handeln für das Rudel im Kampfe und im rhetorischen Geschick bewiesen haben.
Der Ridder wird vom Jarl erwählt.
Die Stimme des Nordens
Die Stimme des Nordens kümmert sich um die Diplomatie des Rudels. Sie hält Rücksprache mit Verbündeten und pflegt die Verbindungen zu Außenstehenden. Dabei agiert sie nicht als der einzelne Wolf, sondern als Repräsentant des gesamten Rudels. Diese Bürde trägt sie gewissenhaft und mit Stolz, sich stets bewusst, welches Privileg ihr damit zuteil wird. Schriftwechsel, die das Rudel betreffen, werden von ihr bearbeitet und, in wichtigen Angelegenheiten nach Rücksprache mit Thain, Jarl oder Ridder, beantwortet. Sie stärkt die Position des Rudels in der Welt und unterstützt den Jarl in Verhandlungen. Die Stimme des Nordens kann jeder Berufung des Rudels entspringen.
Die Stimme des Nordens wird vom Rudel gewählt.
Das Oberstes Schwert
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten die Anführer des Rudels Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit. Das Oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese einsatzbereit sind. Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross, falls ein Clanner die Kaltblutehre noch nicht erlangt haben sollte. Oftmals werden die Anführer des Rudels das Oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen mit einbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes.
Das Oberste Schwert wird vom Ridder erwählt.
Die Oberste Hand
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Rudel da sein. Sie kümmert sich auch um die Ausbildung der Hände, teilt die Lehrlinge den erfahrenen Händen zu und kontrolliert ihre Fortschritte. Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen, ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür, dass jene ausgeführt werden. Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt, um bei Entscheidungen hilfreich zu sein, so hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick. Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur Obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion, voraussichtliche Entwicklung mögliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können. Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich, Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren.
Die Oberste Hand wird vom Ridder erwählt.
Der Oberste Schamane
Wie der Jarl der Wille des Rudels ist, so ist der Schamane seine Seele. Er führt den Geist der Wölfe, nicht aber ihren Körper und hat nicht im eigentlichen Sinne eine Führungsposition in der Befehlskette. Jedoch sind seine Worte von großem Gewicht und jeder Wolf wird seine Weisheiten gerne hören und annehmen. Er ist der weise Berater, der Anführer des Rudels, der ein wenig entrückte, geistliche Führer und der Hirte der Wölfe. Sich seiner Verantwortung und Rolle als Sprachrohr der Ahnen und Geister bewusst, werden die Gelegenheiten, zu denen er seine Stimme lautstark erhebt und seinen Standpunkt deutlich macht, durchaus als wichtig empfunden. Bleibt seine Warnung unbeachtet, wird er sich trotz allem nicht gegen die Entscheidung des Thains stellen und so auch dem vom Thain erwählten Jarl folgen. Vielmehr wird er dann seine Kraft darauf konzentrieren, die Geister zu besänftigen und für diesen Weg des Rudels zu gewinnen, damit sie es schützen und geleiten.
Der Posten des Obersten Schamanen wird von den Ahnen berufen und durch eine Stimme der Ahnen bekannt gegeben. Dieser muss mindestens den Rang des Ahnenrufers bekleiden.
Das Thing
Das Thing ist der Rat der Thyrenrudel. Im Thing werden wichtige Dinge kommuniziert und entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. Jeder daran teilnehmende Clanner mit Rudelarmband muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „das Rudel ist mir egal“ zu deuten. Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder, Jarl und als letzter der Thain ihr Wort abgeben. Basierend auf der gehörten Weisheit aller Clans, trifft das anwesende Oberhaupt des Rudels die Entscheidung im Sinne der Mitglieder und trägt mit dem Anrecht auf das letzte Wort auch die größte Verantwortung.
Einmal pro Jahr, meist kurz nach dem Fest des Disathing, kommt es in der großen Halle zu einer Erneuerung des Treueschwurs durch alle Clanner. In diesem Zuge wird in offenen Abstimmungen auch geprüft, ob das Rudel seinem Ridder, der Obersten Hand, dem Obersten Schwert und der Stimme noch uneingeschränkt folgt oder sich eine Neubesetzung wünscht, um andere Clanner mit diesen Aufgaben unter den Augen Wolfs auf die Probe zu stellen.
Der Glaube eines Thyren
Die Welt der Götter war noch nie ein gelebter Teil der Kultur der Thyren. Das Zentrum ihres Glaubens sind ihre Ahnen in Anundraf, die Geister und die vier Elemente, deren Ursprung sie jedoch in der Wesenheit Eluives anerkennen. Früher dachten die Thyren, dass Eluives Präsenz von Alatar in die Luft, die Erde, das Feuer und das Wasser zerrissen wurde, dies stellte sich jedoch als perfide Täuschung des Panthers heraus. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Gesöffs ins Feuer nieder fließen zu lassen, um die Ahnen an dem Trunk zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken, um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Gaben unter den Wurzeln der Bäume, um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen Schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie gehen respektvoll mit den Ressourcen um, die die Natur ihnen offeriert. So pflegen sie die Heimstätten der Geister in Sturmouve und pflanzen neue Bäume, wenn sie sich vom Holz des Landes bedienen.
Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.
"Die Ahnen bestimmen, was wir waren, dafür danken wir ihnen.
Die Elemente bestimmen, wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.
Die Geister bestimmen, wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.
Unter ihren wachenden Augen bestimmen wir, wer wir sind - Für das Rudel und uns selbst."
Die Totems
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfüllen mögen, die der mächtige Tiergeist, das Totem, in der Geisterwelt erfüllt. Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Alle Thyren, auch jene die versprengt und außerhalb von Gerimor leben, folgen als Naturvolk traditionell den Totems des Waldes, verhalten sich aber respektvoll gegenüber den Totemclans anderer Landstriche. Die fünf höchsten Totems des Waldtotemclans sind:
Hirsch
Der Hirsch ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge voraussehen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.
Wolf
Der Wolf ist der große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Inbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“
Bär
Der Bär ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. Fügt man allerdings jenen, die von Bär beschützt werden, etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang). Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt.
Rabe
Der Rabe ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu geleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im üblen Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele herauszulassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.
Panther
Der Panther war einst der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer alten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist sondern zu- und abnimmt, um die Macht Wolfs zu mindern. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Er steht also für die bösen Geister, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie mit Argwohn, mit Vorsicht, aber selten mit Furcht.
Ein Totem zu beschwören birgt große Risiken und ist hauptsächlich den Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.
Wesen
Traditionen
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und das Rudel bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Gegenüber ihrer Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft - sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyre wird seinem Gegenüber auf respektvolle und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails.
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder, Jarl oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird und er sich seine Ehre neu im Rudel erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. Die Thyren leben, auch wenn es für Außenstehende auf den ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus Jarl und Ridder. An ihrer Seite stehen das Oberste Schwert für die Kaste der Krieger, die Oberste Hand für die Kaste der Handwerker, die Stimme des Nordens und der Oberste Schamane. Die anderen Clanner würden sich meist nicht ungefragt in die Führung einmischen. Die Welpen des Rudels werden von allen Clannern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Clanner an der Ausbildung der jungen Welpen beteiligt und lehren sie das Leben und die Lehren Thrails.
Zu den wichtigen Traditionen gehört auch, dass man die Geschichten seiner Ahnen zu neuem Leben erweckt. So etwas kann nur in Erzählungen gelingen und niemals im toten Wort auf Brett und Papier. Deshalb schreiben die Thyren ihre Geschichten, ihr Wissen und ihre Traditionen nicht auf, sondern tragen sie mit Stolz selbst in Herz und Kopf weiter. Geschriebene Bretter und Tafeln finden zumeist nur in der Kommunikation, besonders mit anderen Rassen, eine Verwendung.
Sittsamkeit
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstehen ist natürlich etwas anderes, als es bei den Städtern der Fall ist. Vor allem bei der Kleidung folgen sie wichtigen Regeln. Kein Thyrenweib würde sich anziehen, wie es manche der Städterinnen tun. Hierbei wird unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanverbunds, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend sind. Innerhalb des Rudels ist es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein haben, sowie jede intime Stelle. Das heißt für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens ein Bustier, das die Brüste ausreichend bedeckte. Die Männer haben mindestens Kilt oder Hose zu tragen. Freier Oberkörper ist bei den Männern nicht weiter schlimm, gerade Übungskämpfe im Ring oder die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machen eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. Im Beisein von Gästen müssen sich die Weiber sehr viel züchtiger kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme haben mit Kleidung bedeckt zu sein. Denn Thyrenweiber sind sicherlich mit die schönsten und stolzesten Weiber (vor allem in den Augen der Thyrenkerle) und kein Städter hat sie zu begaffen. Außerdem spricht man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delikatesten Themen an. Auch körperliche Nähe und intime Gesten sind etwas, das die Clanner nicht in die Öffentlichkeit tragen.
Dualität
Dualität und Gleichgewicht sind wichtige Wegweiser auf dem Pfad der Dame im Wind. Alles in der Welt hat ein Gegenstück, eine andere Hälfte: Tag und Nacht, Feuer und Wasser, Liebe und Hass, Leben und Tod. So strebt jeder Thyre danach für seine Eigenschaften und sein Können stets eine Balance zu finden und etwas, das ihn so ergänzt, dass er sich als vollständig empfindet. So ist es auch üblich, dass ein Kerl und ein Weib den gemeinsamen Weg wählen und im Handfasting vor den Geistern ihre Treue schwören.
Handfasting
Aus der Geschichte der Clans geht hervor, dass solch eine Verbindung einst zwei Segen durchlaufen musste, bevor es zum Handfasting kam. Diese Segen wurden mit der Zeit auf einen Segen reduziert. Dieser Segen bringt Rechte, aber auch Pflichten mit sich. Beim ersten Segen beweist sich der Kerl, um ein Weib zu beeindrucken und für sich zu gewinnen. Sollte sie nach bestandener Segensaufgabe den Kerl akzeptieren, haben die Beiden genügend Zeit, um sich näher kennenzulernen, beieinander zu wohnen und sich in wölfischer Manier zu beschnuppern. Sollten sie sich bereit fühlen, können sie sich an die Schamanen wenden, um mit diesen ihr Handfasting zu planen. Durch die Einigkeit der Clans ist es bei einem Handfasting nicht notwendig, dass das Weib den Clan wechselt. Es wird ihr freigestellt.
Runen
Neben der thyrischen Schrift, die die Sprache auf dem Papier repräsentiert und dem Schriftbild der Städder zumindest entfernt ähnelt, gibt es drei magische Runenaetts, mit denen man im Alltag eher selten in Berührung kommt. Diese 24 Runen unterscheiden sich gänzlich vom geschriebenen Wort und sind fest mit dem Glauben an Geister und Totems verbunden, da sie aus ihnen ihre Kraft ziehen. Schamanen lernen bereits sehr früh den Umgang mit ihnen in allen Facetten und machen es sich zur Aufgabe sie gewissenhaft zu lehren. Andere auserwählte Clanner wie beispielsweise Hagvirkr, Runenhände und Anundr kommen im Laufe ihrer Ausbildung mit ihnen in Berührung, vertiefen ihr Wissen über sie und erlangen so das Privileg sie zu nutzen.
Gildenzugehörigkeit
Es passiert selten, dass die Clanner sich in anderen Gemeinschaften zusammen tun, die nicht zum Rudel gehören und an Zusammenhalt und Stärke nicht an dieses heranreichen, jedoch kam es in besonderen Fällen dazu, dass einige Thyren sich bemüht zeigten, die Verbindung mit anderen Kulturen zu pflegen, indem sie Gilden beitraten, um dort Fähigkeiten wie die Kunst des Kampfes zu lernen und zu lehren. In letzter Instanz entscheidet über einen solchen Beitritt das aktuelle Oberhaupt des Rudels und die Prioritäten des Clanners liegen immer bei seinem Rudel.
Thyrische Feste
Die thyrische Kultur ist geprägt von vielen Festen unterschiedlicher Natur. Große und kleine, jährlich wiederkehrende oder auch aus der Laune eines Clanners heraus entstandene Feste finden statt. Eine Jagd oder ein Trinkgelage kann ebenso zu einem Fest werden wie ein Jahrmarkt. Einige kulturell tief geprägte Feste sind die, die die Verbundenheit mit den Geistern der Natur, den Totems und den Ahnen zelebrieren. Diese werden von den Schamanen gepflegt und initiiert.
Februar
Disathing
Anlass: Dank an die Ahnen und Geister für den überstandenen Winter
Gäste: Rudel
Eventform: Jagd und Fest
März
Sigrblot
Anlass: Symbolisches Fest für den Sieg über den Winter
Gäste: Alle
Eventform: Markt, Kämpfe, Fest und Ritual
Mai
Beltane
Anlass: Fruchtbarkeitsfest
Gäste: Rudel
Eventform: Jagd, Ritual, Fest
Juni-August
Elds Sigr
Anlass: Höchster Stand der Elementarherren Feuer, Besänftigung / Verehrung
Gäste: Alle
Eventform: Fest
September - Oktober
Disablot
Anlass: Letzte Ernte, Einklang auf den Winter
Gäste: Alle
Eventform: Markt, Ritual, Fest
November
Samhain
Anlass: Treffen mit den Ahnen vor dem Winter
Gäste: Rudel, Druiden, Hexen
Eventform: Fest, Ritual
Besitz, Handel und Gold
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. Von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. Das Rudel unterhält einen gemeinsamen Vorrat, aus dem allen Clannern gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieses Lagers ist die Oberste Hand.
Der Thyre kann mit Gold wenig anfangen. Er hat den Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.
Ein Thyre lebt für sein Rudel. Das heißt, er selbst besitzt eigentlich kaum Eigentum. Hierzu gibt es die 100K Regel, die jedem Thyren als „Eigenkapital“ zusteht. Im Grunde braucht man als Thyre auch nicht mehr, bekommt man doch alles, was man braucht. Sei es die Waffe, die Rüstung, die Tränke, die nötigen Reparaturen etc. Die Liste ist hier lang. Im Gegenzug gibt ein Thyre sämtlich erbeutetes Gut an das Rudel ab. Frei nach dem Motto „von Nichts kommt nichts“. Dazu zählen auch gefundene Artefakte und gesammelte (Artefakt-)Reagenzien. Sollte einmal der Fall auftreten, dass man für das Rudel Waren einkaufen möchte, so steht es natürlich jedem frei, sich dafür auch aus der Rudelkasse Gold zu nehmen. Hierzu ist jedoch ein Vermerk im Forenthread "Rudelkasse" zu hinterlassen, um Transparenz für alle zu schaffen.
Thyrenwaren
Schneider
● Fellmütze (Wolf) [nur Thyren]
● Fellmütze (Bär) [Handelsware]
● Hirschkopf [nur Thyren]
● Felltunik [nur Thyren]
● Felltunik (Diamant) [nur Thyren]
● Nordisches Fellkleid [nur Thyren]
● Ueberkleid mit Fellbesatz [Handelsware]
● Fellkleid [Handelsware]
● Rehfellumhang [nur Thyren]
● Umhang mit Rehfell [Handelsware]
● Fellumhang [nur Thyren]
● Stoffschuhe [Handelsware]
● Stoffelch [Handelsware]
● Leichte Thyren Stiefel [Handelsware - besonders]*
● Leichte Thyren Hose [nur Thyren]
● Leichter Thyren Brustschutz [nur Thyren]
● Leichter Thyren Armschutz [nur Thyren]
● Leichte Thyren Handschuhe [nur Thyren]
● Leichter Thyren Halsschutz [nur Thyren]
● Leichter Thyren Helm [nur Thyren]
Gegen Münzen im Wert von 70k und Waren im Wert von 60k Wird in einer Liste notiert Muss angepasst und gesiegelt werden.
Schreiner
● Tafel (klein) [Handelsware]
● Tafel (groß) [Handelsware]
● Methorn [Handelsware]
● Dudelsack [Handelsware - besonders]
● Thyrische Möbel [Handelsware]
Schmied
● Sax [nur Thyren]
● Saxkniv [Handelsware]
● Normannsklinge [nur Thyren]
● Brynblod [nur Thyren]
● Skeggox [nur Thyren]
● Thyren Hose [nur Thyren]
● Thyren Brustschutz [nur Thyren]
● Thyren Armschutz [nur Thyren]
● Thyren Handschuhe [nur Thyren]
● Thyren Halsschutz [nur Thyren]
● Thyren Helm [nur Thyren]
● Thyren Schild [nur Thyren]
Bauer
● Met [Handelsware]
● Thyrenfutter in allen Formen [Handelsware]
Hinweis
Generell sind alle Thyrenitems, die verkauft werden, außer Lebensmittel, immer gesiegelt zu verkaufen.
Materielle Anerkennung
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Hütte, die ihm mit einem Rudelarmband zusteht, oder ein thyrisches Kaltblut, ein Kilt mit besonderer Stickerei, ein Meisterstück einer Runenhand oder ein hilfreiches Artefakt. Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Clanner verliehen. Unter anderem kann ein Clanner die folgenden Ehren erlangen:
● Artefaktehre
● Kaltblutehre
● Mitrillehre
Krankheiten und Verletzungen
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, falls er keine Überlebenschancen sieht, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird in solchen Fällen stets vom Medizinvolk geprüft, ob das Tier an einer Seuche litt, die das Fleisch ungenießbar macht oder sich sogar ausbreiten könnte. Das sind sie nicht nur ihrem Volk, sondern vor allem dem Land, das ihre Ahnen ihnen hinterließen, schuldig. Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heimkehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Clanner steht, wird das Seinige zu einem starken Rudel beitragen.
Sprache
Um es mal auch Neuzugängen zu vereinfachen, wie ein Thyre so spricht, was er im Sprachgebrauch wissen sollte, und was manche Begriffe heißen, hier mal ein kleines Lexikon zum Einstieg. Eine Regel ist ganz einfach dabei zu merken: Das i wird meist/oft zu einem y im Schriftbild, wobei Eigennamen in der normalen Schreibweise erfolgen. Fangen wir an mit der gängigen/traditionsgemäßen Begrüßung eines Thyren, die er stets mit Stolz vorträgt – gern auch mal sehr laut, damit man ihn auch gut hören kann:
Mey sey <Name des Charakters>, Tochter des/Sohn des <Name des Vaters> (wahlweise auch <Name des Vaters>dottr/son), Kind der <Clansname>, <Berufsstand> des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.
● Beispiel 1: Mey sey Yora Wikrah, Tochter des Yorrick, Geysterwächteryn des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.
● Beispiel 2: Mey sey Yora Wikrah, Yorricksdottr, Geysterwächteryn des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.
Mittlerweile ist aber auch eine Vorstellung mit nur 3 dieser Komponenten möglich.
<Name des Charakters>, Tochter des/Sohn des <Name des Vaters> (wahlweise auch <Name des Vaters>dottr/son), Kind der <Clansname> (Berufung + edles Blut sind optional!)
Hier nachfolgend nun einige Vokabeln, die weiterhelfen können im Gespräch untereinander oder mit den anderen:
● Hossa/Haigh/Hoigh /// Hallo, grüß dich!
● Stolz und Ehre /// Traditionelle Verabschiedung der Thyren
● Aye /// Ja
● Ney /// Nein, nicht
● Nuad /// nicht
● Takk/Tack/Tak /// Danke
● Set /// Der,die,das
● Mey /// Ich, mir
● Dey /// Du, dir
● Sey /// Sie, sein (bist, ist)
● Seyn /// sein, sind
● Fressen /// Essen
● Platz dey /// Setz dich.
● Thain /// Oberhaupt aller Clans
● Jarl /// Clanoberhaupt
● Ridder /// Stellvertreter des Thain (nicht mit Ritter zu verwechseln!)
● Oberstes Clansschwert /// Oberster Kämpfer des Clans
● Schwert /// Kämpfer des Clans
● Oberste Clanshand /// Oberster Handwerker des Clans
● Hand /// Handwerker des Clans
● Wolfsheuler /// Waldläufer
● Skjerme /// Schmied
● Skjorte /// Schneider
● Snekker /// Schreiner
● Geisterrufer S1 / Geisterwächter S2 / Ahnenrufer S3 / Stimme der Ahnen S4 ///Schamane
● Skalde /// Geschichtenerzähler/Barde
● Medizinmann /// Heiler
● Thing /// Versammlung
● Dah /// Vater
● Mah/// Mutter
● Sisstr oder Syster /// Schwester
● Brottr /// Bruder
● Welpe /// Kind
● Dottr /// Tochter
● Son /// Sohn
● Skôl /// Prost!
● Brodhan /// Trommel
● Sackpipa /// Dudelsack
● Anundraf /// Totenreich der Ahnen
● Helheim /// Hölle
● Anderswelt /// Feenreich
● Menhir /// großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis
● Grimwould /// Alte verbrannte Thyrenfeste der Hinrah
● Handfasting /// Heirat
Totems werden ohne Artikel benannt. Statt „der Rabe“ sagt man nur „Rabe“, zum Beispiel.
Typische Namen für Thyren findest du hier
Männlich
http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm
Weiblich
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm
Klassen
● Hofhand (Bauer)
● Medizinkerl/weib (Heiler)
● Hagvirkr (Priester)
↳ Byrgir (S2)
↳ Lifthrasir (S3)
↳ Sanngetall (S4)
● Schamane
↳ Geisterrufer/in (S1)
↳ Geisterwächter/in (S2)
↳ Ahnenrufer/in (S3)
↳ Stimme der Ahnen (S4)
● Schütze
↳ Clansschütze (RP Aufstieg)
↳ Ulfhednar (Waldläufer)
● Schwert
↳ Clansschwert (S2)
↳ Anundr (S3)
↳ Einherjer (S4)
● Skjerme (Metallarbeiter)
↳ Runenskjerme (RP Aufstieg)
● Skjorte (Schneider)
↳ Runenskjorte (RP Aufstieg)
● Snekker (Holzarbeiter)
↳ Runensnekker (RP Aufstieg)
RP Aufstiege sind Aufstiege, die von der Thyrenspielerschaft erschaffen wurden, um Spielern mehr Möglichkeiten für Rollenspiel zu bieten. Ein Runenhandwerker hat im Rudel z.B. einen hohen Stellenwert und kann Gegenstände mit Runen darauf erschaffen.
Bewerbung
Wie bei jeder Rasse auf Alathair haben auch die Thyren kein klassisches Bewerbungssystem. Es gibt einen Quiz-Bot, bei dem man einige Multiple Choice Fragen beantworten muss. Sollte man das alles richtig gemacht haben, wird man bereits nach Wulfgard entlassen.
Einige Klassen haben trotz dessen ein separates Bewerbungsverfahren:
● Barde
● Heiler -> Aufstieg zum Hagvirkr
● Schamane
Probezeit für Neuthyren & Rückkehrer
Für neue Thyren und Rückkehrer gilt eine Probezeit von 4 Wochen. In dieser Probezeit hat jeder Neuthyre Zeit sich ins aktive Spielgeschehen und Rollenspiel einzufügen. Die Teilnahme am Spielgeschehen ist nötig, um die Probezeit zu bestehen und das Rudelarmband vom Jarl oder Ridder zu erhalten. Sollte jemand nach einer langen Inaktivität zurückkehren, hat er ebenfalls eine Probezeit, die er durchleben muss. Selbst wenn er mit einem Armband zurückkehrt. Sollte die Akte des Thyrenspielers nicht mehr vorhanden sein, kann der Rückkehrer seine erhaltenen Ehren beispielsweise durch Bestand von Artefaktwaffen oder Besitz eines Kaltblutes nachweisen.
Zu beachten sind auch weiterhin die eigenständigen Regelungen etwaiger bewerbungspflichtiger Klassen für Rückkehrer.
FAQ
Woher bekomme ich meinen Thyrenbeginner-Schlüssel?
● Den Schlüssel, der euch im Grunde Zugang zu sämtlichen Bereichen Wulfgards gewährt, erhaltet ihr von den Charakteren, die bereits eine längere Zeit zum Rudel gehören. Hierzu könnt ihr euch einfach an diese wenden.
Man hört immer von Fort-Knox. Was ist das denn?
● In dem abgetrennten Bereich des Händekellers (Fort-Knox) lagern unter anderem die Goldreserven des Rudels, die Originalschlüssel, diverse Artefakte und vor allem die Kisten von Altspielern.
Darf ich die Farbe der Sturmheuler tragen?
● Das Sturmheulerschwarz steht in der Reihe der Clansfarben. Der einzige Unterschied, der hier gemacht wird, ist allerdings: Das Schwarz darf man erst ab dem Erhalt des Rudelarmbandes nutzen. Das gilt nicht für die Clanfarben, die sind von Beginn an gestattet.
Muss ich meinen Kilt bzw. Schärpe (Weiber) immer tragen?
● In der aktuellen Spielerschaft ist es im Rollenspiel so geregelt, dass regelmäßig vertreten wird, dass ein Kilt in Clansfarbe oder eine Schärpe in Clansfarbe "Pflicht" ist. Das bedeutet nicht, dass man die Charaktere, die sich dagegen stellen, ertränkt, aber dass man sich definitiv auf mehrfache Ansprachen einstellen muss.
Die Schärpe, der Kilt, wird lediglich zu einem Zeitpunkt in anderer Farbe getragen: Trauerzeit.
Wenn ein Sturmheuler verstorben ist, trägt das Rudel drei Tage lang einen Kilt in der Farbe der Sturmheuler, um seine Trauer darzustellen.
Muss ich im RP statt i mit y schreiben?
● Es ist keine Pflicht das ‘y’ in seinen Sprachgebrauch einzubauen, weder in Emotes, noch in Sprache. Es ist nicht einmal Pflicht die Worte im Wiki zu verwenden. Wenn man auch darauf baut, dass zumindest der thyrische Gruß übernommen wird. Aber jeder ist frei in seinem Rollenspiel und wenn einem das ‘y’ nicht zusagt oder es einem seltsam ist, wird die Spielerschaft es einem nicht nachtragen. Selbiges gilt für das ‘v’, was von manchen Spielern als ‘b’ verwendet wird usw.
Darf ich ohne Kaltblut-Ehre ein Pferd besitzen?
● Ja, am besten wendet man sich hierfür an unsere Bauern. Bei der Bezeichnung "Kaltblut" handelt es sich um das reinrassige Tier, das nur für Spieler mit Kaltblut-Ehre herausgegeben wird. Jedoch gibt es mehrere Mischformen, die als Lastentiere und Reitpferde bereits vorher verwendet werden können.
Darf ich aus einem Trinkhorn trinken oder ist der Besitz an Errungenschaften geknüpft?
● Unverzierte Trinkhörner sind die üblichen Trinkgefäße der Clanner und können zumeist im Keller gefunden werden. Jedes Mitglied der Clans darf sich ein Trinkhorn zum Eigenbedarf nehmen. Sollte keins vorhanden sein, freut sich eine Holzhand über die Kontaktaufnahme und fertigt gerne ein neues. Verzierte Trinkhörner wurden früher im Laufe des Zusammenlebens mit dem Clan, meist aus Anerkennung einer Holzhand, individuell gefertigt.
Diese Regelung gehört jedoch der Vergangenheit an, so ist es an keine Voraussetzungen mehr geknüpft, sich ein Trinkhorn mit Verzierung erstellen zu lassen. Jedoch ist diese Option immer noch eine Möglichkeit und am Ende euch überlassen.
Wo kommt eigentlich der Loot/Gold hin?
● Loot und Gold werden in der Jagdkiste in der Wachthütte gesammelt, bevor es ein fleißiger Claner oder ihr selbst, in die Lagerkiste umsortiert. Diese befindet sich ebenfalls in der Wachthütte.
Ich habe alle Bedingungen für eine Ehre erreicht. Wie komme ich an meine Aufgabe, um sie abzuschließen?
● Wende dich hierfür an den Spielerbetreuer deiner Klasse. Du findest die betroffene Person oben in der Liste der Ansprechpartner. Die oberste Hand kümmert sich um alle Handwerker des Rudels. Das oberste Schwert kümmert sich um alle Krieger, auch unsere Schützen. Sie melden die Aufgabe ihrem Jarl oder Ridder und dieser nickt sie ab oder verwirft sie, wenn sie den Ansprüchen nicht genügt. Sollte eine der Personen nicht erreichbar sein, erhältst du deine Aufgabe vom Jarl oder dem Ridder direkt. Medizinvolk erhält die Aufgaben von Jarl oder Ridder.
Was hat es mit der Rudelkasse im Keller auf sich?
● In der Rudelkasse befindet sich das Gold der Sturmheuler, das zur nahezu freien Verfügung verwendet werden kann, z.B. für die Einrichtung eines Hauses oder die Bestückung eines Hofes. Es ist so etwas wie eine Portokasse, über die Buch geführt wird. Gold aus der Jagdkiste oder Einnahmen von Märkten landen dort. Bevor ihr euch eine größere Summe nehmt, haltet bitte Rücksprache mit der obersten Hand oder dem Jarl und vergesst nicht, es im Forum im Thread Rudelkasse zu vermerken.
Wie verhalte ich mich zum Thema “Thing”?
● Bei einem Thing ist, rein im RP, jeder Sturmheuler verpflichtet zu erscheinen. (Wenn man aus Gründen, RL oder ähnliches nicht kann, ist das natürlich völlig in Ordnung.)
Wenn der Jarl sein Rudel zum Thing ruft, kommt es und beteiligt sich. Jeder Sturmheuler oder auch noch nicht ernannte Sturmheuler darf beim Thing sprechen. Der Jarl oder stellv. der Ridder wird bei jedem Thing die Frage an das Rudel richten, ob jemand noch etwas palavern möchte. (Ob ein Nicht-Sturmheuler dann auch erhört wird, liegt rein im Rollenspiel)
Die Hierarchie der Sturmheuler ist sehr flach gehalten und es ist weniger Wert darauf gelegt, wer was zu sagen hat, sondern mehr der Fokus darauf, wer was organisiert. Im Rudel ist jeder gleich. So kann auch ohne Erlaubnis beim Thing gesprochen werden. Mit etwaigen Reaktionen muss man dann allerdings rechnen, falls man jemanden oder gar den Jarl unterbricht.
(Manche Things sind reichlich befüllt mit Themen und ziehen sich mehrere Stunden. Für eine bessere Koordination kann man zuvor auch auf dem OG Weg mitteilen, wenn der Charakter etwas längeres beim Thing besprechen will.)
Habe ich beim Thing Stimmrecht?
● Ein Thyre, der noch kein Armband der Sturmheuler trägt, hat bei wichtigen Umfragen auch noch kein Stimmrecht. Das variiert jedoch durch Rollenspiel. Sollte der Jarl eine Frage haben, wo er an jeder Meinung interessiert ist, kann das auch anders sein.
Die Stimme des Nordens wird beispielsweise von den Sturmheulern gewählt. Ein Thyre ohne Armband ist noch nicht lange genug im Rudel, um da beispielsweise eine ausreichende Meinung gesammelt zu haben. Wenn es zu einer Abstimmung kommt, wird bei der Person begonnen, die am kürzesten im Rudel weilt. Die letzte Stimme wird dann von Rydder und Jarl abgegeben.
Dürfen andere Völker auf Sturmouve jagen / Ressourcen abbauen?
● Bei den Harpyen und unserem Freiluftdungeon im Norden handelt es sich natürlich um Gebiete, die allen Spielern offen stehen. Trotzdem ist Sturmouve im RP unser "Grund und Boden". Deshalb nehmen wir es uns heraus, andere Kämpfer zu vertreiben, wenn wir dort selbst jagen möchten oder sie dem Rudel nicht wohlgesinnt scheinen.
Der Abbau von Ressourcen auf Sturmouve ist nicht gestattet, wenn man dafür nicht eine Einwilligung des Rudels hat (z.B. eine Schürflizenz für unsere Mine). Besonders im Winter möchte das Rudel nicht, dass Städter hier sammeln und jagen, da sie das Gleichgewicht der Natur nicht abschätzen und somit stören könnten.
Dürfen Besucher in Wulfgard Rüstung tragen?
● Ja. Es gehört zu unserer Lebensart, dass wir im Vergleich zu vielen anderen Völkern verstehen, dass das Leben hart ist und man stets wehrhaft sein sollte. Wir fühlen uns durch gerüstete Gäste nicht bedroht, da unsere Stärke stets überwiegt. Auch das Mitführen von Waffen ist erlaubt, jedoch dürfen diese nur gezogen werden, wenn ein Mitglied der Sturmheuler es befiehlt oder erlaubt.
Kann ein Mitglied eines anderen Volkes ein Teil des Rudels werden?
● Uns ist bewusst, dass es in der Vergangenheit dazu kam, dass ein Städder in Wulfgard als Sturmheuler aufgenommen wurde. Es handelt sich hierbei jedoch um einen Einzelfall, dessen Wiederholung viele Thyren OG und IG als sehr kritisch sehen. Insgesamt ist die tendenzielle Antwort hier "Nein", besonders weil wir schlechte Erfahrungen mit denen gemacht haben, die es "zu sehr wollten".
Hütten
Die Häuser dürfen nach bestandener Probezeit und dem damit einhergehenden Rudel Armband, bezogen werden. Sollte kein Heim frei sein und vor euch noch “Ältere” warten, so bitte habt Nachsicht mit den Spielern die vor euch kamen und sprecht euch in jedem Fall vorher ab. Die Häuser für Zwei, dürfen auch von zwei Personen gleichen Geschlechts bezogen werden. (M+M oder W+W) und Pärchen ab dem 1. Segen dürfen ebenfalls ein Haus für Zwei anmieten.
Es steht euch frei 2 Stk Obstbäume rund um euer Haus aufstellen zu lassen. Hierbei sei jedoch angemerkt, dass diese von jedem Spieler erntbar sind. Sollte es vermehrt zu Diebstahl kommen wollen wir euch nich weinen hören. Gegebenenfalls müsst ihr eine Lösung im RP finden. Wie zB. das Klauen per Strafe zu verbieten.
Linksammlung
● Kaltblutehre
● Anundr
● Einherjer
● Skalde
● Wolfsheuler
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