Thyren: Unterschied zwischen den Versionen

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(Wesen)
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{{Infobox Rasse
 
{{Infobox Rasse
  | Bild = Sturmoeve.jpeg
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  | Bild = VolkThyren.png
  | Betreuer = Echnaton
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  | Betreuung = Jarlath, Jael
  | Betreuer2 = Triton
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  | Ticket = 24
| Spielerbetreuer = Norwin Hinrah
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| Email = Thyren@Alathair.de
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  | Zuordnung = Licht
 
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==Geschichte==
 
==Geschichte==
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Es war in der Zeit, als Angur seine Gefolgsmannen in den weiten Norden führte, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben - eine Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen über die Nutzbarkeit der Tränen Eluives, dem Salz, schenkte.
  
Es war in der Zeit, in der ein großer Führer eines stämmigen Volkes lebte. Angur führte seine Gefolgsmannen in den weiten Norden, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben. Es war auch die Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen der Nutzbarkeit der Tränen Eluives schenkte, das Salz.  
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In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen, der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg des Wolfes.
  
In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte.  
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Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der sieben größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.
Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg Wolfs.  
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Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.
 
  
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Sie fanden eine Insel, die sie [[Úlfsteinn]], den Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbarem Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten [[Úlfsteinn]] und drängten die Heere der Thyren zurück. Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege: Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen, um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans, vereint in ihrer Kraft, taten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben.
  
Sie fanden eine Insel welche sie Úlfsteinn, der Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbaren Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren, kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Die Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück.  
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So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die Weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. Sieben Schiffe stachen in See, doch nur vier fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat - in das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten.
Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege. Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans vereint in ihrer Kraft übten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben.  
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So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. 7 Schiffe stachen in See, doch nur 4 fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten.
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'''Die neue Einigkeit'''
Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat. In das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten. Der Clan Hinrah war der Erste, der dort siedelte und den Weg ebnete für die Kommenden ihres Volkes.
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Auch nach [[Úlfsteinn]] sollten für das Volk der Thyren viele Herausforderungen bereitstehen. Die Dame im Wind führte den Clan der Hinrah als erstes auf ein Stück Land, das den Geschichten der Skalden nach bereits vor langer Zeit die Heimat ihres Volkes gewesen war. Es war reich an Wäldern und zwischen den Elfen und Druiden begann Falk mit seinen Gefolgsleuten ein Fort zu bauen, da ihre Wesensart dem Leben der Ahnen und Geister näher war als die der Städter. Nahe ihres Forts stand der Ahnenbaum, der mit dem Gedeih des Rudels ebenfalls stark und kräftig wurde. Auch die Bunjams fassten wieder Fuß und immer mehr Clanner wurden vom Ruf der Dame angelockt.
  
'''Die neue Einigkeit'''
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Je mehr Wölfe versuchten, sich auf dem kleinen Stück Land zu arrangieren, umso angespannter wurde jedoch auch die Situation. Und so kam es, dass eine weitere Reise für sie vorgesehen war. Sie entdeckten Lameriast, ein Land reich an weiter Grassteppe, Jagdgründen und anderen Ressourcen. Die Druiden versprachen ihnen, den Ahnenbaum zu schützen, und die Schamanen entnahmen einen Sprössling, behütet in gesegneter Erde. Die Clans machten sich unter Leifs und Falks Führung auf den Weg und nach einem erbitterten Kampf gegen die Ureinwohner und einem folgenden Bündnis des Friedens gehörte dieses neue Reich zu einem großen Teil ihnen. Dort entdeckten sie auch die bis heute von ihnen verehrten Rösser, ihre Kaltblüter. Die Bunjams lebten im Fort, behütet von dem Geist Wulfgard, während der Schutzpatron des Hinrahforts auf den Namen Grimwould hörte. Doch nach einigen Jahren begannen die Geister, das Rudel zu warnen. Etwas stimmte nicht mehr mit dem Land. Im Vertrauen an ihre Schamanen und geplagt von bedrohlichen Träumen packten sie die schönsten ihrer Kaltblüter und den stärker gewordenen Sprössling, um zum Ahnenbaum zurückzukehren. Nur kurze Zeit später versank Lameriast in den Wogen der Meere.
  
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Der Clan der Hinrah besiedelte als erstes ein Stück Land, in ihrer alten neue gefundenen Heimat. Es war reich an Wäldern und gut versteckt nahe des Waldreiches der Elfen.
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Zurück in der Heimat des Ahnenbaums suchten sie sich einen Flecken Erde, der, etwas abgeschottet vom Rest der Welt mit seinen Göttern, dem Rudel genug Platz und Schutz versprach. Nun begann das Leben der Clans auf Sturmouve. Die beiden Schutzgeister waren auf den Ästen des kleinen Baums mitgereist. Für Wulfgard errichteten die Bunjams ein mächtiges Fort, geschützt von einem Bergmassiv. Für Grimwould wurde ein Fort im schneebedeckten Wald gebaut, das auch die Heimat des Sprösslings werden sollte. Immer noch lebten die Clans nicht unter einem Dach und immer wieder gab es kleinere Unstimmigkeiten.
Man baute das erste Fort und schloss Freundschaften mit den nahen Bewohnern, welche die großen Männer mit den Bärten durchaus suspekt fanden. Auch war dem Clan der Hinrah der Glaube auf dem Land fremd. Temora… Eluive wie auch Alatar kannten sie, doch hatte diese Verehrung von Göttern nichts gemein mit ihrem Wissen über die Ahnen und ihrem Glauben an die Totems. Und doch mussten sie sich arrangieren mit dem für sie fremden Glauben, denn ihre Zahl war zu gering und bis auf die Pantherbrut, war man ihnen auch freundlich gesinnt. So war es die Lehre des ersten Thains die ihnen sagte, den Krieg zu eröffnen.
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Falk der große und erste Krieger in Gerimor hielt sich auch daran. Und so wuchs sein kleines Fort heran, während die Dame im Wind immer mehr Kinder des Thrails in ihre alte Heimat zurück schickte
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Das Land wurde bald schon zu klein für die Vielzahl der thyrischen Krieger, welche sich immer beengter in jenem fühlten. So wurde von Falk und seinem oberstern Schamanen, nach Befragung der Ahnen beschlossen, dass eine neue Heimat für das Volk gesucht werden sollte. Es sollte Land sein, welches wie die Thyren selber, eine schier unendliche Vielfältigkeit zu Tage legen sollte.
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Auch wenn der Wolf in den beengenden Wäldern sein Zuhause hatte und eben auch der Wolf eine besondere Verbindung zu den Thyren darstellte, so füllte die alte Heimat nie eine stets vorhandene Leere im Herzen.  
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Zur gleichen Zeit mehrte sich der Clan Bunjam auf dem Land und immer mehr hörten auf die Einflüsterungen der Dame im Wind, bis beide Thyrenclans, gemeinsam vereint als ein Volk, neues Land eroberten
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Weite, unendlich wirkende Grassteppen streckte sich vor ihnen aus, umrandet von Hügeln und Wald auf einer Seite, von Meer auf der anderen. Die Ureinwohner die dort lebten, nannten das Land Lameriast. Und schnell waren Falk und Leif, die beiden Jarls der Clans einig, dass sie einen Teil jenes Landes für ihr Volk beanspruchen werden.  
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Sie wollten das Stück Land nahe einer Furt für sich. Es barg genug Grasland, Wald und ein kleines Bergmassiv, um sie mit allem zu versorgen, was die Clans benötigen würden.
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Aber auch Menschen wollten das neu entdeckte Land für sich, jedoch die Ureinwohner wollten ihr Land nicht Kampflos aufgeben. Und so kam es, dass die Thyren das erste Mal, seitdem sie das Land ihrer Ahnen wieder besiedelten, in den Krieg zogen
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Schnell hatte sich während dieser Kämpfe der Ruf herum gesprochen, durch die wenigen Glücklichen überlebenden, welch schreckliche Krieger die Thyren seien. Skrupellos mit ihrer Axt und dem mächtigen Schwert, schnell mit ihren Pfeilen, wärend die [[Skalde]]n die Trommelfelle der Gegner mit ihrem schrillen Gesang platzen liessen. Doch am beängstigten war, wie die massiven, bärigen Krieger durch die Leiber ihrer Feinde wateten ohne Scheu vor dem Blut und dem Tod... auch nicht vor dem eigenen Tod.
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Der Häuptling der Ureinwohner war der erste, der seine Hand Falk zum Frieden hinstreckte und wie es die Traditionen und die Lehren von Thrails verlangten, akzeptierte Falk jenen Frieden.
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Nach den Kämpfen mit den Menschen der Eisenwart und ihren Schergen, konnte man sich einigen und das Met des Friedens und des Nebeneinander Existierens wurde getrunken. Ein jeder bekam sein Land und den Raum zum Leben, den er benötigte.  
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Eines Tages brach ein großes dämonisches Übel über die Hinrah herein und vertrieb sie aus Grimwould. Als das Fort niederbrannte und aufgegeben werden musste, brachten die Schamanen in einem mächtigen Ritual den Spross des Ahnenbaumes in Sicherheit. Alle Clanner fanden Schutz beim Clan der Bunjam und mit vereinten Kräften besiegten sie die fremde dämonische Macht. Die geeinten Clans lebten fortan zusammen, zuerst im Fort am Berg und schließlich, nach der großen Flut, im Dorf, das nun Sturmouve ziert und als das [[Wulfgard]] bekannt ist, dessen Geschichten in diesen Tagen über die Meere hinaus weitergetragen werden.
 
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Rasch hatten die Kerle und Weiber um Falk und Leif das Fort im Nebelwald abgeschlagen und mit dem einzigen Schiff was sie besaßen ihr Hab und Gut nach Lameriast gebracht. Und begannen dort das Land was sie sich erwählt hatten zu erkunden und zu besiedeln.
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Das Grassteppenland war an einer Stelle besonders fruchtbar und für den Ackerbau geeignet, so beschloss man dort große Höfe zu bauen damit man mit der Versorgung beginnen konnte.
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Der erste Hof im Abbild an Gunnlöds Haus.
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Als das erste Gehege stand, wurde es Nachts niedergetrappelt und jeder neuer Aufbau eines jeden weiteren Tages, wurde Nachts vernichtet.
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Die Wolfsheuler berichteten von ihnen unbekannten Spuren im Waldboden und in der Graslandschaft. Tagelang legten sich die besten Fährtensucher der Thyren auf die Lauer, bis endlich in der dritten Nacht, nahe dem zerstörten Geheges, Sie erblickt wurden.
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Große Pferde mit langen Mähnen und Schweifen bis zum Erdboden. Jedes einzelne Tier so schwer wie drei normale Pferde und sie überragten selbst die großgewachsenen Thyren um ein gutes Stück. Ihre Fellfarben reichten von einem satten Braunton bis hin zu einem blau so dunkel wie der Himmel. Die Tiere wurden beobachtet mit den Gedanken, im Laufe der Zeit durch viel Arbeit und Mühe jene zu zähmen. Es war ihr Land, so wollte man auch die Pferde sich zum Freund machen und sie nutzen. Endlich, als beide Forts und die Höfe nach Monaten harter Arbeit aufgebaut wurden, auch die ersten Kaltblüter- so hatte man sie genannt- geritten werden konnten. Falk war der erste von ihnen dem es gelungen war, ein solches Tier sich zum Freund machen zu dürfen.
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Kaltblüter waren keine Wesen, dass sie sich unterjochen ließen. Vielmehr gingen sie laut Falk eine tiefe Bindung mit ihrem Reiter ein. So war der erste nachtblaue Hengst Tjormdor, jener der für seine Rasse stand. Er ritt mit Falk in jede Schlacht und jeden Kampf. Beherrschte die Grassteppe mit ihm und nahm jede kleinste Veränderung auf dem Land um sich herum wahr.
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Nach seinem Vorbild und den Lehren die Falk weiter gab, wurden immer mehr Kaltblüter und ihre Reiter ausgebildet. So hatte man alsbald nicht mehr nur Angst vor den Äxten und Schwertern der Thyren, sondern auch die gigantischen Pferde und ihre Wildheit auf jeden zu zu galoppieren, sprachen sich auf Gerimor rasch, ehrfurchtsvoll herum.
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Doch die Clans nutzen die Tiere nicht nur für den Kampf und der Verteidigung ihres Landes. Vielmehr wurden sie enge Wegbegleiter und Arbeitstiere für sie. So waren es mehr die Tiere mit der braunen Fellfarbe die von den Händen des Clans genutzt wurden. Sie transportierten Lasten, zogen die Mühlsteine um das Mehl zu mahlen und nahmen den Händen weitere, schwere Lasten ab
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Die [[Skalde]]n sangen ihre Lieder über die mächtigen wilden Kaltblüter und dichten ihnen eine märchenhafte Vergangenheit an. Und nicht eine Geschichte über Falk, wurde ohne sein treues Kaltblut Tjormdor besungen.
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Jahre vergingen und Lameriast wurde zu einer festen Heimat der Clans. Sie wuchsen heran. Und nicht nur Bunjam und Hinrah siedelten dort, sondern auch die anderen Clans fanden ihren Weg zurück in das Land ihrer Ahnen und wuchsen zu einem Rudel zusammen.
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Doch es kam der Zeitpunkt an dem Falk das Land verließ um dem Ruf der Dame im Wind zu folgen. Ohne Führung und Leitwolf verloren die Hinrah an Zusammenhalt und verteilten sich im ganzen Land um sich einen neuen Platz zum Siedeln zu suchen. Doch noch gab es Leif, der Jarl des Bunjamclans. Weise und in Absicht dem Leitgedanken des Thrails zu befolgen bot er den Hinrah an, sich in Wulfgard, dem Fort der Bunjam, niederzulassen. Auch er war es der mit seinem Clan das Fort zu dem baute was wir heute kennen. Eine Bastion der Thyren, gebaut um sogar der Ewigkeit stand zu halten. Doch noch hatten die Hinrahs ihr eigenes Fort, Grimwould. Doch ob der Uneinigkeit des Clans fand sich die Rote Hexe in diesem ein und versuchte die Thyren zu verscheuchen. Ein Kampf begann und so stritten nun die versammelten Clane Seite an Seite. Doch schon von Anfang an war ihnen klar, dass sie diesen Kampf verloren hatten. Mit all der thyrischen Kraft welche ihnen verblieb sicherten sie sich den Rückweg nach Wulfgard. Dieser Schlacht war vielleicht verloren, doch niemals der Krieg. Denn noch nie hatte man Thyren kampflos aufgeben sehen. Doch die Zeit verging und Leif und Catlin verstarben. Ein Schleier aus Trauer legte sich über das Volk der Sturmheuler welches besondere die Kinder Sarolf und Laila traf. Noch zu jung um ihr Erbe anzutreten stand das Volk nun ohne Führung da, wartete auf einen, welcher das Ruder in die Hand nehmen sollte. Und so reagierte die Dame im Wind und schickte den Thyren einen Alphawolf namens Bernulf, welcher bis zur heutigen Zeit das Volk der Sturmheuler als Thain in seiner vollen Weisheit zu führen wusste.
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==Aussehen==
 
==Aussehen==
  
Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Augen weisen oftmals eine stahlblaue oder eine moosgrünen Iris auf, sodass diese anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm.  
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Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Iriden ihrer Augen weisen oft verschiedenste Grau-, Blau- und Grüntöne auf, sodass diese, anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur, die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. Auch die Statur der Frauen ähnelt der der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem weibliche Proportionen besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau.
Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht.  
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Auch die Statur der Frauen ähnelt die der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem eine frauliche Proportion besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau.  
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Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, Armen oder Beine sehen können fallen die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert.  
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Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, auf Armen oder Beinen sehen können, fallen häufig die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht, so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert.
  
Die Haarpracht spielt bei den Sturmheuler eine besondere Rolle. Mit Stolz werden die langen Haare von Frauen und Männern getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert.  
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Die Haarpracht spielt bei den Sturmheulern eine besondere Rolle. Mit Stolz werden Haar und Bart in den verschiedensten Frisuren getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert.
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Die Sturmheuler verzieren ihre Körper ebenso mit Hautbildern, sowohl aus ästhetischen, als auch aus symbolischen Gründen. Das Privileg dieses Handwerks steht ihren Skalden zu, da sie einen besonderen Einblick in die Vergangenheit der Clans haben. Die Verzierungen können die Errungenschaften des Clanners, seine Stärken, seine Verbundenheit zu den Ahnen, seine Lebensweise und seine Geschichte darstellen. Oftmals sind sie auch eine Warnung an den Feind.
  
Das Volk der Sturmheuler verziert ihre Körper ebenso mit Hautbildern. Allerdings nicht aus ästhetischen Gründen sondern der Symbolik wegen. In Form von Runen und Totems wird die Lebensweise und der Charakter des Thyren optisch preisgegeben.
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==Wesen==
  
==Die Clane der Thyren==
+
'''Traditionen'''
  
'''Clan Hinrah'''
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Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und das Rudel bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Gegenüber ihrer Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft - sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyre wird seinem Gegenüber auf respektvolle und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails.
  
Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Selbst in den wirren der thyrischen Geschichte ließen sie sich nie vom rechten Weg abbringen und behielten immer ein Auge dafür, die Traditionen zu vertreten. Wenn man sich auf einen Thyren verlassen kann, dann auf einen Hinrah. Dieser wird nie die Unwahrheit sprechen oder das Rudel betrügen.
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Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder, Jarl oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird und er sich seine Ehre neu im Rudel erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. Die Thyren leben, auch wenn es für Außenstehende auf den ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen [[Hierarchie der Thyren|Hierarchie]]. Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus Jarl und Ridder. An ihrer Seite stehen das Oberste Schwert für die Kaste der Krieger, die Oberste Hand für die Kaste der Handwerker, die Stimme des Nordens und der Oberste Schamane. Die anderen Clanner würden sich meist nicht ungefragt in die Führung einmischen. Die Welpen des Rudels werden von allen Clannern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Clanner an der Ausbildung der jungen Welpen beteiligt und lehren sie das Leben und die Lehren Thrails.
Ein rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.
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'''Clan Bunjam'''
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Zu den wichtigen Traditionen gehört auch, dass man die Geschichten seiner Ahnen zu neuem Leben erweckt. So etwas kann nur in Erzählungen gelingen und niemals im toten Wort auf Brett und Papier. Deshalb schreiben die Thyren ihre Geschichten, ihr Wissen und ihre Traditionen nicht auf, sondern tragen sie mit Stolz selbst in Herz und Kopf weiter. Geschriebene Bretter und Tafeln finden zumeist nur in der Kommunikation, besonders mit anderen Rassen, eine Verwendung.
  
Nach dem Fall von Ulfsteinn siedelten sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clane an.  Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Durch ihr taktisches Genie verstanden sie sich gut damit, Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche  auch Führungspositionen inne hatten.Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation.
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'''Sittsamkeit'''
Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.
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'''Clan Tryant'''
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Was die Thyren unter Sittsamkeit verstehen ist natürlich etwas anderes, als es bei den Städtern der Fall ist. Vor allem bei der Kleidung folgen sie wichtigen Regeln. Kein Thyrenweib würde sich anziehen, wie es manche der Städterinnen tun. Hierbei wird unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanverbunds, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend sind. Innerhalb des Rudels ist es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein haben, sowie jede intime Stelle. Das heißt für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens ein Bustier, das die Brüste ausreichend bedeckte. Die Männer haben mindestens Kilt oder Hose zu tragen. Freier Oberkörper ist bei den Männern nicht weiter schlimm, gerade Übungskämpfe im Ring oder die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machen eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. Im Beisein von Gästen müssen sich die Weiber sehr viel züchtiger kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme haben mit Kleidung bedeckt zu sein. Denn Thyrenweiber sind sicherlich mit die schönsten und stolzesten Weiber (vor allem in den Augen der Thyrenkerle) und kein Städter hat sie zu begaffen. Außerdem spricht man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delikatesten Themen an. Auch körperliche Nähe und intime Gesten sind etwas, das die Clanner nicht in die Öffentlichkeit tragen.
  
Schon immer war dieser Clan von der Magie fasziniert gewesen. Und obwohl sie sich nach dem großen Krieg versuchten sich von der Schuld rein zu waschen, sich sogar zu Hütern der Magie erklärten, gelten sie noch heute bei einigen Clannern als Verräter. Und selbst heute bemühen sie sich weiter das Vertrauen aufzubauen.
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'''Dualität'''
Clansfarbe: Einen Tryant erkennt man an dem weiß-grauen Kilt.
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'''Clan Mandre'''
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Dualität und Gleichgewicht sind wichtige Wegweiser auf dem Pfad der Dame im Wind. Alles in der Welt hat ein Gegenstück, eine andere Hälfte: Tag und Nacht, Feuer und Wasser, Liebe und Hass, Leben und Tod. So strebt jeder Thyre danach für seine Eigenschaften und sein Können stets eine Balance zu finden und etwas, das ihn so ergänzt, dass er sich als vollständig empfindet. So ist es auch üblich, dass ein Kerl und ein Weib den gemeinsamen Weg wählen und im Handfasting vor den Ahnen und Geistern ihre Treue schwören.
  
Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht ihr einges Handwerk zu meistern gingen die in dieser Aufgabe vollstens auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man die besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre.
+
'''Handfasting'''
Ein Beige ist die Farbe der Mandre, welche die Kleidung färbt.
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'''Clan Ulfert'''
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Aus der Geschichte der Clans geht hervor, dass solch eine Verbindung einst zwei Segen durchlaufen musste, bevor es zum Handfasting kam. Diese Segen wurden mit der Zeit auf einen Segen reduziert. Dieser Segen bringt Rechte, aber auch Pflichten mit sich. Beim ersten Segen beweist sich der Kerl, um ein Weib zu beeindrucken und für sich zu gewinnen. Sollte sie nach bestandener Segensaufgabe den Kerl akzeptieren, haben die Beiden genügend Zeit, um sich näher kennenzulernen, beieinander zu wohnen und sich in wölfischer Manier zu beschnuppern. Sollten sie sich bereit fühlen, können sie sich an die Hagvirkr wenden, um mit diesen ihr Handfasting zu planen. Durch die Einigkeit der Clans ist es bei einem Handfasting nicht notwendig, dass das Weib den Clan wechselt, es wird ihr freigestellt.
  
Ein eher spärlich gesäter Clan aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler welche durch ihr Geschick in der Tarnung meist auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten.
+
'''Runen'''
Ein helles, dem Wald nahempfundenes Braun hilft den Ulfert sich in ihrer Umgebung zu tarnen.
+
  
 +
Neben der thyrischen Schrift, die die Sprache auf dem Papier repräsentiert und dem Schriftbild der Städder zumindest entfernt ähnelt, gibt es drei magische Runenaetts, mit denen man im Alltag eher selten in Berührung kommt. Diese 24 Runen unterscheiden sich gänzlich vom geschriebenen Wort und sind fest mit dem Glauben an Geister und Totems verbunden, da sie aus ihnen ihre Kraft ziehen. Schamanen lernen bereits sehr früh den Umgang mit ihnen in allen Facetten und machen es sich zur Aufgabe sie gewissenhaft zu lehren. Andere auserwählte Clanner wie beispielsweise Hagvirkr und Runenhände kommen im Laufe ihrer Ausbildung mit ihnen in Berührung, vertiefen ihr Wissen über sie und erlangen so das Privileg sie zu nutzen.
  
'''Clan Wikrah'''
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'''Gildenzugehörigkeit'''
  
Eins waren die Wikrah bekannt für ihre Schamanen und Medizinkerle. Durch die Kriege jedoch wurden diese stark dezimiert und das Hauptaugenmerk legte sich auf den Kampf Mann gegen Mann. Doch heute, nach den großen Kriegen, findet man bei den Wikrah meist nur Schwerter, welche ihr Augenmerk auf den Kampf auf See gelegt haben. Mit ihrem Geschick des Kartenlesens und der Navigation haben sie auf den Meeren oft die Nase vorn.
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Es passiert selten, dass die Clanner sich in anderen Gemeinschaften zusammen tun, die nicht zum Rudel gehören und an Zusammenhalt und Stärke nicht an dieses heranreichen, jedoch kam es in besonderen Fällen dazu, dass einige Thyren sich bemüht zeigten, die Verbindung mit anderen Kulturen zu pflegen, indem sie Gilden beitraten, um dort Fähigkeiten wie die Kunst des Kampfes zu lernen und zu lehren. In letzter Instanz entscheidet über einen solchen Beitritt das aktuelle Oberhaupt des Rudels und die Prioritäten des Clanners liegen immer bei seinem Rudel.
Ein helles Grün zeichnet die Kilter der Wikrah.
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==Die Clans der Thyren==
  
==Ehre==
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Geprägt von ihrer eigenen Geschichte, haben sich die einzelnen Clans in der Vergangenheit durch besondere Fähigkeiten ausgezeichnet. Durch das Zusammenleben im geeinten Rudel sind die Grenzen nicht mehr so deutlich, wie sie es ursprünglich einmal waren.
  
Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen so keine andere Wahl mehr über ist. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen lässt. Er wird jedoch nicht bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen. Sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene die Ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern.
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'''Clan Bunjam'''
Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgabe oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden.
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Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt er sich jegliche Hilfe und Bündnissbereitschaft der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten ein „Freund“ zu sein, bis dahin wird ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft und der Hilfe im Kampf gegen Feinde verwehrt.
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Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder Stadt wo die Person wohnt. So würde ein Thyre dennoch für die Gemeinschaft kämpfen, wenn dort ein Bündnis besteht, aber der einzelnen Person ihre Hilfe nach der Schlacht, sei es in der Wundversorgung oder beim Reparieren von der Rüstung, verweigern.
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Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als Ehrenhaft an. Die Treue zum Clan, zu den Regeln des Clans, das ist ehrenhaft. Zum Glauben, den ein Thyre vertritt, an die Ahnen und die Geister, die Traditionen. Das verbindet ein Thyre mit Ehre.
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Doch es gibt noch mehr. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Ridder, Thain und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen.
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Daher werden die Thyren immer einem Verbündeten zur Hilfe kommen und für ihn Kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut. Zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Fußen getreten.
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Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen wird noch als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der mit wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs einer der höchsten Strafen in den Augen der Thyren die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren ist ehrenhaft.
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Um es Allgemein zu verfassen. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.
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==Begrüßung neuer Thyren und das Erlangen des Armreifs/Rings==
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Nach dem Fall von [[Úlfsteinn]] siedelte sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clans an. Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Jedoch verstanden sie sich durch ihr taktisches Genie stets gut darin Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen und zu verteidigen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche auch Führungspositionen innehatten. Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation. Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.
  
'''Begrüßung neuer Thyren'''
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'''Clan Hinrah'''
  
Traditionelle Begrüßung im Rudel nach der Ankunft in Wulfgard
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Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Trotz der Wirren der thyrischen Geschichte kehrten sie immer wieder auf den rechten Weg zurück. Auch wenn jeder Clanner den Schildwall beherrscht, fanden sich im Clan der Hinrah doch meist die Lehrer des Kampfes, die ihn besonders undurchdringlich werden ließen. Ihren Kilt ziert ein Rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.
Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollte das erste sein was ihn erwartet, erst dann wird er in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigem Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichem Zustand sich dieser befindet.
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'''Erhalt des Armreifes der Sturmheuler'''
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'''Clan Mandre'''
  
Jeden Mondwechsel findet ein Treffen aller Sturmheuler statt. An diesem Tag wird entschieden ob der Neue ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst nachdem er sich bewiesen hat.  
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Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht, ihr eigenes Handwerk zu meistern, gingen sie in dieser Aufgabe voll und ganz auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man viele der besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. Man erkennt die Clanner an ihrem beigen Kilt.
  
Sollte sich das Rudel entscheiden den Thyren aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Thain und dem Ridder ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif.
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'''Clan Tryant'''
  
==Hierarchie des Volkes==
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Einst ließen sich die Tryant von fremden Schamanen der blauhäutigen Elfen verführen. Getrieben von ihrer Wissbegierde lernten sie fremdartige Rituale und verrieten ihr Volk. Geprägt von dem Wissen, was sie dadurch einst anrichteten, folgen sie nun dem Schwur, sich von ihrer Schuld reinzuwaschen. So verschrieben sie sich fortwährend vermehrt dem Schutz der Schamanen und des rituellen Brauchtums des thyrischen Volkes. Einen Tryant erkennt man an seinem weiß-grauen Kilt.
  
'''Der Thain'''
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'''Clan Ulfert'''
  
Dies ist die höchste Instanz im Volk der Sturmheuler. Erwählt von den Ahnen und Geistern ist dieser nicht in Frage zu stellen oder sich seinem Befehl zu widersetzen. Thain werden nur diejenigen, die sich als Anundre bzw. Einherjer bewiesen haben. Sie haben gezeigt, dass sie im Namen der Geister, der Ahnen und des Rudels handeln um mit den in ihren Händen liegenden Mitteln den Fortbestand des Rudels zu sichern. Meist steht dem Thain auch der oberste Schamane zur Seite, um ihn in Belangen welche die  Lebensweise der Thyren verändern zu beraten. Denn auch wenn er von den Ahnen erwählt wurde, heißt es nicht, dass er perfekt ist.  
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Ein eher spärlich gesäter Clan, aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und ihr Wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen), welche durch ihr Geschick in der Tarnung auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfsheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten. Ein helles, dem Wald nachempfundenes Braun hilft den Ulfert, sich in ihrer Umgebung zu tarnen.
  
'''Der Ridder'''
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'''Clan Wikrah'''
  
Die rechte Hand des Thain. Er gibt ihm Informationen über das Befinden und dem Zustand des Rudels. Auch beschützt er den Thain als eine Art Leibwache und würde sein Leben für den Schutz des Thains und des Rudels geben.
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Vor allem begabtes Medizinvolk ging seit jeher aus den Reihen der Wikrah hervor. Nach den großen Kriegen erweiterten sie durch die lange Zeit auf den Meeren ihr Können um den Kampf auf See. Da beim Entern nur selten ein Schildwall geformt werden kann, wurden sie wahre Meister im Kampf “Mann gegen Mann”. Doch auch im Kartenlesen und der Navigation zeichnen sie sich seit jeher durch besonderes Geschick aus. In den letzten Jahren haben sich die Wikrah zu dem bekanntesten Fischerclan entwickelt, der wie in den alten Erzählungen wieder Kilte trägt, die so blau wie das Meer selbst sind.
Erwählt vom Rudel der Sturmheuler kämpft er sich seinen Weg nach oben. Dies tut er nicht alleine. Ein Ridder braucht die Unterstützung der Clanner um seinen Posten zu festigen und das Rudel mit Kraft, Stärke und Stolz zu vertreten. Sollte er in seinen Aufgaben versagen und das Vertrauen seiner Clanner verlieren, so liegt es am Rudel diesen zu stürzen und gemäß der ‘Tradition der guten Herrschaft’ zu ersetzen. Denn niemand schwaches oder unloyales kann das Rudel führen. Nicht selten ist es, dass auch der Ridder sich den Rat der Schamanen einholt, jedoch ist der direkte Ansprechpartner eher der Thain und das oberste Schwert. Gemeinsam mit dem Thain werden wichtige politische, diplomatische oder den Clan anderweitig Dinge besprochen und entschieden. Letztendlich liegt die Entscheidung jedoch immer beim Thain, der das letzte Wort spricht. Der Ridder selbst wird neben dieser Aufgabe, auch die Aufgabe der Ausbildung der Schwerter im Umgang mit den Kaltblütern übernehmen. Er selbst ist vom Thain im Umgang mit jenen Tieren geschult und wird die alten Lehren weiter tragen an jene die Würdig sind. So wird der Ridder immer den zweithöchsten Hengst im Ranggefüge der Kaltblüter reiten, während der Thain den Alphahengst reitet.
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'''Oberste Hand'''
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==Begrüßung und Rudelarmband==
  
Die Oberste Hand sollte primär für die jungen Hände im Clan da sein. Sie kümmert sich mit um die Ausbildung der Hände und teilt die Lehrlinge den Erfahrenen Händen zu und kontrolliert sie ihre Fortschritte.
 
Das Lager des Volkes wird von der Obersten Hand verwaltet und so ist es ihre Aufgabe zu sehen ob es dem Rudel an irgendetwas mangelt. Sie ist dafür verantwortlich, dass genug Rohstoffe vorhanden sind. Sie sorgt dafür, dass Aufträge an die entsprechenden Hände weitergeleitet werden und auch dafür dass jene ausgeführt werden.
 
Wie das Oberste Schwert Auskünfte über die Schwerter und ihren Ausbildungsstand gibt um bei Entscheidungen hilfreich zu sein. So hat die oberste Hand die Ressourcen des Rudels im Blick.
 
Deshalb wird es sicherlich so sein, dass die Rudelführung zur obersten Hand geht und sich Infos über Warenbestand, Produktion und vorraussichtlicher Entwicklung / vorraussichtliche Defizite holt, um dementsprechend auch politisch angemessen reagieren zu können.
 
Ebenso ist die Oberste Hand dafür verantwortlich Märkte zu organisieren oder die Teilnahme an Märkten bei Verbündeten zu koordinieren.
 
  
'''Oberstes Schwert'''
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'''Begrüßung neuer Thyren'''
  
Die Hauptaufgaben des Obersten Schwertes bestehen in der Betreuung und Ausbildung der Schwerter. Regelmäßige Ausbildung, sowie Beobachtungen während einer Jagd im Rudel fallen darunter. Sollten der Thain oder der Ridder Fragen bezüglich eines Schwertes und dessen Verhalten im Kampf, oder Fortschritte in der Ausbildung haben, steht das Oberste Schwert auch diesbezüglich natürlich bereit.  
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Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollten das Erste sein, was die Neuankömmlinge erwartet, erst dann werden sie in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigen Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichen Zustand sich dieser befindet. So will es die Tradition. Unter Weibern ist auch eine warme Umarmung Gang und Gäbe, weil der Zusammenhalt der Weiber eine wichtige Tradition ist. Was jedoch nicht heißt, dass ein kräftiger Faustschlag eines Weibes nicht ebenfalls zur Begrüßung verwendet wird.
Das oberste Schwert hat auch dafür zu sorgen, dass den Schwertern immer genügend Rüstungen und Waffen zur Verfügung stehen und diese Einsatzbereit sind.  
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Ebenso koordiniert das Oberste Schwert die Zuteilung der Schlachtrösser und gibt erste Anweisungen für den Umgang und für die Verbindung zwischen Reiter und Ross.  
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Oftmals werden Thain und Ridder das oberste Schwert auch in kriegerische Entscheidungen miteinbeziehen. Das Anbringen von strategische Vorschlägen und Ideen ist hierbei eine weitere Aufgabe des Obersten Schwertes.  
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'''Erhalt des Armreifes der Sturmheuler'''
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Beim Thing wird entschieden, ob ein Neuankömmling ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst dann vollständig, nachdem er sich bewiesen hat. Diese Einschätzung wird vorgenommen, sobald der erste Mond vergangen ist.
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Sollte sich das Rudel entscheiden, den Neuankömmling aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Jarl oder dem Ridder und den Anwesenden des Things ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif.
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Nach Erhalt des Armreifs dürfen Clanner in [[Wulfgard]] eine Hütte beziehen.
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==Das Thing==
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Das Thing ist der Rat der Thyrenrudel. Im Thing werden wichtige Dinge kommuniziert und entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. Jeder daran teilnehmende Clanner mit Rudelarmband muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „das Rudel ist mir egal“ zu deuten. Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder, Jarl und als letzter der Thain ihr Wort abgeben. Basierend auf der gehörten Weisheit aller Clans, trifft das anwesende Oberhaupt des Rudels die Entscheidung im Sinne der Mitglieder und trägt mit dem Anrecht auf das letzte Wort auch die größte Verantwortung.
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Einmal pro Jahr, meist kurz nach dem Fest des Disathing, kommt es in der großen Halle zu einer Erneuerung des Treueschwurs durch alle Clanner. In diesem Zuge wird in offenen Abstimmungen auch geprüft, ob das Rudel seinem Ridder, der Obersten Hand, dem Obersten Schwert und der Stimme noch uneingeschränkt folgt oder sich eine Neubesetzung wünscht, um andere Clanner mit diesen Aufgaben unter den Augen Wolfs auf die Probe zu stellen.
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==Ehre==
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Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen, wenn keine andere Wahl mehr bleibt. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen oder verschmähen lässt. Er wird es zu verhindern wissen, bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen, sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene, die ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und bei den Weibern zusätzlich mit einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgeben oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt der Gast sich jeglichen Respekt der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten, ein „Freund“ zu sein, bis dahin kann ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft verwehrt werden. Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder gar eine ganze Stadt.
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Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als ehrenhaft an. Die Treue zum Rudel, zu den Regeln des Rudels, zum Glauben an Geister und Ahnen und zu den thyrischen Traditionen, ist ehrenhaft. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Thain, zum Jarl und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. Daher werden die Thyren einem Verbündeten immer zur Hilfe kommen und für ihn kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut, denn zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Füßen getreten. Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen, wird als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs in den Augen der Thyren eine der höchsten Strafen, die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren, ist ehrenhaft. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.
  
 
==Der Glaube eines Thyren==
 
==Der Glaube eines Thyren==
  
[[Datei:T3.png|left]]
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[[Datei:Steinkreis.PNG|150px|left]]
  
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der Thyren. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Den Weg zu dem Ort, an dem sich andere Thyren sammeln. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Tranks ins Feuer nieder fließen zulassen um die Ahnen an dem Trank zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Brote unter den Wurzeln der Bäume um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie fällen so selten wie möglich einen Baum, um den darin wohnenden Baumgeist nicht zu erzürnen. Und müssen sie es doch tun so pflanzen sie in der nächsten Umgebung einen Neuen um dem Geist des Baumes eine neue Wohnstatt zu bieten.  
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Die Welt der Götter war noch nie ein gelebter Teil der Kultur der Thyren. Das Zentrum ihres Glaubens sind ihre Ahnen in Anundraf, die Geister und die vier Elemente, deren Ursprung sie jedoch in der Wesenheit Eluives anerkennen. Früher dachten die Thyren, dass Eluives Präsenz von Alatar in die Luft, die Erde, das Feuer und das Wasser zerrissen wurde, dies stellte sich jedoch als perfide Täuschung des Panthers heraus. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Gesöffs ins Feuer nieder fließen zu lassen, um die Ahnen an dem Trunk zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken, um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Gaben unter den Wurzeln der Bäume, um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen Schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie gehen respektvoll mit den Ressourcen um, die die Natur ihnen offeriert. So pflegen sie die Heimstätten der Geister in Sturmouve und pflanzen neue Bäume, wenn sie sich vom Holz des Landes bedienen.
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[[Datei:Schamanenhutte.PNG|150px|right]]
  
  
'''Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.'''
 
  
''"Die Ahnen bestimmen was wir waren, dafür danken wir ihnen.''
 
  
''Die Elemente bestimmen wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.''
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'''Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.'''
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''Die Geister bestimmen wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.''  
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''Wir bestimmen was wir sind, darum lassen wir das keinen Gott tun!"''
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''"Die Ahnen bestimmen, was wir waren, dafür danken wir ihnen.<br>''
 +
''Die Elemente bestimmen, wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.<br>''
 +
''Die Geister bestimmen, wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.<br>''
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''Unter ihren wachenden Augen bestimmen wir, wer wir sind - Für das Rudel und uns selbst."<br>''
  
 
==Die Totems==
 
==Die Totems==
  
[[Datei:T4.png|right]]
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[[Datei:Totem3.PNG|200px|right]]
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[[Datei:Totem1.PNG|200px|right]]
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[[Datei:Totem.PNG|200px|right]]
  
Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfülle, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits (der Geisterwelt – nicht die Welt der Toten!) erfüllt.  
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Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfüllen mögen, die der mächtige Tiergeist, das Totem, in der Geisterwelt erfüllt. Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Alle Thyren, auch jene die versprengt und außerhalb von Gerimor leben, folgen als Naturvolk traditionell den Totems des Waldes, verhalten sich aber respektvoll gegenüber den Totemclans anderer Landstriche. Die fünf höchsten Totems des Waldtotemclans sind:
Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Die Thyren als Naturvolk am Festland verehren hauptsächlich die Waldtotems, bei denen es fünf Haupttotems gibt:  
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'''Hirsch'''
 
'''Hirsch'''
  
Ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge vorausahnen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.
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Der Hirsch ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge voraussehen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.
  
 
'''Wolf'''
 
'''Wolf'''
  
Ist der Große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen.  
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Der Wolf ist der große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Inbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“
Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese.  
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Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Innbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“  
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Wolf liebt die Rache und somanch ein Skalde singt davon, dass er schon Städter verflucht haben soll.
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'''Bär'''
 
'''Bär'''
  
Ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit.  
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Der Bär ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. Fügt man allerdings jenen, die von Bär beschützt werden, etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang). Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt.
Fügt man allerdings jenen die Bär beschützt etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang) Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt.  
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'''Rabe'''
 
'''Rabe'''
  
Ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu gleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im übleren Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele heraus zu lassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen.  
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Der Rabe ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu geleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im üblen Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele herauszulassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.
Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.
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'''Panther'''
 
'''Panther'''
  
War der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer komplizierten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist – (Wolf ist bei Vollmond am stärksten!) – sondern zu- und abnimmt. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Seitdem verehren die Anhänger des Verderbens ihn in der Gestalt des Panthers.
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Der Panther war einst der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer alten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist sondern zu- und abnimmt, um die Macht Wolfs zu mindern. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Er steht also für die bösen Geister, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie mit Argwohn, mit Vorsicht, aber selten mit Furcht.
Er steht also für die bösen Geyster, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie nicht gerne, nicht mal seinen Namen sprechen sie laut aus.  
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Ein Totem zu beschwören, birgt große Risiken und ist hauptsächlich dem Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.
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Ein Totem zu beschwören birgt große Risiken und ist hauptsächlich den Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.
  
==Wesen==
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==Thyrische Feste==
  
'''Traditionen'''
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Die thyrische Kultur ist geprägt von vielen Festen unterschiedlicher Natur. Große und kleine, jährlich wiederkehrende oder auch aus der Laune eines Clanners heraus entstandene Feste finden statt. Eine Jagd oder ein Trinkgelage kann ebenso zu einem Fest werden wie ein Jahrmarkt. Einige kulturell tief geprägte Feste sind die, die die Verbundenheit mit den Geistern der Natur, den Totems und den Ahnen zelebrieren. Diese werden von den Schamanen gepflegt und initiiert.
  
Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und den Clan bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Im Gegenteil zur Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft, sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyren wird seinem Gegenüber auf warme und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails.
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'''''Februar'''''<br>
 +
'''Disathing'''<br>
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Anlass: Dank an die Ahnen und Geister für den überstandenen Winter<br>
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Gäste: Rudel<br>
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Eventform: Jagd und Fest<br>
  
Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird. Und er sich seine Ehre neu im Clan erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen.
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'''''März'''''<br>
Die Thyren leben auch wenn es für Außenstehende auf dem ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie.
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'''Sigrblot'''<br>
Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus dem Ridder, dem Obersten Schamanen, dem Obersten Schwert und der Obersten Hand.
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Anlass: Symbolisches Fest für den Sieg über den Winter<br>
Die niederen Schamanen und die Skalden beraten dabei diese Führungsriege und geben oft Weisen und Ratschläge, würden aber selbst nicht ungefragt in die Führung sich einmischen.
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Gäste: Alle<br>
Die Welpen des Rudels werden von allen Clanern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Claner an der Ausbildung des jungen Welpens beteiligt und Lehren ihm das Leben und die Lehren Thrails.
+
Eventform: Markt, Kämpfe, Fest und Ritual<br>
  
'''Beziehung Mann-Frau'''
+
'''''Mai'''''<br>
 +
'''Beltane'''<br>
 +
Anlass: Fruchtbarkeitsfest<br>
 +
Gäste: Rudel<br>
 +
Eventform: Jagd, Ritual, Fest<br>
  
Die Beziehung zwischen Kerl und Weib hat sich im Laufe der Zeit verändert. So ist es nicht mehr so, dass die Weiber nur im Fort zurückbleiben, sondern das auch immer mehr Weiber den Weg des Schwertes gehen und den alten Lehren von Thrail folgen. Daher ist es nicht selten, dass die kämpfenden Weiber nach dem Erhalt der Diamantehre von den Kerlen sogar mit Respekt behandelt werden. Denn oftmals sind es jene die skrupelloser Kämpfen und eigene Verletzungen in Kauf nehmen um den Kampf zu gewinnen.
+
'''''Juni-August'''''<br>
Jedoch waren die obersten Befehlsstrukturen zumeist mit Kerlen besetzt. So war es in der Vergangenheit noch nicht vorgekommen, dass ein Weib je zum Ridder oder Thain aufsteigen konnte. Diese Posten bleiben beinahe ausnahmslos in männlicher Hand, da man den Männern zuschreibt, dass sie ihren Berserker besser kontrollieren können.
+
'''Elds Sigr'''<br>
Neben den Obersten Männern wird es aber auch immer ein Oberstes Weib im Clan geben. Dies ist entweder die Frau des Ridder oder Thain. Oder ein Weib was sich den Respekt des kompletten Clans verdient hat und somit zur Mutter des Clans ernannt wird.
+
Anlass: Höchster Stand der Elementarherren Feuer, Besänftigung / Verehrung<br>
Dieses Weib hat dann die oberste Befehlsgewalt über das Heim, kein Kerl wird dies Anzweifeln, haben sie doch zu viel Angst vor der Bratpfanne die ihnen dann um die Ohren fliegen könnte. Sollte es doch zu einer Auseinandersetzung zwischen dem Obersten Weib und einem Kerl kommen, passiert es nicht selten, dass jener die Hausstrafen erhält. Und er wird es sich nach ein paar Wochen von alleine überlegen ob er sich nicht entschuldigt, weil welcher Kerl hat gerne einen ungewaschenen Kilt und müffelnde Felle und vor allem einen Ständig knurrenden Magen.
+
Gäste: Alle<br>
Denn kein Weib wird ihm helfen, wenn eine solche Strafe verhängt wird, denn die weibliche Bevölkerung der Thyren hält wie eine Mauer steht’s zusammen.
+
Eventform: Fest<br>
Im Umkehrschluss, ist es aber auch so, dass das ein oder andere freche Weib ein unfreiwilliges Bad in einem Fluss oder Teich erhält. Auch die Kerle müssen sich nicht alles gefallen lassen und so entsteht ein ständiges gegenseitiges Necken zwischen Kerlen und Weibern.
+
Etwas Besonderes im Clan ist es, wenn sich ein Weib und ein Kerl aneinander binden. Sie durchlaufen dabei über einen langen Zeitraum Prüfungen vor den Ahnen, drei an der Zahl, bevor sie ein Handfasting eingehen. Denn erst nach dem Handfasting dürfen aus der Verbindung Welpen hervorgehen. Kerl und Weib bilden dabei eine enge Verbindung miteinander und werden steht`s aufeinander achten und sich Ehren.
+
  
==Feste==
+
'''''September - Oktober'''''<br>
 +
'''Disablot'''<br>
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Anlass: Letzte Ernte, Einklang auf den Winter<br>
 +
Gäste: Alle<br>
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Eventform: Markt, Ritual, Fest<br>
  
'''Beltaine'''
+
'''''November'''''<br>
 +
'''Samhain'''<br>
 +
Anlass: Treffen mit den Ahnen vor dem Winter<br>
 +
Gäste: Rudel, Druiden, Hexen<br>
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Eventform: Fest, Ritual<br>
  
Beltaine das Fest der Fruchtbarkeit. Am letzten Abend des 4. Mondes in der Nacht zum 5. Mond wird jenes abgehalten.
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==Besitz, Handel und Gold==
Die Weiber gehen los um sich Rituell zu waschen und sich mit einer besonderen Paste einzureiben, die extra für Beltaine von den Schamanen oder Medizinmännern hergestellt wird. Dann kleiden sie sich in weiße Gewänder und bereiten den Festplatz im Wald vor.
+
Unterdes ziehen die Kerle los auf die Große Jagt. Sie sind auf der Jagd nach dem Hirsch von Beltaine. Jener der den Hirsch erlegt ist der Große Jäger dieses Festes. Die Kerle schmieren sich mit dem Blut des Hirsches ein und bringen das Fleisch zurück zum Festplatz.
+
Dort angekommen wird um das große Freudenfeuer getanzt, gesungen, gegessen und getrunken bis tief in die Nacht.
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Dann wenn die Nacht lange herein gebrochen ist, treten sich Kerle und Weiber gegenüber. Beide gewandet in einfache weiße Kleider und Masken. Der Große Jäger darf sich ein Weib erwählen mit dem er die Nacht im Wald verbringt. Hat jener Kerl ein Weib mit dem er verhandfastet ist, wird er in aller Regel jenes wählen, das ist aber nicht zwingend notwendig, jedoch ungeschriebener Brauch. Jedes Weib darf den Großen Jäger ablehnen. Sollte es passieren, dass kein Weib den Großen Jäger will wird sich die Schamanin als Jungfrau von Beltaine ihm hingeben und mit ihm gehen. Dies kommt jedoch sehr selten vor und es ist noch niemals vorgekommen dass kein Weib den Großen Jäger wollte und keine Schamanin im Rudel zugegen war. Nachdem der Große Jäger sein Weib gewählt hat, dürfen auch die anderen Kerle sich ein Weib erwählen.
+
Jene Kerle und Weiber die übrig bleiben und sich nicht als Pärchen in den Wald schlagen feiern noch um dann zurück zum Fort zu gehen und sich schlafen zu legen.
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Am Nächsten Morgen werden alle Gewänder die zum Fest getragen wurden auf einen Haufen gelegt und verbrannt. Was in jener Nacht geschah wird niemals wieder angesprochen, es ist nie passiert. Das ist eine der heiligen Regeln jenes Festes.
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Es wird nicht mehr darüber gesprochen, keine Anspielungen gemacht oder sonst etwas. Es hat niemals stattgefunden.
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'''Samhain, das Fest der Toten'''
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Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. Von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. Das Rudel unterhält einen gemeinsamen Vorrat, aus dem allen Clannern gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieses Lagers ist die Oberste Hand.
  
Samhain, das Fest der Toten. Jener Tag an dem Sich ein Weg in die Zwischenwelt geöffnet wird. Dies kann von Anundraf sowie vom Diesseits betreten werden,  Ein Tag an dem die Toten geehrt werden und die Thyren sich in Knochen hüllen um ihre Mitclanner und vor allem ihre Gäste zu erschrecken. Es werden überall im Fort Kürbisse aufgestellt mit gruseligen Fratzen in denen Kerzen leuchten um die Bösen Geister zu vertreiben und die Ahnen willkommen zu heißen. Samhain ist für die Thyren vor allem ein Tag voller schwarzem Humor und Schrecken. Jeder erschreckt den anderen so gut er es vermag und alle haben einen großen Spaß daran.
+
Der Thyre kann mit Gold wenig anfangen. Er hat den Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.
Später am Abend wird dann das Ritual von Samhain begangen zusammen mit dem anschließendem Fest.
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Alle Thyren kommen um das große Feuer zusammen und bereiten sich vor die Ahnen zu besuchen an diesem besonderen Tag. Die Schamanen vertreiben die Bösen Geister. So die Thyren das Wohlwollen der Leviathanin, einer der beiden Elementarherrinnin des Wassers, haben. Der Weg ist dennoch gefährlich, weswegen im Vorfeld Kerzen mit einem Anker (Ein Gegenstand der einen zurückführen soll, an das Hier und Jetzt erinnert) gerollt. Im Beisein der Ahnen wird dann Gefeiert, gegessen, getrunken, gesungen und der großen Ahnen gedacht die ihnen ihre Wege aufgezeigt haben. Die ganze Nacht hindurch werden Schauergeschichten oder Heldensagen gesungen oder erzählt. Aber selbst vom Ahnen geht eine Gefahr aus von der er sich selbst nichtmal bewusst ist. Ohne zu merken saugt er den Thyren die Lebenskraft aus und weckt die Sehnsucht nach Anundraf. Dabei stehen alle Thyren im Schutz der Schamanen, dessen Aufgabe es ist ihre Clanner zu Schützen und wieder heim zu führen bevor die Zwischenwelt kollabiert. Dann öffnet sich die Welt erst wieder im nächsten Jahr.
+
Samhain als Fest der Toten und der Ahnen hat einen ganz besonderen Bezug zu den Thyren und ist eines der höchsten Feste um eben jene zu Ehren. Viele nutzen die Gelegenheit aber auch um Städter einzuladen und diesen einen gehörigen Schrecken einzujagen.
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==Das Thing==
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Ein Thyre lebt für sein Rudel. Das heißt, er selbst besitzt eigentlich kaum Eigentum. Hierzu gibt es die 100K Regel, die jedem Thyren als „Eigenkapital“ zusteht. Im Grunde braucht man als Thyre auch nicht mehr, bekommt man doch alles, was man braucht. Sei es die Waffe, die Rüstung, die Tränke, die nötigen Reparaturen etc. Die Liste ist hier lang. Im Gegenzug gibt ein Thyre sämtlich erbeutetes Gut an das Rudel ab. Frei nach dem Motto „von Nichts kommt nichts“. Dazu zählen auch gefundene Artefakte und gesammelte (Artefakt-)Reagenzien. Sollte einmal der Fall auftreten, dass man für das Rudel Waren einkaufen möchte, so steht es natürlich jedem frei, sich dafür auch aus der Rudelkasse Gold zu nehmen. Hierzu ist jedoch ein Vermerk im Forenthread "Rudelkasse" zu hinterlassen, um Transparenz für alle zu schaffen.
  
Das Thing ist der Rat der Thyrenclans. Im Thing werden wichtige Dinge entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen.
+
===Thyrenwaren===
Jeder daran teilnehmende Claner muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „der Clan ist mir egal“ zu deuten. Ein Claner kann sich jedoch nicht vor der Verantwortung drücken. Der Entscheid des Things ist ein Gemeinschaftsentscheid.
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Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder und als letzter der Thain ihr Wort abgeben, um die Meinungsbildung zu unterstützen und andere nicht durch dessen Meinung zu beeinflussen.
+
  
==Besitz, Handel und Gold==
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'''Schneider'''
  
Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird.
+
● Fellmütze (Wolf) [nur Thyren]<br>
Das Rudel unterhält gemeinsame Kasse, aus der allen Clanner gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieser Kassen ist der Ridder oder Thain.
+
● Fellmütze (Bär) [Handelsware]<br>
 +
● Hirschkopf [nur Thyren]<br>
 +
● Felltunik [nur Thyren]<br>
 +
● Felltunik (Diamant) [nur Thyren]<br>
 +
● Nordisches Fellkleid [nur Thyren]<br>
 +
● Ueberkleid mit Fellbesatz [Handelsware]<br>
 +
● Fellkleid [Handelsware]<br>
 +
● Rehfellumhang [nur Thyren]<br>
 +
● Umhang mit Rehfell [Handelsware]<br>
 +
● Fellumhang [nur Thyren]<br>
 +
● Stoffschuhe [Handelsware]<br>
 +
● Stoffelch [Handelsware]<br>
 +
● Leichte Thyren Stiefel [Handelsware - besonders]*<br>
 +
● Leichte Thyren Hose [nur Thyren]<br>
 +
● Leichter Thyren Brustschutz [nur Thyren]<br>
 +
● Leichter Thyren Armschutz [nur Thyren]<br>
 +
● Leichte Thyren Handschuhe [nur Thyren]<br>
 +
● Leichter Thyren Halsschutz [nur Thyren]<br>
 +
● Leichter Thyren Helm [nur Thyren]<br>
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● Fellstiefel [Handelsware]<br>
  
Der Thyre kann allerdings wenig mit Gold anfangen. Er steht auf dem Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.  
+
 
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'''Schreiner'''
 +
 
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● Tafel (klein) [Handelsware]<br>
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● Tafel (groß) [Handelsware]<br>
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● Methorn [Handelsware]<br>
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● Dudelsack [Handelsware - besonders]<br>
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● Thyrische Möbel [Handelsware]<br>
 +
 
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'''Schmied'''
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● Sax [nur Thyren]<br>
 +
● Saxkniv [Handelsware]<br>
 +
● Normannsklinge [nur Thyren]<br>
 +
● Brynblod [nur Thyren]<br>
 +
● Skeggox [nur Thyren]<br>
 +
● Thyren Hose [nur Thyren]<br>
 +
● Thyren Brustschutz [nur Thyren]<br>
 +
● Thyren Armschutz [nur Thyren]<br>
 +
● Thyren Handschuhe [nur Thyren]<br>
 +
● Thyren Halsschutz [nur Thyren]<br>
 +
● Thyren Helm [nur Thyren]<br>
 +
● Thyren Schild [nur Thyren]<br>
 +
 
 +
 
 +
'''Bauer'''
 +
 
 +
● Met [Handelsware]<br>
 +
● Thyrenfutter in allen Formen [Handelsware]<br>
 +
 
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'''Hinweis'''
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 +
Generell sind alle Thyrenitems, die verkauft werden, außer Lebensmittel, immer gesiegelt zu verkaufen.
  
 
==Materielle Anerkennung==
 
==Materielle Anerkennung==
 
   
 
   
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Kammer, eine Rüstung oder Waffe aus einer hochwertigen Legierung, reinem Diamant oder schwer erhältlichem Leder, ein thyrischer Kaltblüter, ein Kilt mit besonderer Stickerei oder ein hilfreiches Artefakt.  
+
Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Hütte, die ihm mit einem Rudelarmband zusteht, oder ein thyrisches Kaltblut, ein Kilt mit besonderer Stickerei, ein Meisterstück einer Runenhand oder ein hilfreiches Artefakt. Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Clanner verliehen. Unter anderem kann ein Clanner die folgenden Ehren erlangen:
Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Claner verliehen.  
+
  
*Diamantene Ehre
+
● Artefaktehre<br />
 +
● [[Kaltblutehre]]<br />
 +
● Mitrillehre
  
*Balronehre
+
==Krankheiten und Verletzungen==
  
*Mitrillehre
+
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, falls er keine Überlebenschancen sieht, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird in solchen Fällen stets vom Medizinvolk geprüft, ob das Tier an einer Seuche litt, die das Fleisch ungenießbar macht oder sich sogar ausbreiten könnte. Das sind sie nicht nur ihrem Volk, sondern vor allem dem Land, das ihre Ahnen ihnen hinterließen, schuldig. Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben.
 +
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heimkehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Clanner steht, wird das Seinige zu einem starken Rudel beitragen.
  
*Artefaktehre
+
==Sprache==
  
*Ehre für eine eigene Hütte
+
Um es mal auch Neuzugängen zu vereinfachen, wie ein Thyre so spricht, was er im Sprachgebrauch wissen sollte, und was manche Begriffe heißen, hier mal ein kleines Lexikon zum Einstieg. Eine Regel ist ganz einfach dabei zu merken: Das i wird meist/oft zu einem y im Schriftbild, wobei Eigennamen in der normalen Schreibweise erfolgen.
 +
Fangen wir an mit der gängigen/traditionsgemäßen Begrüßung eines Thyren, die er stets mit Stolz vorträgt – gern auch mal sehr laut, damit man ihn auch gut hören kann:
  
==Krankheiten und Verletzungen==
+
Mey sey <Name des Charakters>, Tochter des/Sohn des <Name des Vaters> (wahlweise auch <Name des Vaters>dottr/son), Kind der <Clansname>, <Berufsstand> des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.
  
Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird dabei unterschieden, ob das Tier an einer Seuche litt und deswegen nicht gegessen werden kann, oder aber an einer durch kochen abzutötenden Krankheit. Dies ist Aufgabe des Medizinkerls oder des Bauerns.Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben.  
+
● Beispiel 1: Mey sey Yora Wikrah, Tochter des Yorrick, Geysterwächteryn des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.<br>
 +
● Beispiel 2: Mey sey Yora Wikrah, Yorricksdottr, Geysterwächteryn des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.
  
Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heim kehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Claner steht, wird das seinige zu einem starken Rudel beitragen.
+
'''Mittlerweile ist aber auch eine Vorstellung mit nur 3 dieser Komponenten möglich.'''
  
==Klassen==
+
<Name des Charakters>, Tochter des/Sohn des <Name des Vaters> (wahlweise auch <Name des Vaters>dottr/son), Kind der <Clansname> (Berufung + edles Blut sind optional!)
 +
 
 +
'''Hier nachfolgend nun einige Vokabeln, die weiterhelfen können im Gespräch untereinander oder mit den anderen:'''
 +
 
 +
● Hossa/Haigh/Hoigh /// Hallo, grüß dich!<br>
 +
● Stolz und Ehre /// Traditionelle Verabschiedung der Thyren<br>
 +
● Aye /// Ja<br>
 +
● Ney /// Nein, nicht<br>
 +
● Nuad /// nicht<br>
 +
● Takk/Tack/Tak /// Danke<br>
 +
● Set /// Der,die,das<br>
 +
● Mey /// Ich, mir<br>
 +
● Dey /// Du, dir<br>
 +
● Sey /// Sie, sein (bist, ist)<br>
 +
● Seyn /// sein, sind<br>
 +
● Fressen /// Essen<br>
 +
● Platz dey /// Setz dich.<br>
 +
 
 +
● Thain /// Oberhaupt aller Clans<br>
 +
● Jarl /// Clanoberhaupt<br>
 +
● Ridder /// Stellvertreter des Jarl (nicht mit Ritter zu verwechseln!)<br>
 +
● Oberstes Clansschwert /// Oberster Kämpfer des Clans<br>
 +
● Schwert /// Kämpfer des Clans<br>
 +
● Oberste Clanshand /// Oberster Handwerker des Clans<br>
 +
● Hand /// Handwerker des Clans<br>
 +
● Wolfsheuler /// Waldläufer<br>
 +
● Skjerme /// Schmied<br>
 +
● Skjorte /// Schneider<br>
 +
● Snekker /// Schreiner<br>
 +
 
 +
● Geisterrufer S1 / Geisterwächter S2 / Ahnenrufer S3 / Stimme der Ahnen S4 ///Schamane<br>
 +
● Skalde /// Geschichtenerzähler/Barde<br>
 +
● Medizinmann /// Heiler<br>
 +
 
 +
● Thing /// Versammlung<br>
 +
 
 +
● Dah /// Vater<br>
 +
● Mah/// Mutter<br>
 +
● Sisstr oder Syster /// Schwester<br>
 +
● Brottr /// Bruder<br>
 +
● Welpe /// Kind<br>
 +
● Dottr /// Tochter<br>
 +
● Son /// Sohn<br>
 +
 
 +
● Skôl /// Prost!<br>
 +
 
 +
● Brodhan /// Trommel<br>
 +
● Sackpipa /// Dudelsack<br>
  
* [[Skalde]] ([[Barde]])
+
● Anundraf /// Totenreich der Ahnen<br>
* [[Schwert der Thyren]] ([[Krieger]])
+
● Helheim /// Hölle<br>
* [[Wolfsheuler]] ([[Schütze]]/[[Waldläufer]])
+
● Anderswelt /// Feenreich<br>
* [[Schamane]] ([[Druide|Naturmagier]])
+
● Menhir /// großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis<br>
* [[Thyrenbauer|Bauer]]
+
● Grimwould /// Alte verbrannte Thyrenfeste der Hinrah<br>
* [[Thyrenschneider|Schneider]]
+
● Handfasting /// Heirat<br>
* [[Thyrenschmied|Schmied]]
+
* [[Thyrenholzarbeiter|Holzarbeiter]]
+
* [[Medizinmann]] ([[Heiler]])
+
  
==Die Sprache der Thyren und wie stellt man sich vor==
+
Totems werden ohne Artikel benannt. Statt „der Rabe“ sagt man nur „Rabe“, zum Beispiel.
  
'''Wie stellt sich ein Thyre seinem Gegenüber vor?'''
+
==Namensrichtlinien==
  
Stellt sich ein Thyre vor, so gibt es vielfältige Möglichkeiten. Immer jedoch sollte der Vorname, der Clan, der Name seines Vaters, die Stellung des Claners im Rudel (Schwert, Hand, ein errungener Titel etc.) genannt werden sowie, dass man der edlen Blutlinie des Thrails entstammt.  
+
Es haben sich einige Clansnamen über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Clansnamen.
 +
Bei den Thyren gibt es einen freiwählbaren Vornamen, und den Nachnamen des Clans. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. de, von, van oder ähnliches.
 +
Man darf uneingeschränkt mit allen Clansnamen starten
  
Zwei Beispiele:
+
*Bunjam
 +
*Wikrah
 +
*Hinrah
 +
*Tryant
 +
*Ulfert
 +
*Mandre
  
*Snaerir, Kind der Hinrah, Sohn des Yngvarr, Schwert der Thyren, aus dem edlen Blute des Thrails.  
+
Hier steht es einem Neuling frei aus einem der Namen zu wählen. Möchte man dem "Rudel der Sturmheuler" beitreten (anerkanntes Clansmitglied), passiert das durch eigenen Antrieb im Rollenspiel.
*Snaerir Yngvarrson aus dem Clan der Hinrah, Oberste Clanshand, aus dem edlen Blute derer des Thrail.
+
  
 +
➤ Bitte überlege sorgfältig welchem Clan du angehören möchtest.
  
 
'''Typische Namen für Thyren findest du hier'''
 
'''Typische Namen für Thyren findest du hier'''
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http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm
 
http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm
  
'''Sprache'''
+
==Klassen==
  
In der Sprache der Thyren werden einige Wörter ersetzt um der Aussprache einen thyrischen Flair zu verleihen. Nachsehend findet ihr eine Auflistung der wichtigsten Wörter.
+
● Hofhand ([[Bauer]])
  
*Hossa - Hallo, grüß dich!
+
● Medizinkerl/weib ([[Heiler]])
*Stolz und Ehre - Traditionelle Verabschiedung der Thyren
+
*Aye - Ja
+
*Ney - Nein, nicht
+
*Nuad - nicht
+
*Mey - Ich, mir
+
*Dey - Du, dir
+
*Sey - Sie, sein (bist, ist)
+
*Seyn - sein, sind
+
*Fressen - Essen
+
*Saufen - Trinken
+
*Platz dey - Setz dich.
+
*Thing - wichtige, volkinterne Versammlung
+
*Skôl - Prost!
+
*Dah - Vater
+
*Mah - Mutter
+
*Sisstr oder Syster - Schwester
+
*Brottr - Bruder
+
*Welpe - Kind
+
*Dottr - Tochter
+
*Son - Sohn
+
*Anundraf  - Totenreich der Ahnen
+
*Helheim  - Hölle
+
*Anderswelt  - Feenreich
+
*Menhir  - großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis
+
*Grimwould  - Alte verbrannte Thyrenfeste
+
*Handfasting - Heirat
+
  
Weiters nutzen vereinzelte Thyren das “y” anstelle der normalen “i”. Dies ist jedoch keine Verpflichtung sondern obliegt jedem Einzelnen dies in seine Sprache einzubauen.
+
● [[Hagvirkr]] (Priester)<br />
 +
↳ Ahnensucher (S1)<br />
 +
↳ Ahnenrufer (S2)<br />
 +
↳ Ahnenwächter (S3)<br />
 +
↳ Ahnenstimme (S4)<br />
  
Die Sprache darf von den Clannern individualisiert werden. Es ist jedoch darauf zu achten, dass es für sein Gegenüber, besonders innerhalb des Rudels, verständlich bleibt. Erschwert damit nicht unnötig die Aufnahmefähigkeit eurer RP Partner da dies zu einer Einschränkung des Spielspaß führen kann.
+
● [[Schamane]]<br />
 +
↳ Geistersucher (S1)<br />
 +
↳ Geisterrufer (S2)<br />
 +
↳ Geisterwächter (S3)<br />
 +
↳ Geisterstimme (S4)<br />
  
==Sittsamkeit==
+
● [[Schütze]]<br />
 +
↳ Clansschütze (RP Aufstieg)<br />
 +
↳ Ulfhednar (Waldläufer)<br />
  
Was die Thyren unter Sittsamkeit verstanden war natürlich etwas anderes, als die Städter das wohl taten. Dennoch gab es Regeln wie man sich zu benehmen hatte und vor allem wie man sich zu kleiden hatte. Kein Thyrenweib würde sich anziehen wie die Huren die man sonst so bei den Städtern sah.
+
● Schwert<br />
Hierbei wurde unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanes, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend waren.
+
↳ Clansschwert (S2)<br />
Innerhalb des Clanes war es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein hatten und jede Intime Stelle.
+
↳ [[Anundr]] (S3)<br />
Das hiess für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens einen Bustier der der Brüste ausreichend bedeckte.
+
↳ [[Einherjer]] (S4)<br />
Die Männer hatten mindestens Kilt zu tragen oder Hose. Freier Oberkörper war bei den Männern nicht so schlimm, gerade die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machten dann doch eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll.
+
Im Beisein von Gästen hatten sich die Weiber sehr viel züchtiger zu Kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme hatten mit Kleidung bedeckt zu sein. Die Männer hatten ebenso mindestens ein Hemd und Hose oder Kilt zu tragen. Es war aber vor allem eine Regel für die Weiber. Denn Thyrenweiber waren sicherlich mit die schönsten Weiber (für einen Tiefländer) aber sie waren eben auch für Thyrenkerle und kein Städter hatte ihre Frauen zu begaffen.
+
Ausserdem sprach man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delekatsten Themen an. Genauso wie man nicht wild rumknutschte, kuschelte oder sonstetwas intimeres machte wenn Gäste anwesend waren. Man hatte sich seinem Clan gegenüber gebührlich vor Fremden, Gästen oder Clansfreunden zu benehmen.
+
  
==Technisches==
+
● [[Skalde]] ([[Barde]])<br />
 +
↳ Sagenwächter (RP Aufstieg)<br />
  
'''Betreuer'''
+
● Skjerme ([[Metallarbeiter]])<br />
 +
↳ Runenskjerme (RP Aufstieg)
  
GM Echnaton & GM Triton
+
● Skjorte ([[Schneider]])<br />
 +
↳ Runenskjorte (RP Aufstieg)
  
'''Mail'''
+
● Snekker ([[Holzarbeiter]])<br />
 +
↳ Runensnekker (RP Aufstieg)
  
thyren@alathair.de
+
RP Aufstiege sind Aufstiege, die von der Thyrenspielerschaft erschaffen wurden, um Spielern mehr Möglichkeiten für Rollenspiel zu bieten. Ein Runenhandwerker hat im Rudel z.B. einen hohen Stellenwert und kann Gegenstände mit Runen darauf erschaffen.
  
'''Rassenbonus'''
+
==Bewerbung/Quiz-Bot==
  
15% Energieresistenz
+
Wie bei jeder Rasse auf Alathair haben auch die Thyren kein klassisches Bewerbungssystem. Es gibt einen Quiz-Bot, bei dem man einige Multiple Choice Fragen beantworten muss. Sollte man das alles richtig gemacht haben, wird man bereits nach [[Wulfgard]] entlassen.<br />
 +
Einige Klassen haben trotz dessen ein separates Bewerbungsverfahren:
  
'''Stats'''
+
● [[Barde]]<br />
 +
● [[Heiler]] -> Aufstieg zum [[Hagvirkr]]<br />
 +
● [[Schamane]]<br />
  
Str 110 / Dex 100 / Int 90
+
==Deflag==
  
'''Werte'''
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*Thyren werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.
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'''Away:''' Meldet sich ein Spieler über einen längeren Zeitraum (ab 3 Wochen aufwärts) ab (Away: über ACC, Forum) ist ein Ticket mit ca. Zeitraumangabe an den Betreuer erforderlich. So wird der Deflag um 3 Monate hinausgezögert, in dieser Zeit erfolgt keine Entmietung oder Stundenberechnung. Danach erfolgt der Deflag aus statistischen Gründen.
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Ein Deflag kann auch erfolgen, wenn kurze Zeit ''(ca. 2 Monate)'' nach der Erstellung/Reaktivierung keine Aktivität zu sehen ist.
  
Hits 110 / Stam 110 / Mana 80
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==Probezeit (Neuthyren & Rückkehrer)==
  
==Thyrische Handelswaren==
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Für neue Thyren und Rückkehrer gilt eine Probezeit von 4 Wochen. In dieser Probezeit hat jeder Neuthyre Zeit sich ins aktive Spielgeschehen und Rollenspiel einzufügen. Die Teilnahme am Spielgeschehen ist nötig, um die Probezeit zu bestehen und das Rudelarmband vom Jarl oder Ridder zu erhalten.
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Sollte jemand nach einer langen Inaktivität zurückkehren, hat er ebenfalls eine Probezeit, die er durchleben muss. Selbst wenn er mit einem Armband zurückkehrt. Sollte die Akte des Thyrenspielers nicht mehr vorhanden sein, kann der Rückkehrer seine erhaltenen Ehren beispielsweise durch Bestand von Artefaktwaffen oder Besitz eines Kaltblutes nachweisen.
  
'''Schneider'''
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Zu beachten sind auch weiterhin die eigenständigen Regelungen etwaiger bewerbungspflichtiger Klassen für Rückkehrer.
  
*Leichte Thyrenstiefel
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'''Hütten'''
*Umhang mit Rehfell
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*Überkleid mit Fellbesatz
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*Fellkleid
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*Stoffschuhe
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*Stiefel mit Fell
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*Bärenmütze
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*Stoffelche
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'''Schreiner'''
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[[Datei:SvalaHutte.PNG|100px|left]]
  
*Trinkhörner
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Die Häuser dürfen nach bestandener Probezeit und dem damit einhergehenden Rudel Armband, bezogen werden. Sollte kein Heim frei sein und vor euch noch “Ältere” warten, so bitte habt Nachsicht mit den Spielern die vor euch kamen und sprecht euch in jedem Fall vorher ab.
*Schreibbretter
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Die Häuser für Zwei, dürfen auch von zwei Personen gleichen Geschlechts bezogen werden. (M+M oder W+W) und Pärchen ab dem 1. Segen dürfen ebenfalls ein Haus für Zwei anmieten.
  
'''Bauer'''
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Es steht euch frei 2 Stk Obstbäume rund um euer Haus aufstellen zu lassen. Hierbei sei jedoch angemerkt, dass diese von jedem Spieler erntbar sind. Sollte es vermehrt zu Diebstahl kommen wollen wir euch nich weinen hören. Gegebenenfalls müsst ihr eine Lösung im RP finden. Wie zB. das Klauen per Strafe zu verbieten.
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*Met (in allen Formen)
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*Thyrenfutter (in allen Formen)
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*Whiskey (in allen Formen)
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'''Hinweis'''
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==Linksammlung==
  
'''Generell sind alle Thyrenitems mit Ausnahme Lebensmittel, gesiegelt zu verkaufen!'''
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● [[Kaltblutehre]]<br>
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● [[Anundr]]<br>
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● [[Einherjer]]<br>
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● [[Skalde]]<br>
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● [[Wolfsheuler]]<br>
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● [[Hagvirkr]]<br>
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● [[Hierarchie der Thyren]]<br>
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● [[Wulfgarder Wacht]]<br>
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==Bildergalerie==
  
==Bewerbung==
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Deine Interesse an der Rasse wurde geweckt?
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HeisseQuelle.PNG
  
Dann freuen wir uns schon jetzt auf deine Bewerbung!
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Ylvi.png
  
'''Schriftliche Bewerbung'''
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<u>Deine Bewerbung muss beinhalten</u>
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*Account Name  (Nicht dein Passwort!)
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*Steckbrief des gewünschten Charakters ( Name, Klasse, Aussehen, Alter, Merkmale, usw. )
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*Chargeschichte welche die folgende Punkte beinhaltet:
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**es soll ein Verständnis für das Verhalten und Wesen des Volkes erkennbar sein.
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**die Dame im Wind sollte unbedingt erwähnt werden.
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**die Geschichte endet mit der Ankunft auf Gerimor / Sturmouve
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'''Generell gilt'''
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Qualität vor Quantität!
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Sende uns deine kreative Bewerbung an ⇒ thyren@alathair.de
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'''Hinweis'''
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Schamanenbewerbungen sind zeitgleich an druiden@alathair.de zu senden.
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Skaldenbewerbungen sind zeitgleich an barden@alathair.de zu übermitteln.
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Der Steckbrief sowie die Kurzerklärung wie dein Char nach Wulfgard kommt ist bereit zu legen. Dies ist keinesfalls eine Schikane sondern vereinfacht euch die ersten Schritte als Neuthyre.
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[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]][[Kategorie:Thyren]]

Version vom 30. März 2024, 00:06 Uhr

Thyren
Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Zuordnung: Licht
Ansiedlung: Wulfgard

Geschichte

HalleTur.PNG

Es war in der Zeit, als Angur seine Gefolgsmannen in den weiten Norden führte, fort von den Göttern und ihrem falschen Glauben - eine Zeit, in der Saajid dem Wüstenvolk das Wissen über die Nutzbarkeit der Tränen Eluives, dem Salz, schenkte.

In dieser Zeit lebte ein wildes und barbarisches Volk in den Tieflanden von Gerimor. Kämpfe waren unter den verschiedenen Clans von täglicher Natur. Revier, Nahrung und Macht waren die Gelüste der Anführer. Die Männer der Clans waren groß gewachsen, mit schmalen Hüften und kräftigen Armen. Mit einer Axt in der Hand waren sie todbringende Krieger. Doch war einer unter ihnen, der die Weitsicht hatte, dass auf Dauer das Volk der Thyren mit dieser Lebensweise keine Zukunft hat. Er war der unter den Thyren, der alle überragte, dessen Kraft in den Geschichten als die von 10 Bären beschrieben wurde. Es war Thrail der Sturmsohn. Der erste und größte Führer der Thyren. Er war es, der die Clans in einer Zeit der Zerstörung einte. In einer Zeit, in der die Pantherkrieger die Thyren von ihrem angestammten Land vertrieben und zur Flucht zu neuen Ufern verurteilte. Thrail war es, der den Thyren einen neuen Weg offenbarte, einen Weg mit einer Zukunft, den Weg des Wolfes.

Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben. Thrail wurde zum Führer seines Volkes. Er gab seine Lehren an die Anführer der sieben größten Clans weiter. Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere. Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern. Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück, Eluives Lied zu hören. Doch das Wissen, dass es sich dabei um das Lied Eluives handelt, ist nur den Schamanen der Thyren vorbehalten und dies bleibt wohl für immer ihr Geheimnis.


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Sie fanden eine Insel, die sie Úlfsteinn, den Wolfsfelsen, nannten. Reich an fruchtbarem Land und Bodenschätzen. Die Clans konnten hier wieder unter der Führung von Thrail und dessen Schülern aufblühen. Doch mit den folgenden friedlichen Jahren kamen auch die Schergen Alatars zurück. Und mit ihnen kam ein weit größeres Übel: Balron, die Fürsten der Hölle selbst, heraufbeschworen durch die dunklen Rituale der Schergen des Panthers. Heerscharen von Dämonen, Unheiligen und Höllenbestien verwüsteten Úlfsteinn und drängten die Heere der Thyren zurück. Am Ende stand nur noch Gunnlöds Haus und Gehege: Ein Dorf der Bunjam, eines der größten Clans. Dort sammelte sich der Feind. Dort einten sich die letzten und stämmigsten Krieger der Clans. Sie mussten den Flüchtlingen Zeit verschaffen, um die Schiffe zu beladen und davon zu segeln. Zu überraschend und schnell folgte der Feind ihnen bis zu diesem letzten Dorf. Die Schiffe wurden vorbereitet und beladen. Die Krieger der Clans, vereint in ihrer Kraft, taten einen Ausfall. In Unterzahl drängten sie den Feind immer weiter fort vom Dorf. Sie kämpften unerschrocken und voller Hingabe. Viele von ihnen wussten, es würde kein Zurück geben.

So überquerten die letzten Lebenden der Thyren die Weiten der Meere ein zweites Mal auf der Suche nach einem neuen Zuhause. Doch schon der Beginn der Fahrt sollte zeigen, wie beschwerlich diese Reise sein würde. Sieben Schiffe stachen in See, doch nur vier fanden ihr Ziel - getrennt voneinander. Drei verschlang Raugaroth, der nasse Rachen der See, ein Dämon aus dem Gefolge der Balron, der als einziger den Schiffen über das Meer folgen konnte. Nur wenige Flüchtlinge von diesen Schiffen überlebten, indem sie sich an Treibholz klammerten. Heute leben die Thyren weit verstreut auf vielen Inseln. Die Clans wurden durch den letzten großen Kampf gegen die Heere Alatars und der Balron fast vollständig vernichtet. Doch die Thyren sind stark und die Überlebenden des letzten Kampfes fassten neue Kraft und brachten neuen Nachwuchs zur Welt. Die Dame im Wind erschien immer wieder vereinzelten Thyren und wies ihnen einen Weg zurück in ihre alte Heimat - in das Land, das einst ihre Ahnen bewohnten.

Die neue Einigkeit

Tor am hafen.PNG

Auch nach Úlfsteinn sollten für das Volk der Thyren viele Herausforderungen bereitstehen. Die Dame im Wind führte den Clan der Hinrah als erstes auf ein Stück Land, das den Geschichten der Skalden nach bereits vor langer Zeit die Heimat ihres Volkes gewesen war. Es war reich an Wäldern und zwischen den Elfen und Druiden begann Falk mit seinen Gefolgsleuten ein Fort zu bauen, da ihre Wesensart dem Leben der Ahnen und Geister näher war als die der Städter. Nahe ihres Forts stand der Ahnenbaum, der mit dem Gedeih des Rudels ebenfalls stark und kräftig wurde. Auch die Bunjams fassten wieder Fuß und immer mehr Clanner wurden vom Ruf der Dame angelockt.

Je mehr Wölfe versuchten, sich auf dem kleinen Stück Land zu arrangieren, umso angespannter wurde jedoch auch die Situation. Und so kam es, dass eine weitere Reise für sie vorgesehen war. Sie entdeckten Lameriast, ein Land reich an weiter Grassteppe, Jagdgründen und anderen Ressourcen. Die Druiden versprachen ihnen, den Ahnenbaum zu schützen, und die Schamanen entnahmen einen Sprössling, behütet in gesegneter Erde. Die Clans machten sich unter Leifs und Falks Führung auf den Weg und nach einem erbitterten Kampf gegen die Ureinwohner und einem folgenden Bündnis des Friedens gehörte dieses neue Reich zu einem großen Teil ihnen. Dort entdeckten sie auch die bis heute von ihnen verehrten Rösser, ihre Kaltblüter. Die Bunjams lebten im Fort, behütet von dem Geist Wulfgard, während der Schutzpatron des Hinrahforts auf den Namen Grimwould hörte. Doch nach einigen Jahren begannen die Geister, das Rudel zu warnen. Etwas stimmte nicht mehr mit dem Land. Im Vertrauen an ihre Schamanen und geplagt von bedrohlichen Träumen packten sie die schönsten ihrer Kaltblüter und den stärker gewordenen Sprössling, um zum Ahnenbaum zurückzukehren. Nur kurze Zeit später versank Lameriast in den Wogen der Meere.


Zurück in der Heimat des Ahnenbaums suchten sie sich einen Flecken Erde, der, etwas abgeschottet vom Rest der Welt mit seinen Göttern, dem Rudel genug Platz und Schutz versprach. Nun begann das Leben der Clans auf Sturmouve. Die beiden Schutzgeister waren auf den Ästen des kleinen Baums mitgereist. Für Wulfgard errichteten die Bunjams ein mächtiges Fort, geschützt von einem Bergmassiv. Für Grimwould wurde ein Fort im schneebedeckten Wald gebaut, das auch die Heimat des Sprösslings werden sollte. Immer noch lebten die Clans nicht unter einem Dach und immer wieder gab es kleinere Unstimmigkeiten.

Eines Tages brach ein großes dämonisches Übel über die Hinrah herein und vertrieb sie aus Grimwould. Als das Fort niederbrannte und aufgegeben werden musste, brachten die Schamanen in einem mächtigen Ritual den Spross des Ahnenbaumes in Sicherheit. Alle Clanner fanden Schutz beim Clan der Bunjam und mit vereinten Kräften besiegten sie die fremde dämonische Macht. Die geeinten Clans lebten fortan zusammen, zuerst im Fort am Berg und schließlich, nach der großen Flut, im Dorf, das nun Sturmouve ziert und als das Wulfgard bekannt ist, dessen Geschichten in diesen Tagen über die Meere hinaus weitergetragen werden.

Aussehen

Thyren sind die typischen Nordmänner. Feuerrote, sonnenblonde oder schneeweiße Farbnuancen dominieren für gewöhnlich die Haarpracht eines Thyren. Die Iriden ihrer Augen weisen oft verschiedenste Grau-, Blau- und Grüntöne auf, sodass diese, anderen Farbspielen kaum bis selten Platz lassen. Männer erreichen eine Körpergröße von 195 cm bis 210 cm, Frauen hingegen 185 cm bis 200 cm. Die Thyren haben generell einen enorm robusten Körperbau mit einer definierten Muskulatur, die breite Schultern und eine ausgeprägte Rückenpartie ausmacht. Auch die Statur der Frauen ähnelt der der Männer, auch wenn sie von Grund auf etwas kleiner sind und trotz alledem weibliche Proportionen besitzen. Weibliche Rundungen an den richtigen Stellen verkörpern das Idealbild einer Thyrenfrau.

Tierfelle, Leder und rauer Stoff bedecken vorzugsweise den Körper eines jeden Thyren. Wird man freie Hautstellen im Gesicht, auf Armen oder Beinen sehen können, fallen häufig die unzähligen Narben auf. Sie werden mit vollem Stolz getragen und erzählen den Lebensweg des Thyren. Stammt die Narbe von einer großen Schlacht, so wird sie keinesfalls versteckt oder auf irgendeine Weise kaschiert.

Die Haarpracht spielt bei den Sturmheulern eine besondere Rolle. Mit Stolz werden Haar und Bart in den verschiedensten Frisuren getragen. So findet man bei ihnen oft Flechtfrisuren die teilweise mit kleinen Perlen, Knochen und Metall geschmückt werden. Auch die langen Bärte der Männer werden damit verziert. Die Sturmheuler verzieren ihre Körper ebenso mit Hautbildern, sowohl aus ästhetischen, als auch aus symbolischen Gründen. Das Privileg dieses Handwerks steht ihren Skalden zu, da sie einen besonderen Einblick in die Vergangenheit der Clans haben. Die Verzierungen können die Errungenschaften des Clanners, seine Stärken, seine Verbundenheit zu den Ahnen, seine Lebensweise und seine Geschichte darstellen. Oftmals sind sie auch eine Warnung an den Feind.

Wesen

Traditionen

Obwohl die Thyren durchaus ein kriegerisches Volk sind und ihre Geschichte zahlreiche Kämpfe aufweist, sind sie normalerweise sehr friedlich. Thrails Traditionen besagen, dass es ehrbar ist, den Kampf zu meiden, wann es geht. Doch wenn man sie provoziert und das Rudel bedroht, sieht man schnell, warum das Volk der Thyren meist aus Kriegern besteht. Sie bringen einen enormen Stolz mit sich, den Außenstehende oft als Arroganz verstehen könnten. Gegenüber ihrer Kraft und Gewalt steht die Tradition der Gastfreundschaft - sie ist heilig. Die einfache Sprache der Thyren kennt keine ehrenden Ansprachen wie Ihr und Euer, sondern ist grundsätzlich dem Du als direkte Anrede verbunden. Der typische Thyre wird seinem Gegenüber auf respektvolle und freundliche Art begegnen, erwartet jedoch auch eine gute Portion Respekt vor dem Blut Thrails.

Generell werden die Traditionen im Volk hoch angesehen und ein Bruch jener wird nicht selten vom Ridder, Jarl oder Thain bestraft. So kann es einem Thyren passieren, dass er vom stattlichen Schwert zum Welpen zurückgestuft wird und er sich seine Ehre neu im Rudel erarbeiten muss. Doch niemand würde jene Entscheidung der Führung in Frage stellen. Die Thyren leben, auch wenn es für Außenstehende auf den ersten Blick nicht ersichtlich ist, in einer strengen Hierarchie. Viele Kasten haben sich darin entwickelt. Und so gibt es unter dem Thain eine Führungsriege bestehend aus Jarl und Ridder. An ihrer Seite stehen das Oberste Schwert für die Kaste der Krieger, die Oberste Hand für die Kaste der Handwerker, die Stimme des Nordens und der Oberste Schamane. Die anderen Clanner würden sich meist nicht ungefragt in die Führung einmischen. Die Welpen des Rudels werden von allen Clannern gemeinsam erzogen und gelten als hohes Gut des Volkes, denn sie bilden die Zukunft. Und so sind alle Clanner an der Ausbildung der jungen Welpen beteiligt und lehren sie das Leben und die Lehren Thrails.

Zu den wichtigen Traditionen gehört auch, dass man die Geschichten seiner Ahnen zu neuem Leben erweckt. So etwas kann nur in Erzählungen gelingen und niemals im toten Wort auf Brett und Papier. Deshalb schreiben die Thyren ihre Geschichten, ihr Wissen und ihre Traditionen nicht auf, sondern tragen sie mit Stolz selbst in Herz und Kopf weiter. Geschriebene Bretter und Tafeln finden zumeist nur in der Kommunikation, besonders mit anderen Rassen, eine Verwendung.

Sittsamkeit

Was die Thyren unter Sittsamkeit verstehen ist natürlich etwas anderes, als es bei den Städtern der Fall ist. Vor allem bei der Kleidung folgen sie wichtigen Regeln. Kein Thyrenweib würde sich anziehen, wie es manche der Städterinnen tun. Hierbei wird unterschieden zwischen Kleidung innerhalb des Clanverbunds, im Beisein der Familie und wenn Gäste anwesend sind. Innerhalb des Rudels ist es vorgegeben, dass die Beine bis zu den Knien bedeckt zu sein haben, sowie jede intime Stelle. Das heißt für die Frauen: Kilt, langer Rock, Hose und mindestens ein Bustier, das die Brüste ausreichend bedeckte. Die Männer haben mindestens Kilt oder Hose zu tragen. Freier Oberkörper ist bei den Männern nicht weiter schlimm, gerade Übungskämpfe im Ring oder die schweißtreibenden Arbeiten wie Schmieden oder Holzhacken machen eine etwas luftigere Kleidung sinnvoll. Im Beisein von Gästen müssen sich die Weiber sehr viel züchtiger kleiden. Beine bis zu den Knien bedeckt, Bauch, Brust und Schultern sowie die Arme haben mit Kleidung bedeckt zu sein. Denn Thyrenweiber sind sicherlich mit die schönsten und stolzesten Weiber (vor allem in den Augen der Thyrenkerle) und kein Städter hat sie zu begaffen. Außerdem spricht man im Beisein von Gästen nicht unbedingt die delikatesten Themen an. Auch körperliche Nähe und intime Gesten sind etwas, das die Clanner nicht in die Öffentlichkeit tragen.

Dualität

Dualität und Gleichgewicht sind wichtige Wegweiser auf dem Pfad der Dame im Wind. Alles in der Welt hat ein Gegenstück, eine andere Hälfte: Tag und Nacht, Feuer und Wasser, Liebe und Hass, Leben und Tod. So strebt jeder Thyre danach für seine Eigenschaften und sein Können stets eine Balance zu finden und etwas, das ihn so ergänzt, dass er sich als vollständig empfindet. So ist es auch üblich, dass ein Kerl und ein Weib den gemeinsamen Weg wählen und im Handfasting vor den Ahnen und Geistern ihre Treue schwören.

Handfasting

Aus der Geschichte der Clans geht hervor, dass solch eine Verbindung einst zwei Segen durchlaufen musste, bevor es zum Handfasting kam. Diese Segen wurden mit der Zeit auf einen Segen reduziert. Dieser Segen bringt Rechte, aber auch Pflichten mit sich. Beim ersten Segen beweist sich der Kerl, um ein Weib zu beeindrucken und für sich zu gewinnen. Sollte sie nach bestandener Segensaufgabe den Kerl akzeptieren, haben die Beiden genügend Zeit, um sich näher kennenzulernen, beieinander zu wohnen und sich in wölfischer Manier zu beschnuppern. Sollten sie sich bereit fühlen, können sie sich an die Hagvirkr wenden, um mit diesen ihr Handfasting zu planen. Durch die Einigkeit der Clans ist es bei einem Handfasting nicht notwendig, dass das Weib den Clan wechselt, es wird ihr freigestellt.

Runen

Neben der thyrischen Schrift, die die Sprache auf dem Papier repräsentiert und dem Schriftbild der Städder zumindest entfernt ähnelt, gibt es drei magische Runenaetts, mit denen man im Alltag eher selten in Berührung kommt. Diese 24 Runen unterscheiden sich gänzlich vom geschriebenen Wort und sind fest mit dem Glauben an Geister und Totems verbunden, da sie aus ihnen ihre Kraft ziehen. Schamanen lernen bereits sehr früh den Umgang mit ihnen in allen Facetten und machen es sich zur Aufgabe sie gewissenhaft zu lehren. Andere auserwählte Clanner wie beispielsweise Hagvirkr und Runenhände kommen im Laufe ihrer Ausbildung mit ihnen in Berührung, vertiefen ihr Wissen über sie und erlangen so das Privileg sie zu nutzen.

Gildenzugehörigkeit

Es passiert selten, dass die Clanner sich in anderen Gemeinschaften zusammen tun, die nicht zum Rudel gehören und an Zusammenhalt und Stärke nicht an dieses heranreichen, jedoch kam es in besonderen Fällen dazu, dass einige Thyren sich bemüht zeigten, die Verbindung mit anderen Kulturen zu pflegen, indem sie Gilden beitraten, um dort Fähigkeiten wie die Kunst des Kampfes zu lernen und zu lehren. In letzter Instanz entscheidet über einen solchen Beitritt das aktuelle Oberhaupt des Rudels und die Prioritäten des Clanners liegen immer bei seinem Rudel.

Die Clans der Thyren

Geprägt von ihrer eigenen Geschichte, haben sich die einzelnen Clans in der Vergangenheit durch besondere Fähigkeiten ausgezeichnet. Durch das Zusammenleben im geeinten Rudel sind die Grenzen nicht mehr so deutlich, wie sie es ursprünglich einmal waren.

Clan Bunjam

Nach dem Fall von Úlfsteinn siedelte sich der Clan der Bunjam breit gefächert in der Nähe anderer Clans an. Zu dieser Zeit waren sie mehr ein Fischersclan. Jedoch verstanden sie sich durch ihr taktisches Genie stets gut darin Verteidigungsanlagen für die Thyren anzulegen und zu verteidigen. Aus diesem Grund fand man bei den Bunjam meist auch gute Schwerter welche auch Führungspositionen innehatten. Aber auch Skalden fanden bei den Bunjam ihre Heimat, so trugen sie die Traditionen und Geschichten von Generation zu Generation. Am dunklen, tannenähnlichem Grün erkennt man die Clanner der Bunjam.

Clan Hinrah

Wie schon vor langer Zeit ist dieser Clan für seine außerordentlichen Schwerter bekannt. Stets standen sie für die Thyren ein und noch heute beschützen sie unbeirrt das Rudel. Trotz der Wirren der thyrischen Geschichte kehrten sie immer wieder auf den rechten Weg zurück. Auch wenn jeder Clanner den Schildwall beherrscht, fanden sich im Clan der Hinrah doch meist die Lehrer des Kampfes, die ihn besonders undurchdringlich werden ließen. Ihren Kilt ziert ein Rotbraun wie der Lehm, welcher für Zusammenhalt sorgt.

Clan Mandre

Schon damals hatte der Clan Mandre ein Händchen für das Bauen und Werkeln. Stets bemüht, ihr eigenes Handwerk zu meistern, gingen sie in dieser Aufgabe voll und ganz auf. Seien es Schmiede oder Holzhandwerker, die Mandre waren für ihr handwerkliches Geschick unter den Thyren bekannt und noch heute findet man viele der besten Handwerker bei den Mandre. Wenn man eine Rüstung sucht, dann am besten bei einem Mandre. Man erkennt die Clanner an ihrem beigen Kilt.

Clan Tryant

Einst ließen sich die Tryant von fremden Schamanen der blauhäutigen Elfen verführen. Getrieben von ihrer Wissbegierde lernten sie fremdartige Rituale und verrieten ihr Volk. Geprägt von dem Wissen, was sie dadurch einst anrichteten, folgen sie nun dem Schwur, sich von ihrer Schuld reinzuwaschen. So verschrieben sie sich fortwährend vermehrt dem Schutz der Schamanen und des rituellen Brauchtums des thyrischen Volkes. Einen Tryant erkennt man an seinem weiß-grauen Kilt.

Clan Ulfert

Ein eher spärlich gesäter Clan, aber dennoch nicht weniger wichtig. Durch ihre Naturverbundenheit und ihr Wissen auf der Jagd standen in den Reihen des Clans meist die Wolfsheuler (Schützen), welche durch ihr Geschick in der Tarnung auch als Späher fungierten. Noch heute findet man große Wolfsheuler in ihren Reihen, welche ihr Wissen unter den Thyren verbreiten. Ein helles, dem Wald nachempfundenes Braun hilft den Ulfert, sich in ihrer Umgebung zu tarnen.

Clan Wikrah

Vor allem begabtes Medizinvolk ging seit jeher aus den Reihen der Wikrah hervor. Nach den großen Kriegen erweiterten sie durch die lange Zeit auf den Meeren ihr Können um den Kampf auf See. Da beim Entern nur selten ein Schildwall geformt werden kann, wurden sie wahre Meister im Kampf “Mann gegen Mann”. Doch auch im Kartenlesen und der Navigation zeichnen sie sich seit jeher durch besonderes Geschick aus. In den letzten Jahren haben sich die Wikrah zu dem bekanntesten Fischerclan entwickelt, der wie in den alten Erzählungen wieder Kilte trägt, die so blau wie das Meer selbst sind.

Begrüßung und Rudelarmband

Begrüßung neuer Thyren

Entschließt sich die Dame im Wind dem Rudel ein neues Mitglied zu senden, so wird dieses herzlich begrüßt. Met und eine deftige Mahlzeit sollten das Erste sein, was die Neuankömmlinge erwartet, erst dann werden sie in thyrischer Manier begrüßt. Je nach Profession und Geschlecht schwankt die Begrüßung von einem Faustschlag auf die Schulter bis zu einem kräftigen Hieb ins Gesicht. Dies zeigt den Anwesenden aus welchem Holz der Neuling geschnitzt ist und in welchem körperlichen Zustand sich dieser befindet. So will es die Tradition. Unter Weibern ist auch eine warme Umarmung Gang und Gäbe, weil der Zusammenhalt der Weiber eine wichtige Tradition ist. Was jedoch nicht heißt, dass ein kräftiger Faustschlag eines Weibes nicht ebenfalls zur Begrüßung verwendet wird.

Erhalt des Armreifes der Sturmheuler

Beim Thing wird entschieden, ob ein Neuankömmling ein Teil des Rudels werden soll, oder wenn nicht, wie er sich noch weiter zu beweisen hat. Denn auch wenn die Thyren das Miteinander vermutlich mehr schätzen als jedes andere Volk, so akzeptieren sie einen meist erst dann vollständig, nachdem er sich bewiesen hat. Diese Einschätzung wird vorgenommen, sobald der erste Mond vergangen ist. Sollte sich das Rudel entscheiden, den Neuankömmling aufzunehmen, muss er noch immer den Eid ablegen. Diesen legt er vor dem Jarl oder dem Ridder und den Anwesenden des Things ab und schwört ihn auf den traditionellen Armreif. Nach Erhalt des Armreifs dürfen Clanner in Wulfgard eine Hütte beziehen.

Das Thing

Das Thing ist der Rat der Thyrenrudel. Im Thing werden wichtige Dinge kommuniziert und entschieden, die nicht so einfach zu handhaben sind und von allen Seiten beleuchtet werden sollen. Jeder daran teilnehmende Clanner mit Rudelarmband muss auch abstimmen. Es gibt keine Enthaltung. Dies wäre als „das Rudel ist mir egal“ zu deuten. Die Abstimmung erfolgt von den unteren Rängen zuerst, dann die höheren, bis schließlich Schamane, Ridder, Jarl und als letzter der Thain ihr Wort abgeben. Basierend auf der gehörten Weisheit aller Clans, trifft das anwesende Oberhaupt des Rudels die Entscheidung im Sinne der Mitglieder und trägt mit dem Anrecht auf das letzte Wort auch die größte Verantwortung.

Einmal pro Jahr, meist kurz nach dem Fest des Disathing, kommt es in der großen Halle zu einer Erneuerung des Treueschwurs durch alle Clanner. In diesem Zuge wird in offenen Abstimmungen auch geprüft, ob das Rudel seinem Ridder, der Obersten Hand, dem Obersten Schwert und der Stimme noch uneingeschränkt folgt oder sich eine Neubesetzung wünscht, um andere Clanner mit diesen Aufgaben unter den Augen Wolfs auf die Probe zu stellen.

Ehre

Ehre bedeutet, das Leben des Volkes zu beschützen, die Klinge oder die Axt zu ziehen, wenn keine andere Wahl mehr bleibt. Das heißt jedoch nicht, dass ein Thyre sich beleidigen oder verschmähen lässt. Er wird es zu verhindern wissen, bei der kleinsten Provokation mit der Faust auf den Gegner losgehen, sondern nach seinen Clansregeln handeln und jene, die ihn beleidigen, zum Ehrenkampf fordern. Der Ehrenkampf findet nach thyrischen Traditionen im Ring statt, nur bekleidet mit einem Kilt und bei den Weibern zusätzlich mit einem Hemd. Der Gewinner dieses Kampfes wird durch Aufgeben oder durch Bewusstlosigkeit des Gegners entschieden. Nicht selten kommt es vor, dass die Städter diese Tradition nicht verstehen und den Ehrenkampf ablehnen. Mit dieser Ablehnung verspielt der Gast sich jeglichen Respekt der thyrischen Gemeinschaft. Diese Person muss sich dann erst erneut das Recht erarbeiten, ein „Freund“ zu sein, bis dahin kann ihm sogar die Ehre der Gastfreundschaft verwehrt werden. Diese Verweigerung gilt jedoch nur für die einzelne Person und nicht für die Gemeinschaft oder gar eine ganze Stadt.

Darüber hinaus sieht der Thyre die Treue selbst als ehrenhaft an. Die Treue zum Rudel, zu den Regeln des Rudels, zum Glauben an Geister und Ahnen und zu den thyrischen Traditionen, ist ehrenhaft. Loyalität zu der eigenen Familie, zum Thain, zum Jarl und den Verbündeten wird auch als ehrenhaft angesehen. Daher werden die Thyren einem Verbündeten immer zur Hilfe kommen und für ihn kämpfen. Jedoch prüfen sie ihre Verbündeten mittlerweile gut, denn zu oft wurden die Thyren in jenem Punkt ausgenutzt und ihre Traditionen indirekt mit Füßen getreten. Selbst den Feinden gastfreundlich gegenüber zu stehen, wird als ehrenhaft angesehen. Gastfreundschaft ist dem Thyre eine der wichtigsten Traditionen. Daher ist der Entzug jenes Privilegs in den Augen der Thyren eine der höchsten Strafen, die man über eine Person verhängen kann. Denn auch die Traditionen zu wahren, ist ehrenhaft. Thyrische Tugenden wie Treue, Loyalität, Opferbereitschaft, Heldenmut und Glaube betonen besonders die Definition eines Thyren von Ehre.

Der Glaube eines Thyren

Steinkreis.PNG

Die Welt der Götter war noch nie ein gelebter Teil der Kultur der Thyren. Das Zentrum ihres Glaubens sind ihre Ahnen in Anundraf, die Geister und die vier Elemente, deren Ursprung sie jedoch in der Wesenheit Eluives anerkennen. Früher dachten die Thyren, dass Eluives Präsenz von Alatar in die Luft, die Erde, das Feuer und das Wasser zerrissen wurde, dies stellte sich jedoch als perfide Täuschung des Panthers heraus. Immer wieder spielt das Element Luft eine große Rolle und zeigt den Thyren ihren Weg. Die Dame im Wind, wie sie genannt wird, entspringt diesem Element und wacht über das Volk. Immer nur passiv schreitet sie ein. Ebenso glauben die Thyren an ihre Ahnen. Sie ehren diese mit verschiedenen Ritualen. Das Berühmteste ist wohl, den ersten Schluck eines Gesöffs ins Feuer nieder fließen zu lassen, um die Ahnen an dem Trunk zu beteiligen. Der letzte Schluck wird oftmals den Geistern geopfert. Die Welt der Geister, spielt für die Thyren wohl die zentralste Rolle. In jedem toten Ding, jedem Wesen, jedem Baum und sogar jedem Ort sehen sie einen Geist am Werke. Sie verbrennen Rauchwerk und entzünden Kohlebecken, um den Geist ihres Hauses freundlich zu stimmen. Sie vergraben an manchen Feiertagen Gaben unter den Wurzeln der Bäume, um die Geister des Waldes zu ehren und sie meiden bestimmte Orte an denen Schreckliches passiert ist, denn sie glauben, dass grauenhafte Ereignisse den Geist eines Ortes auf grausame Weise verändern. Sie gehen respektvoll mit den Ressourcen um, die die Natur ihnen offeriert. So pflegen sie die Heimstätten der Geister in Sturmouve und pflanzen neue Bäume, wenn sie sich vom Holz des Landes bedienen.

Schamanenhutte.PNG



Ein wichtiges Zitat, das wohl im Leben eines Thyren eine gewichtige Rolle spielt.

"Die Ahnen bestimmen, was wir waren, dafür danken wir ihnen.
Die Elemente bestimmen, wie die Welt funktioniert, darum ehren wir diese.
Die Geister bestimmen, wie die Natur sich uns gegenüber verhält, darum verhalten wir uns ihnen gegenüber zuvorkommend.
Unter ihren wachenden Augen bestimmen wir, wer wir sind - Für das Rudel und uns selbst."

Die Totems

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Die Totems entstanden während der Schöpfung. Eluive selbst hat jeweils nur ein Tier einer Art erschaffen und weil es von ihr erschaffen ward, war es ein sehr mächtiger und unsterblicher Geist. Dieses Tier hat dann „seine“ Tierart nach seinem Bilde erschaffen, damit sie im Diesseits die Aufgaben erfüllen mögen, die der mächtige Tiergeist, das Totem, in der Geisterwelt erfüllt. Jede Art von Landschaft bildet ein Gebiet, über das ein „Clan“ von Totems herrscht. Alle Thyren, auch jene die versprengt und außerhalb von Gerimor leben, folgen als Naturvolk traditionell den Totems des Waldes, verhalten sich aber respektvoll gegenüber den Totemclans anderer Landstriche. Die fünf höchsten Totems des Waldtotemclans sind:

Hirsch

Der Hirsch ist der Jarl des Waldes und das oberste Totem der Waldtotems. Er trägt das Geweih wie eine Krone. Jeden Tag wird er in jedem geborenen Hirschkalb wiedergeboren und gibt sein Fleisch, um seine Untergebenen zu ernähren. Er ist der Beschützer der Natur und der große Seher, sieht alles und weiß alles. Er strahlt das Wissen und die Vorhersehung aus. Er wacht mit weiser Entscheidung über die Natur und ihr Gleichgewicht. Hirsch lässt uns in die Vergangenheit und Zukunft blicken und Dinge voraussehen, die wir wissen müssen, doch gibt er sein Wissen selten weiter und wenn, dann in Bildern und Rätseln.

Wolf

Der Wolf ist der große Jäger von Hirsch und dem Waldtotemclan. Er ist außerdem das Totem der Thyren, da er dieses Volk erwählt hat, seine Rolle unter den zweibeinigen Wesen auszufüllen, so wie seine Kinder (die Wölfe), seine Rolle unter den Wesen des Waldes übernehmen. Er sortiert die Schwachen aus. Die Starken werden die Schwachen bezwingen, es ist die natürliche Auslese. Wolf ist schwarz und hat sechs rot glühende Augen. Er ist der Inbegriff für Rudel, Jagd und Zusammenhalt. Von ihm erhalten die Thyren ihre Stärke, ihre Kraft, ihren Mut und Kampfeswillen. Er gibt ihnen ihre Lebensweise vor. Ihm folgen sie. „Viele Clans – ein Volk – ein Rudel.“

Bär

Der Bär ist der Heiler. Er sorgt dafür, dass sich die Natur erholt. Von ihm bekommen die Thyren heilende Kräfte, Ruhe und Besonnenheit. Fügt man allerdings jenen, die von Bär beschützt werden, etwas zu, so wird er zum Berserker (Björ serker = Bärengang). Dann steht er für blinde Wut und Raserei sowie gnadenlose Zerstörung. Seine Zeichen sind seine Krallen und Zähne, mit denen er seine Beute reißt.

Rabe

Der Rabe ist der Schamane, der Wächter der Toten, der Führer der Seelen. Ihm ist die Macht gegeben, die Seelen vor dem Seelenfresser zu schützen und sie zu den Hallen der Ahnen zu geleiten. Deshalb findet man ihn auf jedem Schlachtfeld und auch beim Totenritual. Er pickt den Toten die Augen (den Spiegel der Seele) aus, bevor die Leiche verbrannt oder – im üblen Falle – auf dem Schlachtfeld liegen gelassen werden muss. Die Thyren sagen, er „öffnet ihre Augen“, um die Seele herauszulassen und sie mit zu den Ahnen zu nehmen. Rabe löst Trauer und Verzweiflung aus, stärkt aber auch die Gewissheit, dass die Verstorbenen ewig in den Hallen der Ahnen feiern.

Panther

Der Panther war einst der Krieger und Beschützer des Waldes, doch wurde er vom großen Verderber verführt und hat Hirsch verraten. Nach einer alten Sage hat er dafür gesorgt, dass der Mond nicht mehr dauernd voll ist sondern zu- und abnimmt, um die Macht Wolfs zu mindern. Doch er wurde für seine Freveltat bestraft, denn da der Verderber verlogen ist, brach er sein Bündnis mit Panther und fraß diesen auf. Er steht also für die bösen Geister, Verräter und die Zerstörung des Gleichgewichts. Verdorben und verräterisch, dunkel und böse, ist er der Inbegriff von allem Übel und Bösem, das die Thyren bedroht. Über ihn sprechen sie mit Argwohn, mit Vorsicht, aber selten mit Furcht.

Ein Totem zu beschwören birgt große Risiken und ist hauptsächlich den Schamanen vorbehalten. In seltenen Fällen zeigen sie sich einem Thyren von selbst.

Thyrische Feste

Die thyrische Kultur ist geprägt von vielen Festen unterschiedlicher Natur. Große und kleine, jährlich wiederkehrende oder auch aus der Laune eines Clanners heraus entstandene Feste finden statt. Eine Jagd oder ein Trinkgelage kann ebenso zu einem Fest werden wie ein Jahrmarkt. Einige kulturell tief geprägte Feste sind die, die die Verbundenheit mit den Geistern der Natur, den Totems und den Ahnen zelebrieren. Diese werden von den Schamanen gepflegt und initiiert.

Februar
Disathing
Anlass: Dank an die Ahnen und Geister für den überstandenen Winter
Gäste: Rudel
Eventform: Jagd und Fest

März
Sigrblot
Anlass: Symbolisches Fest für den Sieg über den Winter
Gäste: Alle
Eventform: Markt, Kämpfe, Fest und Ritual

Mai
Beltane
Anlass: Fruchtbarkeitsfest
Gäste: Rudel
Eventform: Jagd, Ritual, Fest

Juni-August
Elds Sigr
Anlass: Höchster Stand der Elementarherren Feuer, Besänftigung / Verehrung
Gäste: Alle
Eventform: Fest

September - Oktober
Disablot
Anlass: Letzte Ernte, Einklang auf den Winter
Gäste: Alle
Eventform: Markt, Ritual, Fest

November
Samhain
Anlass: Treffen mit den Ahnen vor dem Winter
Gäste: Rudel, Druiden, Hexen
Eventform: Fest, Ritual

Besitz, Handel und Gold

Besitz und Reichtum sind für den Einzelnen unwichtig. Von klein auf daran gewöhnt, sich als Gruppe durchzusetzen, aber alles miteinander zu teilen, fällt es den Thyren, wenn sie erwachsen werden, nicht schwer, in einer Gesellschaft zu leben, wo alles, bis auf seltene Ausnahmen, dem Rudel gehört und den einzelnen Mitgliedern nur zur Verfügung gestellt wird. Das Rudel unterhält einen gemeinsamen Vorrat, aus dem allen Clannern gleichermaßen Reichtum und Wohlstand gewährt und sichergestellt wird. Der Verwalter dieses Lagers ist die Oberste Hand.

Der Thyre kann mit Gold wenig anfangen. Er hat den Standpunkt: Man kann es nicht essen, man kann damit seinen Gegner nicht in zwei Teile spalten, also hat es wenig Wert. Viel lieber ist es ihm deshalb, Güter zu tauschen und alleine schon das Aushandeln der Tauschobjekte macht ihm mächtig Spaß, denn dazu gehört ein Krug Met, etwas Anständiges zu fressen und angenehme Atmosphäre.

Ein Thyre lebt für sein Rudel. Das heißt, er selbst besitzt eigentlich kaum Eigentum. Hierzu gibt es die 100K Regel, die jedem Thyren als „Eigenkapital“ zusteht. Im Grunde braucht man als Thyre auch nicht mehr, bekommt man doch alles, was man braucht. Sei es die Waffe, die Rüstung, die Tränke, die nötigen Reparaturen etc. Die Liste ist hier lang. Im Gegenzug gibt ein Thyre sämtlich erbeutetes Gut an das Rudel ab. Frei nach dem Motto „von Nichts kommt nichts“. Dazu zählen auch gefundene Artefakte und gesammelte (Artefakt-)Reagenzien. Sollte einmal der Fall auftreten, dass man für das Rudel Waren einkaufen möchte, so steht es natürlich jedem frei, sich dafür auch aus der Rudelkasse Gold zu nehmen. Hierzu ist jedoch ein Vermerk im Forenthread "Rudelkasse" zu hinterlassen, um Transparenz für alle zu schaffen.

Thyrenwaren

Schneider

● Fellmütze (Wolf) [nur Thyren]
● Fellmütze (Bär) [Handelsware]
● Hirschkopf [nur Thyren]
● Felltunik [nur Thyren]
● Felltunik (Diamant) [nur Thyren]
● Nordisches Fellkleid [nur Thyren]
● Ueberkleid mit Fellbesatz [Handelsware]
● Fellkleid [Handelsware]
● Rehfellumhang [nur Thyren]
● Umhang mit Rehfell [Handelsware]
● Fellumhang [nur Thyren]
● Stoffschuhe [Handelsware]
● Stoffelch [Handelsware]
● Leichte Thyren Stiefel [Handelsware - besonders]*
● Leichte Thyren Hose [nur Thyren]
● Leichter Thyren Brustschutz [nur Thyren]
● Leichter Thyren Armschutz [nur Thyren]
● Leichte Thyren Handschuhe [nur Thyren]
● Leichter Thyren Halsschutz [nur Thyren]
● Leichter Thyren Helm [nur Thyren]
● Fellstiefel [Handelsware]


Schreiner

● Tafel (klein) [Handelsware]
● Tafel (groß) [Handelsware]
● Methorn [Handelsware]
● Dudelsack [Handelsware - besonders]
● Thyrische Möbel [Handelsware]


Schmied

● Sax [nur Thyren]
● Saxkniv [Handelsware]
● Normannsklinge [nur Thyren]
● Brynblod [nur Thyren]
● Skeggox [nur Thyren]
● Thyren Hose [nur Thyren]
● Thyren Brustschutz [nur Thyren]
● Thyren Armschutz [nur Thyren]
● Thyren Handschuhe [nur Thyren]
● Thyren Halsschutz [nur Thyren]
● Thyren Helm [nur Thyren]
● Thyren Schild [nur Thyren]


Bauer

● Met [Handelsware]
● Thyrenfutter in allen Formen [Handelsware]

Hinweis

Generell sind alle Thyrenitems, die verkauft werden, außer Lebensmittel, immer gesiegelt zu verkaufen.

Materielle Anerkennung

Auch wenn das Rudel bemüht ist, bestmöglich für die seinigen zu sorgen, wird einem Clanner dennoch nicht alles nachgeworfen. Manches muss er sich erst verdienen und sich dafür als würdig erweisen. Zu solchen Dingen zählen z.B. eine eigene Hütte, die ihm mit einem Rudelarmband zusteht, oder ein thyrisches Kaltblut, ein Kilt mit besonderer Stickerei, ein Meisterstück einer Runenhand oder ein hilfreiches Artefakt. Meist wird dies von der Clansführung unter Hervorhebung der besonderen Leistung als kleine Ehrung desjenigen unter dem Beisein der anderen Clanner verliehen. Unter anderem kann ein Clanner die folgenden Ehren erlangen:

● Artefaktehre
Kaltblutehre
● Mitrillehre

Krankheiten und Verletzungen

Ist ein Tier krank oder verletzt, besonders wenn es in der freien Natur gesichtet wird, tendiert der Thyre eindeutig dazu, es zu töten, falls er keine Überlebenschancen sieht, denn diese Tiere sind schwach und bestens geeignet, im heimischen Kochkessel zu landen. Jedoch wird in solchen Fällen stets vom Medizinvolk geprüft, ob das Tier an einer Seuche litt, die das Fleisch ungenießbar macht oder sich sogar ausbreiten könnte. Das sind sie nicht nur ihrem Volk, sondern vor allem dem Land, das ihre Ahnen ihnen hinterließen, schuldig. Das Kräftige, Gesunde soll sich fortpflanzen und so die Art gestärkt erhalten bleiben. Freilich sind Thyren trotz ihrer robusten Natur nicht vor Krankheiten gefeit. Nein, sie werden dann nicht geschlachtet, auch nicht, wenn sie – was wohl öfters vorkommt – von einer Schlacht verletzt heimkehren. Allerdings wird der Thyre danach streben, schnellstmöglich wieder gesund und damit einsatzbereit zu werden, denn nur einer, der mit voller Kraft in den Reihen der Clanner steht, wird das Seinige zu einem starken Rudel beitragen.

Sprache

Um es mal auch Neuzugängen zu vereinfachen, wie ein Thyre so spricht, was er im Sprachgebrauch wissen sollte, und was manche Begriffe heißen, hier mal ein kleines Lexikon zum Einstieg. Eine Regel ist ganz einfach dabei zu merken: Das i wird meist/oft zu einem y im Schriftbild, wobei Eigennamen in der normalen Schreibweise erfolgen. Fangen wir an mit der gängigen/traditionsgemäßen Begrüßung eines Thyren, die er stets mit Stolz vorträgt – gern auch mal sehr laut, damit man ihn auch gut hören kann:

Mey sey <Name des Charakters>, Tochter des/Sohn des <Name des Vaters> (wahlweise auch <Name des Vaters>dottr/son), Kind der <Clansname>, <Berufsstand> des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.

● Beispiel 1: Mey sey Yora Wikrah, Tochter des Yorrick, Geysterwächteryn des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.
● Beispiel 2: Mey sey Yora Wikrah, Yorricksdottr, Geysterwächteryn des Clans, aus dem edlen Blute des Thrail.

Mittlerweile ist aber auch eine Vorstellung mit nur 3 dieser Komponenten möglich.

<Name des Charakters>, Tochter des/Sohn des <Name des Vaters> (wahlweise auch <Name des Vaters>dottr/son), Kind der <Clansname> (Berufung + edles Blut sind optional!)

Hier nachfolgend nun einige Vokabeln, die weiterhelfen können im Gespräch untereinander oder mit den anderen:

● Hossa/Haigh/Hoigh /// Hallo, grüß dich!
● Stolz und Ehre /// Traditionelle Verabschiedung der Thyren
● Aye /// Ja
● Ney /// Nein, nicht
● Nuad /// nicht
● Takk/Tack/Tak /// Danke
● Set /// Der,die,das
● Mey /// Ich, mir
● Dey /// Du, dir
● Sey /// Sie, sein (bist, ist)
● Seyn /// sein, sind
● Fressen /// Essen
● Platz dey /// Setz dich.

● Thain /// Oberhaupt aller Clans
● Jarl /// Clanoberhaupt
● Ridder /// Stellvertreter des Jarl (nicht mit Ritter zu verwechseln!)
● Oberstes Clansschwert /// Oberster Kämpfer des Clans
● Schwert /// Kämpfer des Clans
● Oberste Clanshand /// Oberster Handwerker des Clans
● Hand /// Handwerker des Clans
● Wolfsheuler /// Waldläufer
● Skjerme /// Schmied
● Skjorte /// Schneider
● Snekker /// Schreiner

● Geisterrufer S1 / Geisterwächter S2 / Ahnenrufer S3 / Stimme der Ahnen S4 ///Schamane
● Skalde /// Geschichtenerzähler/Barde
● Medizinmann /// Heiler

● Thing /// Versammlung

● Dah /// Vater
● Mah/// Mutter
● Sisstr oder Syster /// Schwester
● Brottr /// Bruder
● Welpe /// Kind
● Dottr /// Tochter
● Son /// Sohn

● Skôl /// Prost!

● Brodhan /// Trommel
● Sackpipa /// Dudelsack

● Anundraf /// Totenreich der Ahnen
● Helheim /// Hölle
● Anderswelt /// Feenreich
● Menhir /// großer Runenstein/Hinkelsteine im Steinkreis
● Grimwould /// Alte verbrannte Thyrenfeste der Hinrah
● Handfasting /// Heirat

Totems werden ohne Artikel benannt. Statt „der Rabe“ sagt man nur „Rabe“, zum Beispiel.

Namensrichtlinien

Es haben sich einige Clansnamen über die Jahre gehalten. Wenn Du einen Charakter erstellen willst, wähl bitte einen der unten aufgeführten Clansnamen. Bei den Thyren gibt es einen freiwählbaren Vornamen, und den Nachnamen des Clans. Was es aber nicht gibt, sind Namensverbindungen wie z.B. de, von, van oder ähnliches. Man darf uneingeschränkt mit allen Clansnamen starten

  • Bunjam
  • Wikrah
  • Hinrah
  • Tryant
  • Ulfert
  • Mandre

Hier steht es einem Neuling frei aus einem der Namen zu wählen. Möchte man dem "Rudel der Sturmheuler" beitreten (anerkanntes Clansmitglied), passiert das durch eigenen Antrieb im Rollenspiel.

➤ Bitte überlege sorgfältig welchem Clan du angehören möchtest.

Typische Namen für Thyren findest du hier

Männlich

http://www.vikinganswerlady.com/ONMensNames.htm

Weiblich

http://www.vikinganswerlady.com/ONWomensNames.htm

Klassen

● Hofhand (Bauer)

● Medizinkerl/weib (Heiler)

Hagvirkr (Priester)
↳ Ahnensucher (S1)
↳ Ahnenrufer (S2)
↳ Ahnenwächter (S3)
↳ Ahnenstimme (S4)

Schamane
↳ Geistersucher (S1)
↳ Geisterrufer (S2)
↳ Geisterwächter (S3)
↳ Geisterstimme (S4)

Schütze
↳ Clansschütze (RP Aufstieg)
↳ Ulfhednar (Waldläufer)

● Schwert
↳ Clansschwert (S2)
Anundr (S3)
Einherjer (S4)

Skalde (Barde)
↳ Sagenwächter (RP Aufstieg)

● Skjerme (Metallarbeiter)
↳ Runenskjerme (RP Aufstieg)

● Skjorte (Schneider)
↳ Runenskjorte (RP Aufstieg)

● Snekker (Holzarbeiter)
↳ Runensnekker (RP Aufstieg)

RP Aufstiege sind Aufstiege, die von der Thyrenspielerschaft erschaffen wurden, um Spielern mehr Möglichkeiten für Rollenspiel zu bieten. Ein Runenhandwerker hat im Rudel z.B. einen hohen Stellenwert und kann Gegenstände mit Runen darauf erschaffen.

Bewerbung/Quiz-Bot

Wie bei jeder Rasse auf Alathair haben auch die Thyren kein klassisches Bewerbungssystem. Es gibt einen Quiz-Bot, bei dem man einige Multiple Choice Fragen beantworten muss. Sollte man das alles richtig gemacht haben, wird man bereits nach Wulfgard entlassen.
Einige Klassen haben trotz dessen ein separates Bewerbungsverfahren:

Barde
Heiler -> Aufstieg zum Hagvirkr
Schamane

Deflag

  • Thyren werden nach nicht Erreichen von 10 Stunden in 90 Tagen deflagged.

Away: Meldet sich ein Spieler über einen längeren Zeitraum (ab 3 Wochen aufwärts) ab (Away: über ACC, Forum) ist ein Ticket mit ca. Zeitraumangabe an den Betreuer erforderlich. So wird der Deflag um 3 Monate hinausgezögert, in dieser Zeit erfolgt keine Entmietung oder Stundenberechnung. Danach erfolgt der Deflag aus statistischen Gründen. Ein Deflag kann auch erfolgen, wenn kurze Zeit (ca. 2 Monate) nach der Erstellung/Reaktivierung keine Aktivität zu sehen ist.

Probezeit (Neuthyren & Rückkehrer)

Für neue Thyren und Rückkehrer gilt eine Probezeit von 4 Wochen. In dieser Probezeit hat jeder Neuthyre Zeit sich ins aktive Spielgeschehen und Rollenspiel einzufügen. Die Teilnahme am Spielgeschehen ist nötig, um die Probezeit zu bestehen und das Rudelarmband vom Jarl oder Ridder zu erhalten. Sollte jemand nach einer langen Inaktivität zurückkehren, hat er ebenfalls eine Probezeit, die er durchleben muss. Selbst wenn er mit einem Armband zurückkehrt. Sollte die Akte des Thyrenspielers nicht mehr vorhanden sein, kann der Rückkehrer seine erhaltenen Ehren beispielsweise durch Bestand von Artefaktwaffen oder Besitz eines Kaltblutes nachweisen.

Zu beachten sind auch weiterhin die eigenständigen Regelungen etwaiger bewerbungspflichtiger Klassen für Rückkehrer.

Hütten

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Die Häuser dürfen nach bestandener Probezeit und dem damit einhergehenden Rudel Armband, bezogen werden. Sollte kein Heim frei sein und vor euch noch “Ältere” warten, so bitte habt Nachsicht mit den Spielern die vor euch kamen und sprecht euch in jedem Fall vorher ab. Die Häuser für Zwei, dürfen auch von zwei Personen gleichen Geschlechts bezogen werden. (M+M oder W+W) und Pärchen ab dem 1. Segen dürfen ebenfalls ein Haus für Zwei anmieten.

Es steht euch frei 2 Stk Obstbäume rund um euer Haus aufstellen zu lassen. Hierbei sei jedoch angemerkt, dass diese von jedem Spieler erntbar sind. Sollte es vermehrt zu Diebstahl kommen wollen wir euch nich weinen hören. Gegebenenfalls müsst ihr eine Lösung im RP finden. Wie zB. das Klauen per Strafe zu verbieten.

Linksammlung

Kaltblutehre
Anundr
Einherjer
Skalde
Wolfsheuler
Hagvirkr
Hierarchie der Thyren
Wulfgarder Wacht


Bildergalerie