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'''''Maenas dîr echuia mi faer. - Wahre Kunst erwacht im Geist.''''' | '''''Maenas dîr echuia mi faer. - Wahre Kunst erwacht im Geist.''''' | ||
Von Tautropfen benetzte | Von Tautropfen benetzte, gold schimmernde Haut spiegelte das Licht der Morgensonne, als sie über die Berge [[Ered Luin]]s kroch und das Tal erwachte. Eine zierliche, hochgewachsene Gestalt, deutlich als Frau erkennbar, öffnete die Augen und ließ ihren Blick neugierig über das unberührte Land schweifen. | ||
Noch nie von sterblichen Augen betrachtet, lag das Tal jungfräulich vor ihr. Ein sanftes Lächeln huschte über ihr Gesicht, als der Wind durch ihr Haar fuhr. Geschmeidig erhob sie sich, strich Strähnen hinter ihre spitzen Ohren. [[Phanodain]] selbst hatte sie in ihren Träumen geleitet, ihr Stärke und Weisheit verliehen und die Erkenntnis, dass dieses Tal der Anfang sein würde. Das Land lag ruhig vor ihr: hohes Gras, ein Meer aus Blumen und Bäumen. Hier würde ihr Volk eine Heimat finden. | |||
Noch war es | Noch war es unberührt, verborgen inmitten der Bergmassive Gerimors. Doch Elentári wusste, dass bald Türme gen Himmel ragen würden. Bis zur Ankunft der Anderen würde alles bereit sein, und dieser Ort würde weit mehr als nur ein Zuhause werden. | ||
Gemeinsam mit ihrem Gefährten stimmte Elentári, die erste Camvaethol | Gemeinsam mit ihrem Gefährten stimmte Elentári, die erste Camvaethol der Eledhrim, das Lied der Geburt an und schuf so eine neue Heimat für ihr Volk. | ||
Lange | Lange währte der Frieden, und die Eledhrim widmeten sich ihren Künsten. Sei es ein kunstvoll besticktes Kleid, der zarte Gesang einer Bardin oder der Glanz einer geschwungenen Waffe im Sonnenlicht, geführt von einem Tänzer der Klinge, als wäre sie Teil seines Körpers. In ihrem Schaffen dankten sie den Göttern für ihre Gaben, strebten nach Perfektion und Vollkommenheit. | ||
Ein fast undurchdringlicher Wald, eng mit dem Lied verwoben, schützte sie besser als jede Mauer. Die Menschen nannten ihn [[Nebelwald]], doch sein wahres Gesicht blieb den Sterblichen verborgen. Geheimnisse der Schönheit und Schrecken lagen dort verborgen: Äste bogen sich beim Vorbeigehen, bunte Lichtgeister huschten, ein riesenhafter Baum stapfte knarrend durch das Unterholz. Im Wald selbst schlug ein unsichtbares Herz, getragen von uralter Weisheit. Er verwirrte jene, die ihn unerlaubt betraten, führte sie in Irre und an dunkle Orte, von denen noch niemand zurückgekehrt war. | |||
Als der letzte Ork vertrieben war, segnete [[Eluive]] | Als die Zeit der Bruderkriege kam, wurde diese Idylle durch den Einfall der Orks gestört. Sirrende Pfeile fielen auf die Angreifer, Schützen verborgen in den Baumwipfeln. Die Liedweber spannten Nebelnetze, befeuchteten die Vegetation, banden die flammenden Fackeln der Orks. In Büschen, Farnen und Flechten lauerten Schlingen und Fallen, wandelnde Bäume brachten die Angreifer zu Fall, Irrlichter wiesen ihnen den falschen Weg. | ||
Nachdem der letzte Ork vertrieben war, segnete [[Eluive]] jene, die den Wald unnachgiebig verteidigt hatten. Fortan wachten die Lindil (Waldelfen) über Pflanzen und Tiere. Ihre grüne Haut erlaubte ihnen, mit dem Wald zu verschmelzen und mit ihm eins zu werden. Seitdem werden immer wieder Kinder mit grüner Haut geboren, besonders verbunden mit der Natur und dem Wald. Ihre Zahl ist geringer als die der goldenen Geschwister, die dem alten Pfad folgen und ein Leben voller Weisheit, Ästhetik und Stolz führen. | |||
==Aussehen == | ==Aussehen == | ||
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'''''Lalaith lín leithia faer nín. - Dein Lachen befreit meinen Geist.''''' | '''''Lalaith lín leithia faer nín. - Dein Lachen befreit meinen Geist.''''' | ||
Streit oder Missgunst | Streit oder Missgunst sind den Eledhrim völlig fremd. Sie leben in einer Gemeinschaft, die einer großen Familie ähnelt, in der gegenseitige Unterstützung selbstverständlich ist. Ihr Handeln ist von außergewöhnlicher Rationalität geprägt; Reizbarkeit, Selbstherrlichkeit oder provokatives Verhalten sind ihnen nahezu unbekannt. Gerade diese Ruhe und Unnahbarkeit kann auf Menschen beeindruckend oder einschüchternd wirken. | ||
Trotz ihrer Rationalität kennen die Elfen Gefühle wie Liebe, Freundschaft und Trauer. Sie gehen jedoch vorsichtig mit Emotionen um: Freundschaften und Liebesbeziehungen entstehen langsam und können Jahre, manchmal Jahrzehnte, in Anspruch nehmen. Wut und Trauer zeigen sich vor allem beim Verlust von Geschwistern. Hass ist ihnen weitgehend fremd, da er als zerstörerische Saat [[Alatar]]s gilt. | |||
Junge Eledhrim zeigen ein verspieltes, unbeschwertes Wesen, das jedoch niemals naiv ist. Mit zunehmendem Alter weicht Unbeschwertheit Weisheit, Verantwortung und Erhabenheit eines langen Lebens. Das Leben in [[Ered Luin]] ist geprägt von Offenheit, gegenseitiger Unterstützung und Gleichwertigkeit: Hilfe wird selbstverständlich gewährt, ohne Gegenleistung oder Anspruch. | |||
Die Herranwachsenden, die „nith“, erhalten die Unterweisungen erfahrener Elfen. Mit 100 Sommern gelten sie als geistig reif genug, um als erwachsene Mitglieder in die Gemeinschaft aufgenommen zu werden. Ab etwa 400 Jahren genießen sie besonderen Respekt für ihre Weisheit und Lebenserfahrung. | |||
Partnerschaften werden bewusst gewählt und durch den [[Seelenbund]] besiegelt. Verbundene Elfen spüren Gefühle, Gefahr oder Verletzungen des Partners. Der Bund ist ewiger Natur und endet nur durch den Tod eines Partners, sofern der Überlebende nicht durch Pflichten daran gehindert wird, ihm nachzufolgen. | |||
===Führung und Organisation der Eledhrim=== | ===Führung und Organisation der Eledhrim=== | ||
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===Verhalten gegenüber anderen Rassen=== | ===Verhalten gegenüber anderen Rassen=== | ||
Die Haltung der Eledhrim gegenüber anderen Völkern ist klar geordnet und folgt festen, über Generationen gewachsenen Maßstäben. | |||
Enge Freundschaften oder gar | *Lichtorientierten Menschen begegnen sie neutral bis freundlich. Offenheit, Aufrichtigkeit und Respekt werden wahrgenommen und erwidert, doch stets aus einer gewissen Distanz heraus. Nähe ist nichts, das leichtfertig gewährt wird. | ||
*Den Letharen, der hungrigen Abspaltung im Dienste Alatars, stehen die Eledhrim offen feindlich gegenüber. Dieses Volk genießt keinerlei Ansehen, und die Spannungen sind bis aufs Blut gereizt. Die Bekämpfung der Letharen gilt als notwendig, obgleich Umfang und Zeitpunkt militärischer Maßnahmen stets von den zuständigen Institutionen bestimmt werden. | |||
*Auch die Rabendiener, Diener Krathors, werden als Feinde betrachtet. Sie werden nicht systematisch bekriegt, doch beobachten beide Seiten einander aufmerksam. Wo ihre Taten das Gleichgewicht bedrohen, greifen die Eledhrim ein, entschlossen, aber nicht unbedacht. | |||
*Im Umgang mit Gilden schließen sich die Eledhrim in der Regel nur jenen an, die aus dem eigenen Volk hervorgegangen sind. In seltenen Fällen ziehen insbesondere die Lindil auch natur- und lebenswahrende Gilden anderer Völker in Betracht. Kriegstreibende Zusammenschlüsse werden verachtet und gemieden. Sollte jedoch Ered Luin, der Nebelwald oder ein Verbündeter angegriffen werden, ist selbst eine pragmatische Zusammenarbeit mit solchen Kräften nicht ausgeschlossen. | |||
*Hausstände im herkömmlichen Sinne kennen die Elfen nicht. Die gesamten Eledhrim verstehen sich als eine einzige Familie; die Anrede Gwathel oder Gwador ist Ausdruck dieser gelebten Verbundenheit. Entsprechend ordnen sie sich weder fremden Hausständen unter noch gründen sie eigene. | |||
*Gästen begegnen die Elfen mit höflicher, wohlwollender Zurückhaltung. Je klarer und ehrlicher das Anliegen eines Besuchers ist, desto eher gewähren sie Einblicke in ihre Lebensweise, jedoch ohne ihn jemals als ihresgleichen zu betrachten. Mit stillem Stolz sprechen die Eledhrim von ihrer Hochkultur und lassen Fremde an Gesang, Handwerkskunst oder meisterlich gefertigten Waffen teilhaben, wohl wissend, dass dies nur die Oberfläche dessen zeigt, was ihr Volk ausmacht. | |||
*Enge Freundschaften oder gar bindende Beziehungen zu Angehörigen anderer Völker sind äußerst selten. Wenn sie entstehen, wachsen sie langsam über viele Jahre oder Jahrzehnte hinweg – sofern die begrenzte Lebensspanne der Sterblichen dies überhaupt zulässt. Solche Verbindungen bleiben stets kinderlos. Die innersten Geheimnisse elfischer Gemeinschaft und des ewigen Lebens werden Außenstehenden niemals leichtfertig offenbart. | |||
Im Umgang mit anderen Völkern wahren die Eledhrim eine ruhige, würdevolle Haltung. | Im Umgang mit anderen Völkern wahren die Eledhrim eine ruhige, würdevolle Haltung. Gefühle oder tiefere Gedanken offenbaren sie nur jenen, die sich ihr Vertrauen über lange Zeit verdient haben. Auch wenn äußere Konventionen innerhalb des eigenen Volkes wenig Bedeutung besitzen, achten Elfen im Kontakt mit Fremden bewusst auf Zurückhaltung. Sie stellen ihren Körper nicht zur Schau und vermeiden es, Begierden zu wecken, nicht aus Scham, sondern aus Verantwortung für die Wirkung ihres Erscheinungsbildes. | ||
Am sichersten und geborgensten fühlen sich die | Am sichersten und geborgensten fühlen sich die Eledhrim innerhalb der Grenzen des Nebelwaldes. Entsprechend bedarf es stets eines gewichtigen Grundes, wenn sie offen den Kontakt zu Menschen suchen. Häufig jedoch beobachten sie die Sterblichen aus der Ferne, ungesehen, durch die Sinne ihrer [[Seelentiere]] – wachsam, prüfend und stets dem Gleichgewicht verpflichtet. | ||
===Glauben=== | ===Glauben=== | ||
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Die Lindil pflegen darüber hinaus eine besondere Bindung zu [[Eluive]] und ihrer Schöpfung. Auch sie verzichten auf formelle Gebete und ehren [[Eluive]] stattdessen täglich durch ihr Wirken, ihre Achtsamkeit gegenüber der Natur und ihre Rolle innerhalb des lebendigen Gefüges des Waldes. | Die Lindil pflegen darüber hinaus eine besondere Bindung zu [[Eluive]] und ihrer Schöpfung. Auch sie verzichten auf formelle Gebete und ehren [[Eluive]] stattdessen täglich durch ihr Wirken, ihre Achtsamkeit gegenüber der Natur und ihre Rolle innerhalb des lebendigen Gefüges des Waldes. | ||
=== | ===Seelentiere=== | ||
Jeder Elf besitzt eine enge, persönliche Verbindung zu einem ihrer [[Seelentiere]], das ihm mit der Zeit von selbst offenbart wird. Diese Bindung unterscheidet sich von Verwandlungen oder magischen Begleitern anderer Völker und ist einzigartig in ihrer Intensität. | |||
==Magie und das Lied Eluives== | |||
'''''„Laeron nathras e-guil bân.“ – Das ewige Lied ist die Essenz allen Seins.''''' | |||
Ein Strahl Sonnenlicht, der durch die Baumkronen fällt und auf einen See trifft, lässt die Wasseroberfläche in funkelnden Mustern erstrahlen. Für einen Elf ist dies mehr als Licht und Reflexion: Er spürt die Wärme der Sonne, riecht das frische Grün des Laubs, hört die Vögel singen, deren Lieder sich mit dem Plätschern des Wassers verweben, all dies durchdrungen von einer übergeordneten Harmonie, dem Lied [[Eluive]]s. Es ist die Quelle der natürlichen Ordnung und des Gleichgewichts, eine Kraft, deren Vollkommenheit nur die Götter vollständig erfassen können. | |||
===Ritualkreis und Liedwirken=== | |||
Die Elfen sind eng mit dem Lied Eluives verbunden und greifen intuitiv, jedoch ehrfürchtig, in dessen Gefüge ein. Durch das Lied schärfen sie ihre Sinne, Beweglichkeit und Geschicklichkeit, reinigen ihren eigenen Klang von feindlichem Einfluss und stärken die Verbindung zu den Waldgeistern. Diese Naturwächter können herbeigerufen werden, um die Eledhrim an entfernte Orte zu führen und die Schöpfung Eluives zu schützen. | |||
Die Magie derjenigen Elfen, die sich auf das Liedwirken spezialisieren, ist besonders kraftvoll. Sie wirken ohne komplizierte Formeln oder Hilfsmittel, da das Lied tief in ihrem Wesen verankert ist. | |||
===Alltägliche Manifestationen=== | |||
Die Verbundenheit mit dem Lied zeigt sich in zahlreichen alltäglichen Fähigkeiten: | |||
*Anpassung an die Umgebung: Körperliche Reaktionen, Schutz vor Giften (ausser das der [[Letharen]]), Abwehr von Krankheiten, Nutzung zusätzlicher Kraftreserven. | |||
*Selbstheilung: Kleine Verletzungen heilen von selbst, schwere Wunden können durch einen Nestor vollständig regeneriert werden. Faernestoren sind in der Lage, durch aufwändige Rituale sogar ''kleinere'' Körperteile wiederherzustellen, wobei dies viel Zeit und Aufwand erfordert. | |||
*Körperliches Gleichgewicht: Elfen schwitzen und frieren nicht, was ihre Harmonie mit der Natur und dem Lied verdeutlicht. | |||
===Liedaffinität in Handwerk und Kriegskunst=== | |||
Alle Elfen besitzen eine Affinität für die physischen Aspekte des Liedes, also die Materie der Welt. Diese Begabung erlaubt es Handwerkern, Werkstücke intuitiv zu gestalten: Holzfiguren wirken lebendig, Schwerter und Rüstungen erscheinen „magisch“. Oft singen, reimen oder berühren Handwerker ihr Material unbewusst, in diesen Momenten arbeitet das Lied durch sie. | |||
Die Affinität beeinflusst auch Kampfkunst: Reflexe, präzise Bewegungen und grazile Handgriffe werden unterbewusst vom Lied geleitet. Die Stärke der Liedaffinität variiert, doch bei den meisten Berufungen wirkt sie subtil und ist für Außenstehende kaum erkennbar. | |||
==Drachen und die Eledhrim== | |||
Schon vor langer Zeit fühlten sich friedfertige Drachen zu den Eledhrim hingezogen, ebenso wie die Elfen zu ihnen. Aus anfänglicher Vorsicht erwuchs gegenseitiges Vertrauen, aus Beobachtung Verständnis. Seit jenen Tagen gewähren die Eledhrim jenen Drachen Schutz und Zuflucht, die bewusst ihre Nähe suchen und um Geborgenheit bitten. Dieses Band wird als Verpflichtung verstanden und nicht leichtfertig gebrochen. | |||
===Seline=== | |||
Im Norden von Ered Luin befindet sich eine Drachenhöhle. Der dort lebende Drache ist kein Jagdobjekt, sondern steht ausdrücklich unter dem Schutz der Eledhrim. Jegliche Jagd auf dieses Wesen wird als Regelverstoß gewertet und entsprechend geahndet. | |||
Bei dem Drachen handelt es sich um den alten Silberdrachen Seline. Vor langer Zeit wurde sie von der Hochelfe Liella eingeladen, im Gebirge der Hochelfen einen sicheren Zufluchtsort zu finden. Seitdem steht sie, ebenso wie ihre Brut, unter dem Schutz der Eledhrim. Ihr Aufenthaltsort ist jedem Elf bekannt. Auch wenn mittlerweile einige Menschen um dieses Geheimnis wissen, sprechen die Eledhrim nur zurückhaltend über Seline, um weder die Silberdrachenfreundin noch ihre Nachkommen unnötig in Gefahr zu bringen. | |||
==Rassenreittiere == | |||
[[Datei:Einhorn.png|100px|thumb|right|Einhorn]] | |||
[[Datei:Mustang.png|100px|thumb|right|Mustang]] | |||
*'''Einhörner'''<br/> Einhörner sind sehr scheue Wesen, die im Nebelwald Zuflucht gesucht haben und da von den Eledhrim behütet werden und nur ihnen vertrauen. | *'''Einhörner'''<br/> Einhörner sind sehr scheue Wesen, die im Nebelwald Zuflucht gesucht haben und da von den Eledhrim behütet werden und nur ihnen vertrauen. | ||
*'''Mustang:''' wird v. König verliehen (zähmbar) | *'''Mustang:''' wird v. König verliehen (zähmbar) | ||
*[[Galadh'rusc]] | *[[Galadh'rusc]] | ||
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* [[Va'Istaithron]]/Sar Hyaddan Tweldan (S4 Erzmagier) – Vorstufe [[Ithron]] benötigt | * [[Va'Istaithron]]/Sar Hyaddan Tweldan (S4 Erzmagier) – Vorstufe [[Ithron]] benötigt | ||
Nestor (Heiler) Aufstiegsklassen | Nestor (Heiler) Aufstiegsklassen | ||
* [[Faernestor]] (Pl. Faernestyr) - Vorstufe [[Nestor]] | * [[Faernestor]] (Pl. Faernestyr) - Vorstufe [[Nestor]] möglich | ||
Yara/Faroth (Schütze) Aufstiegsklasse | Yara/Faroth (Schütze) Aufstiegsklasse | ||
* [[Taurandir]] (Pl. Toerendír) – ([[Waldläufer]]) – Vorstufe [[Yara/Faroth]] benötigt | * [[Taurandir]] (Pl. Toerendír) – ([[Waldläufer]]) – Vorstufe [[Yara/Faroth]] benötigt | ||
==OOC== | ==OOC== | ||
===Charaktererstellung Eledhrim=== | |||
*Auswahl zwischen 3 goldenen und 2 grünen Hautfarben | |||
*Hoch- und Waldelfen sind engine-seitig identisch, Unterschiede bestehen in Darstellung und Vorgaben | |||
===Haarfarben=== | |||
*Hochelfen: alle Farben außer Grün und Schwarz | |||
*Schwarz ausschließlich durch IG-Event in Ausnahmefällen | |||
*Waldelfen: ausschließlich Braun- und Grüntöne | |||
*Haarfarben müssen den Vorgaben des Guides entsprechen | |||
===Rassenfarben (Kleidung)=== | |||
*Grüne Elfen: grüner Farbtopf | |||
*Goldene Elfen: bläulicher Farbtopf | |||
*Nutzung nur des zur Hautfarbe passenden Farbtopfs | |||
=== | ===Berufswahl=== | ||
*Orientierung an den empfohlenen Klassen je Hautfarbe | |||
*Abweichungen nur mit Begründung und Freigabe der Betreuung | |||
===Startalter=== | ===Startalter=== | ||
* Kinder | *Kinder: 3–99 Jahre | ||
* Wald | *Wald- & Hochelfen: 100–400 Jahre | ||
* | **Bitte berücksichtigen, ob der Charakter bereits erfahren ist oder sich noch in Ausbildung befindet | ||
*Über 400 Jahre: nur mit Sondergenehmigung | |||
===Einschränkungen (Ausrüstung & Waffen)=== | |||
* Keine metallischen Rüstungen außer | *Nicht erlaubt: | ||
* | **Zweihandäxte | ||
**Hellebarden | |||
**Bardichen | |||
**Armbrüste | |||
*Rüstungen: | |||
**Keine metallischen Rüstungen außer elfischen Rüstungen | |||
**Bevorzugt werden: | |||
***Esgalarod-Rüstung (Leder) | |||
***Curonarod-Rüstung (Metall) | |||
**Rüstungen anderer Stilarten sind nach Möglichkeit zu vermeiden | |||
===Balronleder=== | ===Balronleder=== | ||
Die Haut mächtiger Dämonen ist | *Die Haut mächtiger Dämonen ist mit Vorsicht zu genießen. | ||
''' | *Wird in der Regel nur getragen, wenn sie magisch von Ithryn von allem Unreinen gereinigt wurde. | ||
*'''Hinweis:''' Das Läutern ist RP-Angelegenheit und freiwillig, sowohl IG als auch OG. | |||
*Gerne mit anderen Elfen ausspielen; Staff-Support ist nicht zwingend erforderlich. | |||
===Wohnungen=== | ===Wohnungen=== | ||
*Hochelfen/Edhil: Ered Luin | |||
*Waldelfen/Lindil: Nebelwald | |||
*Voraussetzungen: | |||
**Charakter ist etabliert (4 Wochen Probezeit im Volk) | |||
**Vorstellung bei Verwaltung/Bürgermeister | |||
**Eintrag auf dem Stadtstein | |||
===Rassenzauber=== | ===Rassenzauber=== | ||
[[Datei:RassenzauberElfen.png|right|Volkszauber]] | [[Datei:RassenzauberElfen.png|200px|right|Volkszauber]] | ||
* '''Nachtsicht''' | *'''Nachtsicht:''' Erhöhte Sinne ermöglichen besseres Sehen (nur Eigengebrauch) | ||
* '''Entgiften''' | *'''Entgiften:''' Resistenz gegen Gifte/Krankheiten; Dissonanzen im Lied werden intuitiv verbannt (nur Eigengebrauch) | ||
* '''Waldgeist rufen''' | *'''Waldgeist rufen:''' In bewaldeten Gebieten & Ered Luin können Waldgeister für Reisen herbeigerufen werden | ||
* '''Einhorn rufen''' | *'''Einhorn rufen:''' | ||
* '''Klangsteine''' | **Innerhalb von Natur & Ered Luin: Scheue Tiere können herbeigerufen werden | ||
* '''Gefährte entlassen''' | **Nicht für Stadtgebrauch oder Gefährdung der Tiere | ||
**Außerhalb des Nebelwaldes: nur ältere Elfen dürfen Einhörner reiten | |||
*'''Klangsteine:''' Alarmieren bei Gefahr in Nebelwald & Ered Luin; nur in diesen Gebieten nutzbar | |||
*'''Gefährte entlassen:''' Möglichkeit, Begleiter zu entlassen | |||
===Rassenkochbuch=== | ===Rassenkochbuch=== | ||
*Kochskill ≥ 80% | |||
*Erwerb gegen 50 Kronen möglich | |||
===Deflag=== | ===Deflag=== | ||
Eledhrim werden | *Eledhrim werden deflagged, wenn sie 10 Stunden innerhalb von 90 Tagen nicht erreichen | ||
*Away-Regel: | |||
**Ab 3 Wochen Inaktivität (ACC/Forum) muss ein Ticket an den Betreuer erstellt werden | |||
**Deflag wird um 3 Monate verschoben; währenddessen keine Entmietung oder Stundenberechnung | |||
*Kurzfristige Inaktivität (ca. 2 Monate nach Erstellung/Reaktivierung) kann ebenfalls zum Deflag führen | |||
*Deflag erfolgt statistisch zur korrekten Erfassung der Spielaktivität | |||
===Quizbot - Teil der Rasse werden=== | |||
In der Erstellungshalle, der sogenannten Hall of Birth, findest du mehrere kleine Hütten, die bereits passend zur gewählten Rasse dekoriert sind. | |||
Im Inneren erwartet dich zunächst ein kleines Quiz, das dein Wissen über die Hintergründe und Bestimmungen der Eledhrim (Elfen), wie sie im Wiki zu finden sind, überprüft. | |||
'''Hinweis:''' Bestehst du das Quiz nicht beim ersten Mal, solltest du das Wiki noch einmal genauer studieren. Ein Fehler bedeutet nicht, dass deine Chance vertan ist. | |||
Nach erfolgreichem Abschluss wirst du in den Erstellungsraum teleportiert. Dort kannst du selbst einstellen: | |||
* Hautfarbe | *Hautfarbe | ||
* Charakterprofil | *Charakterprofil | ||
* Seelentier | *Seelentier | ||
* Startskills | *Startskills | ||
* Startklasse | *Startklasse | ||
'''Aufstiegsklassen:''' Für diese ist eine gesonderte Bewerbung bei der zuständigen Betreuung erforderlich. | |||
Bis zur Annahme der Bewerbung kannst du als Randir (Abenteurer) bereits in die Rasse der Eledhrim hinein schnuppern. | |||
==Bildergalerie== | ==Bildergalerie== | ||
Aktuelle Version vom 30. Dezember 2025, 23:47 Uhr
Nachdem du deinen Charakter erstellt hast, wirf einen Blick ins Forum. Dir wird nun automatisch der interne Bereich des jeweiligen Volkes freigeschaltet, in dem du weitere Informationen und Ankündigungen findest.
Vorgeschichte
Maenas dîr echuia mi faer. - Wahre Kunst erwacht im Geist.
Von Tautropfen benetzte, gold schimmernde Haut spiegelte das Licht der Morgensonne, als sie über die Berge Ered Luins kroch und das Tal erwachte. Eine zierliche, hochgewachsene Gestalt, deutlich als Frau erkennbar, öffnete die Augen und ließ ihren Blick neugierig über das unberührte Land schweifen.
Noch nie von sterblichen Augen betrachtet, lag das Tal jungfräulich vor ihr. Ein sanftes Lächeln huschte über ihr Gesicht, als der Wind durch ihr Haar fuhr. Geschmeidig erhob sie sich, strich Strähnen hinter ihre spitzen Ohren. Phanodain selbst hatte sie in ihren Träumen geleitet, ihr Stärke und Weisheit verliehen und die Erkenntnis, dass dieses Tal der Anfang sein würde. Das Land lag ruhig vor ihr: hohes Gras, ein Meer aus Blumen und Bäumen. Hier würde ihr Volk eine Heimat finden.
Noch war es unberührt, verborgen inmitten der Bergmassive Gerimors. Doch Elentári wusste, dass bald Türme gen Himmel ragen würden. Bis zur Ankunft der Anderen würde alles bereit sein, und dieser Ort würde weit mehr als nur ein Zuhause werden.
Gemeinsam mit ihrem Gefährten stimmte Elentári, die erste Camvaethol der Eledhrim, das Lied der Geburt an und schuf so eine neue Heimat für ihr Volk.
Lange währte der Frieden, und die Eledhrim widmeten sich ihren Künsten. Sei es ein kunstvoll besticktes Kleid, der zarte Gesang einer Bardin oder der Glanz einer geschwungenen Waffe im Sonnenlicht, geführt von einem Tänzer der Klinge, als wäre sie Teil seines Körpers. In ihrem Schaffen dankten sie den Göttern für ihre Gaben, strebten nach Perfektion und Vollkommenheit.
Ein fast undurchdringlicher Wald, eng mit dem Lied verwoben, schützte sie besser als jede Mauer. Die Menschen nannten ihn Nebelwald, doch sein wahres Gesicht blieb den Sterblichen verborgen. Geheimnisse der Schönheit und Schrecken lagen dort verborgen: Äste bogen sich beim Vorbeigehen, bunte Lichtgeister huschten, ein riesenhafter Baum stapfte knarrend durch das Unterholz. Im Wald selbst schlug ein unsichtbares Herz, getragen von uralter Weisheit. Er verwirrte jene, die ihn unerlaubt betraten, führte sie in Irre und an dunkle Orte, von denen noch niemand zurückgekehrt war.
Als die Zeit der Bruderkriege kam, wurde diese Idylle durch den Einfall der Orks gestört. Sirrende Pfeile fielen auf die Angreifer, Schützen verborgen in den Baumwipfeln. Die Liedweber spannten Nebelnetze, befeuchteten die Vegetation, banden die flammenden Fackeln der Orks. In Büschen, Farnen und Flechten lauerten Schlingen und Fallen, wandelnde Bäume brachten die Angreifer zu Fall, Irrlichter wiesen ihnen den falschen Weg.
Nachdem der letzte Ork vertrieben war, segnete Eluive jene, die den Wald unnachgiebig verteidigt hatten. Fortan wachten die Lindil (Waldelfen) über Pflanzen und Tiere. Ihre grüne Haut erlaubte ihnen, mit dem Wald zu verschmelzen und mit ihm eins zu werden. Seitdem werden immer wieder Kinder mit grüner Haut geboren, besonders verbunden mit der Natur und dem Wald. Ihre Zahl ist geringer als die der goldenen Geschwister, die dem alten Pfad folgen und ein Leben voller Weisheit, Ästhetik und Stolz führen.
Aussehen
„Glaur en elin síla mi chent lín.“ – In deinen Augen schimmert das Licht der Sterne.
Die goldschimmernde Haut der Eledhrim erinnert an die Sonne vor einem klaren, blau leuchtenden Himmel. Fein, makellos und ohne sichtbare Zeichen des Alterns wirkt ihr Erscheinungsbild zeitlos. Ihr langes, dichtes Haar tragen Elfen meist offen über die Schultern fallend oder kunstvoll gesteckt und geflochten. Zu festlichen Anlässen wird es mit Perlen und Edelsteinen geschmückt, welche das Licht in all seinen Farben brechen.
Die Haarfarben der goldenen Edhil (Hochelfen) zeigen sich überwiegend in hellen Blond- und Goldtönen. Bei jenen jedoch, die sich intensiv der Erforschung der Magie widmen, finden sich ebenso Nuancen von Blau bis hin zu hellem Silbergrau. Die Lindil hingegen, deren Haut in Grüntönen schimmert, tragen Haarfarben, die sie nahezu mit der Natur verschmelzen lassen: Grün- und Brauntöne dominieren ihr Erscheinungsbild.
Allen Elfen gemein sind die spitz zulaufenden Ohren sowie ihre hochgewachsene, grazile Gestalt. Zwar fehlt ihnen die rohe Körperkraft eines Edain (Menschen), doch übertreffen sie diesen deutlich an Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Anmut. Die Kleinsten unter ihnen messen etwa 1,70 m, viele jedoch ragen mit bis zu zwei Metern über die Edain hinaus.
Da Haarfarben als Ausdruck des Segens der Elemente und der Naturgeister verstanden werden, färben die Eledhrim ihr Haar nur äußerst ungern und ausschließlich für kurze Zeiträume, etwa im Rahmen magischer Tarnung.
Die anmutige, feingliedrige Gestalt der Eledhrim spiegelt sich deutlich in ihrer Kleidung wider. Diese wird aus edelsten Stoffen gefertigt, nahezu ausschließlich von kundigen Händen des eigenen Volkes. Aufwendige Stickereien und feinste Verarbeitung sind dabei ebenso selbstverständlich wie eine harmonische Abstimmung von Schnitt und Material. Kleidung fremder Völker oder aus Menschenhand findet sich nur selten an ihnen – meist als bewusst gewähltes Zeichen der Wertschätzung gegenüber Gästen oder bei Besuchen anderer Völker. Dennoch ist jedem Eledhrim bewusst, dass die eigenen Stoffe, Schnitte und Metalle eine unvergleichliche Präzision und Detailtiefe aufweisen und daher stets bevorzugt werden.
Im Kampf tragen Elfen vornehmlich Leder, teils beschlagen, jedoch stets meisterhaft verarbeitet. Nahkämpfer hüllen sich in leichte, elegant geschmiedete Rüstungen, exakt auf ihren Wuchs abgestimmt. Schwere Plattenrüstungen, grobes Leder oder klobige Waffen anderer Völker widersprechen ihrer Natur und werden konsequent gemieden.
Ergänzt wird die Erscheinung häufig durch filigran gearbeiteten Schmuck, dessen Bedeutung weit über seinen ästhetischen Wert hinausgeht. Die Eledhrim legen großen Wert darauf, Würde, Eleganz und mitunter auch Erhabenheit ihres Volkes sichtbar zu machen. Entsprechend viel Sorgfalt widmen sie der Gestaltung ihres äußeren Erscheinungsbildes. Ein harmonisches Gesamtbild besitzt hohe Bedeutung, da es den Einklang mit dem Lied widerspiegelt, insbesondere bei der Wahl der Farben.
Die Lindil kleiden sich im Vergleich zu ihren goldenen Geschwistern praktischer und weniger opulent, vor allem bei Aufenthalten im Wald. Naturverbundene Farben werden bevorzugt, doch auch hier finden sich verspielte Details und eine schlichte, zurückhaltende Eleganz.
In manchen Fällen entscheiden sich Elfen zudem dafür, ihren Körper mit stilvollen Körperbildern zu schmücken und ihn so selbst zum Kunstwerk zu erheben. Häufig zeigen diese Motive der Natur oder Symbole einer besonderen Verbundenheit, welche die innere Haltung und den Lebensweg des jeweiligen Eledhrim widerspiegeln.
Augenfarbe
- Meist klar und leuchtend, mit auffälliger Tiefe
- Häufige Farben:
- Gold- und Bernsteintöne
- Verschiedene Blau- und Grauschattierungen
- Grünliche Nuancen, insbesondere bei naturverbundenen Lindil
- Die Augen wirken oft, als würden sie Licht reflektieren, was ihnen den sprichwörtlichen „Sternenglanz“ verleiht
Größe
- Kleinste bekannte Eledhrim (Elfe): ca. 1,70 m
- Durchschnittlich größer als Edain (Menschen)
- Viele erreichen eine Körpergröße von 1,85 m bis 2,00 m
- Schlanke, hochgewachsene Statur mit grazilem Körperbau
Alter
- Elfen altern äußerlich kaum sichtbar
- Erreichen früh körperliche Reife, behalten jedoch jahrhundertelang ein jugendliches Erscheinungsbild
- Lebensspanne:
- Mehrere Jahrhunderte bis Jahrtausende möglich
- Alter wird weniger in Jahren als in Erfahrung, Wissen und Verbundenheit mit dem Lied gemessen
Alterung und Sterblichkeit der Eledhrim
Der körperliche Alterungsprozess der Eledhrim verläuft von Natur aus stark verlangsamt. Ein Vertreter dieses zeitlosen Volkes erreicht erst mit etwa 100 Jahren die körperliche Reife eines Menschen (~16 Jahre). Mit zunehmendem Alter verlangsamt sich die Alterung weiter, sodass sowohl Edhil als auch Lindil selbst in hohem Alter ein jugendliches Erscheinungsbild bewahren.
Beim Tod eines Eledhrim bleibt ihre Seelenmelodie im Lied erhalten. In Notlagen kann sie von Liedkundigen als Ahne herbeigerufen werden. Die von Eluive gesegneten Lindil gehen mit ihrem Klang vollständig im Lied auf und fließen in die besondere Magie des Waldes ein.
Sprache und Namen
Wenn ein Elf spricht, wirkt seine Stimme auf Sterbliche wie ein melodisches Lied. Mit zwei Paar Stimmbändern ausgestattet, sind sie in der Lage, durch Zweistimmigkeit feine Bedeutungsnuancen in jedes Wort zu legen. Nur Elfen selbst beherrschen das Sindarin, ihre Hauptsprache, da es ein besonders feines Gehör und Sprachgefühl erfordert, Fähigkeiten, die kein anderes Volk besitzt.
Die Lindil (Waldelf) sprechen meist den Dialekt Isdira, der ebenfalls von allen Elfen verstanden wird. Neben Sindarin und Isdira kommt insbesondere bei Namen oder festen Redewendungen, wie dem bekannten Abschiedsgruß „Namárië“, die ältere Sprache Quenya zur Anwendung.
Bei der Namenswahl gilt:
- Ein Edhil (Hochelf) kann sich aus Sindarin und Quenya bedienen.
- Ein Lindil (Waldelf) wählt zwischen Isdira und Sindarin.
- Mehrteilige Namen folgen meist diesem Muster:
- Erster Name: Geburtstaufe
- Zweiter Name: kein Familienname, sondern ein Beititel, erworben durch besondere Taten, Wesenszüge oder Charakteristika
Besonderheit: Nur die Sprache Isdira verwendet Apostrophe in Namen.
Lebensweise
Lalaith lín leithia faer nín. - Dein Lachen befreit meinen Geist.
Streit oder Missgunst sind den Eledhrim völlig fremd. Sie leben in einer Gemeinschaft, die einer großen Familie ähnelt, in der gegenseitige Unterstützung selbstverständlich ist. Ihr Handeln ist von außergewöhnlicher Rationalität geprägt; Reizbarkeit, Selbstherrlichkeit oder provokatives Verhalten sind ihnen nahezu unbekannt. Gerade diese Ruhe und Unnahbarkeit kann auf Menschen beeindruckend oder einschüchternd wirken.
Trotz ihrer Rationalität kennen die Elfen Gefühle wie Liebe, Freundschaft und Trauer. Sie gehen jedoch vorsichtig mit Emotionen um: Freundschaften und Liebesbeziehungen entstehen langsam und können Jahre, manchmal Jahrzehnte, in Anspruch nehmen. Wut und Trauer zeigen sich vor allem beim Verlust von Geschwistern. Hass ist ihnen weitgehend fremd, da er als zerstörerische Saat Alatars gilt.
Junge Eledhrim zeigen ein verspieltes, unbeschwertes Wesen, das jedoch niemals naiv ist. Mit zunehmendem Alter weicht Unbeschwertheit Weisheit, Verantwortung und Erhabenheit eines langen Lebens. Das Leben in Ered Luin ist geprägt von Offenheit, gegenseitiger Unterstützung und Gleichwertigkeit: Hilfe wird selbstverständlich gewährt, ohne Gegenleistung oder Anspruch.
Die Herranwachsenden, die „nith“, erhalten die Unterweisungen erfahrener Elfen. Mit 100 Sommern gelten sie als geistig reif genug, um als erwachsene Mitglieder in die Gemeinschaft aufgenommen zu werden. Ab etwa 400 Jahren genießen sie besonderen Respekt für ihre Weisheit und Lebenserfahrung.
Partnerschaften werden bewusst gewählt und durch den Seelenbund besiegelt. Verbundene Elfen spüren Gefühle, Gefahr oder Verletzungen des Partners. Der Bund ist ewiger Natur und endet nur durch den Tod eines Partners, sofern der Überlebende nicht durch Pflichten daran gehindert wird, ihm nachzufolgen.
Führung und Organisation der Eledhrim
Camvaethol und der hohe Rat

Rund um die führende Hand der Elfen ranken sich zahlreiche Legenden und Gerüchte. Oft heißt es, dass zu gegebener Zeit eine Elfe oder ein Elf zum König erhoben wird, deren Schönheit, Weisheit und Palast an Lagerfeuern bewundert werden. Die Elfen begegnen solchen Erzählungen mit einem wissenden Lächeln, da sie die Beschreibungen als selbstverständlich ansehen.
Innerhalb der Gemeinschaft bringt jeder Elf seine Fähigkeiten und Künste im Sinne des Volkes ein, unabhängig von Hautfarbe oder Herkunft. Bedeutende Entscheidungen werden gemeinschaftlich getroffen:
- In Friedenszeiten lenkt ein Rat aus fünf Elfen nach bestem Wissen die Geschicke des Volkes und fungiert als diplomatische Vertretung.
- In Krisenzeiten tritt ein besonders fähiger Elf hervor, der die Fäden zusammenführt, dringliche Angelegenheiten eigenständig entscheidet und Unruhe vom heiligen Tal fernhält.
Dieser zentrale Führer wird Camvaethol genannt. Seine Worte genießen stets besonderen Respekt, da sie große Weisheit widerspiegeln. Im Alltag jedoch bleibt er allen anderen Elfen gleich und lässt niemals Anmaßung oder Tyrannei sein Handeln bestimmen.
Die Stadt der Eledhrim – Ered Luin

Von den Blicken der Menschen verborgen, leben die Elfen in ihrer eigenen Stadt im heiligen Tal, das den Namen Ered Luin trägt. Eingebettet in das Herz eines Bergmassivs, strahlt die Stadt Schönheit, Beständigkeit und Harmonie weit über die umliegenden Lande aus.

Die Architektur ist prunkvoll, aber funktional und den militärischen Erfordernissen angepasst. Gemeinschaftsbauten und Wohnhäuser bestehen zumeist aus weiß-braunem Marmor, sind geschwungen gestaltet und fügen sich harmonisch in die Umgebung ein. Da Vertrauen innerhalb der Gemeinschaft großgeschrieben wird, bleiben die Türen der Häuser meist offen. Häufig teilen sich mehrere Familienmitglieder ein Haus. Junge Eledhrim werden oft in das Haus ihres Mentors aufgenommen, wo sie eine fürsorgliche und umfassende Betreuung erfahren.
Baumhäuser der Waldelfen
Die Wohnstätten der Waldelfen sind unmittelbar in die Bäume eingebunden, die sie besonders schützen. Ihre Baumhäuser wirken, als seien sie organisch gewachsen, von der Natur selbst gewebt, und spiegeln die tiefe Verbundenheit der Lindil mit ihrem Lebensraum wider.
Empfang von Gästen
Ein kleiner Teil des Tales wird gelegentlich genutzt, um Besucher zu empfangen, ohne die Geheimnisse des Hinterlandes preiszugeben. Auch nur ein kurzer Aufenthalt vermittelt den Gästen die tiefe Ruhe und den Frieden, die Ered Luin auszeichnen, ein Ort der Einkehr, der in der Welt seinesgleichen sucht.
Wesen
Verhalten gegenüber anderen Rassen
Die Haltung der Eledhrim gegenüber anderen Völkern ist klar geordnet und folgt festen, über Generationen gewachsenen Maßstäben.
- Lichtorientierten Menschen begegnen sie neutral bis freundlich. Offenheit, Aufrichtigkeit und Respekt werden wahrgenommen und erwidert, doch stets aus einer gewissen Distanz heraus. Nähe ist nichts, das leichtfertig gewährt wird.
- Den Letharen, der hungrigen Abspaltung im Dienste Alatars, stehen die Eledhrim offen feindlich gegenüber. Dieses Volk genießt keinerlei Ansehen, und die Spannungen sind bis aufs Blut gereizt. Die Bekämpfung der Letharen gilt als notwendig, obgleich Umfang und Zeitpunkt militärischer Maßnahmen stets von den zuständigen Institutionen bestimmt werden.
- Auch die Rabendiener, Diener Krathors, werden als Feinde betrachtet. Sie werden nicht systematisch bekriegt, doch beobachten beide Seiten einander aufmerksam. Wo ihre Taten das Gleichgewicht bedrohen, greifen die Eledhrim ein, entschlossen, aber nicht unbedacht.
- Im Umgang mit Gilden schließen sich die Eledhrim in der Regel nur jenen an, die aus dem eigenen Volk hervorgegangen sind. In seltenen Fällen ziehen insbesondere die Lindil auch natur- und lebenswahrende Gilden anderer Völker in Betracht. Kriegstreibende Zusammenschlüsse werden verachtet und gemieden. Sollte jedoch Ered Luin, der Nebelwald oder ein Verbündeter angegriffen werden, ist selbst eine pragmatische Zusammenarbeit mit solchen Kräften nicht ausgeschlossen.
- Hausstände im herkömmlichen Sinne kennen die Elfen nicht. Die gesamten Eledhrim verstehen sich als eine einzige Familie; die Anrede Gwathel oder Gwador ist Ausdruck dieser gelebten Verbundenheit. Entsprechend ordnen sie sich weder fremden Hausständen unter noch gründen sie eigene.
- Gästen begegnen die Elfen mit höflicher, wohlwollender Zurückhaltung. Je klarer und ehrlicher das Anliegen eines Besuchers ist, desto eher gewähren sie Einblicke in ihre Lebensweise, jedoch ohne ihn jemals als ihresgleichen zu betrachten. Mit stillem Stolz sprechen die Eledhrim von ihrer Hochkultur und lassen Fremde an Gesang, Handwerkskunst oder meisterlich gefertigten Waffen teilhaben, wohl wissend, dass dies nur die Oberfläche dessen zeigt, was ihr Volk ausmacht.
- Enge Freundschaften oder gar bindende Beziehungen zu Angehörigen anderer Völker sind äußerst selten. Wenn sie entstehen, wachsen sie langsam über viele Jahre oder Jahrzehnte hinweg – sofern die begrenzte Lebensspanne der Sterblichen dies überhaupt zulässt. Solche Verbindungen bleiben stets kinderlos. Die innersten Geheimnisse elfischer Gemeinschaft und des ewigen Lebens werden Außenstehenden niemals leichtfertig offenbart.
Im Umgang mit anderen Völkern wahren die Eledhrim eine ruhige, würdevolle Haltung. Gefühle oder tiefere Gedanken offenbaren sie nur jenen, die sich ihr Vertrauen über lange Zeit verdient haben. Auch wenn äußere Konventionen innerhalb des eigenen Volkes wenig Bedeutung besitzen, achten Elfen im Kontakt mit Fremden bewusst auf Zurückhaltung. Sie stellen ihren Körper nicht zur Schau und vermeiden es, Begierden zu wecken, nicht aus Scham, sondern aus Verantwortung für die Wirkung ihres Erscheinungsbildes.
Am sichersten und geborgensten fühlen sich die Eledhrim innerhalb der Grenzen des Nebelwaldes. Entsprechend bedarf es stets eines gewichtigen Grundes, wenn sie offen den Kontakt zu Menschen suchen. Häufig jedoch beobachten sie die Sterblichen aus der Ferne, ungesehen, durch die Sinne ihrer Seelentiere – wachsam, prüfend und stets dem Gleichgewicht verpflichtet.
Glauben
„Egleriam an gairth vín.“ – Wir verehren mit unserem Wirken.
Phanodain, der Schöpfer der Eledhrim sowie Bewahrer von Wissen und Weisheit, gilt als der älteste Sohn Horteras. Seit Anbeginn verehrt die Gemeinschaft der Hochelfen ihn in ihrem Streben nach Erkenntnis, Vollkommenheit und der Vervollkommnung des Seins. Ihr Glaube unterscheidet sich dabei deutlich von dem anderer Völker: Die Eledhrim sprechen keine klassischen Gebete, da sie davon ausgehen, dass Phanodain ihnen Leben und Magie verlieh, um Wissen zu bewahren und die arkanen Gefüge der Welt zu erhalten. Verehrung äußert sich für sie nicht in Worten, sondern im bewussten Handeln.
Die Lindil pflegen darüber hinaus eine besondere Bindung zu Eluive und ihrer Schöpfung. Auch sie verzichten auf formelle Gebete und ehren Eluive stattdessen täglich durch ihr Wirken, ihre Achtsamkeit gegenüber der Natur und ihre Rolle innerhalb des lebendigen Gefüges des Waldes.
Seelentiere
Jeder Elf besitzt eine enge, persönliche Verbindung zu einem ihrer Seelentiere, das ihm mit der Zeit von selbst offenbart wird. Diese Bindung unterscheidet sich von Verwandlungen oder magischen Begleitern anderer Völker und ist einzigartig in ihrer Intensität.
Magie und das Lied Eluives
„Laeron nathras e-guil bân.“ – Das ewige Lied ist die Essenz allen Seins.
Ein Strahl Sonnenlicht, der durch die Baumkronen fällt und auf einen See trifft, lässt die Wasseroberfläche in funkelnden Mustern erstrahlen. Für einen Elf ist dies mehr als Licht und Reflexion: Er spürt die Wärme der Sonne, riecht das frische Grün des Laubs, hört die Vögel singen, deren Lieder sich mit dem Plätschern des Wassers verweben, all dies durchdrungen von einer übergeordneten Harmonie, dem Lied Eluives. Es ist die Quelle der natürlichen Ordnung und des Gleichgewichts, eine Kraft, deren Vollkommenheit nur die Götter vollständig erfassen können.
Ritualkreis und Liedwirken
Die Elfen sind eng mit dem Lied Eluives verbunden und greifen intuitiv, jedoch ehrfürchtig, in dessen Gefüge ein. Durch das Lied schärfen sie ihre Sinne, Beweglichkeit und Geschicklichkeit, reinigen ihren eigenen Klang von feindlichem Einfluss und stärken die Verbindung zu den Waldgeistern. Diese Naturwächter können herbeigerufen werden, um die Eledhrim an entfernte Orte zu führen und die Schöpfung Eluives zu schützen.
Die Magie derjenigen Elfen, die sich auf das Liedwirken spezialisieren, ist besonders kraftvoll. Sie wirken ohne komplizierte Formeln oder Hilfsmittel, da das Lied tief in ihrem Wesen verankert ist.
Alltägliche Manifestationen
Die Verbundenheit mit dem Lied zeigt sich in zahlreichen alltäglichen Fähigkeiten:
- Anpassung an die Umgebung: Körperliche Reaktionen, Schutz vor Giften (ausser das der Letharen), Abwehr von Krankheiten, Nutzung zusätzlicher Kraftreserven.
- Selbstheilung: Kleine Verletzungen heilen von selbst, schwere Wunden können durch einen Nestor vollständig regeneriert werden. Faernestoren sind in der Lage, durch aufwändige Rituale sogar kleinere Körperteile wiederherzustellen, wobei dies viel Zeit und Aufwand erfordert.
- Körperliches Gleichgewicht: Elfen schwitzen und frieren nicht, was ihre Harmonie mit der Natur und dem Lied verdeutlicht.
Liedaffinität in Handwerk und Kriegskunst
Alle Elfen besitzen eine Affinität für die physischen Aspekte des Liedes, also die Materie der Welt. Diese Begabung erlaubt es Handwerkern, Werkstücke intuitiv zu gestalten: Holzfiguren wirken lebendig, Schwerter und Rüstungen erscheinen „magisch“. Oft singen, reimen oder berühren Handwerker ihr Material unbewusst, in diesen Momenten arbeitet das Lied durch sie.
Die Affinität beeinflusst auch Kampfkunst: Reflexe, präzise Bewegungen und grazile Handgriffe werden unterbewusst vom Lied geleitet. Die Stärke der Liedaffinität variiert, doch bei den meisten Berufungen wirkt sie subtil und ist für Außenstehende kaum erkennbar.
Drachen und die Eledhrim
Schon vor langer Zeit fühlten sich friedfertige Drachen zu den Eledhrim hingezogen, ebenso wie die Elfen zu ihnen. Aus anfänglicher Vorsicht erwuchs gegenseitiges Vertrauen, aus Beobachtung Verständnis. Seit jenen Tagen gewähren die Eledhrim jenen Drachen Schutz und Zuflucht, die bewusst ihre Nähe suchen und um Geborgenheit bitten. Dieses Band wird als Verpflichtung verstanden und nicht leichtfertig gebrochen.
Seline
Im Norden von Ered Luin befindet sich eine Drachenhöhle. Der dort lebende Drache ist kein Jagdobjekt, sondern steht ausdrücklich unter dem Schutz der Eledhrim. Jegliche Jagd auf dieses Wesen wird als Regelverstoß gewertet und entsprechend geahndet.
Bei dem Drachen handelt es sich um den alten Silberdrachen Seline. Vor langer Zeit wurde sie von der Hochelfe Liella eingeladen, im Gebirge der Hochelfen einen sicheren Zufluchtsort zu finden. Seitdem steht sie, ebenso wie ihre Brut, unter dem Schutz der Eledhrim. Ihr Aufenthaltsort ist jedem Elf bekannt. Auch wenn mittlerweile einige Menschen um dieses Geheimnis wissen, sprechen die Eledhrim nur zurückhaltend über Seline, um weder die Silberdrachenfreundin noch ihre Nachkommen unnötig in Gefahr zu bringen.
Rassenreittiere


- Einhörner
Einhörner sind sehr scheue Wesen, die im Nebelwald Zuflucht gesucht haben und da von den Eledhrim behütet werden und nur ihnen vertrauen. - Mustang: wird v. König verliehen (zähmbar)
- Galadh'rusc
Wichtige OOC Information
Einhörner sind keine Dungeonbegleiter, die man auf Monster loshetzt. Sie werden nicht an andere Rassen vergeben bzw zum Reiten übertragen, außerdem sollte man sie von Städten fernhalten. Nur ältere (mind. 1 Jahr Spielzeit) Eledhrim dürfen die Einhörner außerhalb des Nebelwaldes reiten.
Handel
- Elfen bevorzugen Tauschgeschäfte innerhalb der Gemeinschaft.
- Gold besitzt unter Elfen keinen ideellen Wert; es wird nur bei Bedarf im Außenhandel genutzt.
- Goldkontingente entstehen durch Jagd oder den Verkauf elfischer Handwerks- und Kunstwaren.
- Innerhalb des Volkes wird keine Gegenleistung erwartet; jeder trägt nach seinen Möglichkeiten zum Wohl der Gemeinschaft bei.
- In Ausnahmefällen können Materialien oder Werke gegen Gold abgegeben werden, nur mit klarer Begründung und für den Handel mit anderen Völkern.
Handelsgüter
- Diadem
- Elfenweine (Cel'thin, Heleg'aegas)
- Elfenstiefel
- Elfenrobe
- Elfenkleid
- Elfenumhang
- edles Elfenhemd (Herren)
- elfische Wickeltunika (Frauen)
- Stoffeinhorn
- Ered Luiner Champignon (+5 Int +5 Mana für die Dauer von 30min)
- Elfenmöbel
Elfen only
- Elfentunika
- edle Elfenrobe
- feine Elfenrobe
- Blätterumhang
Elfentunika & feine Elfenrobe
Diese Kleidungsstücke sind ausschließlich Elfen vorbehalten. Eine Weitergabe an Nicht Elfen ist nur in begründeten Ausnahmefällen möglich und gilt ausdrücklich als Schenkung, nicht als Handel!
Voraussetzungen für eine Schenkung:
- Zustimmung des Rates der Eledhrim
- Zustimmung der zuständigen Staffbetreuung
- Dokumentation im Forum (Was? Wann? Wen? Anlass?)
Gewöhnliche oder beiläufige Schenkungen sind nicht zulässig.
Achtung: Jeder Verkauf oder handelsähnliche Weitergabe dieser Gegenstände führt unverzüglich zum Flagverlust.
Klassen/Aufstiege
Startklassen
- Randir (Pl. Randir) – (Abenteurer) – (allg.Vorstufe für alle Klassen) (alle Elfen)
- Maethor(Pl. Maethyr) – (Säbelschwinger) – (allg. Nahkämpferklasse) (vorwiegend Hochelfen)
- Ithron (Magier) – (Bewerbung zusätzlich an bei der Magie) (alle Elfen)
- Hamdan (Pl. Hemdain) – (Schneider) (alle Elfen)
- Rhaudan (Pl. Rhoedain) – (Metallarbeiter) (Grobschmied, Feinschmied und Steinmetz) (vorwiegend Hochelfen)
- Thavron (Pl. Thevryn) – (Holzarbeiter) (Tischler und Bogner) (vorwiegend Waldelfen)
- Nestor (Pl. Nestyr) (Heiler) – (Bewerbung zusätzlich bei den Heilern) (alle Elfen)
- Talagan (Pl. Telegain) (Barde) – (Bewerbung zusätzlich bei den Barden) (alle Elfen)
- Hên (Pl. Hîn) (Kind) – (Bewerbung zusätzlich bei den Kindern) (alle Elfen)
- Yara/Faroth (Pl. Yara/Faroth) - (Schütze) (vorwiegend Waldelfen)
Aufstiegsklassen
Maethor (Säbelschwinger) Aufstiegsklassen
- Tirion – Vorstufe Maethor benötigt
- Maemagor (Pl. Maemegyr) (erfahrener Schwertkämpfer) – Vorstufe Tirion benötigt
- Magollilthor (Pl. Maegyllilthyr) (Klingentänzer) – Vorstufe Maemagor benötigt
Magier Aufstiegsklassen
- Curunir (S1)
- Neth Ithron/Sar Valbharion (S2) – Vorstufe Curunir benötigt
- Ithron/Sar Druidya (3) – Vorstufe Neth Ithron/Sar Valbharion benötigt
- Va'Istaithron/Sar Hyaddan Tweldan (S4 Erzmagier) – Vorstufe Ithron benötigt
Nestor (Heiler) Aufstiegsklassen
- Faernestor (Pl. Faernestyr) - Vorstufe Nestor möglich
Yara/Faroth (Schütze) Aufstiegsklasse
- Taurandir (Pl. Toerendír) – (Waldläufer) – Vorstufe Yara/Faroth benötigt
OOC
Charaktererstellung Eledhrim
- Auswahl zwischen 3 goldenen und 2 grünen Hautfarben
- Hoch- und Waldelfen sind engine-seitig identisch, Unterschiede bestehen in Darstellung und Vorgaben
Haarfarben
- Hochelfen: alle Farben außer Grün und Schwarz
- Schwarz ausschließlich durch IG-Event in Ausnahmefällen
- Waldelfen: ausschließlich Braun- und Grüntöne
- Haarfarben müssen den Vorgaben des Guides entsprechen
Rassenfarben (Kleidung)
- Grüne Elfen: grüner Farbtopf
- Goldene Elfen: bläulicher Farbtopf
- Nutzung nur des zur Hautfarbe passenden Farbtopfs
Berufswahl
- Orientierung an den empfohlenen Klassen je Hautfarbe
- Abweichungen nur mit Begründung und Freigabe der Betreuung
Startalter
- Kinder: 3–99 Jahre
- Wald- & Hochelfen: 100–400 Jahre
- Bitte berücksichtigen, ob der Charakter bereits erfahren ist oder sich noch in Ausbildung befindet
- Über 400 Jahre: nur mit Sondergenehmigung
Einschränkungen (Ausrüstung & Waffen)
- Nicht erlaubt:
- Zweihandäxte
- Hellebarden
- Bardichen
- Armbrüste
- Rüstungen:
- Keine metallischen Rüstungen außer elfischen Rüstungen
- Bevorzugt werden:
- Esgalarod-Rüstung (Leder)
- Curonarod-Rüstung (Metall)
- Rüstungen anderer Stilarten sind nach Möglichkeit zu vermeiden
Balronleder
- Die Haut mächtiger Dämonen ist mit Vorsicht zu genießen.
- Wird in der Regel nur getragen, wenn sie magisch von Ithryn von allem Unreinen gereinigt wurde.
- Hinweis: Das Läutern ist RP-Angelegenheit und freiwillig, sowohl IG als auch OG.
- Gerne mit anderen Elfen ausspielen; Staff-Support ist nicht zwingend erforderlich.
Wohnungen
- Hochelfen/Edhil: Ered Luin
- Waldelfen/Lindil: Nebelwald
- Voraussetzungen:
- Charakter ist etabliert (4 Wochen Probezeit im Volk)
- Vorstellung bei Verwaltung/Bürgermeister
- Eintrag auf dem Stadtstein
Rassenzauber

- Nachtsicht: Erhöhte Sinne ermöglichen besseres Sehen (nur Eigengebrauch)
- Entgiften: Resistenz gegen Gifte/Krankheiten; Dissonanzen im Lied werden intuitiv verbannt (nur Eigengebrauch)
- Waldgeist rufen: In bewaldeten Gebieten & Ered Luin können Waldgeister für Reisen herbeigerufen werden
- Einhorn rufen:
- Innerhalb von Natur & Ered Luin: Scheue Tiere können herbeigerufen werden
- Nicht für Stadtgebrauch oder Gefährdung der Tiere
- Außerhalb des Nebelwaldes: nur ältere Elfen dürfen Einhörner reiten
- Klangsteine: Alarmieren bei Gefahr in Nebelwald & Ered Luin; nur in diesen Gebieten nutzbar
- Gefährte entlassen: Möglichkeit, Begleiter zu entlassen
Rassenkochbuch
- Kochskill ≥ 80%
- Erwerb gegen 50 Kronen möglich
Deflag
- Eledhrim werden deflagged, wenn sie 10 Stunden innerhalb von 90 Tagen nicht erreichen
- Away-Regel:
- Ab 3 Wochen Inaktivität (ACC/Forum) muss ein Ticket an den Betreuer erstellt werden
- Deflag wird um 3 Monate verschoben; währenddessen keine Entmietung oder Stundenberechnung
- Kurzfristige Inaktivität (ca. 2 Monate nach Erstellung/Reaktivierung) kann ebenfalls zum Deflag führen
- Deflag erfolgt statistisch zur korrekten Erfassung der Spielaktivität
Quizbot - Teil der Rasse werden
In der Erstellungshalle, der sogenannten Hall of Birth, findest du mehrere kleine Hütten, die bereits passend zur gewählten Rasse dekoriert sind. Im Inneren erwartet dich zunächst ein kleines Quiz, das dein Wissen über die Hintergründe und Bestimmungen der Eledhrim (Elfen), wie sie im Wiki zu finden sind, überprüft.
Hinweis: Bestehst du das Quiz nicht beim ersten Mal, solltest du das Wiki noch einmal genauer studieren. Ein Fehler bedeutet nicht, dass deine Chance vertan ist.
Nach erfolgreichem Abschluss wirst du in den Erstellungsraum teleportiert. Dort kannst du selbst einstellen:
- Hautfarbe
- Charakterprofil
- Seelentier
- Startskills
- Startklasse
Aufstiegsklassen: Für diese ist eine gesonderte Bewerbung bei der zuständigen Betreuung erforderlich.
Bis zur Annahme der Bewerbung kannst du als Randir (Abenteurer) bereits in die Rasse der Eledhrim hinein schnuppern.

