Orte und Dungeons: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Spielerinfos von Alathair
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Besondere Orte)
(Nebelwald)
Zeile 53: Zeile 53:
 
* [[Sumpf]]
 
* [[Sumpf]]
 
* [[Hexeninsel]]
 
* [[Hexeninsel]]
 
=== Nebelwald ===
 
 
Von See her weht des Morgens sanft ein warmer Luftstrom heran. Dicke Wolken, die sich langsam und beschwerlich hinüberwälzen über Stein und Fels, die hohen Gipfel des Nebelgebirges, hin zum Wald, dem grenzenlosen. Hier fallen sie, von kühler Waldluft angehaucht hinab die Wolken und versichten sich zu wundergleichen Bilderketten ungekannter Art. Dem hellen Marmor gleichen sie und schweben leicht nur über grünen Kronen. In jedem Augenblick erfinden sie sich neu und sinken weiter in den Ald, den zauberreichen, sich hinab. Eryn en lear klingt er bei den Edhil auf den weiten Gipfeln und den Lindil in den nahen Wipfeln, Nebelwald so heißt er bei den Menschen. In seinem Innersten hausen Geheimnisse der Schönheit und der Schrecken. Ein Rascheln leise, ein Funkeln sacht, ein Flüstern, sprich weise, der Wald ist erwacht. Was die Elfen schon seit Anbeginn wissen, entzieht sich vielen Menschen auf ewig und selbst wenn sie es glauben wollen, so fehlt ihnen doch meist das Gespür für die lebendige Melodie, die unaufhörlich verkündet: der Wald selbst lebt!
 
Äste biegen sich, wenn man vorüber geht, bunte Vögel schauen dich aus tiefen Augen an, bunte Lichtgeister huschen umher, so schnell, dass sie kaum ein menschliches Auge fassen kann und manchmal, ganz schwerfällig, spaziert unter lautem Ächzen ein riesenhafter Baum einher. Dies alles bedeutet Leben und im Wald selbst schlägt ein unsichtbares Herz, ein eigener Wille, eine uralte Weisheit. Gerne verwirrt er jene, die ihn unerlaubt betreten, führt sie irr und schickt sie an dunkle Orte, wo kein Sonnenlicht das Laub durchdringt, nie wieder hinaus zu finden, einem Abweg nach dem nächsten folgend.
 
Und die Elfen schützen jenen Wald vor hassbewegten Gemütern und leichtsinnigen, die sich allzu unbedacht in ihn begeben, um Holz zu schlagen oder Wild zu schießen. Es ist nicht verboten, diesen Wald zu betreten - doch welcher Mensch wagt es schon in ihn hinein zu gehen, wo so viele Legenden schon von seltsamsten Begebenheiten erzählen?
 
Der Nebelwald ist ein sehr alter Wald mit Bäumen von sonst unerreichter Dicke und Höhe. Die dichten Baumkronen verhindern gar, dass das Tageslicht bis zum Boden gelangt. Tief hängende Wolken erschweren die Sicht und unterstreichen die geheimnisvolle und mystische Atmosphäre. Er ist Lebensraum für alte Wesen voller Magie wie Baum- und Waldgeister, erfüllt von geheimnisvollen Klängen, Knarren und Gewisper.
 
Der Wald scheint Augen zu haben: Besucher fühlen sich misstrauisch beobachtet und fremd. Die Orientierung fällt schwer, da Bäume ihre Positionen ändern.
 
Wer dem Wald schadet, wird es spüren: Geister, Elfen, Tiere, sogar Pflanzen scheinen gemeinsam jenen Frevel zu ahnden. Maskierungen, schwere Rüstungen und Waffen aller Art werden mit äußerster Skepsis betrachtet.
 
Tief in ihm verborgen liegen die Stadt Ered Luin und das Waldelfendorf. Um dorthin zu kommen, bedarf es einer besonderen Einladung der Elfen.
 
  
 
=== Durrah/Harpienberg ===
 
=== Durrah/Harpienberg ===

Version vom 28. Dezember 2019, 14:13 Uhr

Eine Übersicht über die Orte und Dungeons Alathairs.

Städte

Politische Karte Gerimors

Lichtes Reich

Dunkles Reich

Neutrales Gebiet

Höhlen und Niemandsland

Besondere Orte

Durrah/Harpienberg

Harpienberg

Die Wüste bezeichnet die vegetationslosen oder vegetationsarmen Gebiete von Gerimor. In der Wüste bedeckt die Vegetation weniger als 5 % der Oberfläche. Die Sandwüste ist eine Wüste mit einer Oberfläche, die überwiegend aus Quarzsand besteht, der durch die Bodenerosion einer Kieswüste entstand, oder aus anderen Regionen eingeweht wurde. Die Lebensbedingungen in der Sandwüste sind härter als in anderen Regionen. Es gibt sie mit und ohne Dünen, die relativ stabil und in ihrem unteren Teil verfestigt sein können. In der Sandwüste können starke Temperaturschwankungen herrschen, abhängig von Meeresentfernung und Jahreszeit. Tagsüber erhitzt sich der Boden aufgrund der schlechten Wärmeleitung des quarzhaltigen und luftdurchsetzten Wüstenbodens nur oberflächlich. Zudem kann dieser im Vergleich zu feuchten Böden nur wenig Wärmeenergie speichern (Wasser kann etwa sechsmal soviel Energie speichern wie Sand). Durch die geringe Wolkenbildung dringt tagsüber Wärmestrahlung zwar ungedämpft zu Boden und erhitzt diesen sehr stark (bis zu etwa 70 °C), allerdings strahlt nachts Wärme wieder ungehindert ab. Das führt zu Temperaturunterschieden von 50 °C und mehr, insbesondere im "Winter" und weit vom für Temperaturausgleich sorgenden Meer entfernt.
Der Berg der Harpien befindet sich auf dem Gebirge zwischen Menekur und Grenzwarth im nördlichsten Teil der Wüste.

Sumpf

Hexeninsel

Die Existenz der Hexen ist im allgemeinen unbekannt und wird streng geheimgehalten. Es gibt natürlich die üblichen Schauermärchen und Erzählungen, doch ingame ist kaum jemandem bekannt, wer eine Hexe wäre und wo sie sich aufhalten. So sollte jeder, der von einer "Hexeninsel" hört, es als das auffassen, was normal eher zu erwarten wäre: ein erfundener Name und eigentlich Unfug. Der Name "Sumpfinsel" ist genauso in Gebrauch.

Die Sumpfinsel

Die Sumpfinsel liegt im Süden Gerimors, westlich von Bajard. Eine Holzbrücke verbindet sie mit dem Festland. Der Westen der Insel gilt als sehr schwer zugänglich, das ganze Gebiet ist von Sumpf beherrscht und man sollte im Spiel auf jeden seiner Schritte gut aufpassen. Der Wohnsitz der Hexen im Westen wirkt eher verlassen und ohne Anzeichen darauf, wer hier lebt, ansonsten wäre zu vermuten, daß hier "die Heilerinnen vom See" leben, von denen manchmal die Rede ist.

Hinter der Inselbrücke findet sich eine kleine Holzhütte, von der bekannt ist, daß hier mehrere heilkundige Frauen ihre Dienste anbieten.

Im Osten der Insel steht direkt an der Küste einer der sieben heiligen Schreine Temoras, der der Aufopferung.

Ambientetext (verfasst von PO Nuria Mondin)

Nur eine kleine, am Geländer mit Grünspan besetzte Holzbrücke führt auf die etwas abgelegene Insel, die sich so recht keiner der großen Mächte auf Gerimor zuordnen lässt. Ihr Grund ist weich und moosig, alter, unberührter Baumbestand beschattet einen großen Teil der fruchtbaren, wilden Wiese linker Hand. Ein stark erdiger Geruch liegt in der Luft. Ganz an der Spitze steht einer der sieben Temoraschreine, der Schrein der Aufopferung. Er ist aus grobem Stein gehauen, das feuchte Klima hat auch ihn mit Flechten und Grün überzogen.

Wendet man sich nach rechts, gelangt der Wanderer an einen großen Sumpf, der fast die ganze Insel auf jener Seite ausfüllt. Oftmals verhüllen dicke Nebelschwaden sein eigentliches Wesen. Die zähe, grünbraune Masse und die fast kahlen Zypressen machen einen geradezu trostlosen Eindruck. Wehe dem, der es wagt, unvorsichtig seinen Fuß in die Brühe zu setzen! Ohne fremde Hilfe fand noch nie jemand wieder aus dem gierigen Schlund des Sumpfes heraus, ob Mensch, ob Tier.

Eine lange Tradition haben auch die menschlichen Bewohner dieser Insel. Geradlinig vor der Brücke steht eine kleine, über und über mit Efeu berankte, unscheinbare Holzhütte. Sie ist der Ort, an dem der wohl älteste und traditionsreichste Zusammenschluss von Heilkundigen seit Jahrhunderten kranken Menschen gleich welcher Gesinnung Genesung, Ruhe und ein offenes Ohr schenken. Die Frauen verstünden sich nicht nur, die Leiden des Körpers zu behandeln, sondern auch jene der Seele.

Der hintere Teil der Insel ist abgetrennt von einer dichten Hecke, genauso überwuchert mit Efeu wie das Holzhaus, welches ihre Mitte bildet. Dort ist die Wohnstatt der heilenden Hände. Nur selten wagt es jemand, den schmalen Grad zwischen Wasser und Sumpf entlangzubalancieren um jenes zu erblicken. Doch selbst der kühnste Entdecker findet hier seine Grenzen: Das, was hinter der Hecke liegt, haben bisher nur die Augen jener Frauen erblickt, die über den Frieden der Insel wachen.

Druidengebiet