Orte und Dungeons: Unterschied zwischen den Versionen

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In einem der zerfallenen Häuser befindet sich, von außen sichtbar, ein Schalter, der bei Aktivierung ein Monster (empfohlene Spielerzahl 4+) mittig in Varuna spawnen lässt. Um zu dem Monster zu gelangen muss man zwangsläufig durch die Feuerwand rennen. Im Inneren des Schlachtfeldes angekommen steht man einem großen (Insektendaemon) und zwei kleineren Monstern (Spinnenmutant) gegenüber. Das Größere wird erst Schaden nehmen, wenn die Beiden kleineren getötet wurden. Sollte man den Insektendaemon bezwungen haben, wird eine Kiste darauf warten geknackt zu werden.
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Zaubert, sobald kein Spieler in unmittelbarer Nähe ist. Bleibt sonst aber artig im Nahkampf. Macht abschätzbaren, kontinuierlichen Schaden (Mischung aus Gift und Physisch).
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Insektendaemon:'''
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Wird den ganzen Kampf über mit Zaubersprüchen um sich werfen und nie wirklich den Nahkampf suchen. In gewissen Abständen wird unter jedem Spieler eine ausgewachsene Laufspinne entstehen – recht einfach zu töten.
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Allgemeine Tipps:
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Es sollte jeder in der Lage sein die ausgewachsenen Laufspinnen alleine zu töten (Niveau Riesenspinne). Ein Schurke sollte dabei sein um die Kiste zu öffnen (erhöht die Gesamtmenge der Beute deutlich). Je nach Bedarf sollte man Gift-, Energie- und Physische Resistenz heben können.
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== Varunas Untergrund (?) ==
 
== Varunas Untergrund (?) ==
  

Version vom 29. Mai 2016, 14:50 Uhr

Eine Übersicht über die Orte und Dungeons Alathairs.

Städte

[1]

Lichtes Reich

Dunkles Reich

Neutrales Gebiet

Höhlen und Niemandsland

Varuna

In einem der zerfallenen Häuser befindet sich, von außen sichtbar, ein Schalter, der bei Aktivierung ein Monster (empfohlene Spielerzahl 4+) mittig in Varuna spawnen lässt. Um zu dem Monster zu gelangen muss man zwangsläufig durch die Feuerwand rennen. Im Inneren des Schlachtfeldes angekommen steht man einem großen (Insektendaemon) und zwei kleineren Monstern (Spinnenmutant) gegenüber. Das Größere wird erst Schaden nehmen, wenn die Beiden kleineren getötet wurden. Sollte man den Insektendaemon bezwungen haben, wird eine Kiste darauf warten geknackt zu werden.

Spinnenmutant:

Zaubert, sobald kein Spieler in unmittelbarer Nähe ist. Bleibt sonst aber artig im Nahkampf. Macht abschätzbaren, kontinuierlichen Schaden (Mischung aus Gift und Physisch). Insektendaemon:

Wird den ganzen Kampf über mit Zaubersprüchen um sich werfen und nie wirklich den Nahkampf suchen. In gewissen Abständen wird unter jedem Spieler eine ausgewachsene Laufspinne entstehen – recht einfach zu töten.

Allgemeine Tipps:

Es sollte jeder in der Lage sein die ausgewachsenen Laufspinnen alleine zu töten (Niveau Riesenspinne). Ein Schurke sollte dabei sein um die Kiste zu öffnen (erhöht die Gesamtmenge der Beute deutlich). Je nach Bedarf sollte man Gift-, Energie- und Physische Resistenz heben können.

Varunas Untergrund (?)

Die Orkkaverne

Nördlich von Adoran, direkt in der Nähe des Nebelpasses, liegt eine Enklave der Orken. Eine kleine, an den Fels angeschmiegte, Festung. In ihrer Nähe liegt eine tief in den Berg reichende Mine.

Erdhoehle

Donnerholm

Krypta

Rahaler Kanalisation

Alter Tunnel

Eisgrab

Unheilsberg

Frostwassergrotte

Ahnengrab

Ahnengrab

Das Ahnengrab, ein altes Grabmal in Pyramidenform mitten in der Wüste, ist zwar dem Untod anheim gefallen und wird von Teufeln und Dämonen heimgesucht, aber trotz allem ist der Kampf um die Grabkammern den Menekanern vorbehalten. Abenteurer, die sich in die klagenden Hallen herabwagen, werden zurück nach Norden durch die Durrah getrieben, wobei die erbeuteten Schätze und der Wasservorrat nicht selten ihren Weg zurück in die Gräber finden. Dieses morbide Zeugnis alter menekanischer Grabzeremonien zeigt ein Bild ihres Glaubens, das weniger bekannt ist, als ihre lebensbejahende Haltung zur Schöpfung. Leider ist die Tradition reicher Grabbeigaben eine lockende Einladung für Glücksritter aus dem Norden und Gier ein probates Mittel gegen die Furcht.

Die Ruinen des alten Palastes

Ruinen des alten Palastes

Die Ruinen des alten Palastes in der Wüste gelten wie die Grabkammern als Ort des Gedenkens. Immerhin wandelten hier die Erhabenen früherer Zeiten und es war der Sitz des Hauses Omar. Die Ruinen durch fremdes Blutvergießen oder Ähnliches zu stören, erzürnt dem Glauben der Menekaner nach die Dschinne, die ewigen Verbündeten der Omar. Hauslose, die im Palast keine Stimme haben, erflehen nicht selten in den Ruinen des alten Palastes die Gnade des Hauses Omar.

Besondere Orte

Tugendschreine

tiefer Wald

Nebelwald

Durrah/Harpienberg

Harpienberg

Die Wüste bezeichnet die vegetationslosen oder vegetationsarmen Gebiete von Gerimor. In der Wüste bedeckt die Vegetation weniger als 5 % der Oberfläche. Die Sandwüste ist eine Wüste mit einer Oberfläche, die überwiegend aus Quarzsand besteht, der durch die Bodenerosion einer Kieswüste entstand, oder aus anderen Regionen eingeweht wurde. Die Lebensbedingungen in der Sandwüste sind härter als in anderen Regionen. Es gibt sie mit und ohne Dünen, die relativ stabil und in ihrem unteren Teil verfestigt sein können. In der Sandwüste können starke Temperaturschwankungen herrschen, abhängig von Meeresentfernung und Jahreszeit. Tagsüber erhitzt sich der Boden aufgrund der schlechten Wärmeleitung des quarzhaltigen und luftdurchsetzten Wüstenbodens nur oberflächlich. Zudem kann dieser im Vergleich zu feuchten Böden nur wenig Wärmeenergie speichern (Wasser kann etwa sechsmal soviel Energie speichern wie Sand). Durch die geringe Wolkenbildung dringt tagsüber Wärmestrahlung zwar ungedämpft zu Boden und erhitzt diesen sehr stark (bis zu etwa 70 °C), allerdings strahlt nachts Wärme wieder ungehindert ab. Das führt zu Temperaturunterschieden von 50 °C und mehr, insbesondere im "Winter" und weit vom für Temperaturausgleich sorgenden Meer entfernt.
Der Berg der Harpien befindet sich auf dem Gebirge zwischen Menekur und Grenzwarth im nördlichsten Teil der Wüste.

Sumpf

Hexeninsel

Druidengebiet