Orte und Dungeons: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Die Frostwassergrotte unterteilt sich in 3 Gebiete. Gleich nach betreten der Höhle erwartet einen der einfachste Teil – ein bis zwei mittelmäßige Spieler sollten hier ohne Probleme durchkommen. Teil 2 fängt an, sobald man den leicht unter Wasser stehenden Teil verlässt und auf die alten Schlangenwächter trifft. Hier sollten 2 fähige Kämpfer mit etwas Konzentration keine Probleme bekommen. Der dritte Teil hingegen, beginnend hinter dem Wasserfall, ist mit vier Spielern zu schaffen… Wenn man gut eingespielt ist. | ||
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+ | Wird durch Angriffe keinen Schaden nehmen. Er schmeißt ‚Pfützen‘ und wenn man in diesen stehen bleibt, erhebt sich neben dem Charakter ein Wasserelementar – der Wassergolem spendet dabei die eigene Lebensenergie für die Wasserlementare, und stirbt so mit jedem Elementar ein bisschen mehr. | ||
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+ | Wird wie ein normaler Daemon mit Zaubern um sich werfen, doch bei ca 20% verbleibenden Hitpoints in den Nahkampf wechseln. | ||
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+ | Schlägt langsam aber hart zu und hält eine Menge aus (Mischung aus Energie- und Physischem Schaden). Diese recht langsamen Gegner lassen sie recht einfach aus der Menge weglocken und einzeln töten. | ||
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+ | Unter gar keinen Umständen versuchen sie im Nahkampf zu töten! | ||
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+ | Im Gegensatz zum Frostgolem ist die Frostkatze ein Nahkämpfer der agilen Art. Sie ist unglaublich schnell und greift nach gleicher Manier an (Mischung aus Energie- und Physischem Schaden), wird jedoch deutlich schneller ihren Widersachern erliegen. | ||
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+ | '''Erweckter Pilz:''' | ||
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+ | Recht robuster Zauberer, der jedoch nicht allzu viel Schaden fährt. | ||
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+ | '''Urzeitlicher Huorn:''' | ||
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+ | Der Kampf gegen diese mächtige Tanne unterteilt sich in 4 Phasen. In der ersten, dritten und der letzten Phase wird der Huorn sich seiner Zauberkraft bedienen. Phase 2 beschränkt er sich hingegen darauf seinen Feinden im Nahkampf zu begegnen. Am Anfang der Phase 3 werden kleinere Bäume aus seinen abgeschlagenen Ästen erwachen und in Phase 4 werden euch in regelmäßigen Abständen Funken reiner Energie gegenüber stehen. | ||
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+ | '''Allgemeine Tipps:''' | ||
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+ | Ein Schurke sollte dabei sein um die Kisten zu öffnen. Feuerschaden wird in der Frostwassergrotte am ehesten zum Erfolg führen. Speziell in Teil 3 muss man als Nahkämpfer in der Lage sein, Energie- und Physische Resistenz zu erhöhen und wird selbst dann nicht durchgehend an den Gegnern stehen bleiben können. Die Frostfliegen müssen getötet werden, sobald sie gesehen werden, da sonst die ganze Gruppe ins Gras beißen wird. | ||
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== Ahnengrab == | == Ahnengrab == | ||
Version vom 29. Mai 2016, 13:52 Uhr
Eine Übersicht über die Orte und Dungeons Alathairs.
Inhaltsverzeichnis
Städte
Lichtes Reich
Dunkles Reich
Neutrales Gebiet
Höhlen und Niemandsland
Varuna
In einem der zerfallenen Häuser befindet sich, von außen sichtbar, ein Schalter, der bei Aktivierung ein Monster (empfohlene Spielerzahl 4+) mittig in Varuna spawnen lässt. Um zu dem Monster zu gelangen muss man zwangsläufig durch die Feuerwand rennen. Im Inneren des Schlachtfeldes angekommen steht man einem großen (Insektendaemon) und zwei kleineren Monstern (Spinnenmutant) gegenüber. Das Größere wird erst Schaden nehmen, wenn die Beiden kleineren getötet wurden. Sollte man den Insektendaemon bezwungen haben, wird eine Kiste darauf warten geknackt zu werden.
Spinnenmutant:
Zaubert, sobald kein Spieler in unmittelbarer Nähe ist. Bleibt sonst aber artig im Nahkampf. Macht abschätzbaren, kontinuierlichen Schaden (Mischung aus Gift und Physisch).
Insektendaemon:
Wird den ganzen Kampf über mit Zaubersprüchen um sich werfen und nie wirklich den Nahkampf suchen. In gewissen Abständen wird unter jedem Spieler eine ausgewachsene Laufspinne entstehen – recht einfach zu töten.
Allgemeine Tipps:
Es sollte jeder in der Lage sein die ausgewachsenen Laufspinnen alleine zu töten (Niveau Riesenspinne). Ein Schurke sollte dabei sein um die Kiste zu öffnen (erhöht die Gesamtmenge der Beute deutlich). Je nach Bedarf sollte man Gift-, Energie- und Physische Resistenz heben können.
Varunas Untergrund (?)
Die Orkkaverne
Nördlich von Adoran, direkt in der Nähe des Nebelpasses, liegt eine Enklave der Orken. Eine kleine, an den Fels angeschmiegte, Festung. In ihrer Nähe liegt eine tief in den Berg reichende Mine.
Erdhoehle
Donnerholm
Krypta
Rahaler Kanalisation
Alter Tunnel
Eisgrab
Unheilsberg
Frostwassergrotte
Die Frostwassergrotte unterteilt sich in 3 Gebiete. Gleich nach betreten der Höhle erwartet einen der einfachste Teil – ein bis zwei mittelmäßige Spieler sollten hier ohne Probleme durchkommen. Teil 2 fängt an, sobald man den leicht unter Wasser stehenden Teil verlässt und auf die alten Schlangenwächter trifft. Hier sollten 2 fähige Kämpfer mit etwas Konzentration keine Probleme bekommen. Der dritte Teil hingegen, beginnend hinter dem Wasserfall, ist mit vier Spielern zu schaffen… Wenn man gut eingespielt ist.
Teil 1 u. 2:
Wassergolem:
Wird durch Angriffe keinen Schaden nehmen. Er schmeißt ‚Pfützen‘ und wenn man in diesen stehen bleibt, erhebt sich neben dem Charakter ein Wasserelementar – der Wassergolem spendet dabei die eigene Lebensenergie für die Wasserlementare, und stirbt so mit jedem Elementar ein bisschen mehr.
Großer Eisdaemon:
Wird wie ein normaler Daemon mit Zaubern um sich werfen, doch bei ca 20% verbleibenden Hitpoints in den Nahkampf wechseln.
Frostmagier und alter Frostmagier:
Gewöhnlicher Zauberer. Unterscheiden sich in Zauberstärke und Zaubergeschwindigkeit.
Frostbiest und altes Frostbiest:
Gewöhnlicher Nahkämpfer. Unterscheiden sich im Schaden und Leben.
Schlangenwächter und alter Schlangenwächter:
Gewöhnlicher Nahkämpfer. Unterscheiden sich im Schaden und Leben.
Teil 3 (Schalter in Teil 2 muss betätigt worden sein):
Frostgolem:
Schlägt langsam aber hart zu und hält eine Menge aus (Mischung aus Energie- und Physischem Schaden). Diese recht langsamen Gegner lassen sie recht einfach aus der Menge weglocken und einzeln töten.
Frostfliege:
Unter gar keinen Umständen versuchen sie im Nahkampf zu töten! Die Frostfliege schmeißt mit Energiezaubern nur so um sich und ist der Tod einer jeden Gruppe, wenn sie nicht schnell genug getötet wird. Zudem tauchen diese kleinen Biester recht schnell wieder auf – es ist also Vorsicht geboten.
Ausgewachsene Frostkatze:
Im Gegensatz zum Frostgolem ist die Frostkatze ein Nahkämpfer der agilen Art. Sie ist unglaublich schnell und greift nach gleicher Manier an (Mischung aus Energie- und Physischem Schaden), wird jedoch deutlich schneller ihren Widersachern erliegen.
Erweckter Pilz:
Recht robuster Zauberer, der jedoch nicht allzu viel Schaden fährt.
Urzeitlicher Huorn:
Der Kampf gegen diese mächtige Tanne unterteilt sich in 4 Phasen. In der ersten, dritten und der letzten Phase wird der Huorn sich seiner Zauberkraft bedienen. Phase 2 beschränkt er sich hingegen darauf seinen Feinden im Nahkampf zu begegnen. Am Anfang der Phase 3 werden kleinere Bäume aus seinen abgeschlagenen Ästen erwachen und in Phase 4 werden euch in regelmäßigen Abständen Funken reiner Energie gegenüber stehen.
Allgemeine Tipps:
Ein Schurke sollte dabei sein um die Kisten zu öffnen. Feuerschaden wird in der Frostwassergrotte am ehesten zum Erfolg führen. Speziell in Teil 3 muss man als Nahkämpfer in der Lage sein, Energie- und Physische Resistenz zu erhöhen und wird selbst dann nicht durchgehend an den Gegnern stehen bleiben können. Die Frostfliegen müssen getötet werden, sobald sie gesehen werden, da sonst die ganze Gruppe ins Gras beißen wird.
Ahnengrab
Das Ahnengrab, ein altes Grabmal in Pyramidenform mitten in der Wüste, ist zwar dem Untod anheim gefallen und wird von Teufeln und Dämonen heimgesucht, aber trotz allem ist der Kampf um die Grabkammern den Menekanern vorbehalten. Abenteurer, die sich in die klagenden Hallen herabwagen, werden zurück nach Norden durch die Durrah getrieben, wobei die erbeuteten Schätze und der Wasservorrat nicht selten ihren Weg zurück in die Gräber finden. Dieses morbide Zeugnis alter menekanischer Grabzeremonien zeigt ein Bild ihres Glaubens, das weniger bekannt ist, als ihre lebensbejahende Haltung zur Schöpfung. Leider ist die Tradition reicher Grabbeigaben eine lockende Einladung für Glücksritter aus dem Norden und Gier ein probates Mittel gegen die Furcht.
Die Ruinen des alten Palastes
Die Ruinen des alten Palastes in der Wüste gelten wie die Grabkammern als Ort des Gedenkens. Immerhin wandelten hier die Erhabenen früherer Zeiten und es war der Sitz des Hauses Omar. Die Ruinen durch fremdes Blutvergießen oder Ähnliches zu stören, erzürnt dem Glauben der Menekaner nach die Dschinne, die ewigen Verbündeten der Omar. Hauslose, die im Palast keine Stimme haben, erflehen nicht selten in den Ruinen des alten Palastes die Gnade des Hauses Omar.
Besondere Orte
Tugendschreine
tiefer Wald
Nebelwald
Durrah/Harpienberg
Die Wüste bezeichnet die vegetationslosen oder vegetationsarmen Gebiete von Gerimor. In der Wüste bedeckt die Vegetation weniger als 5 % der Oberfläche. Die Sandwüste ist eine Wüste mit einer Oberfläche, die überwiegend aus Quarzsand besteht, der durch die Bodenerosion einer Kieswüste entstand, oder aus anderen Regionen eingeweht wurde.
Die Lebensbedingungen in der Sandwüste sind härter als in anderen Regionen. Es gibt sie mit und ohne Dünen, die relativ stabil und in ihrem unteren Teil verfestigt sein können. In der Sandwüste können starke Temperaturschwankungen herrschen, abhängig von Meeresentfernung und Jahreszeit. Tagsüber erhitzt sich der Boden aufgrund der schlechten Wärmeleitung des quarzhaltigen und luftdurchsetzten Wüstenbodens nur oberflächlich. Zudem kann dieser im Vergleich zu feuchten Böden nur wenig Wärmeenergie speichern (Wasser kann etwa sechsmal soviel Energie speichern wie Sand). Durch die geringe Wolkenbildung dringt tagsüber Wärmestrahlung zwar ungedämpft zu Boden und erhitzt diesen sehr stark (bis zu etwa 70 °C), allerdings strahlt nachts Wärme wieder ungehindert ab. Das führt zu Temperaturunterschieden von 50 °C und mehr, insbesondere im "Winter" und weit vom für Temperaturausgleich sorgenden Meer entfernt.
Der Berg der Harpien befindet sich auf dem Gebirge zwischen Menekur und Grenzwarth im nördlichsten Teil der Wüste.