Völker

Aus Spielerinfos von Alathair
Version vom 23. September 2024, 15:44 Uhr von Staff-jael (Diskussion | Beiträge) (Alatarisches Reich)

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In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Völker auf Alathair näher erklärt.
Technische Details findest Du auf der Seite der Rassen und Klassen.

Völker

Menschen

Das Volk der Menschen

Die Menschen sind die häufigsten Geschöpfe auf Alathair, welche man überall anfinden kann.
Begabt sind Sie gar facettenreich auf allen Ebenen, ob als Handwerker welche sich in Schmiedestätten, Schreinereien oder Textilstuben wiederfinden oder eben als abenteuerhungriger Krieger.
Auch sind unter Ihnen belesene Personen wie Geweihte oder Liedwirker, diese bilden allerdings eine überschaubare Menge.
Ob Künstler, Dieb oder einfacher Bauer, die Menschen sind mannigfaltig wie ihre Gesinnungen.


Elfen

Das Volk der Elfen

Die Eledhrim, das Volk der Elfen. Im Einklang der Gestirne durch Phanodain erschaffen, haben sie die Aufgabe das Gleichgewicht der Magie Alathairs zu wahren.
Das Bezeichnenste an einem Eledhrim bleiben wohl seine spitz zulaufenden Ohren und die grazile hochgewachsene Gestalt.
Unter ihnen gibt es die Edhil deren Haut goldig schimmert, wie auch die Lindil jene haben grünfarbige Hauttöne.
Während die Edhil ihre Fertigkeiten zu einer unvergleichlichen Kunst gesteigert haben, wandten sich die Lindil den Wäldern zu.


Letharen

Das Volk der Letharen

Letharen, aus der Abstammung der Hochelfen, sind die erwählten Wesen des Gottes des alatarischen Reiches Alatar.
Erzeugt, um seinen Willen in die Welt zu tragen und jenen, durch Manipulation der Menschen, in die Tat umzusetzen.
Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder Alatars auszeichnet.


Menekaner

Das Volk der Menekaner

Menek'Ur – Das Land der strahlenden Sonne und des weißen Goldes. Ein passender Name für eine Halbinsel inmitten der weiten Meere, die ein noch größeres Schicksal birgt. Geformt aus den Tränen Eluives, ist diese Wüsteninsel die Heimat von Kakteen, blühenden Oasen und den stolzen Einwohnern. Kaum ein Menekaner trotzt den wilden Stürmen, die des Nachts über das Land toben. Nur die Wachen an der Mine von Cantar scheinen an diese Winde gewöhnt zu sein und trotzen ihnen unermüdlich – schließlich gründet die gesamte Gesellschaft der Menekaner auf dem kostbaren weißen Gold.

Thyren

Das Volk der Thyren

Aus einem Volk, das einst im ständigen Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte, in Gemeinschaft zu bestehen. Die Thyren fanden in Thrail ihren Führer, der seine Weisheiten an die Anführer der sieben größten Clans weitergab. Er lehrte sie, dass Axt und Schwert nur im Angesicht von Provokation erhoben werden sollten. Die Clans besannen sich auf ihre Wurzeln – auf die Natur und die Geister ihrer Vorfahren. So fanden die Thyren erneut ihren Zugang zum Wald, und ihre Schamanen erlangten die Fähigkeit zurück, das Lied Eluives zu vernehmen.

Zwerge

Das Volk der Zwerge

In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte.
Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln.
Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen.
Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache "Wächter des Berges" bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.


Rashar

Das Volk der Rashar

Das jüngste Volk Gerimors, erschaffen von Ahamani, der Tochter Alatars, hat sich im Südwesten des Alatarischen Reiches angesiedelt – in der Nähe des aktiven Vulkans, den die Rashar als RaKun bezeichnen. Unter der matriarchalischen Führung der AlakKunBra lebt der Stamm erst seit kurzer Zeit an der Oberfläche und bemüht sich, allmählich seinen Platz in der Welt zu finden und zu festigen.

Informationen

Rassenchars dürfen nur innerhalb ihres Rassengebiets wohnen und leben. Ausnahmen bilden hier temporäre Aufenthalte in Rassenfremden Gebieten von der maximalen Dauer von 3 Monaten.
Die temporären Aufenthalte müssen Rplich passen und mit der Betreuung abgesprochen werden. Menschen bilden hier natürlich die Ausnahme.

Reiche

Alatarisches Reich

Rahal

Das Alatarischen Reiches liegt westlich der Grafschaft Markweih und nördlich von Menek'Ur. Dieses stark bewaldete Gebiet, das in vier Ländereien unterteilt ist, beherbergt drei große Gebirgszüge, mehrere Seen und einen aktiven Vulkan im Südwesten. Zudem verfügt das Reich über zwei ertragreiche Minen, aus denen die Schmiede des Landes wertvolle Erze und Gestein fördern. Der weit verbreitete Glaube an Alatar eint die drei Völker des Reiches – die Menschen, Letharen und Rashar. Der Alka, als Herrscher des Reiches, führt es mit strenger Hand und wird dabei von Statthaltern, Beratern und Würdenträgern unterstützt, um das Land im Einklang mit den Geboten Alatars zu regieren.

Herzogtum Lichtenthal

WappenLichtenthal.png

Das Herzogtum Lichtenthal im Reich Alumenas umfasst die Grafschaften Meereswacht, Tiefenberg und Markweih. Die Grenzen Tiefenbergs erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Bergfall bis zum Wasserfall an der Sturmouve, dem Land der Thyren, sowie den südlichen Pässen in Richtung Meereswacht und Varuna. Meereswacht grenzt im Norden bis zum nordwestlichen Pass in Richtung Berchgard, zieht sich weiter bis zum Adlerklamm und endet am Rittersee im Süden. Markweihs Grenzen verlaufen vom Rittersee entlang der Schwertfluren nach Norden, bis zur rechten Seite des Wegesrandes.