Völker: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Unter den Elfen gibt es die Edhil (Hochelfen), deren Haut golden schimmert, sowie die Lindil (Waldelfen), die grünliche Hauttöne aufweisen. Während die Edhil ihre Fertigkeiten zu einer unvergleichlichen Kunst verfeinert haben, haben die Lindil eine tiefe Verbundenheit zu den Wäldern entwickelt. | ||
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+ | Als [[Alatar]]s Verderbnis drohte, die Tiefen des heiligen Götterberges [[Nilzadan]], eines geweihten Ortes, zu beflecken, sandten die Götter den Seelenschmied [[Cirmias]] aus, um den Berg zu versiegeln. Um [[Nilzadan]] nicht ungeschützt zu lassen, formte [[Cirmias]] kleine, gedrungene Wesen aus Fels und Lehm und gab ihnen den Auftrag, den Berg für alle Zeiten zu bewachen. | ||
+ | Mit göttlicher Flamme erweckte er zwölf Dutzend dieser Kreaturen zum Leben und nannte sie [[Zwerge|Khaz-Aduir]], was in der alten Sprache "Wächter des Berges" bedeutet und ihre ewige Aufgabe beschreibt. | ||
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+ | Das [[Alatarisches Reich|Alatarischen Reiches]] liegt westlich der [[Grafschaft Markweih]] und nördlich von [[Menek'Ur]]. Dieses stark bewaldete Gebiet, das in vier Ländereien unterteilt ist, beherbergt drei große Gebirgszüge, mehrere Seen und einen aktiven Vulkan im Südwesten. Zudem verfügt das Reich über zwei ertragreiche Minen, aus denen die Schmiede des Landes wertvolle Erze und Gestein fördern. Der weit verbreitete Glaube an [[Alatar]] eint die drei Völker des Reiches – die [[Menschen]], [[Letharen]] und [[Rashar]]. Der Alka, als Herrscher des Reiches, führt es mit strenger Hand und wird dabei von Statthaltern, Beratern und Würdenträgern unterstützt, um das Land im Einklang mit den Geboten Alatars zu regieren. | ||
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+ | === <u>Herzogtum Lichtenthal</u> === | ||
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+ | Das [[Herzogtum Lichtenthal]] im Reich Alumenas umfasst die Grafschaften Meereswacht, Tiefenberg und Markweih. | ||
+ | Die Grenzen Tiefenbergs erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Bergfall bis zum Wasserfall an der Sturmouve, dem Land der Thyren, sowie den südlichen Pässen in Richtung Meereswacht und [[Varuna]]. | ||
+ | Meereswacht grenzt im Norden bis zum nordwestlichen Pass in Richtung Berchgard, zieht sich weiter bis zum Adlerklamm und endet am Rittersee im Süden. | ||
+ | Markweihs Grenzen verlaufen vom Rittersee entlang der Schwertfluren nach Norden, bis zur rechten Seite des Wegesrandes. | ||
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+ | [[Kategorie:Hintergrundgeschichte]] |
Aktuelle Version vom 23. September 2024, 15:58 Uhr
In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Völker auf Alathair näher erklärt.
Technische Details findest Du auf der Seite der Rassen und Klassen.
Inhaltsverzeichnis
Völker
Menschen
Die Menschen sind die am weitesten verbreiteten Wesen auf Alathair und überall anzutreffen. Sie zeichnen sich durch ihre Vielseitigkeit aus, ob als geschickte Handwerker in Schmieden, Schreinereien oder Textilstuben oder als abenteuerlustige Krieger. Unter ihnen finden sich auch belesene Gelehrte, Geweihte und Liedwirker, wenngleich diese eher in geringerer Zahl vertreten sind. Menschen sind so vielfältig wie ihre Berufe und Gesinnungen, sei es als Künstler, Diebe oder einfache Bauern.
Elfen
Die Elfen, ein Volk, das von Phanodain im Einklang mit den Gestirnen erschaffen wurde, tragen die Verantwortung, das magische Gleichgewicht Alathairs zu bewahren. Ihr auffälligstes Merkmal sind die spitzen Ohren und ihre schlanke, hochgewachsene Gestalt. Unter den Elfen gibt es die Edhil (Hochelfen), deren Haut golden schimmert, sowie die Lindil (Waldelfen), die grünliche Hauttöne aufweisen. Während die Edhil ihre Fertigkeiten zu einer unvergleichlichen Kunst verfeinert haben, haben die Lindil eine tiefe Verbundenheit zu den Wäldern entwickelt.
Letharen
Die Letharen, Nachfahren der Hochelfen, sind die auserwählten Wesen des Gottes Alatar im alatarischen Reich. Sie wurden erschaffen, um seinen Willen in die Welt zu tragen und diesen durch die Manipulation der Menschen zu verwirklichen. Ihr auffälligstes Merkmal ist ihre Haut, deren mattes Nachtblau sie unverkennbar als Kinder Alatars kennzeichnet.
Menekaner
Menek'Ur – Das Land der strahlenden Sonne und des weißen Goldes. Ein passender Name für eine Halbinsel inmitten der weiten Meere, die ein noch größeres Schicksal birgt. Geformt aus den Tränen Eluives, ist diese Wüsteninsel die Heimat von Kakteen, blühenden Oasen und den stolzen Einwohnern. Kaum ein Menekaner trotzt den wilden Stürmen, die des Nachts über das Land toben. Nur die Wachen an der Mine von Cantar scheinen an diese Winde gewöhnt zu sein und trotzen ihnen unermüdlich – schließlich gründet die gesamte Gesellschaft der Menekaner auf dem kostbaren weißen Gold.
Thyren
Aus einem Volk, das einst im ständigen Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte, in Gemeinschaft zu bestehen. Die Thyren fanden in Thrail ihren Führer, der seine Weisheiten an die Anführer der sieben größten Clans weitergab. Er lehrte sie, dass Axt und Schwert nur im Angesicht von Provokation erhoben werden sollten. Die Clans besannen sich auf ihre Wurzeln – auf die Natur und die Geister ihrer Vorfahren. So fanden die Thyren erneut ihren Zugang zum Wald, und ihre Schamanen erlangten die Fähigkeit zurück, das Lied Eluives zu vernehmen.
Zwerge
In einer Zeit der Mythen und Legenden, in einer Ära des Wandels und des Wachstums, entbrannte ein Konflikt unter den alten Göttern, der schließlich die Länder und Herzen dieser Welt zu erschüttern drohte. Auf der einen Seite stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, dessen unstillbarer Hass darauf abzielte, das Werk seiner Mutter zu zerstören. Als Alatars Verderbnis drohte, die Tiefen des heiligen Götterberges Nilzadan, eines geweihten Ortes, zu beflecken, sandten die Götter den Seelenschmied Cirmias aus, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht ungeschützt zu lassen, formte Cirmias kleine, gedrungene Wesen aus Fels und Lehm und gab ihnen den Auftrag, den Berg für alle Zeiten zu bewachen. Mit göttlicher Flamme erweckte er zwölf Dutzend dieser Kreaturen zum Leben und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache "Wächter des Berges" bedeutet und ihre ewige Aufgabe beschreibt.
Rashar
Das jüngste Volk Gerimors, erschaffen von Ahamani, der Tochter Alatars, hat sich im Südwesten des Alatarischen Reiches angesiedelt – in der Nähe des aktiven Vulkans, den die Rashar als RaKun bezeichnen. Unter der matriarchalischen Führung der AlakKunBra lebt der Stamm erst seit kurzer Zeit an der Oberfläche und bemüht sich, allmählich seinen Platz in der Welt zu finden und zu festigen.
Informationen
Rassenchars dürfen nur innerhalb ihres Rassengebiets wohnen und leben. Ausnahmen bilden hier temporäre Aufenthalte in Rassenfremden Gebieten von der maximalen Dauer von 3 Monaten.
Die temporären Aufenthalte müssen Rplich passen und mit der Betreuung abgesprochen werden. Menschen bilden hier natürlich die Ausnahme.
Reiche
Alatarisches Reich
Das Alatarischen Reiches liegt westlich der Grafschaft Markweih und nördlich von Menek'Ur. Dieses stark bewaldete Gebiet, das in vier Ländereien unterteilt ist, beherbergt drei große Gebirgszüge, mehrere Seen und einen aktiven Vulkan im Südwesten. Zudem verfügt das Reich über zwei ertragreiche Minen, aus denen die Schmiede des Landes wertvolle Erze und Gestein fördern. Der weit verbreitete Glaube an Alatar eint die drei Völker des Reiches – die Menschen, Letharen und Rashar. Der Alka, als Herrscher des Reiches, führt es mit strenger Hand und wird dabei von Statthaltern, Beratern und Würdenträgern unterstützt, um das Land im Einklang mit den Geboten Alatars zu regieren.
Herzogtum Lichtenthal
Das Herzogtum Lichtenthal im Reich Alumenas umfasst die Grafschaften Meereswacht, Tiefenberg und Markweih. Die Grenzen Tiefenbergs erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Bergfall bis zum Wasserfall an der Sturmouve, dem Land der Thyren, sowie den südlichen Pässen in Richtung Meereswacht und Varuna. Meereswacht grenzt im Norden bis zum nordwestlichen Pass in Richtung Berchgard, zieht sich weiter bis zum Adlerklamm und endet am Rittersee im Süden. Markweihs Grenzen verlaufen vom Rittersee entlang der Schwertfluren nach Norden, bis zur rechten Seite des Wegesrandes.