Völker: Unterschied zwischen den Versionen

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Die [[Menschen]] sind die häufigsten Geschöpfe auf Alathair, welche man überall anfinden kann.<br>
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Die [[Menschen]] sind die am weitesten verbreiteten Wesen auf Alathair und überall anzutreffen. Sie zeichnen sich durch ihre Vielseitigkeit aus, ob als geschickte Handwerker in Schmieden, Schreinereien oder Textilstuben oder als abenteuerlustige Krieger. Unter ihnen finden sich auch belesene Gelehrte, Geweihte und Liedwirker, wenngleich diese eher in geringerer Zahl vertreten sind. Menschen sind so vielfältig wie ihre Berufe und Gesinnungen, sei es als Künstler, Diebe oder einfache Bauern.
Begabt sind Sie gar facettenreich auf allen Ebenen, ob als Handwerker welche sich in Schmiedestätten, Schreinereien oder Textilstuben wiederfinden oder eben als abenteuerhungriger Krieger.<br>
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Auch sind unter Ihnen belesene Personen wie Geweihte oder Liedwirker, diese bilden allerdings eine überschaubare Menge.<br>
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Ob Künstler, Dieb oder einfacher Bauer, die Menschen sind mannigfaltig wie ihre Gesinnungen.<br>
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Die [[Eledhrim]], das Volk der [[Elfen]]. Im Einklang der Gestirne durch [[Phanodain]] erschaffen, haben sie die Aufgabe das Gleichgewicht der Magie Alathairs zu wahren.<br>
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Die [[Elfen]], ein Volk, das von [[Phanodain]] im Einklang mit den Gestirnen erschaffen wurde, tragen die Verantwortung, das magische Gleichgewicht Alathairs zu bewahren. Ihr auffälligstes Merkmal sind die spitzen Ohren und ihre schlanke, hochgewachsene Gestalt.
Das Bezeichnenste an einem [[Eledhrim]] bleiben wohl seine spitz zulaufenden Ohren und die grazile hochgewachsene Gestalt.<br>
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Unter den Elfen gibt es die Edhil (Hochelfen), deren Haut golden schimmert, sowie die Lindil (Waldelfen), die grünliche Hauttöne aufweisen. Während die Edhil ihre Fertigkeiten zu einer unvergleichlichen Kunst verfeinert haben, haben die Lindil eine tiefe Verbundenheit zu den Wäldern entwickelt.
Unter ihnen gibt es die Edhil deren Haut goldig schimmert, wie auch die Lindil jene haben grünfarbige Hauttöne.<br>
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Während die Edhil ihre Fertigkeiten zu einer unvergleichlichen Kunst gesteigert haben, wandten sich die Lindil den Wäldern zu.
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[[Letharen]], aus der Abstammung der [[Elfen|Hochelfen]], sind die erwählten Wesen des Gottes des alatarischen Reiches [[Alatar]].<br>
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Die [[Letharen]], Nachfahren der [[Elfen|Hochelfen]], sind die auserwählten Wesen des Gottes [[Alatar]] im alatarischen Reich. Sie wurden erschaffen, um seinen Willen in die Welt zu tragen und diesen durch die Manipulation der [[Menschen]] zu verwirklichen.
Erzeugt, um seinen Willen in die Welt zu tragen und jenen, durch Manipulation der [[Menschen]], in die Tat umzusetzen.<br>
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Ihr auffälligstes Merkmal ist ihre Haut, deren mattes Nachtblau sie unverkennbar als Kinder [[Alatar]]s kennzeichnet.
Das auffälligste Merkmal der [[Letharen]] ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder [[Alatar]]s auszeichnet.<br>
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=== <u>Menekaner</u> ===
 
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[[Menek'Ur]] - Das Land der strahlenden Sonne und des weißen Goldes.<br>
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[[Menek'Ur]] Das Land der strahlenden Sonne und des weißen Goldes. Ein passender Name für eine Halbinsel inmitten der weiten Meere, die ein noch größeres Schicksal birgt. Geformt aus den Tränen Eluives, ist diese Wüsteninsel die Heimat von Kakteen, blühenden Oasen und den stolzen Einwohnern. Kaum ein [[Menekaner]] trotzt den wilden Stürmen, die des Nachts über das Land toben. Nur die Wachen an der Mine von Cantar scheinen an diese Winde gewöhnt zu sein und trotzen ihnen unermüdlich – schließlich gründet die gesamte Gesellschaft der [[Menekaner]] auf dem kostbaren weißen Gold.
Ein schöner Name für eine Halbinsel inmitten der großen Meere, welche so ein noch viel größeres Schicksal hat.<br>
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Geformt von den Tränen Eluives, ist die Wüsteninsel Heimat für Kakteen, blühenden Oasen und den Einwohnern.<br>
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Kaum ein [[Menekaner]] hält den tobenden Stürmen der Nächte stand.<br>
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Nur die Wachen an der Mine zu Cantar scheinen sich an diese Stürme durchaus gewöhnt zu haben und halten jenem auch stand, schließlich baut die ganze Gesellschaft der [[Menekaner]] auf das weiße Gold.
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=== <u>Thyren</u> ===
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Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben.<br>
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Aus einem Volk, das einst im ständigen Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte, in Gemeinschaft zu bestehen. Die [[Thyren]] fanden in Thrail ihren Führer, der seine Weisheiten an die Anführer der sieben größten Clans weitergab. Er lehrte sie, dass Axt und Schwert nur im Angesicht von Provokation erhoben werden sollten. Die Clans besannen sich auf ihre Wurzeln – auf die Natur und die Geister ihrer Vorfahren. So fanden die [[Thyren]] erneut ihren Zugang zum Wald, und ihre [[Schamane]]n erlangten die Fähigkeit zurück, das Lied [[Eluive]]s zu vernehmen.
Die [[Thyren]], Thrail wurde zum Führer seines Volkes.<br>
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Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter.<br>
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Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere.<br>
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Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern.<br>
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Die [[Thyren]] fanden wieder Zugang zum Wald und ihre [[Schamane]]n errangen die Eigenschaft zurück [[Eluive]]s Lied zu hören.
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In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten [[Götter]] in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.<br>
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In einer Zeit der Mythen und Legenden, in einer Ära des Wandels und des Wachstums, entbrannte ein Konflikt unter den alten [[Götter & Glauben|Göttern]], der schließlich die Länder und Herzen dieser Welt zu erschüttern drohte.
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin [[Eluive]], auf der anderen ihr missgünstiger Sohn [[Alatar]], der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte.<br>
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Auf der einen Seite stand die Schöpfergöttin [[Eluive]], auf der anderen ihr missgünstiger Sohn [[Alatar]], dessen unstillbarer Hass darauf abzielte, das Werk seiner Mutter zu zerstören.
Als [[Alatar]]s Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter [[Cirmias]], den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln.<br>
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Als [[Alatar]]s Verderbnis drohte, die Tiefen des heiligen Götterberges [[Nilzadan]], eines geweihten Ortes, zu beflecken, sandten die Götter den Seelenschmied [[Cirmias]] aus, um den Berg zu versiegeln. Um [[Nilzadan]] nicht ungeschützt zu lassen, formte [[Cirmias]] kleine, gedrungene Wesen aus Fels und Lehm und gab ihnen den Auftrag, den Berg für alle Zeiten zu bewachen.
Um [[Nilzadan]] nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen.<br>
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Mit göttlicher Flamme erweckte er zwölf Dutzend dieser Kreaturen zum Leben und nannte sie [[Zwerge|Khaz-Aduir]], was in der alten Sprache "Wächter des Berges" bedeutet und ihre ewige Aufgabe beschreibt.
Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie [[Zwerge|Khaz-Aduir]], was in der alten Sprache "Wächter des Berges" bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.
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Das jüngste Volk [[Gerimor]]s, geschaffen von der Tochter [[Alatar]]s, [[Ahamani]], hat sich im Südwesten des [[alatarisches Reich|Alatarischen Reiches]] niedergelassen - in unmittelbarer Nähe des ausgebrochenen Vulkans, den die [[Rashar]] selbst als [[RaKun]] bezeichnen.<br>
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Das jüngste Volk [[Was ist Alathair?|Gerimor]]s, erschaffen von [[Ahamani]], der Tochter [[Alatar]]s, hat sich im Südwesten des [[Alatarisches Reich|Alatarischen Reiches]] angesiedelt – in der Nähe des aktiven Vulkans, den die [[Rashar]] als [[RaKun]] bezeichnen.
Geprägt durch einen matriarchalischen Führungsstil unter der AlakKunBra lebt der Stamm noch nicht lange an der Oberfläche und versucht nach und nach seinen Platz in der Welt zu finden und zu festigen.
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Unter der matriarchalischen Führung der AlakKunBra lebt der Stamm erst seit kurzer Zeit an der Oberfläche und bemüht sich, allmählich seinen Platz in der Welt zu finden und zu festigen.
  
  
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Westlich von [[Markweih]] gelegen wie nördlich zu [[Menek'Ur]] grenzt das [[Alatarisches Reich|alatarische Reich]]. Das stark bewaldete Gebiet, welches aus 4 Ländereien besteht, hat 3 große Gebirgszüge, mehrere Seen wie auch einen aktiven Vulkan im Südwesten des Reiches.<br>
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Das [[Alatarisches Reich|Alatarischen Reiches]] liegt westlich der [[Grafschaft Markweih]] und nördlich von [[Menek'Ur]]. Dieses stark bewaldete Gebiet, das in vier Ländereien unterteilt ist, beherbergt drei große Gebirgszüge, mehrere Seen und einen aktiven Vulkan im Südwesten. Zudem verfügt das Reich über zwei ertragreiche Minen, aus denen die Schmiede des Landes wertvolle Erze und Gestein fördern. Der weit verbreitete Glaube an [[Alatar]] eint die drei Völker des Reiches – die [[Menschen]], [[Letharen]] und [[Rashar]]. Der Alka, als Herrscher des Reiches, führt es mit strenger Hand und wird dabei von Statthaltern, Beratern und Würdenträgern unterstützt, um das Land im Einklang mit den Geboten Alatars zu regieren.
Zudem verfügt das Reich über 2 ertragreiche Minen, aus denen die Schmiede des Landes wertvolle Erze und Gestein gewinnen.<br>
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Durch den stark verbreiteten Glauben an Alatar werden 3 unterschiedliche Völker im alatarischen Reich vereint, unter ihnen die [[Menschen]], [[Letharen]] und die [[Rashar]].<br>
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Der Alka, welcher als Herrscher das Land mit harter Hand regiert, wird durch die Statthalter, Berater und Würdenträger darin unterstützt das Reich nach den Geboten und dem Willen von Alatar zu führen.
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Zum [[Herzogtum Lichtenthal]], Herzogtum des Reichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meereswacht, Tiefenberg und Markweih.<br>
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Das [[Herzogtum Lichtenthal]] im Reich Alumenas umfasst die Grafschaften Meereswacht, Tiefenberg und Markweih.
Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der [[Sturmouve]] und den Pässen im Süden gen Meereswacht und [[Varuna]].<br>
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Die Grenzen Tiefenbergs erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Bergfall bis zum Wasserfall an der Sturmouve, dem Land der Thyren, sowie den südlichen Pässen in Richtung Meereswacht und [[Varuna]].
Die Grenzen von Meereswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bishin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden.<br>
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Meereswacht grenzt im Norden bis zum nordwestlichen Pass in Richtung Berchgard, zieht sich weiter bis zum Adlerklamm und endet am Rittersee im Süden.
Die Grenzen von Markweih, verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten des Wegesrand's.
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Markweihs Grenzen verlaufen vom Rittersee entlang der Schwertfluren nach Norden, bis zur rechten Seite des Wegesrandes.
  
 
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]
 
[[Kategorie:Hintergrundgeschichte]]

Aktuelle Version vom 23. September 2024, 15:58 Uhr

In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Völker auf Alathair näher erklärt.
Technische Details findest Du auf der Seite der Rassen und Klassen.

Völker

Menschen

Das Volk der Menschen

Die Menschen sind die am weitesten verbreiteten Wesen auf Alathair und überall anzutreffen. Sie zeichnen sich durch ihre Vielseitigkeit aus, ob als geschickte Handwerker in Schmieden, Schreinereien oder Textilstuben oder als abenteuerlustige Krieger. Unter ihnen finden sich auch belesene Gelehrte, Geweihte und Liedwirker, wenngleich diese eher in geringerer Zahl vertreten sind. Menschen sind so vielfältig wie ihre Berufe und Gesinnungen, sei es als Künstler, Diebe oder einfache Bauern.


Elfen

Das Volk der Elfen

Die Elfen, ein Volk, das von Phanodain im Einklang mit den Gestirnen erschaffen wurde, tragen die Verantwortung, das magische Gleichgewicht Alathairs zu bewahren. Ihr auffälligstes Merkmal sind die spitzen Ohren und ihre schlanke, hochgewachsene Gestalt. Unter den Elfen gibt es die Edhil (Hochelfen), deren Haut golden schimmert, sowie die Lindil (Waldelfen), die grünliche Hauttöne aufweisen. Während die Edhil ihre Fertigkeiten zu einer unvergleichlichen Kunst verfeinert haben, haben die Lindil eine tiefe Verbundenheit zu den Wäldern entwickelt.


Letharen

Das Volk der Letharen

Die Letharen, Nachfahren der Hochelfen, sind die auserwählten Wesen des Gottes Alatar im alatarischen Reich. Sie wurden erschaffen, um seinen Willen in die Welt zu tragen und diesen durch die Manipulation der Menschen zu verwirklichen. Ihr auffälligstes Merkmal ist ihre Haut, deren mattes Nachtblau sie unverkennbar als Kinder Alatars kennzeichnet.


Menekaner

Das Volk der Menekaner

Menek'Ur – Das Land der strahlenden Sonne und des weißen Goldes. Ein passender Name für eine Halbinsel inmitten der weiten Meere, die ein noch größeres Schicksal birgt. Geformt aus den Tränen Eluives, ist diese Wüsteninsel die Heimat von Kakteen, blühenden Oasen und den stolzen Einwohnern. Kaum ein Menekaner trotzt den wilden Stürmen, die des Nachts über das Land toben. Nur die Wachen an der Mine von Cantar scheinen an diese Winde gewöhnt zu sein und trotzen ihnen unermüdlich – schließlich gründet die gesamte Gesellschaft der Menekaner auf dem kostbaren weißen Gold.


Thyren

Das Volk der Thyren

Aus einem Volk, das einst im ständigen Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte, in Gemeinschaft zu bestehen. Die Thyren fanden in Thrail ihren Führer, der seine Weisheiten an die Anführer der sieben größten Clans weitergab. Er lehrte sie, dass Axt und Schwert nur im Angesicht von Provokation erhoben werden sollten. Die Clans besannen sich auf ihre Wurzeln – auf die Natur und die Geister ihrer Vorfahren. So fanden die Thyren erneut ihren Zugang zum Wald, und ihre Schamanen erlangten die Fähigkeit zurück, das Lied Eluives zu vernehmen.


Zwerge

Das Volk der Zwerge

In einer Zeit der Mythen und Legenden, in einer Ära des Wandels und des Wachstums, entbrannte ein Konflikt unter den alten Göttern, der schließlich die Länder und Herzen dieser Welt zu erschüttern drohte. Auf der einen Seite stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, dessen unstillbarer Hass darauf abzielte, das Werk seiner Mutter zu zerstören. Als Alatars Verderbnis drohte, die Tiefen des heiligen Götterberges Nilzadan, eines geweihten Ortes, zu beflecken, sandten die Götter den Seelenschmied Cirmias aus, um den Berg zu versiegeln. Um Nilzadan nicht ungeschützt zu lassen, formte Cirmias kleine, gedrungene Wesen aus Fels und Lehm und gab ihnen den Auftrag, den Berg für alle Zeiten zu bewachen. Mit göttlicher Flamme erweckte er zwölf Dutzend dieser Kreaturen zum Leben und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache "Wächter des Berges" bedeutet und ihre ewige Aufgabe beschreibt.


Rashar

Das Volk der Rashar

Das jüngste Volk Gerimors, erschaffen von Ahamani, der Tochter Alatars, hat sich im Südwesten des Alatarischen Reiches angesiedelt – in der Nähe des aktiven Vulkans, den die Rashar als RaKun bezeichnen. Unter der matriarchalischen Führung der AlakKunBra lebt der Stamm erst seit kurzer Zeit an der Oberfläche und bemüht sich, allmählich seinen Platz in der Welt zu finden und zu festigen.




Informationen

Rassenchars dürfen nur innerhalb ihres Rassengebiets wohnen und leben. Ausnahmen bilden hier temporäre Aufenthalte in Rassenfremden Gebieten von der maximalen Dauer von 3 Monaten.
Die temporären Aufenthalte müssen Rplich passen und mit der Betreuung abgesprochen werden. Menschen bilden hier natürlich die Ausnahme.

Reiche

Alatarisches Reich

Rahal

Das Alatarischen Reiches liegt westlich der Grafschaft Markweih und nördlich von Menek'Ur. Dieses stark bewaldete Gebiet, das in vier Ländereien unterteilt ist, beherbergt drei große Gebirgszüge, mehrere Seen und einen aktiven Vulkan im Südwesten. Zudem verfügt das Reich über zwei ertragreiche Minen, aus denen die Schmiede des Landes wertvolle Erze und Gestein fördern. Der weit verbreitete Glaube an Alatar eint die drei Völker des Reiches – die Menschen, Letharen und Rashar. Der Alka, als Herrscher des Reiches, führt es mit strenger Hand und wird dabei von Statthaltern, Beratern und Würdenträgern unterstützt, um das Land im Einklang mit den Geboten Alatars zu regieren.


Herzogtum Lichtenthal

WappenLichtenthal.png

Das Herzogtum Lichtenthal im Reich Alumenas umfasst die Grafschaften Meereswacht, Tiefenberg und Markweih. Die Grenzen Tiefenbergs erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Bergfall bis zum Wasserfall an der Sturmouve, dem Land der Thyren, sowie den südlichen Pässen in Richtung Meereswacht und Varuna. Meereswacht grenzt im Norden bis zum nordwestlichen Pass in Richtung Berchgard, zieht sich weiter bis zum Adlerklamm und endet am Rittersee im Süden. Markweihs Grenzen verlaufen vom Rittersee entlang der Schwertfluren nach Norden, bis zur rechten Seite des Wegesrandes.