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+ | Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin [[Eluive]], auf der anderen ihr missgünstiger Sohn [[Alatar]], der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte.<br> | ||
+ | Als [[Alatar]]s Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges [[Nilzadan]]s, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter [[Cirmias]], den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln.<br> | ||
+ | Um [[Nilzadan]] nicht sich selbst zu überlassen, schuf [[Cirmias]] kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen.<br> | ||
+ | Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie [[Zwerge|Khaz-Aduir]], was in der alten Sprache "Wächter des Berges" bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet. | ||
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+ | Westlich von [[Markweih]] gelegen wie nördlich zu [[Menek'Ur]] grenzt das [[Alatarisches Reich|alatarische Reich]]. Das stark bewaldete Gebiet, welches aus 4 Ländereien besteht, hat 3 große Gebirgszüge, mehrere Seen wie auch einen aktiven Vulkan im Südwesten des Reiches.<br> | ||
+ | Zudem verfügt das Reich über 2 ertragreiche Minen, aus denen die Schmiede des Landes wertvolle Erze und Gestein gewinnen.<br> | ||
+ | Durch den stark verbreiteten Glauben an Alatar werden 3 unterschiedliche Völker im alatarischen Reich vereint, unter ihnen die [[Menschen]], [[Letharen]] und die [[Rashar]].<br> | ||
+ | Der Alka, welcher als Herrscher das Land mit harter Hand regiert, wird durch die Statthalter, Berater und Würdenträger darin unterstützt das Reich nach den Geboten und dem Willen von Alatar zu führen. | ||
+ | === <u>Herzogtum Lichtenthal</u> === | ||
+ | [[Datei:WappenLichtenthal.png|right|100px]] | ||
+ | Zum [[Herzogtum Lichtenthal]], Herzogtum des Reichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meereswacht, Tiefenberg und Markweih.<br> | ||
+ | Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der [[Sturmouve]] und den Pässen im Süden gen Meereswacht und [[Varuna]].<br> | ||
+ | Die Grenzen von Meereswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bishin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden.<br> | ||
+ | Die Grenzen von Markweih, verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten des Wegesrand's. | ||
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Version vom 19. Januar 2024, 23:33 Uhr
Aktuell in Bearbeitung --Staff-lumos (Diskussion) 22:46, 20. Dez. 2023 (CET)
In den folgenden Artikeln werden die Hintergründe und Rollenspielaspekte der einzelnen Völker auf Alathair näher erklärt.
Technische Details findest Du auf der Seite der Rassen und Klassen.
Inhaltsverzeichnis
Völker
Menschen
Die Menschen sind die häufigsten Geschöpfe auf Alathair, welche man überall anfinden kann.
Begabt sind Sie gar facettenreich auf allen Ebenen, ob als Handwerker welche sich in Schmiedestätten, Schreinereien oder Textilstuben wiederfinden oder eben als abenteuerhungriger Krieger.
Auch sind unter Ihnen belesene Personen wie Geweihte oder Liedwirker, diese bilden allerdings eine überschaubare Menge.
Ob Künstler, Dieb oder einfacher Bauer, die Menschen sind mannigfaltig wie ihre Gesinnungen.
Elfen
Die Eledhrim, das Volk der Elfen. Im Einklang der Gestirne durch Phanodain erschaffen, haben sie die Aufgabe das Gleichgewicht der Magie Alathairs zu wahren.
Das Bezeichnenste an einem Eledhrim bleiben wohl seine spitz zulaufenden Ohren und die grazile hochgewachsene Gestalt.
Unter ihnen gibt es die Edhil deren Haut goldig schimmert, wie auch die Lindil jene haben grünfarbige Hauttöne.
Während die Edhil ihre Fertigkeiten zu einer unvergleichlichen Kunst gesteigert haben, wandten sich die Lindil den Wäldern zu.
Letharen
Letharen, aus der Abstammung der Hochelfen, sind die erwählten Wesen des Gottes des alatarischen Reiches Alatar.
Erzeugt, um seinen Willen in die Welt zu tragen und jenen, durch Manipulation der Menschen, in die Tat umzusetzen.
Das auffälligste Merkmal der Letharen ist ihre Hautfarbe, deren mattes Nachtblau sie jederzeit als Kinder Alatars auszeichnet.
Menekaner
Menek'Ur - Das Land der strahlenden Sonne und des weißen Goldes.
Ein schöner Name für eine Halbinsel inmitten der großen Meere, welche so ein noch viel größeres Schicksal hat.
Geformt von den Tränen Eluives, ist die Wüsteninsel Heimat für Kakteen, blühenden Oasen und den Einwohnern.
Kaum ein Menekaner hält den tobenden Stürmen der Nächte stand.
Nur die Wachen an der Mine zu Cantar scheinen sich an diese Stürme durchaus gewöhnt zu haben und halten jenem auch stand, schließlich baut die ganze Gesellschaft der Menekaner auf das weiße Gold.
Thyren
Aus einem Volk, das nur für den Kampf gegeneinander lebte, wurde ein Volk, das lernte miteinander zu leben.
Die Thyren, Thrail wurde zum Führer seines Volkes.
Er gab seine Lehren an die Anführer der 7 größten Clans weiter.
Er erklärte, dass Axt und Schwert nur gezogen werden, so man sie provoziere.
Die Clans fanden zu ihren Ursprüngen zurück. Zur Natur und zu ihren Geistern.
Die Thyren fanden wieder Zugang zum Wald und ihre Schamanen errangen die Eigenschaft zurück Eluives Lied zu hören.
Zwerge
In einer Zeit der Mythen und Legenden, einer Zeit des Wandels und des Wachstums lagen die alten Götter in einem Streit, welcher schließlich die Länder und Herzen dieser Welt brechen sollte.
Auf der einen Seite dieses Konfliktes stand die Schöpfergöttin Eluive, auf der anderen ihr missgünstiger Sohn Alatar, der durch seinen unstillbaren Hass das Werk seiner Mutter zu verkehren suchte.
Als Alatars Verderbnis die Innereien des heiligen Götterberges Nilzadans, der ein den Göttern geweihter Ort der Niederkunft war, zu beflecken drohte, sandten die Götter Cirmias, den Seelenschmied, um den Berg zu versiegeln.
Um Nilzadan nicht sich selbst zu überlassen, schuf Cirmias kleine, gedrungene Kreaturen aus Fels und Lehm, mit dem Auftrag den Berg auf immerdar zu bewachen.
Zehn Dutzend dieser Wesen belebte er mit göttlicher Flamme und nannte sie Khaz-Aduir, was in der alten Sprache "Wächter des Berges" bedeutet und ihre immerwährende Lebensaufgabe bezeichnet.
Rashar
Das jüngste Volk Gerimors, geschaffen von der Tochter Alatars, Ahamani, hat sich im Südwesten des Alatarischen Reiches niedergelassen - in unmittelbarer Nähe des ausgebrochenen Vulkans, den die Rashar selbst als RaKun bezeichnen.
Geprägt durch einen matriarchalischen Führungsstil unter der AlakKunBra lebt der Stamm noch nicht lange an der Oberfläche und versucht nach und nach seinen Platz in der Welt zu finden und zu festigen.
Informationen
Rassenchars dürfen nur innerhalb ihres Rassengebiets wohnen und leben. Ausnahmen bilden hier temporäre Aufenthalte in Rassenfremden Gebieten von der maximalen Dauer von 3 Monaten.
Die temporären Aufenthalte müssen Rplich passen und mit der Betreuung abgesprochen werden. Menschen bilden hier natürlich die Ausnahme.
Reiche
Alatarisches Reich
Westlich von Markweih gelegen wie nördlich zu Menek'Ur grenzt das alatarische Reich. Das stark bewaldete Gebiet, welches aus 4 Ländereien besteht, hat 3 große Gebirgszüge, mehrere Seen wie auch einen aktiven Vulkan im Südwesten des Reiches.
Zudem verfügt das Reich über 2 ertragreiche Minen, aus denen die Schmiede des Landes wertvolle Erze und Gestein gewinnen.
Durch den stark verbreiteten Glauben an Alatar werden 3 unterschiedliche Völker im alatarischen Reich vereint, unter ihnen die Menschen, Letharen und die Rashar.
Der Alka, welcher als Herrscher das Land mit harter Hand regiert, wird durch die Statthalter, Berater und Würdenträger darin unterstützt das Reich nach den Geboten und dem Willen von Alatar zu führen.
Herzogtum Lichtenthal
Zum Herzogtum Lichtenthal, Herzogtum des Reichs Alumenas, gehören die Grafschaften, Meereswacht, Tiefenberg und Markweih.
Die Grenzen von Tiefenberg, erstrecken sich von den westlichen Ausläufern des Waldes am Dunkelmoor bis zur Brücke an der Sturmouve und den Pässen im Süden gen Meereswacht und Varuna.
Die Grenzen von Meereswacht, erstrecken sich entlang des Nebelwaldes bis zum nördlichen Pass gen Berchgard, bishin zum Adlerklam und an den Rittersee im Süden.
Die Grenzen von Markweih, verlaufen vom Rittersee bis hoch in den Norden zur rechten des Wegesrand's.