Pirat: Unterschied zwischen den Versionen

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* Spawns wie üblich: max. 3 Tierspawns (nur im vorhandenen Gatter), Einschränkung: nur Kleintiere (Hühner, Katzen/Hunde), max. 2 Bienenstöcke, max. 2 Obstbäume,
 
* Häuser sind erst nach der Probezeit mietbar
 
  
 
===Namensgebung===
 
===Namensgebung===

Version vom 29. Juli 2017, 03:52 Uhr

Piraten.gif
Rasse(n): Mensch

Einleitung

Schiff

Nebel, die Sichtung schwarzer Flaggen - Panik und Angst macht sich bei Seeleuten breit. Dann das Donnern der Kanonen. Stahl und Schwefel regnet auf unsere Feinde herab. Segel fangen Feuer, Holz glimmt, Matrosen werden zerrissen und die Besatzung betet zu den zweifelhaften Göttern. Dann die Enterhaken und mit Schweißes Kraft wird die Beute in den Nebel gezogen. Vor Furcht erbeben stehen sie da, halten Macheten, Beile oder Säbel und blicken auf das, was da kommen möge: Die Silhouetten seltsamer Männer; einigen fehlt ein Auge oder eine Hand, deren statt ein Haken unheilvoll am Arm prangt. Manche tragen Schiffsplanken anstatt Beinen. Bunte Vögel kreischen in bekannter Sprache Schimpfwörter und Botschaften nahen Todes vom Himmel. Dann, als Todesmut die Seeleute packt und sie sich dem Enterangriff stellen, ein Knall! Gestank von Schwefel und verbranntem Fleisch, Schreie purer Agonie und Angst, Kampflärm – schneller Tod! Und am Horizont schreit ein letzter Seemann: „Piraten!!!!“ Und der nimmermüde Wind treibt dies Unheil in Richtung aller Häfen. Marodierendes Pack, ohne Ehre gierig nach Gold und Wert, fällt wie die Ratten über sie her und vertreibt Pest und Armut. Tapfere, gläubige Menschen blicken auf‘s Meer und der Schauer der Ungewissheit überzieht sie. Denn Angst beherrscht die Küste, eine Angst, die kein Kriegsschiff lindern kann.

„Wir fürchten nicht einmal den Tod. Denn wir sind unsterbliche Seelen, die vom Löffel der Freiheit kosten durften. Eine Freiheit die eine Landratte niemals verstehen wird, denn hört ihr das Flüstern im Wind? Die Seeluft, salzig, intensiv, stechend, frisch - sie spricht zu uns. Sie bewegt unsere verdorbenen, verkommenen und verpfändeten Seelen, indem sie uns, zusammen mit dem einprägsamen Bild der mächtigen Wellen, welche wir tagtäglich zu unseren Gunsten mit Erfolg zähmen, Freiheit einhaucht.“



Gleich mehrere Bereiche des Piratenlebens auf Alathair sind deutlich „erläuterungsbedürftig“ und sollten bekannt sein, wenn man denn den Wunsch hegt, sich mit jener Klasse in irgendeiner Form auseinanderzusetzen.

Entstehungsgeschichte


„… und als der Boden unter den Füßen zu heiß geworden…“



Im Grunde ist die Entstehung der Bande, welche sich „Piraten“ nennt, auf Alathair ebenso unspektakulär wie recht einleuchtend, wird aber bisweilen dennoch mit Stolz und einem ganz und gar nicht unschuldigen Grinsen erzählt. Diejenigen, welche sich jetzt „Herren über ’La Cabeza’“, die so genannte ‚Insel der Piraten‘ schimpfen, trieben vor nicht vielen Jahren als junge Schmuggler und Diebe ihr Unwesen in den Küstengebieten Gerimors. Unter der Führung des dreisten und wortgewandten Hafen Räubers Alejandro Perera gelang dem halbwegs vereinten Pack der ein oder andere größere Coup, welcher nach und nach die Aufmerksamkeit der rechtschaffenen Gesetzeshüter Alumenas, sowie den Hass anderer, oftmals deutlich blutgierigen Vereinigungen der Nacht einbrachte. Während nun die erste Partei Nachforschungen anstellte und plötzlich sehr genaue Steckbriefe und Fahndungsschreiben in Umlauf kamen, fackelte der Untergrund nicht lange und begann die ersten Exempel an Pereras Männern zu statuieren. Nach drei sauber durchgeschnittenen Kehlen, zwei Erschlagenen, vier Hinrichtungen durch den Strick und einem ausgestochenen Auge, welches Perera selbst betraf, lief das Fass endgültig über. Und kurz bevor die ausgekochte Bruderschaft endgültig zu zerbrechen drohte, so erzählt man sich zumindest, lauschte der Schmugglerkönig den Erzählungen eines alten Seemannes in einer Spelunke des Bajarder Hafens etwas genauer und stolperte so eher zufällig über die Legende der verborgenen Insel ‚La Cabeza‘. Diese Insel sollte angeblich, aufgrund der messerscharfen Riffs rings umher im trügerischen Wasser, keine Möglichkeit zum Anlegen bieten. Ein tollkühner Plan beherrschte seit jenem Abend den Geist Pereras und so wartete er nicht lange, um den mittlerweile brodelnden Boden unter den Füßen loszuwerden. Ein letztes Mal scharrte er seine liebsten Halunken auf dem Boden Gerimors zusammen und kaperte in einer dreisten Nacht- und- Nebelaktion eines der prächtigsten Schiffe des Bajarder Hafens mitsamt Mannschaft und stach in See… La Cabeza wurde nach Wochen voller Verluste an die wilde See erreicht und erst nach einer weiteren Woche – und zahlreichen, meist tödlichen Versuchen - gelang es den letzten, zähen Hunden an Bord, einen geheimen Weg durch die Riffe und Klippen hindurch zu finden und anzulegen. Man ahnte nicht, welchen Schatz man mit jener Insel der Sagen und Legenden entdeckt hatte: Eine Art fruchtbare Heimat!

Als Perera Jahre später verstarb, hinterließ er einen nicht minder gewitzten Sohn namens Joaquin, ein stattliches, gepflegtes Schiff mit dem Namen ‚Tesoro Negro‘ und einen ganzen gedeihenden Piratenstaat. Man ehrte sein Andenken, indem man seine Grabstätte fast schon liebevoll auf einem besonders einprägsamen, verwegenen Felsen vor der Küste errichtete und noch heute gern Seemannsgarn über seinen schützenden Geist spinnt. Leider war seinem Sohn kein langes Leben beschert. Gemeuchelt von den eigenen Matrosen, so war die offizielle Meinung doch noch heute vermag sich das Gerücht halten, dass der Bruder selbst die Schuld an jenem Tod trage. Wie es so das Schicksal wollte kam der im Rahaler Kerker versunkene Pirat und Zweite Sohn von Alejandro Perera, Raul Vincente Perera, mit einem größeren Schiff wieder, der Toro. Ein Schiff welches durch einen Pakt mit Krathor an Leben gewann. Doch immerhin konnte die Piratenschaft ihre Flotte deutlich ausbauen, sogar eine schwimmende Stadt im Südmeer errichten. Und letztendlich den Festländern solch eine Angst einjagen, dass das Wort ‚Pirat‘ einen bitteren Nachgeschmack erhielt.

Der Erfolg der Freibeuter hat mit dem Tode des einstigen Anführers und Kapitän jedoch noch lange kein Ende gefunden und so wächst diese wilde Bruderschaft noch heute, wenn verarmte Matrosen, ausgefuchste Abenteurer oder simples, glück getriebenes Gesindel doch den Weg nach Cabeza oder den Kontakt zu jenen Männern findet… ah und noch ist lange kein Niedergang in Sicht!

Gesellschaft

Alltagsleben

Eigentlich sollte ein jeder schon ein vages Bild von dem nicht wirklich einfachen Leben eines Piraten vor Augen haben. Wie in der Einleitung schon beschrieben, ist nicht alles eitel Sonnenschein und so mag es nicht verwundern, dass der Gedanke an (Vogel)-Freiheit mit dem Bild baumelnder Galgenvögel verbunden und das Portrait eines am Strande entspannenden Matrosen mit dem Schleier des Hungers und der Armut getrübt ist. Auch will gleich hier mehrfach unterstrichen sein, dass ein Piratenleben bestimmt alles andere als langweilig oder gar freudlos sein wird, jedoch muss man sich gedanklich von den comic artigen Disney-Piraten Bildern ebenso lösen, wie von dem realen, weitaus düsteren und blutigen Image der Freibeuter unserer Geschichte. Die dreiste Meute Alathairs wird zwar sicher die eine oder andere Parallele zu bekannten Klischees ziehen können, aber soll doch eine gewisse Eigendynamik entwickeln und nicht auf ein Nachspielen bekannter/beliebter Piratenfilme beschränkt werden.

Wer sind also die Piraten? Sicherlich nicht nur schifflose Kapitäne und Steuermänner, sondern ebenso ehemalige Schmuggler, enttäuschte ehemalige Diener des Reiches, Hafendirnen, Spelunkenmeister, Tandkrämer und all das Gesindel, welches sich gerne auf La Cabeza aufhält und wild im gesetzlosen Leben dort und auf der See mitmischt. Denn La Cabeza ist der Ort der Schufte, Schurken, Lügner, Betrüger, Mörder und jeder verlorenen Seele, die von den Göttern verlassen wurde.

Glaube? Glauben ist unter den Piraten selten vorhanden, das liegt zum einen daran, dass ein Großteil der Bewohner von der Kirche beider Seiten erbittert gejagt wurden. Zum anderen daran, dass ein Leben auf See eine Sache verdeutlicht, die die Kirche als Lüge oder Unwahrheit ab tut. Darum sagt man den Seeleuten auch nach, das sogenannte Seemannsgarn zu spinnen. Also herrscht unter Seeleuten und gerade Piraten ein ausgeprägter Aberglaube; Sei es, dass Katzen an Bord Glück bringen, bis hin dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt. Wenn Piraten an etwas glauben, dann ist es die Freiheit der See und die Unabhängigkeit ihrer Seelen. Und für einen Obolus heucheln sie gerne jeden Glauben, der erwünscht ist. Wie sagt bereits eine Piraten Weisheit: „Nimm dir, was du kriegen kannst und gib nichts wieder her!“ Dennoch würde sich ein Pirat nie mit Überzeugung einer Gilde verschreiben die einem Glauben folgt. Freiheit ist des Piraten größtes Gut und ihm zu heilig, als dass man es für einen der Götter aufgeben würde.

Traditionen und Festtage

Aberglaube

Aberglaube ist bei Seeleuten weit verbreitet.

  • Frauen an Bord werden ebenso wie Pfaffen mit Misstrauen betrachtet, angeblich bringen beide gleichermaßen Unglück.
  • Fischerboote werden oft als Seetiere „verkleidet“, um die Meeresbewohner nicht zu reizen.
  • Das Pfeifen an Bord ist nicht erlaubt, man könnte dadurch Sturm heranpfeifen.
  • Kratzen am Stag soll Wind bringen.
  • Bei Fahrtbeginn werden Münzen über Bord geworfen, um eine gute Fahrt zu bekommen.
  • Der Unglückstag ist der Freitag, da läuft man nicht aus dem Hafen aus, Sonntag ist immer der gute Tag.
  • Katzen an Bord bringen Glück (und unterstützten die Schiffshygiene und Schutz der wertvollen, wie knapp bemessenen Nahrungsmittel durch Beseitigung von Mäusen und Ratten).
  • Die Seelen von toten Seeleuten wohnen in Albatrossen, Möwen und Sturmvögeln.
  • Klabautermann – ein kleiner Kobold, der unsichtbar an Bord des Schiffes seinen Schabernack treibt und der im Schiff klopft und rumort und entweder, durch sein Erscheinen, dem Schiff den Untergang anzeigt oder der im Schiff auf Ordnung sieht und durch sein Verschwinden Unheil anzeigt. Solange er an Bord bleibt, macht das Schiff gute Fahrt. Der Klabautermann sorgt sich um das Schiff, seine Anwesenheit schützt das Schiff. Vorzeitiges Drehen der Sanduhr beim Glasen zur Verkürzung der eigenen Wache gilt an Bord als asoziales Verhalten. Es heisst, bei rückfälligem Verkürzen werde der Klabautermann erscheinen und den Seemann vermöbeln.
  • Meerjungfrau: Meist handelt es sich um ein seelenloses oder verdammtes Wesen, das nur durch die Liebe eines menschlichen Gemahls von seinem Schicksal befreit werden kann.

Schwer abzugrenzen ist die Meerjungfrau von ähnlichen Wesen: Wasserfrauen (Aspekt der Mütterlichkeit bzw. der Liebe) Nixen/Sirenen (Aspekt der Bedrohung bzw. Verführung)

Traditionen

  • Die Schiffstaufe

Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen.

  • Seemannsgarn

Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht.

  • Der Seemannssonntag

Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag.

  • Meuterei

In der Seefahrt wurde Meuterei fast immer mit dem Tod bestraft. „Ein (gemeint ist … wenn auch noch so unsinniger …) Befehl, den Du ausführst, ist Dienst. Ein Befehl, den Du nicht ausführst, ist Meuterei“.

  • Kielholen

ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher.

Heirat

Auch Seeräuber geben sich den Schwur fürs Leben. Hierzu braucht es nicht viel, einen bestochenen Priester und eine Buddel Rum und man trägt fortan den Namen des Sauf...eh...Lebenspartners. Viele derer würdigen ihrer Herkunft das ganze noch indem sie sich abermals auf einem Schiff vor einem Kapitän die Treue schwören.

Liedgut

ausstehend

Nebelfest

Das Nebelfest wird im kalten Jahresbeginn gefeiert. Es geht auf einen Fluch des Shamanen Gorasch zurück der Pereras feindliche Inselübernahme beenden wollte. Diese Bitte wurde an einen mächtigen Dämon gerichtet der den Fluch aussprechen sollte. Dieser gewährte den Wunsch des Shamanen und hüllte die Insel für jeden Gott unsichtbar in einen Nebel ein, der von fortan gegen jede Göttlichemagie gerichtet ist. Dieser Nebel der ein Segen für die sich versteckende Piratengemeinschaft ist wird am 20.01.20xx gefeiert, am Tag der blutigen Übernahme der Insel. Es werden zu Ehren des dämlichen Shamanen hölzere Fratzmasken getragen und der Kampf gegen den göttlich wirkenden Perera als Schmierentheater Stück dargestellt. Zusätzlich ist die Feier eine Ehrerbietung gegenüber den dämonischen Mächte die die Vodoo Shamanen für die Piraten nutzen.

28.10.Todestag von Alejandro Perera

An jenem Tage werden alle Flaggen auf Halbmast gezogen. Es darf nicht ausgelaufen werden. Dieser Tag dient der stillen Ruhe und dem Frieden unseres toten Piraten Königs. Oftmals wird am Tage ein trauriges Saufgelage veranstalltet bei dem von den guten alten Zeiten gesprochen wird. Fast jeder Prosit oder Trinkspruch ist dem Volke Cabezas gewidmet.

Kaperfahrt Fest

Nach jeder Erfolgreichen Kaperfahrt wird ein Fest veranstalltet. Die Kosten trägt die Bruderschaft mit einem 10tel der Beute. Beim Fest wird ausgibig der Erfolg begossen und den toten Kamaraden gedenkt.

Werft Feste(Das Planken Fest)

Das Piraten, Schiffe neu bauen ist selten. Normal werden gekaperte Schiffe umgebaut im Werftdock. Daher ist es immer ein besonderes Ereignis das ein Kriegsschiff der Piraten aus der Werft ausläuft zur Jungfernfahrt. Dieses Fest wird als Planken Fest bezeichnet. Es ist ein grosses Gelage am offenen Himmel bei dem das Baden im Hafenbecken eine wichtige Rolle spielt. Auf dem neuen Schiff wird eine Planke herausgeschoben das als Sprungbrett ins Hafenbecken genutzt wird. Im Aberglauben der Piraten wird das verlassen des Schiffs über die Planke im Kampffall nachgespielt. Dadurch sollen die Dämonen der seefahrt beruhigt werden. Denn jedes Schiff so will es der Aberglaube verliert in seinem Dasein nur einmal seine Mannschaft. Und im Normalfall beim sinken des Schiffes, durch das Ritual des Plankenfestes soll durch den Plankengang die Unsinkbarkeit des Schiffes gesichert sein.

Gußfest

Ursprünglich ein zwergischer Feiertag der Glockengiesser Nilzadans. dieser wurde durch Dolgan "Pulverbart" zu einem Cabazianischem Fest. Und zwar wird die erste gefertigte Kanone gefeiert. Durch diese Waffe haben die Piraten die seeherrschaft ansich gerissen. Gefeiert wird "La Bomba" ein riesiges Geschützt im Dschungel Cabezas. Dort errichtet war sie die Mutter der Kanonen. An jenem Fest ist es Brauch in die Luft zu Ballern, Feuerwerk zu starten und am Abend wird dann "La Bomba" abgefeuert mit einer speziell zum Feiertag gebauten Glühkugel die in einem Funkenmeer über La Cabeza explodiert. Danach feuern alle am Fest beteiligten Schiffe aufs offene Meer. Diesen Vorgang nennt man "Drakanonia".

Hierarchie

Hierarchiep.png


Hierarchie auf dem Schiff

  • Das Wort des Kapitäns und seiner Offiziere ist absolut.
  • Der Kapitän soll den doppelten Anteil an allen Prisengeldern erhalten, der Erste und Zweite Offizier, und alle übrigen Offiziere und Unteroffiziere den eineinhalbfachen. Jedes weitere Mannschaftsmitglied erhalte zu gleichen Teilen Anteil.
  • Wenn ein Mannschaftsmitglied dem Ruf des Schiffes fortbleibt, flieht oder ein Geheimnis vor dem Pack verbirgt, soll er ausgesetzt werden oder die Mannschaft über ihn befinden.
  • Wenn ein Mannschaftsmitglied seine Kameraden bestiehlt, auf Kaperfahrt über die Maßen trinkt oder auf sonst eine Art seine Pflichten vernachlässigt, soll er seinen Anteil an den Prisen verlieren und kielgeholt werden oder die Mannschaft über ihn befinden.
  • Trifft das Pack jemals erneut auf einen Ausgesetzten, soll die Mannschaft über ihn befinden.
  • An Bord des Schiffes und im eigenen Hafen haben sämtliche Fehden innerhalb des Packs zu ruhen. Händel sind an Land mit der Blankwaffe oder der Pistole auszutragen. Zuwiderhandlungen werden mit Auspeitschen oder Prügeln geahndet.
  • Unerlaubtes Abfeuern der Drachenrohre, das Rauchen unter Deck und das Tragen offener Feuerquellen an Bord soll mit mindestens 40 Peitschenhieben bestraft werden.
  • Verliert ein Mannschaftsmitglied auf Kaperfahrt ein Bein oder Arm, soll er den achtfachen Anteil an den Prisen erhalten.
  • Feinden, die sich ergeben, ist Parley zu gewähren. Die Matrosen sind in die Mannschaft zu pressen, die Offiziere werden auf Lösegeld festgesetzt.

Entscheidungsfindungungen werden über Mehrheitsabstimmungen getroffen.


Kodex

Cabezianischer Eid aus dem “Codex de la Piratia”

"Wir sind Kinder der See, Streiter der Vergessenen und Verteidiger der Freiheit. Wir haben unser Blut und unseren Schweiß gegeben, damit die Männer und Frauen der Insel La Cabeza sich nie mehr den Zwängen der Regierung der Reiche beugen müssen! Wir rauben Gold und Leben der Gesellschaft der Ungerechtigkeit, überziehen Festland und See mit Angst und Furcht. Aye, wir sind Krieger der See und beschützen jene, die keine Furcht kennen!Man nennt uns Piraten, Geißel der See und Peiniger der Seefahrt. Wir stehlen und plündern, Gerechtigkeit und Gesetz des Festlands sind uns fremd. Wir sind die Ausgestoßenen, die Vergessenen einer erkrankten Welt von Heuchlern und Gottesfürchtigen.Für ein Stück Freiheit, etwas Gold und eine Handbreit Wasser unterm Kiel.

Wir sind Piraten!

Wir sind frei!"

Das Konzept der “Freiheit”


“Die Freiheit des Menschen liegt nicht darin, dass er tun kann, was er will, sondern, dass er nicht tun muss, was er nicht will.”


Es ist wahr, dass jede Person auf La Cabeza grundsätzlich absolute Freiheit genießt. Doch Vorsicht sei geboten, Frischlinge, denn bedenkt: Wenn ihr absolute Freiheit besitzt, dann besitzt auch jeder andere absolute Freiheit. Das Maß der persönlichen Freiheit ergibt sich allein aus dem Durchsetzungsvermögen des Einzelnen, dem Respekt oder der Größe und damit Sicherheit eurer Gruppe, in der ihr euch bewegt. Es gilt an dieser Stelle "Freiheit" nicht mit "Unantastbarkeit" zu verwechseln.

Es ist also auf La Cabeza ein kleines Abenteuer herauszufinden, welche Charaktere Gefahren mit sich bringen und welche freundlich und unterstützend sind.

Aber falls ihr gleich zu Beginn auf einen der rauhen Sorte trefft, von dem ihr den Eindruck habt, dass er euch von der Insel vergraulen will, dann fügt ihn in den Party Chat hinzu und erkundigt euch über seine Absichten. Denn ihr werdet schnell herausfinden, dass es niemanden gibt, der 'nicht' mit euch spielen möchte. Gefahr und raue Umgangsformen sind schlicht und einfach ein Teil La Cabezas.

Glaube und Religion


„Glaube, natürlich… ich verstehe, du meinst die kiesel großen, flachen Metallplättchen mit dem güldenen Glitzern, welches ein jedes Herz höher schlagen lässt? Ja, daran glaube ich und von der Art Glaube besitze ich im Moment sogar einen Beutel voll…“


Piraten haben außer dem Aberglauben keinen festen Glauben oder bezug zur Religion. An und für sich glauben sie an die Götter, huldigen ihnen aber nicht da dies gegen ihr Verständnis der Freiheit verstößt. Dennoch ist es keinem Piraten verboten sich einem Gott hingezogen zu fühlen, solange er die Belange der Gemeinschaft im Vordergrund hat und ihnen nicht schadet oder andere versucht zu Missionieren.

Mahu - die Voodoopriesterin

An und für sich ist Voodoo eine Religion welche wohl nur noch auf La Cabeza praktiziert wird oder besser gesagt überlebt hat. Reisende und Entdecker haben bereits von ähnlichen Praktiken auf Lameriast berichtet, jedoch ging jener Kult scheinbar zusammen mit der Insel unter und verschwand. Auf La Cabeza gibt es nur noch eine Person die jenes praktiziert, Mahu die wohl letzte bekannte Hohepriesterin. Mahu ist die einzige überlebende der Ureinwohner welche einst auf der Insel lebten. Sie wirkt Jung und Schön doch, wenn man bedenkt, dass die Insel schon seit einigen Generationen in Piratenhand ist, so muss Sie weit über 100 Jahre sein, doch keinen Tag ist sie gealtert.

Mahu ist wie alle Voodoo-Priester selbst zwar ein wichtiger Teil der Gemeinschaft, doch lebt sie sehr zurückgezogen und hält sich im alltäglichen Leben zurück. Besucht wird sie selbst nur bei Individuellen anliegen, wie Ratsuchend oder großen Bedrohungen. Auch weil viele Angst oder zumindest großen Respekt vor ihr haben. Zudem ist vielen nicht ganz geheuer was in ihrem “Voodoo Reich” alles vonstatten geht, was nicht zuletzt an allerlei Symbolen, Krautwerk, eingemachten innereien und toter Tiere liegt, welche Sie für Rituale benötigt. Außenstehende mögen Sie daher wie eine verstoßene ansehen, zumal sie selbst kein Politisches Amt an sich vertritt. Dennoch ist sie vergleichbar mit beispielsweise den Schamanen bei den Tiefländern. Sollte Mahu jedoch spüren, dass ihre Heimat in Gefahr ist, drängt sie sich Aktiv ins Alltagsgeschehen ein und nicht selten wurde ein Cabezianer von ihr Verflucht und starb durch Mysteriöse Art und Weise, so munkelt man zumindest.

Im Voodoo glaubt man an den einen wahren Gott, der gute Gott der alles erschaffen hat. Da jene Gottheit zu gewaltig ist, um sich an Ihn direkt zu wenden, gibt es die Loa als Vermittler. Bei den Loa handelt es sich um göttliche Geistwesen, in deren Macht es steht, Dinge zu verändern. So sehen sie die existierenden Götter eben nicht als Solche sondern als Loa an. Die Loa unterscheiden sie in 3 Gruppen: Die Wohltätigen Loa -Rada-, die Zerstörerischen Loa -Petro- und Loa von Leben und Tod -Ghede-. Unter anderen sind folgende Loa bekannt:

Anders als bei anderen Religionen werden die Loa nicht von den Gläubigen direkt angerufen sondern nur von der/dem Schamanen/Voodoopriester. Auf Cabeza ist dies Mahu. Sie allein hat das Wissen und die Macht jene anzurufen, jedoch bedarf jenes einem Opfer und ggf. ein Ritual bei dem die Kraft und Hingabe des Stammes oder eben der Bevölkerung von nöten ist. So zum beispiel im Sinne von Ritualen Tänzen oder auch der in der Vergangenheit von den Piraten praktizierte “Blutpakt”. Mahu kann den Loa zudem als Hülle dienen, so dass die Loa besitz von ihrem Körper nehmen um direkt zu kommunizieren. Jedoch ist diese Praktik sehr gefährlich, weshalb eines solchen Rituals umfangreiche Vorbereitungen wie Schutzkreise und Symboliken vorweg gehen, welche den Loa und seinem Wirt an einem Ort binden für die Zeit der Kommunikation. Da es im Voodoo nur einen Priester geben kann, toleriert Mahu niemanden neben sich. Allein die Person welche sie als nachfolger auserwählt hat, wird von ihr in die Praktiken und Geheimnisse eingeweiht, jedoch nur insoweit, dass diese Person ihr nicht zu Mächtig wird um sie zu zerstören. Allerdings hat Mahu noch nie einen erwählt und ob dies je der Fall sein wird ist ungewiss.

Piraten und Voodoo

Als die Piraten nach “La Cabeza” kamen, hatten die Ureinwohner angst vor Ihnen. Sie kamen über das Meer und spuckten Feuer aus Metallstäben. Dies konnte nur bedeuten, dass sie Götter waren. Da sie aber nur einen einzigen Gott akzeptierten, riefen sie durch Mahu Ayida (Eluive) an, damit jene die “Götter” für immer Verbanne. Daraufhin erschuf Ayida den Dämon Tauro als Hüter der Insel und wandte sich von Jener ab. Die Insel geriet in Vergessenheit und wurde von den Göttern gemieden. Ebenso konnten Lied Kundige die Insel weder finden noch auf ihr Wirken. Die Insel war “Verflucht”. Die Piraten jedoch blieben, denn sie Waren eben keine Götter und vernichteten den großteil der Ureinwohner. Der rest vermischte sich mit dem Pack und so gingen Glaube aber vor allem Aberglaube des Voodoo in das Alltagsleben der Piraten mit ein. Tauro versprach die Insel weiterhin vor fremden Einflüssen zu schützen, verlange dafür aber die Seelen als Pfand. Auf das sie für immer auf der Insel gebunden sind und ihm Kraft schenken. Da Piraten aber zumeist auf See sind, wurde ihr Geist mit hilfe von Blut oder Körperteilen in einem Gefäß aufbewahrt und somit gebunden. Piraten haben ihre eigene Meinung zu dem ganzen Humbug und Seemannsgarn, jedoch haben sie großen Respekt vor Mahu und dem Voodoo, denn allzu oft sind Mysteriöse und unerklärbare Dinge auf der Isla passiert. Auch die Tatsache der Flüche die Mahu aussprechen kann, oder die Piraten noch nach dem Tod zu schaden, macht sie in Ihrer gegenwart zu braven wenn auch rauhen Gesellen. Denn auch in anderen Belangen fragen sie Mahu stets um Rat und sind Bereit vieles für ein quäntchen Glück zu bezahlen oder die See zu besänftigen.

Wichtige Persönlichkeiten

• Raul Vincente Perera (tot)

"Herr der Insel", "Piratenkönig", "Der, den die Hölle ausspuckte", "tosender Stier"...

Einst tot glaubt, berichtet man viel über die Rückkehr des verschollenen Sohnes des Inselgründers. Er ist der älteste der Pererasöhne und verbrachte, so munkelt man, ganze 20 Jahre in rahalischer Gefangenschaft. Anklage: Piraterie. In seiner Abwesenheit wurde er jedoch um sein Erbe geprellt, welches die Herrschaft über La Cabeza und die ‚Tesoro Negro‘ umfasste. So war es Joaquin möglich Einfluss zu nehmen und er tat gut daran, seinen vermeintlichen Bruder und Erstgeborenen seines Vaters zu verheimlichen. So strich er das Erbe ein, was ihm jedoch letzten Endes zum Verhängnis wurde. Gemeutert! So herrschte eine gewisse Zeit das Gesetz des Stärkeren, bis zu Rauls Rückkehr nach La Cabeza. Wie er es schaffte, aus den dicken Kerkeranlagen Rahals auszubrechen ist unbekannt, munkelt man doch er habe mit einem Dämon höchst selbst paktiert. Das könnte zumindest auch die Herkunft seines Schiffes erklären, die ‚Toro de la Muerte‘. Ein großes, gut bewaffnetes Schiff, schwarz wie die Nacht und dunkel wie die Seele des Kapitäns. Steht die ‚Toro de la Muerte‘ doch der ‚Tesoro Negro‘ in nichts nach, stellt dieses sogar um Längen in den Schatten! So wird ein jeder, der sich in die Mannschaft der ‚Toro de la Muerte‘ begibt, wenigstens zehn Jahre zu dienen haben, ehe seine Pflicht an Bord und gegenüber dem Kapitän erfüllt ist. Gibt man doch seine Seele in einem bindenden Blutpakt an den Kapitän, so man diesen Schritt wagt. Jedoch hat ein Pirat nicht viel zu verlieren, verdammt ist er ohnehin - ein Anheuern auf der ‚Toro de la Muerte‘ bedeutet auch Aufschwung und ein faires Miteinander. Zu gleichen Teilen, so wie es der ‚Codex Piratia‘ vorgibt. Die Rache an Joaquin und vor allem das Erbe war es, was Raul zurück nach La Cabeza trieb. So forderte er sein Erbe ein, machte sich einen Namen in der Piratengemeinschaft und wurde das, wozu er immer bestimmt war - Herr über La Cabeza, der Piratenkönig des intriganten Packs.

• Joaquin Amado Perera (tot)

„Weiberheld“, „Matrosenmörder“, „Seeräuberikone“…

Es gibt wohl noch tausendundeinen weiteren Namen für den Sprössling der alten Gründerlegende Alejandro Perera und tatsächlich fällt der Apfel wohl nicht weit vom Stamm, denn Joaquins Herz schlug in einem ähnlich forschen, unverschämten und gerissenem Takt, wie das des Vaters. Mit seinen noch nicht ganz dreißig Jahren war er aus der Sicht eines waschechten Seebären noch beinahe grün hinter den Ohren, jedoch ist es die Mischung aus der treuen Unterstützung einiger alter Kameraden seines Vaters, die markante Faszination, welche der junge Mann mit sich brachte und seine ebenso waghalsigen wie bisher erfolgreichen Pläne, welche ihn bereits damals schon zur schillernden Figur der Geschichten werden ließen. Man munkelte auch, dass der charismatische Seefuchs Überlegungen hegte, die Hand langsam wieder weiter Richtung Gerimor und das Festland auszustrecken. Mit dem flinken, wendigen und noch immer makellosen Schiff seines Vaters, der ‚Tesoro Negro‘; sowie einer fähigen Mannschaft war jener Griff nach den Sternen durchaus denkbar… Er birgt viele Geheimnisse und gewiss nahm er viele davon mit in sein Grab. So erging es ihm, wie jedem übermütigen, machtgierigen und falschen Piratenkönig auf La Cabeza - Gemeutert und aus dem Weg geschafft...

• Dolgan, Sohn des Bolgosch, Hammerschlag

genannt "Pulverbart"

Wer glaubt nun nicht recht zu hören und sich Augen wie Ohren reibt, der hat wohl eine weitere der lebenden Kuriositäten Cabezas entdeckt, denn tatsächlich handelt es sich bei jenem bekannten Einwohner um einen Zwergen, welcher eine ganz besondere Rolle im Leben der Insulaner spielt. Vor einigen Jahren wurde der schiffbrüchige Zwerg und Handwerksmeister (es hat wohl Monate gedauert und viel Zwergenbier benötigt, um ihn überhaupt an Bord eines Kahnes zu bringen und er beteuert noch heute, dass er sich nicht daran erinnern kann ,diesen Wahnsinn freiwillig mitgemacht zu haben) halb ersoffen an Land gespült. Der liebevollen Pflege seitens Madam Minfay und ihren Damen, so behauptet man zumindest, ist es zu verdanken, dass der Zwerg alsbald wieder schimpfend und grollend auf die Insel, die Schiffe, See und Piratenpack über ganz Cabeza zu hören war. Nie wieder, so hat er sich geschworen, wird er ein Schiff auch nur im Hafen betreten, selbst wenn ihn das Heimweh plagt. Der ewige Griesgram hat stattdessen einen anderen Weg gefunden, sich nahtlos in das Leben auf „La Cabeza“ einzufügen und seinen Hass auf die vermaledeiten Boote, welche ihm jenes Schicksal bescherten auszuleben: Dolgan ist stolzer Herr und Meister drei dicker Kanonen (Berta, Emma und Hertha), welche den Hafen verteidigen und mit besonders viel Hingabe von ihm gepflegt und gehegt werden – neben den restlichen Geschützbatterien der jüngst erbauten Hafen-Festung. Auch ist die Fertigung von Blitzpulver eine Kunst, welche im Moment fast gänzlich in seinen handwerksbegabten Händen liegt. Somit ist es wohl ersichtlich, dass dem Zwerg manch abfällige Bemerkung über Piraterie und Menschen im Allgemeinen rasch vergeben wird, ist er doch ein wahrer Held der Insel!

• Madame Minfay und ihre Mädchen

Wenn ein Matrose ankündigt, dass er ‚Madame Minfays Badehaus‘ besucht, ist einem jeden Bewohner Cabezas klar, dass er bestimmt nicht die reinigende Waschprozedur im Hinterkopf hat, sondern das nicht ganz günstige Vergnügen mit den dort angestellten Mädchen aus aller Herrenländer. Madame Minfay, eine zierliche, kleine Gestalt mit einer einlullenden Stimme, die auch schnell dem Kreischen einer Windhexe Konkurrenz machen kann, führt dort das Ruder mit eiserner Hand und achtet darauf, dass keiner auch nur in die Versuchung kommt, die Zeche zu prellen, denn ihre Kätzchen haben allesamt spitze Krallen! Es kam oft genug vor, dass stattliche Männer, die nicht zahlen wollten, am nächsten Morgen mit dem Bauch nach oben im Hafenbecken trieben.

• Ambrosio und seine Tochter Luccabella

‚Ambrosios goldene Laterne‘ war die bekannteste Spelunke mit dem angeblich hochprozentigstem Rum und einem der schönsten Mädchen der Insel. Nur leider ist Vater Ambrosio was seine Tochter Luccabella betrifft so auf der Lauer, dass es noch kein Verehrer geschafft hat, die Magd zu betten. Also ertränkt man den (Liebes-)Kummer im guten Rum und lässt sich dann von der Geschichtenflut mitzerren, um zuletzt in einer gepflegten Kneipenschlägerei den Mannesmut und ein blaues Auge oder eine Zahnlücke zu gewinnen. Zumindest war Ambrosios Gaststube am Abend gut besucht und die Stimmung stets hitzig. So fristet Ambrosio heute seinen Lebensabend bei Minfays und ist dort immer für eine gute Geschichte aber auch für so manches Seemannsgarn oder Geschichten aus den alten Zeiten La Cabezas zu haben.

Schiffe

Ursprünge: Tesoro Negro und Toro de la Muerte

Tesoro Negro

Ist das alte Schiff des Alejandro Perera. Es ist im Vergleich zur Toro de Muerte ein sehr kleines Schiff mit wenig Geschützen und Besatzung. Es diente lediglich der Verteidigung der Insel und man sagt über das Schiff, es würde seine Kapitäne schlucken. Heutzutage gilt es als gesunken.


Toro de la Muerte

War der Stolz La Cabezas. Es war das best gerüstete Schiff Alathairs und man sagte, es herrsche Schrecken und Tod auf den dunklen Planken. Das Schiff birgt viele Geheimnisse und Gefahren und war darüber hinaus nicht im Hafen La Cabezas anzutreffen. Es befand sich eine kleine Fähre am Hafen La Cabezas, da die Toro aufgrund ihrer Größe nicht in den Hafen La Cabezas einlaufen konnte. Ein jeder der Perera diente, erfuhr Schutz, Rente und gleiche Anteile an der Beute. Wer jedoch diente, war dem Schiff und auch seinem Kapitän für 10 Jahre verdammt und verpflichtet. Zu jenen Zeiten als die Piraten diesen Pakt brachen, kam Krathor selbst hervor und raubte dem Kapitän sein Leben. Er zog die Toro hinunter in die Tiefen des Meeres samt seines Sohnes bei lebendigem Leibe. Die übrigen Pakte erloschen mit dem Tod des Kapitäns.

Cabezianische Schiffstypen

  • Brigg
  • Brigantine
  • Kogge
  • kleine Karavellen
  • Ketsch
  • Schaluppe
  • Schnau

Handel/Diplomatie/Politik

Die einzelnen Piraten Mannschaften können frei mit einzelnen Fraktionen Verträge schließen (Dokumentation im Forum erforderlich). Wie diese Verträge aussehen darf sich im RP entwickeln, denkbar ist erstmal alles. Die Verträge müssen zeitlich befristet sein mit einer Höchstlaufzeit von 6 Monaten. Dann muss neu verhandelt werden.

Jeder Kapitän ist für seine Mannschaft und seine eigene Politik verantwortlich. Einen jeden Kapitän muss aber klar sein dass seine Entscheidungen Konsequenzen für ihn und seine gesamte Mannschaft nachziehen können.

Sonstiges

Vorbemerkungen


"Wer sind also die Piraten? Sicherlich nicht nur schifflose Kapitäne und Steuermänner, sondern ebenso ehemalige Schmuggler, enttäuschte ehemalige Diener des Reiches, Hafendirnen, Spelunkenmeister, Tandkrämer und all das Gesindel, welches sich gerne auf La Cabeza aufhält und wild im gesetzlosen Leben dort und auf der See mitmischt. Denn La Cabeza ist der Ort der Schufte, Schurken, Lügner, Betrüger, Mörder und jeder verlorenen Seele, die von den Göttern verlassen wurde."


Wie das Zitat bereits vermittelt, besteht die Insel aus allen Menschen, die von den Gesellschaften der anderen Reiche ausgeschlossen wurden oder denjenigen, die sich und ihre Person nicht eingliedern können.

In diesem Zusammenhang muss jedem neuen Spieler bewusst sein, dass die Insel aus einer Vielzahl verschiedener Charaktertypen besteht, die nicht an direkte Gesetzgebungen gebunden sind. Das Ausbleiben von Gesetzgebungen führt dazu, dass jeder neue Spieler damit rechnen muss, dass er unter Umständen bei Kontakt auf Charaktere trifft, die jede erdenkliche Form von Bedürfnisbefriedigung ausleben. In diesem Sinne lässt sich eine Spanne von ["Freundlich" - "Liebenswürdig" - "Zuvorkommend"] bis hin zu ["Hinterlistig" - "Gefährlich" - "Wahnsinnig"] festmachen. Dieser Leitfaden sollte genügen, um das mögliche Konfliktpotential offen darzulegen. Damit steht jedem neuen Spieler die Möglichkeit offen sein Rollenspiel an die Situation auf La Cabeza nach eigenem Ermessen anzupassen; mit der Voraussicht auf durchaus mögliche drastische Konflikte. Hier sei gewarnt, dass das vom neuen Spieler erdichtete Char Konzept keine besondere Bedeutung für den Aggressor haben muss. Das heißt: Wenn ihr euch noch kein Fundament erspielt habt, solltet ihr nicht davon ausgehen, dass die ersonnene Vorgeschichte des Charakters irgendeinen Einfluss auf die älteren Charaktere hat.

Und hier wären wir bei einem der beiden Punkte, die zu Anfang genannt wurden: "Der Zusammenhalt der Insel Mitglieder"

Es besteht durchaus ein Kodex, der besagt, dass die Insel einheitlich von allen Mitgliedern vor Gefahren geschützt wird. Die Insel bietet den Verstoßenen oder Fliehenden ein Zuhause, ohne das sie ihr Leben nicht entspannt 'verleben' könnten. Dennoch gibt es untereinander durchaus Konflikte, die blutig enden können. Und diese Konflikte hängen allein von den Charakterkonzepten ab. Auf La Cabeza ist es möglich, dass ein einziges falsches Wort sowohl zu Rollenspiel Kämpfen als auch Engine Kämpfen führen kann. Durch die Regeln untersagt sind einzig und allein Kriege, die auf der Insel ausgefochten werden. Diese müssen auf anderen Gebieten ausgetragen werden. Einzelne Keilereien, um die Charaktere zu beleben, sind dennoch nicht ausgeschlossen und treten häufig auf. Ganz besonders unbekannte und neue Charaktere werden nicht ohne Hinterfragung der Motive in die Gruppe/n aufgenommen. Allein die Erstellung eines Piraten legitimiert noch lange keinen Bruch des Rollenspiel Verlaufes selbst. Damit ist gemeint, dass eine Person nicht den genetischen Stempel eines Piraten in oder auf sich trägt, sondern sein Verhalten ihn sowohl auf der Insel, als auch bei den Gruppen selbst, als Piraten auszeichnet und damit eine Vertrauensbasis erwirkt wird. Die Eingliederung in die Klasse und auf der Insel ist, wie in jedem Reich, ein Prozess. Das Vertrauen der Inselbewohner ist ein Privileg, das man sich durch genügsames und geschicktes Rollenspiel langsam eher früher als später erschleicht. Und ab diesem Punkt, stehen einem so gut wie alle Türen offen. Zu freundschaftlich geprägten RP, zu Handels RP und zu Konflikt RP das akzeptiert und dann meistens nur rollen spielerisch ausgetragen wird. Diese Vertrauensbasis kann aber, wenn man an die falschen Charaktere gerät, durchaus verspielt werden, falls man sein "Recht auf Freiheit" ohne Rücksichtnahme auf Verluste erzwingen möchte.

Klasseninformationen

Rassen

nur Menschen

Vor Klasse

Abenteurer, oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP (Klassenwechsel Antrag bei den Admins notwendig)

Rüstungsbeschränkung

keine Plattenrüstungen!

Waffen Einschränkung

  • Nahkampf: tragbarkeit.png
  • Fernkampf: NUR Schießpulverwaffen
  • Schilde: nur kleine Holzrundschilde, Buckler, Knochenschilde und Drachenschilder erlaubt.

Stärken

Features

  • spezielles Reisesystem für Piraten
  • eine Pirateninsel
  • Schießpulver- und Enterwaffen
  • Holzbein, Augenklappe und etliche Piraten Gumps
  • Schlachtschiffe für Quest-Plünderungen
  • Rumherstellung (über Bauer mit Sonderrechten) sowie eine Wildkraut Plantage

Der Schiffbau

  • Nur Piraten können Schiffe bauen, mit Kanonen ausstatten und mit einer Mannschaft bemannen
  • Pro Mannschaft/Schiff müssen es Minimum 4 Piraten sein und 5 Mitglieder insgesamt (zu Baubeginn)
  • Ein Boot gilt als voll Feuer fähig und voll manövrierfähig, wenn es mit 11 Mann Besatzung aufläuft
  • Schlachten zwischen Schiffen oder zwischen Schiffen und Landzielen sind RP- Schlachten. Ein Enterkampf kann auch im PvP entschieden werden.
  • Schiffe kosten 5,5 Mio Goldmünzen in der Anschaffung (Gold + Rohstoffe)
  • Mindestausbauzeit beträgt 2 Monate (aktives Schiffbau-RP)
  • Schiffe können sinken (ein neues Schiff muss dann gebaut werden, keine Kostenrückerstattung) und beschädigt werden (Kosten für Reparatur).
  • 1 Kapitän von 5 Chars
  • Zugehörigkeit nur zu einem Schiff möglich
  • Jeder Kapitän eines Schiffes hat das Recht an der Kapitän Versammlung teilzunehmen
  • La Cabeza ist für Schiffsmannschaften und deren Kapitäne neutrales Gebiet. Das heisst auch im Kriegsfall wenn zwei oder mehr Crews auf verschiedenen Seiten ihren Sold verdienen belämpfen sich die Mannschaften dort nicht
  • La Cabeza stellt für jedes Schiff den Heimathafen dar
  • Schiffe können nur in der Werft von La Cabeza gebaut werden
  • Jeder Kapitän ist für seine Mannschaft und seine eigene Politik verantwortlich (er kann eigene Bündnisse pflegen z.b. Rahal/Andoran/Bajard)
  • Einem jeden Kapitän muss klar sein dass seine Entscheidungen Konsequenzen für ihn und seine gesamte Mannschaft nach sich ziehen können.


Schiffbau

Die Bauerlaubnis wird vom Klassenbetreuer erteilt.

Eingereicht werden muss vorab:

  • Schiffsname
  • Komplette Crew

Kurze Erklärung zum Thema Schiffbau

  • Anmeldung des Schiffes wie oben Beschrieben.
  • Alle Materialien die Nötig sind an einen Ort Schaffen.
  • Logs (Ig Bau und Foren Posts) an Klassenbetreuung
  • Schiff wird übergeben

Kosten

  • IG RP und Forenposts (über den Bau des Schiffes) müssen an die Betreuung geschickt werden als Log.

-> Foren Posting (Mannschaft) pro Posting - 0,5 Punkt

-> IG Bau RP (Mannschaft) pro halbe Stunde Person - 1 Punkt

-> Foren Posting (Handwerker) Pro Posting - 1 Punkt

-> IG Bau RP (Handwerker) Pro halbe Stunde Person - 2 Punkte

  • Trockendock mindestens 2 Monate lang. (Mit Holzarbeitern Schmieden, Schneidern usw.)(Forenpostings + IG RP)
  • Diese Schiffe sind Besitz der jeweiligen Mannschaft

Ware und Anzahl

  • Gold 4.000.000
  • Holz 50000
  • Wachs 1000
  • Eisenbarren 15000
  • Stoffrollen 2000
  • Sehnen 1000
  • Fassreifen 1600
  • Eisendraht 1500

Ausfahrten (Kaperfahrten, Kriegsfahrten unsw.)

-> mit den Schiffen müssen mit der Klassenbetreuung abgesprochen werden (Kurze Mail mit Ziel und Sinn der Ausfahrt + Suchen für Termin)

  • Es können mehrere Schiffe im Verbund gleichzeitig Auslaufen.

-> Bei Einzel Schiffen oder unterschiedlichen Zielen kann immer nur ein Schiff auslaufen. (Ausgenommen Kriegsfall mit entsprechender Vorbereitungszeit)

  • Schiffskämpfe sind RP Kämpfe!

Namensgebung

Den Piraten ist es gestattet (evl. gewünscht) spanisch/französische Namen anzunehmen. Dies bildet hier eine Ausnahme gegenüber der Shardregel: "Thema: Name"

Hochzeit

Nach wie vor gelten folgende Regelungen mit der eine Namensänderung einhergehen: http://forum.alathair.de/viewtopic.php?p=678468#678468

Das heisst für die Piraten, wenn eine Namensänderung damit einhergehen soll ist eine priesterliche Hochzeit von Nöten.

Inaktivitäts Regeln

  • Nachweis von 10 Std/90 Tage
  • bei Abmeldung: Mail an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflagt.
  • Bei Reflag Mail mit Wunsch an Betreuung erforderlich
  • Keine Probezeit nach Reflag erforderlich, sofern bei Erstellung des Chars die 4 Wochen Probezeit überstanden wurden.

Piraten Only Items

Kanonen, Musketen, Pistolen, Pulver Schusswaffen, Schießpulver sind Gimmicks über die nur die Piraten verfügen. Auch nur sie können damit umgehen. Keine der anderen Fraktionen besitzt solche Waffen. Sollten noch Kanonen IG außerhalb des Piraten Besitz herumstehen, so sind das Deko-Relikte.

Piratenkleidung

  • Stirnband
  • Wetterfeste Kleidung (Oberteil)
  • Seemann Mantel
  • Wetterfeste Handschuhe
  • Seemanns Gürtel
  • Wetterfeste Hose
  • Wetterfeste Stiefel
  • Dreispitz
  • Holzbein (Kann man bei einem Gm kaufen)
  • Piratenflaggen als Dekoration
  • Kanone als Dekoration
  • Glimmstängel
  • "Wildkraut"

Entermesser

Das Entermesser ist noch ein wenig schneller als der Stossdolch und nur von Piraten nutzbar. Man kann es bei dem Schmied seines Vertrauens kaufen, in allen Metallsorten.

Pistole und Muskete

Nach der vierwöchigen Probezeit und drei absolvierten Unterrichten kann man die Pistole bei der Betreuung erhalten. Um den Erhalt des Unterrichtes ist sich selbst zu kümmern, die Log's hierzu sind bei der Betreuung einzureichen. Bei absolviertem Unterricht stellt der Gouverneur einen Waffenschein aus. Waffenschein und Logs müssen der Betreuung vorgewiesen werden.

Die Steinschlosspistole als auch die Pistole sollten stets mit Bedacht und gutem Rp genutzt werden, ihr solltet mit jenen Waffen weder Power Emotes tätigen noch sie an Dritte weitergeben. Es wird nicht geduldet, dass die Waffe auf den Kopf zielt, um weitere Handlungen des Gegenüber zu unterbinden (Power Emote). Wir appellieren hier an den klaren Verstand, versucht eure Emotes stets so zu verfassen dass sie genug Spielraum für euer Gegenüber lassen, hier ein paar Beispiele:

„Zielt auf seinen Gegenüber“ „Zielt in die Nähe des Oberkörpers“ und so weiter. 

Seid Kreativ und bleibt fair, falls ihr euch unsicher seid, nehmt euer Gegenüber in Party. Es sollte wohl auch bei jedem Schuss im Rp darüber nachgedacht werden, dass das Nachladen einer Steinschusspistole eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt.

Die Muskete ist ab einem Skill von 80% nutzbar.

Blitzpulver

Stellt die Munition der Schusswaffen dar. Dieses Blitzpulver ist bei Dolgan, dem Inselschmied für ein paar Goldstücke zu erhalten. Ebenso habt ihr die Möglichkeit euer Blitzpulver aus Kohle und Schwefelasche selbst herzustellen. Dafür benötigt ihr zu den Ausgangsstoffen die Blitzpulverwerkstatt, welche ihr in unmittelbarer Nähe zu Dolgan findet. Sowohl eine 10er als auch eine 50er Herstellung (Massenmässig) ist möglich. Beachtet bitte, dass es auch hier einen Fail gibt!

Gezinkte Münze

Gibt es nach Beendigung der Probezeit und kostet 15.000 Goldstücke. Die Gezinkte Münze bietet euch die Möglichkeit das Ergebniss des Spielerbefehls „.muenzwurf“ zu beeinträchtigen. So ihr einen Doppelklick auf die Münze auswählt habt ihr die Möglichkeit zwischen Kopf, Zahl oder kein Betrug zu wählen. Bitte beachtet, dass zum Erhalt des Rollenspiels die Geheimhaltung dieser Münze Geheimhaltung erfordert.

Kanonenitem

Ihr habt die Möglichkeit, so ihr über ein eigenes Haus verfügt, eine Kanone zu erwerben. Diese bietet lediglich dekorative Verwendung und ist für 50.000 Goldstücke zu erwerben.

Nansen

Piraten haben die Möglichkeit für 45000 gp gefälschte Bürgerbriefe zu kaufen, wichtig hierbei ist nur die halten nicht ewig, sie zerfallen nach einer gewissen Zeit. Leider kann ich Euch nun gerade nicht sagen wieviel Tage genau aber ich glaube es war eine Woche.

Artefakte

Die Legende zu den Schmuggelhöhlen besagt, das es je ein Artefakt gibt, was den jeweiligen Wächter beherrscht. In Rahal wurde bereits ein Fernglas gefunden – in Menek'Ur fand man ein Sextant. Beide Objekte trugen die Initialien des Inselgründers Alejandro Perera. (A.P.).

Spezialschuss

Es gibt für die Pistole und für die Muskete Spezialschüsse die man nutzen kann. Man muss einfach .sf #Nummer eingeben und der Befehl wird automatisch aktiviert. Jeder Aktion (also Schuss) verbraucht 35 Mana.

Slow Schuss .sf 14 Ein Schuss welcher den Gegner kurze Zeit nur noch gehen lässt.

Kraftschuss .sf 16 Ein Schuss der mehr Schaden verursacht

Schnellschuss .sf 18 Erhöht für kurze Zeit die Fernkampf Angriffsgeschwindigkeit

Munition

Die Munition kann man entweder in der Piratenburg herstellen, mit dem Werkzeug auf dem Tisch (das Blech). Oder mit dem Fallenkundewerkzeug und dem Skill Fallen Kunde.

Um Schwarzpulver herzustellen braucht man Kohle und Schwefel Asche. Aus dem Schwarzpulver, Steinen und Barren können Kugeln gemacht werden.

20 Kohle, 20 Stein + den entsprechenden Barren = 60 Schuss der jeweiligen Munition.

Kupfer = Jagdmunition Silber = Silbermunition Pyrian = Pyrianmunition Coelium = Coelium Munition Munition ohne Barren = Munition = kann vergiftet werden

Damit es leichter ist, an Kohle zu kommen, können Piraten den Köhler nutzen. Dieses Werkzeug findet man vor allen größeren Orten (Bajard, Adoran, Rahal, Düstersee, Berchgard). Dazu muss man Holz in den Köhler füllen und bekommt einen Teil als Kohle zurück.

Klassenrüstung

ausstehend

Wildkraut, Tabak und Glimmstängel

Wildkraut findet man derzeit in der kleinen Plantage, ganz an der Spitze der Insel. 1/10 ist immer in die Truhe (beschriftet)auf der Piratenfestung abzugeben. Diese Plantage kann nur von Piraten betreten werden. Tabak findet man ebenfalls auf der Plantage, kann aber auch von jedem Bauern angebaut werden. Mit dem Befehl .glimmstaengel kann sich ein Pirat ein Tabak-Röllchen herstellen. Dazu wird nur Tabak im Inventar benötigt.

Die geernteten Pflanzen kann man mit .zerpfluecken in einzelne Blätter umwandeln.

Preise:

  • 350 Goldmünzen pro Glimmstängel
  • 1000 Goldmünzen pro Wildkraut

Schmugglerhöhlen

Sind Hinterlassenschaften des Inselgründers, Alejandro Perera. Die Legende berichtet von drei, gut bewachten, Schmuggelhöhlen welche über die gesamte Spielwelt verteilt sind. Jede Höhle besitzt einen separaten Eingang zum Piratenteil, ist sonst von jedem betretbar. In jeder Schmuggelhöhle befindet sich eine Kiste, in der Schmuggelware (wie z.b. Piratenrum oder Wildkraut) gelagert werden kann. Schlüssel zu diesen Kisten ist sicher IG bei diversen Personen zu ergattern. Wichtig bei allen Höhlen ist, das sie bewacht werden.

Rahal

Man spricht von der grünen Grotte. Die Legende besagt, dass im inneren die Königin der Sirenen der Weltmeere haust. Einige Piraten kamen bereits in den Genuss der schrillen und schmerzenden Schreien der Sirene. Der Eingang zur eigentlichen Schmuggelhöhle ist sehr gut versteckt. Der Eingang ist mit einem Passwort versehen. Ebenso gibt es eine Möglichkeit die Tür mechanisch von innen wieder zu öffnen.

Menek'Ur

Hier spricht man von der sandigen Unterwelt. Sucht man Schlicksand/Treibsand auf Menek'Ur wird man rasch die sandige Unterwelt finden. Die Unterwelt wird von der Königin der Unterwelt beschützt und auch verteidigt. Sandwächter dienen ihr als Hilfsmittel. Auch hier ist der Eingang zur eigentlichen Schmuggelhöhle gut versteckt.

Berchgard

Die dunkle Grotte befindet sich in der Nähe von Berchgard. Von dem Piratenziel aus läuft man in Richtung Osten, dort ist dann Südlich ein Fluss zu sehen. Läuft man durch das Wasser so gelangt man auf die andere Seite und kommt zu der Hängebrücke.

„Drei schwarze Kerben“ sei bei jeder Höhle ein Hinweis auf den Eingang.

Wörterbuch

Da die Grenze zwischen IG und OG-Beleidigungen leicht verschwimmen kann, empfiehlt die Betreuung lieber auf kreative und blumige Beleidigungen auszuweichen. Dadurch kann deutlich klargestellt werden, dass man IG nur den Char beleidigen möchte. Das Augenzwinkern sollte also immer klar erkenntlich sein.


  • Arsch - Pestbeule
  • Scheiße - Beim Klabautermann
  • Hure - Dirne
  • Bastard - Räudiger Hund
  • Schnösel - Pfeffersack
  • Idiot - Beiboot Bremser
  • Halt dein Maul/Fresse - Halts' Schandmaul
  • Hurensohn - Schwalbenkind
  • Schlampe - Dock Schwalbe
  • Verpiss' dich - Ich zähle bis drei, dann wird aufgeentert
  • F*** dich - Für dich ist das Seil zum Kielholen zu schade!
  • Behinderter - Mastloser Kerl
  • Schwuchtel - Heckstoßer
  • Behinderte - Gesichts Kiel Geholte Schönheit
  • Auf Land Lebende / junger Seemann - Landratte
  • Säufer - Trunkenbold
  • Schäbige Ratte - Bilgenratte
  • Holzwurm - Würmeling
  • Du stinkst! (Filzläuse) - Du hast die Matrosen am Mast!
  • Pisser - Kellerassel
  • Scheißkerl - Lumpenhund
  • Verbrecher - Gesindel/Pack
  • Ich hau dir gleich aufs Maul - Vertrimm' dir gleich dein Getröse

Beleidigungen – Sätze

  • Für dich ist das Seil zum Kielholen zu schade!
  • Jede Seegurke hat mehr Verstand als du Landratte!
  • Mit dir machts nicht mal die Lady unterm Bugspriet!
  • Du taugst nicht mal zum Delphin Geißel Spleißen!
  • Piss nicht ins Luv, sonst wird die Hose nass!
  • Dich würde der Klabautermann wieder zurückschmeißen!
  • Dich friert? Mach dir ins Hemd, das ist schön warm!
  • Nimm ein Maul voll Stiefel, quallen knochiger Daumenlutscher!
  • Du bist nächster Freiwilliger als Haifischköder!

Beleidigungen – Ausdrücke

  • Kuhpockiger Bilgenaffe
  • Krabben Kuschler
  • Rattengesicht
  • Bilgewasser Schlürfer
  • Takelagegesicht
  • Lumpenhund
  • Galgenvogel
  • Affenpinscher
  • Seegurke
  • Pavian
  • Torf Kopp
  • Seepocke
  • Kielratte
  • Fischfutter
  • Vermaledeiter Hund

IG Handlungen/Reaktionen

IG Handlungen/Reaktionen aufgrund von OOC Geschehnissen sind NON-RP und werden im vollem Umfang, je nach Ausmaß geahndet.

Reisesystem

Die Piraten verfügen zu dem existierenden Schiffsreise System ein internes Reisesystem mit den

Zielen

  • Schmugglerhöhle
  • Sumpfgebiet
  • Tiefenberg
  • Adoran Ost
  • Bajard Nord
  • Menek’Ur Ost
  • Düstersee

Auch diese Reise ist für die Piraten kostenlos. So ihr von einem solchen Sonderpunkt zurück nach La Cabeza reisen möchtet, tätigt einen Doppelklick auf die große Muschel, die an jedem Punkt ausliegt. Wichtig auch hier ist die Geheimhaltung der Zielorte.

Die Piraten Ziele sind nur von einem allgemeinen Schiff aus zu erreichen, es ist nicht möglich, von hier aus andere Ziele anzusteuern. An den Zielen selbst wird man an einem kleinen Boot abgesetzt. Von hier aus kann man wieder nach La Cabeza reisen, indem man die Muschel an diesen Booten doppelklickt.

Es ist möglich, über die allgemeinen Schiffe, Tiere und andere Spieler an die genannten Orte mitzunehmen. Spieler sind dabei kostenlos, solange der Pirat das Ziel wählt. Pro Tier kostet es 50 Goldmünzen. Tiere können nicht über die Muschel mitgenommen werden.

Umgangston

Da es ja immer wieder vorkommt, dass der eine oder andere sich im Ton vergreift, aus Hitzköpfigkeit oder Missverständnis - auch wenn das nicht hier sondern im ICQ, TS, IRC, Telefon oder E Mail ist, möchten wir folgendes anmerken. Die betroffenen, Stänkerer und Gestänkerter werden geschnappt und beide Parteien solange in einem Raum geparkt, bis sie sich in Anwesenheit der Betreuer ausgesprochen haben. Vorher wird keiner raus gelassen. Ist keine Verbesserung abzusehen, behalten wir es uns vor die entsprechenden Spieler aus der Klasse zu entfernen. Also appelliert an euch selber, ob der Text den ihr eurem Mitspieler schicken oder sagen wollt, ihr auch eurem Vater oder eurer Mutter sagen könnt, ohne eine Watsche (Backpfeife) zu erwarten. 6.13. La Cabeza Bankkeller Kistenlager für Jedermann (per Page Privat Kiste erhältlich gegen Tausch einer Kiste mit Schloss oder Zahlung von 1k)

Klassenfarbe

0a80

0a80


Die Farbe darf nur von Piraten getragen werden, gefärbte Gegenstände dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden.

Sprache

Die Piraten waren seit jeher ein gemischtes Völkchen. Soll heißen, sie unterliegen spanischen, italienischen und französischen Einflüssen. Zielführend ist es aber, keine Dialoge/Monologe auf einer Fremdsprache zu halten, da die anderen Charaktere auch verstehen sollen, was gesagt wird. Natürlich ist die Sprache, sowie das Auftreten eines Piraten recht derbe. Flüche, Beschimpfungen und so weiter sind gern gesehen, sollte sich aber im Rahmen halten - siehe Wörterbuch

Wohnregelung

Jeder Pirat ist verpflichtet auf der Insel zu wohnen. Daher hat auch jeder Pirat einen höher gelagerten Anspruch auf ein Haus oder eine Wohnung auf La Cabeza.

Ausnahmen sind vor Einführung der Neuregelung als Altlasten deklariert.

Bewerbung

Email: Naevia@alathair.de/piraten@alathair.de

Verfahren: IG-Gespräch

Bewerbungsvoraussetzungen:

In Zukunft wird es keine seitenlangen Geschichten und Fragen mehr für Spieler geben, die einen Piraten erstellen wollen. Statt des üblichen Bewerbungsbogen wird man nun für einen Piraten ein "Bewerbungsgespräch" mit dem Betreuer führen, in dem der Guide überprüft wird und ob sich der Spieler Gedanken über seinen Char gemacht hat.

Kontakt

  • GM Naevia - Betreuung (Naevia@alathair.de /piraten@alathair.de)
  • Jacqueline Perera - Kapitän der Legado (Gewünschte Kontaktdaten hier einfügen)
  • Jaron Sylva - Kapitän der Namenlosen (Gewünschte Kontaktdaten hier einfügen)

Bildergalerie

ausstehend