Frostwassergrotte

Aus Spielerinfos von Alathair
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Die Frostwassergrotte zählt zu den gefährlichsten und geheimnisvollsten Orten Gerimors. Versteckt im Herzen des zentralen Gebirgsmassivs, nahe der Frostklamm und dem alten Tunnel, stellt sie eine enorme Herausforderung für mutige Abenteurer dar. Die eisigen Höhlen und klaustrophobischen Gänge sind von einer frostigen Aura durchzogen, die selbst die stärksten Reisenden an ihre Grenzen bringt. Doch das Gefährlichste an diesem Ort ist nicht nur die extreme Kälte oder die steilen Abgründe – man erzählt sich von einer uralten Kreatur, die tief in der Grotte haust. Dieses Wesen, dessen genaue Natur ein Rätsel bleibt, soll der Hüter eines urzeitlichen Schatzes sein, der aus geheimnisvollem Holz gefertigt wurde. Viele Abenteurer sind bereits auf der Suche nach diesem Relikt in die Grotte hinabgestiegen, doch nur wenige kehrten zurück, was den Ort in noch dunklere Mysterien hüllt.

Heimat

Die kleine Kreatur, die sich so weit von ihrem Bau entfernt hatte, war ein Wesen von einfacher Natur, aber auch von erstaunlicher Entschlossenheit. Angetrieben von ihrem instinktiven Bedürfnis, Nahrung für ihren Nachwuchs zu beschaffen, hatte sie sich auf den Weg gemacht, ohne genau zu wissen, was sie dort erwarten würde. Doch ihre Neugier und ihr stetig knurrender Magen führten sie zu dem verlockenden Karren.

Die Harpien hatten geschrien, und ihre schwarzen Äuglein hatten das überreife Getreide funkeln sehen. Ein Paradies an Nahrung lag direkt vor ihr, und ihre hungrigen Gedanken verdrängten vorerst jede Erinnerung an ihre ursprüngliche Mission. Das Festmahl war unwiderstehlich.

Erst als sie sich vollgestopft hatte, fiel ihr ihr Wurf wieder ein. "Oh, die Kleinen!" Doch wie sollte sie diese Unmengen an Körnern in ihren Bau bringen? Mit einem strategischen Blick und einem kurzen Schreckmoment durch die Attacke einer gierigen Krähe kam ihr die rettende Idee: der Beutel des Fuhrmanns! Mit flinken Pfoten leerte sie ihn von dem wertlosen Gold und füllte ihn stattdessen mit nahrhaftem Getreide.

Schnell und geschickt huschte sie mit ihrem prall gefüllten Beutel zurück in die Dunkelheit der Frostwassergrotte. Der Weg war gefährlich, gesäumt von gefräßigen Kreaturen, die keine Gnade kannten. Doch die kleine, schlaue Kreatur kannte jeden Tunnel und jeden Geheimgang. Sie schlüpfte durch die kleinsten Spalten, umging die großen Gefahren, während das ferne Geschrei von Menschen den Hallen der Grotte widerhallte.

Endlich erreichte sie die Sicherheit ihres Baus. Ihr Nachwuchs erwartete sie bereits, die kleinen, mausgrauen Gestalten tummelten sich freudig um sie. Zufrieden ließ sie den Beutel fallen und blickte um sich. Die Halle mit dem gewaltigen Baum, die sanfte Stimme, der warme, pilzbewachsene Garten – dies war ihr Zuhause.

"Ich find’s schön hier," murmelte sie, während die Pilze zustimmend mit ihren Köpfen nickten. Hier, inmitten von Gefahren, war es doch auf seltsame Weise friedlich und heimelig.

Aufbau und Kreaturen

Die Frostwassergrotte unterteilt sich in 3 Gebiete. Gleich nach betreten der Höhle erwartet einen der einfachste Teil – ein bis zwei mittelmäßige Spieler sollten hier ohne Probleme durchkommen. Teil 2 fängt an, sobald man den leicht unter Wasser stehenden Teil verlässt und auf die alten Schlangenwächter trifft. Hier sollten 2 fähige Kämpfer mit etwas Konzentration keine Probleme bekommen. Der dritte Teil hingegen, beginnend hinter dem Wasserfall, ist mit vier Spielern zu schaffen… Wenn man gut eingespielt ist.

Teil 1 u. 2

Wassergolem

Wird durch Angriffe keinen Schaden nehmen. Er schmeißt ‚Pfützen‘ und wenn man in diesen stehen bleibt, erhebt sich neben dem Charakter ein Wasserelementar – der Wassergolem spendet dabei die eigene Lebensenergie für die Wasserlementare, und stirbt so mit jedem Elementar ein bisschen mehr.

Großer Eisdaemon

Wird wie ein normaler Daemon mit Zaubern um sich werfen, doch bei ca 20% verbleibenden Hitpoints in den Nahkampf wechseln.

Frostmagier und alter Frostmagier:

Gewöhnlicher Zauberer. Unterscheiden sich in Zauberstärke und Zaubergeschwindigkeit.

Frostbiest und altes Frostbiest:

Gewöhnlicher Nahkämpfer. Unterscheiden sich im Schaden und Leben.

Schlangenwächter und alter Schlangenwächter:

Gewöhnlicher Nahkämpfer. Unterscheiden sich im Schaden und Leben.

Teil 3 (Schalter in Teil 2 muss betätigt worden sein)

Frostgolem

Schlägt langsam aber hart zu und hält eine Menge aus (Mischung aus Energie- und Physischem Schaden). Diese recht langsamen Gegner lassen sie recht einfach aus der Menge weglocken und einzeln töten.

Frostfliege

Unter gar keinen Umständen versuchen sie im Nahkampf zu töten! Die Frostfliege schmeißt mit Energiezaubern nur so um sich und ist der Tod einer jeden Gruppe, wenn sie nicht schnell genug getötet wird. Zudem tauchen diese kleinen Biester recht schnell wieder auf – es ist also Vorsicht geboten.

Ausgewachsene Frostkatze

Im Gegensatz zum Frostgolem ist die Frostkatze ein Nahkämpfer der agilen Art. Sie ist unglaublich schnell und greift nach gleicher Manier an (Mischung aus Energie- und Physischem Schaden), wird jedoch deutlich schneller ihren Widersachern erliegen.

Erweckter Pilz

Recht robuster Zauberer, der jedoch nicht allzu viel Schaden fährt.

Urzeitlicher Huorn

Der Kampf gegen diese mächtige Tanne unterteilt sich in 4 Phasen. In der ersten, dritten und der letzten Phase wird der Huorn sich seiner Zauberkraft bedienen. Phase 2 beschränkt er sich hingegen darauf seinen Feinden im Nahkampf zu begegnen. Am Anfang der Phase 3 werden kleinere Bäume aus seinen abgeschlagenen Ästen erwachen und in Phase 4 werden euch in regelmäßigen Abständen Funken reiner Energie gegenüber stehen.

Allgemeine Tipps

Ein Schurke sollte dabei sein um die Kisten zu öffnen. Feuerschaden wird in der Frostwassergrotte am ehesten zum Erfolg führen. Speziell in Teil 3 muss man als Nahkämpfer in der Lage sein, Energie- und Physische Resistenz zu erhöhen und wird selbst dann nicht durchgehend an den Gegnern stehen bleiben können. Die Frostfliegen müssen getötet werden, sobald sie gesehen werden, da sonst die ganze Gruppe ins Gras beißen wird.