Schurke: Unterschied zwischen den Versionen
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==Allgemein== | ==Allgemein== | ||
Schurken | Schurken begegnen einem in vielen Gestalten: als Beutelschneider, der unbemerkt ein paar Goldstücke verschwinden lässt; als Spion, der geheime Informationen beschafft; oder als Schatzsucher, der sein Leben dem Bergen vergessener Reichtümer verschrieben hat. Mancher lädt scheinbar harmlos zu einem Kartenspiel ein, ein anderer bleibt völlig unsichtbar – bis man seinen Dolch im Leib eines Untiers findet. | ||
Was sie alle eint, ist ihr Geschick, ihre wahre Identität zu verbergen. Schurken sind Meister im Umgang mit Schlössern, Fallen und Täuschung. Darauf angesprochen, geben viele vor, einst eine Lehre bei einem Feinwerker begonnen zu haben oder sich als einfache Handwerker, Händler oder gar Krieger auszugeben. Gerüchte sprechen von geheimen Unterschlüpfen, in denen neue Pläne geschmiedet und Fingerfertigkeiten trainiert werden. Ob daran Wahrheit liegt, lässt sich nicht belegen, doch ganz von der Hand zu weisen ist es wohl nicht. | |||
==Arten== | ==Arten== | ||
===Beutelschneider=== | ===Beutelschneider=== | ||
Ein wachsamer Händler ist | Ein wachsamer Händler ist schwerer auszurauben als ein Taugenichts aus der Gosse, das sollte jedem klar sein. Große Menschenansammlungen sind dein Verbündeter: Die Leute sind abgelenkt, ausgelassen und unaufmerksam. Ein Rempler hier, ein Gespräch dort, und schon wandert das Gewünschte in deine Tasche. Ablenkung ist dein stärkstes Werkzeug. Nutze sie mit Bedacht. | ||
Dir wurden zwei Hände gegeben, setze sie klug ein. Verstricke dein Opfer in ein Gespräch, unterstreiche deine Worte mit Gesten. Während eine Hand die Aufmerksamkeit bindet, erledigt die andere die eigentliche Arbeit. Doch Vorsicht: Jede Bewegung muss zu dem passen, was du sagst. Unstimmigkeiten sind fatal. | |||
===Spion=== | ===Spion=== | ||
Informationen | Informationen sind wertvoller als Gold. Die richtige Information zur richtigen Zeit entscheidet über Sieg oder Niederlage. Angriffspläne des Feindes? Hervorragend, noch besser, wenn er nicht ahnt, dass wir bereits vorbereitet sind. Fehlinformationen streuen? Umso wirkungsvoller. Wer den Gegner glauben lässt, das Westtor sei das Ziel, während der Angriff im Osten erfolgt, verschafft seiner Seite einen entscheidenden Vorteil. Dieses Handwerk erfordert Verstand, Geduld und ein Gespür für den richtigen Moment. | ||
===Meuchelmörder=== | ===Meuchelmörder=== | ||
Das Repertoire | Das Repertoire eines Mörders ist vielfältig. Nicht immer ist es der Dolch im Rücken oder unter der Kehle – auch das wirst du lernen. Wer nachts allein unterwegs ist und sich viele Feinde gemacht hat, lebt gefährlich. Hinter jeder Ecke könnte der Tod lauern. | ||
Ein Weinglas, ein Stück Brot, eine Kutschfahrt, alles kann das letzte sein. Geschmackloses Gift, ein sabotierter Wagen, ein Sturz ins Hafenbecken oder von einer Klippe. Und dann gibt es noch den Kuss des Todes: Gegengift selbst geschluckt, das Gift auf den Lippen, Verführung und ein Ende, das kaum jemand kommen sieht. | |||
===Schatzsucher=== | ===Schatzsucher=== | ||
Keine Höhle ist sicher vor | Keine Höhle ist sicher vor dir. Kein Versteck zu verborgen, kein Schloss zu kompliziert. Das ist deine selbstgewählte Aufgabe. Abenteuerlust treibt dich an, jede [[Schatzkarte]] könnte der Schlüssel zu Reichtum oder Ruhm sein. Vielleicht wirst du eines Tages ein Artefakt aus uralten Zeiten aus einem Drachenhort bergen. Sicher ist nur eines: Dein Weg wird nicht langweilig. | ||
==Kampfverhalten== | ==Kampfverhalten== | ||
Der Kampfstil des Schurken | Der Kampfstil des Schurken lässt sich auf zwei Begriffe reduzieren: Heimtücke und Schnelligkeit. Ein Schurke meidet das Rampenlicht. Stattdessen wartet er ab, wählt den richtigen Moment und schlägt gezielt zu, kurz, präzise und effektiv. Er setzt alles daran, selbst kein Ziel zu werden, denn schwere Rüstung ist nicht seine Stärke. Beweglichkeit und Timing entscheiden über Leben und Tod. | ||
==Identitäten== | ==Identitäten== | ||
Jeder Schurke | Jeder Schurke verfügt über bis zu drei Identitäten: | ||
*eine Hauptidentität | |||
*bis zu zwei zusätzliche Tarnidentitäten | |||
Es können bis zu drei Verkleidungssets gespeichert werden (1× unverkleidet, 2× verkleidet), inklusive Stimmwahl. Diese lassen sich schnell wechseln (Bekanntheitssystem). | |||
'''Zu beachten ist:''' Spieler merken sich zu bekannten Namen Kleidung, Frisur, Haar- und Hautfarbe, Statur sowie die Stimme. Unterschiedliche Identitäten müssen sich daher deutlich voneinander unterscheiden. Einmal erkannt, lässt sich dieser Fehler kaum korrigieren. | |||
Jede Identität darf eine andere Klasse darstellen. Die enginebedingten Vorteile dieser Klasse erhält man jedoch nicht, lediglich die Möglichkeit, diese Rolle glaubhaft zu behaupten. | |||
===Bürgerbriefe bei Schurken=== | |||
Schurken dürfen mehrere Bürgerbriefe besitzen. Eine Eintragung auf Stadtsteinen entfällt vollständig, da Bürgermeister diese nicht mehr vornehmen. | |||
'''Ablauf & Regelung''' | |||
*Schurken dürfen weiterhin Bürgerbriefe erwerben. | |||
*Beim Bürgergespräch ist dem Bürgermeister in der Party mitzuteilen, dass es sich um einen Schurken handelt. | |||
*Der Bürgermeister trägt den Schurken nicht auf den Stadtstein ein. | |||
*Stattdessen erstellt der Schurke ein Ticket an die Schurkenbetreuung. | |||
Dem Ticket ist das Log des Bürgerbriefgespräches beizufügen mit: | |||
*Kurzangabe | |||
*Identitätsname | |||
*Region des Bürgerbriefes | |||
Nach Prüfung wird ein entsprechender Vermerk in der Datenbank hinterlegt. | |||
Alle Bürgerbriefe eines Schurken werden dort dokumentiert, um das Mieten in den jeweiligen Regionen zu ermöglichen. | |||
===Bereits auf Stadtsteinen eingetragene Schurken=== | |||
Schurken, die aktuell noch auf einem Stadtstein stehen, erstellen ein Ticket an die Schurkenbetreuung mit Angabe: | |||
*auf welchem Stadtstein sie eingetragen sind | |||
Diese Einträge werden anschließend entfernt. | |||
'''Wichtig''' | |||
*Mehrere Bürgerbriefe sind erlaubt | |||
*Die Mietregelung bleibt unverändert: >>> Maximal ein Haus | |||
==Liedverständnis== | ==Liedverständnis== | ||
Schurken | Schurken besitzen keinerlei Verständnis oder Wahrnehmung für das Lied. Ausgenommen sind Fremdrassen, denen grundsätzlich ein minimales Grundverständnis innewohnt. | ||
==OOC- Anmerkungen== | ==OOC- Anmerkungen== | ||
Ein Schurke ist kein einfacher Charakter. | Ein Schurke ist kein einfacher Charakter. Diese Klasse ist komplex und zeitintensiv. Wer sich darauf einlässt, sollte sich frühzeitig darüber klar werden, in welche Richtung der Charakter gespielt werden soll, spätere Kurswechsel sind mühsam. | ||
Gutes Rollenspiel und ein ausgeprägtes Fairnessverständnis sind zwingende Voraussetzungen. | |||
Die Fähigkeit Stehlen (Stealing) ist serverseitig deaktiviert, um Konflikte zu vermeiden. Diebstahl findet ausschließlich über Rollenspiel und nur mit OOC-Einverständnis des Opfers statt, unabhängig davon, ob es sich um einen Überfall oder einen Einbruch handelt. Für drastischere Maßnahmen wie Auftragsmorde ist immer vorab der Staff einzubeziehen. | |||
== Forencharakter == | == Forencharakter == | ||
Jeder | Jeder Schurke kann einen separaten Forenschurkencharakter erstellen, der '''ausschließlich''' im RP-Forum genutzt wird. | ||
''' | '''Ablauf der Erstellung''' | ||
#Ein freier Charslot für den Forencharakter ist erforderlich. Dieser wird per Ticket von der Administration zusätzlich zu den regulären fünf Slots vergeben und blockiert keinen Spielcharakter. | |||
#Der Forencharakter wird erstellt und per Page vom GM in den vorgesehenen Raum der Geburtenhalle gebracht. | |||
#Anschließend ist das Einloggen und Posten im Forum möglich. | |||
Ein Wechsel des Forencharakters ist '''einmalig''' in der Charakterhistorie erlaubt und erfordert ein Ticket an die Schurkenbetreuung mit Begründung und neuem Namen. | |||
'''Wichtig:''' Ein Namenswechsel schützt nicht vor Wiedererkennung. Satzbau, Formatierung, Ausdruck und Schreibstil verraten mehr, als vielen lieb ist. | |||
==Bewerbungsvoraussetzungen== | |||
Zur Bewerbung steht ein Quizbot zur Verfügung, der Teile der bisherigen Überprüfung ersetzt. | |||
'''Voraussetzungen''' | |||
*Vorklasse „Gauner“ seit mindestens 1 Monat aktiv gespielt (mind. 10 Spielstunden) | |||
*RP-Level 1 erreicht | |||
*Ticket an die Betreuung mit folgenden Angaben: | |||
'''Schurken-Steckbrief''' | |||
*Account-Name | |||
*Hauptcharakter-Name | |||
*Gesinnung | |||
*Charaktereigenschaften | |||
'''1. Identität''' | |||
*Name | |||
*Charaktereigenschaften | |||
*Tarnberuf | |||
* | |||
* | |||
* | |||
''' | '''2. Identität (optional)''' | ||
( | *Name | ||
*Charaktereigenschaften | |||
*Tarnberuf | |||
* | '''Schurken-Forencharakter''' | ||
*Verschleierter Forenname (z. B. „Schatteneule“, „Nachtschwärmer“) | |||
'''''Hinweis:''' Tarn-ID-Namen dürfen nicht verwendet werden – dies verursacht schwerwiegende Bugs.'' | |||
'''Achtung:''' Es müssen nicht alle Identitäten sofort beantragt werden. Weitere können jederzeit nachgereicht werden. | |||
'''Mit diesem System entfällt die Pflicht zur klassischen Charakterstory.''' | |||
== Eckdaten == | == Eckdaten == | ||
'''Rüstungseinschränkung:''' | '''Rüstungseinschränkung:''' | ||
beschlagenes, sowie unbeschlagenes Leder | *beschlagenes, sowie unbeschlagenes Leder | ||
*keine Turmschilde | |||
'''Klassenrüstung:''' | '''Klassenrüstung:''' | ||
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[**] 2 verschiedene Varianten | [**] 2 verschiedene Varianten | ||
Die Unterschiede der Varianten sind rein optisch. | |||
'''Waffeneinschränkung:''' | '''Waffeneinschränkung:''' | ||
*keine | |||
'''Klassenwaffen:''' | '''Klassenwaffen:''' | ||
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[*]Schaden bezieht sich auf 100% Kampferfahrung, 100% Fechten, 100 Stärke und 100 Geschick, und aus Eisen gefertigt. | [*]Schaden bezieht sich auf 100% Kampferfahrung, 100% Fechten, 100 Stärke und 100 Geschick, und aus Eisen gefertigt. | ||
'''weitere Klassenfeatures:''' Lapislazulimünzen als Währung für den Klassenvendor | '''weitere Klassenfeatures:''' | ||
*Lapislazulimünzen als Währung für den Klassenvendor | |||
*Zugang zu unterirdischem Versteck | |||
*bessere Verkleidungsmöglichkeiten | |||
*größter Bonus beim Vergiften von Waffen | |||
*NPC-Tauschmöglichkeit bis zu S6 Schatzkarten | |||
*.sf 23 (Sprint) | |||
*Parierdolch | |||
'''Stärken:''' | '''Stärken:''' | ||
[[Fechten]] | *[[Fechten]] | ||
*[[Verstecken]] | |||
*[[Schleichen]] | |||
*[[Schlösserknacken]] | |||
*[[Vergiften]] | |||
*Fallenbau | |||
*[[Aufdecken]] | |||
*[[Kampferfahrung]] | |||
'''Rassen:''' | '''Rassen:''' | ||
*[[Menschen]] | |||
*[[Letharen]] | |||
*[[Menekaner]] | |||
[[Kategorie:Klasse]] | |||
Aktuelle Version vom 2. Januar 2026, 00:24 Uhr
Allgemein
Schurken begegnen einem in vielen Gestalten: als Beutelschneider, der unbemerkt ein paar Goldstücke verschwinden lässt; als Spion, der geheime Informationen beschafft; oder als Schatzsucher, der sein Leben dem Bergen vergessener Reichtümer verschrieben hat. Mancher lädt scheinbar harmlos zu einem Kartenspiel ein, ein anderer bleibt völlig unsichtbar – bis man seinen Dolch im Leib eines Untiers findet.
Was sie alle eint, ist ihr Geschick, ihre wahre Identität zu verbergen. Schurken sind Meister im Umgang mit Schlössern, Fallen und Täuschung. Darauf angesprochen, geben viele vor, einst eine Lehre bei einem Feinwerker begonnen zu haben oder sich als einfache Handwerker, Händler oder gar Krieger auszugeben. Gerüchte sprechen von geheimen Unterschlüpfen, in denen neue Pläne geschmiedet und Fingerfertigkeiten trainiert werden. Ob daran Wahrheit liegt, lässt sich nicht belegen, doch ganz von der Hand zu weisen ist es wohl nicht.
Arten
Beutelschneider
Ein wachsamer Händler ist schwerer auszurauben als ein Taugenichts aus der Gosse, das sollte jedem klar sein. Große Menschenansammlungen sind dein Verbündeter: Die Leute sind abgelenkt, ausgelassen und unaufmerksam. Ein Rempler hier, ein Gespräch dort, und schon wandert das Gewünschte in deine Tasche. Ablenkung ist dein stärkstes Werkzeug. Nutze sie mit Bedacht.
Dir wurden zwei Hände gegeben, setze sie klug ein. Verstricke dein Opfer in ein Gespräch, unterstreiche deine Worte mit Gesten. Während eine Hand die Aufmerksamkeit bindet, erledigt die andere die eigentliche Arbeit. Doch Vorsicht: Jede Bewegung muss zu dem passen, was du sagst. Unstimmigkeiten sind fatal.
Spion
Informationen sind wertvoller als Gold. Die richtige Information zur richtigen Zeit entscheidet über Sieg oder Niederlage. Angriffspläne des Feindes? Hervorragend, noch besser, wenn er nicht ahnt, dass wir bereits vorbereitet sind. Fehlinformationen streuen? Umso wirkungsvoller. Wer den Gegner glauben lässt, das Westtor sei das Ziel, während der Angriff im Osten erfolgt, verschafft seiner Seite einen entscheidenden Vorteil. Dieses Handwerk erfordert Verstand, Geduld und ein Gespür für den richtigen Moment.
Meuchelmörder
Das Repertoire eines Mörders ist vielfältig. Nicht immer ist es der Dolch im Rücken oder unter der Kehle – auch das wirst du lernen. Wer nachts allein unterwegs ist und sich viele Feinde gemacht hat, lebt gefährlich. Hinter jeder Ecke könnte der Tod lauern.
Ein Weinglas, ein Stück Brot, eine Kutschfahrt, alles kann das letzte sein. Geschmackloses Gift, ein sabotierter Wagen, ein Sturz ins Hafenbecken oder von einer Klippe. Und dann gibt es noch den Kuss des Todes: Gegengift selbst geschluckt, das Gift auf den Lippen, Verführung und ein Ende, das kaum jemand kommen sieht.
Schatzsucher
Keine Höhle ist sicher vor dir. Kein Versteck zu verborgen, kein Schloss zu kompliziert. Das ist deine selbstgewählte Aufgabe. Abenteuerlust treibt dich an, jede Schatzkarte könnte der Schlüssel zu Reichtum oder Ruhm sein. Vielleicht wirst du eines Tages ein Artefakt aus uralten Zeiten aus einem Drachenhort bergen. Sicher ist nur eines: Dein Weg wird nicht langweilig.
Kampfverhalten
Der Kampfstil des Schurken lässt sich auf zwei Begriffe reduzieren: Heimtücke und Schnelligkeit. Ein Schurke meidet das Rampenlicht. Stattdessen wartet er ab, wählt den richtigen Moment und schlägt gezielt zu, kurz, präzise und effektiv. Er setzt alles daran, selbst kein Ziel zu werden, denn schwere Rüstung ist nicht seine Stärke. Beweglichkeit und Timing entscheiden über Leben und Tod.
Identitäten
Jeder Schurke verfügt über bis zu drei Identitäten:
- eine Hauptidentität
- bis zu zwei zusätzliche Tarnidentitäten
Es können bis zu drei Verkleidungssets gespeichert werden (1× unverkleidet, 2× verkleidet), inklusive Stimmwahl. Diese lassen sich schnell wechseln (Bekanntheitssystem).
Zu beachten ist: Spieler merken sich zu bekannten Namen Kleidung, Frisur, Haar- und Hautfarbe, Statur sowie die Stimme. Unterschiedliche Identitäten müssen sich daher deutlich voneinander unterscheiden. Einmal erkannt, lässt sich dieser Fehler kaum korrigieren.
Jede Identität darf eine andere Klasse darstellen. Die enginebedingten Vorteile dieser Klasse erhält man jedoch nicht, lediglich die Möglichkeit, diese Rolle glaubhaft zu behaupten.
Bürgerbriefe bei Schurken
Schurken dürfen mehrere Bürgerbriefe besitzen. Eine Eintragung auf Stadtsteinen entfällt vollständig, da Bürgermeister diese nicht mehr vornehmen.
Ablauf & Regelung
- Schurken dürfen weiterhin Bürgerbriefe erwerben.
- Beim Bürgergespräch ist dem Bürgermeister in der Party mitzuteilen, dass es sich um einen Schurken handelt.
- Der Bürgermeister trägt den Schurken nicht auf den Stadtstein ein.
- Stattdessen erstellt der Schurke ein Ticket an die Schurkenbetreuung.
Dem Ticket ist das Log des Bürgerbriefgespräches beizufügen mit:
- Kurzangabe
- Identitätsname
- Region des Bürgerbriefes
Nach Prüfung wird ein entsprechender Vermerk in der Datenbank hinterlegt. Alle Bürgerbriefe eines Schurken werden dort dokumentiert, um das Mieten in den jeweiligen Regionen zu ermöglichen.
Bereits auf Stadtsteinen eingetragene Schurken
Schurken, die aktuell noch auf einem Stadtstein stehen, erstellen ein Ticket an die Schurkenbetreuung mit Angabe:
- auf welchem Stadtstein sie eingetragen sind
Diese Einträge werden anschließend entfernt.
Wichtig
- Mehrere Bürgerbriefe sind erlaubt
- Die Mietregelung bleibt unverändert: >>> Maximal ein Haus
Liedverständnis
Schurken besitzen keinerlei Verständnis oder Wahrnehmung für das Lied. Ausgenommen sind Fremdrassen, denen grundsätzlich ein minimales Grundverständnis innewohnt.
OOC- Anmerkungen
Ein Schurke ist kein einfacher Charakter. Diese Klasse ist komplex und zeitintensiv. Wer sich darauf einlässt, sollte sich frühzeitig darüber klar werden, in welche Richtung der Charakter gespielt werden soll, spätere Kurswechsel sind mühsam.
Gutes Rollenspiel und ein ausgeprägtes Fairnessverständnis sind zwingende Voraussetzungen.
Die Fähigkeit Stehlen (Stealing) ist serverseitig deaktiviert, um Konflikte zu vermeiden. Diebstahl findet ausschließlich über Rollenspiel und nur mit OOC-Einverständnis des Opfers statt, unabhängig davon, ob es sich um einen Überfall oder einen Einbruch handelt. Für drastischere Maßnahmen wie Auftragsmorde ist immer vorab der Staff einzubeziehen.
Forencharakter
Jeder Schurke kann einen separaten Forenschurkencharakter erstellen, der ausschließlich im RP-Forum genutzt wird.
Ablauf der Erstellung
- Ein freier Charslot für den Forencharakter ist erforderlich. Dieser wird per Ticket von der Administration zusätzlich zu den regulären fünf Slots vergeben und blockiert keinen Spielcharakter.
- Der Forencharakter wird erstellt und per Page vom GM in den vorgesehenen Raum der Geburtenhalle gebracht.
- Anschließend ist das Einloggen und Posten im Forum möglich.
Ein Wechsel des Forencharakters ist einmalig in der Charakterhistorie erlaubt und erfordert ein Ticket an die Schurkenbetreuung mit Begründung und neuem Namen.
Wichtig: Ein Namenswechsel schützt nicht vor Wiedererkennung. Satzbau, Formatierung, Ausdruck und Schreibstil verraten mehr, als vielen lieb ist.
Bewerbungsvoraussetzungen
Zur Bewerbung steht ein Quizbot zur Verfügung, der Teile der bisherigen Überprüfung ersetzt.
Voraussetzungen
- Vorklasse „Gauner“ seit mindestens 1 Monat aktiv gespielt (mind. 10 Spielstunden)
- RP-Level 1 erreicht
- Ticket an die Betreuung mit folgenden Angaben:
Schurken-Steckbrief
- Account-Name
- Hauptcharakter-Name
- Gesinnung
- Charaktereigenschaften
1. Identität
- Name
- Charaktereigenschaften
- Tarnberuf
2. Identität (optional)
- Name
- Charaktereigenschaften
- Tarnberuf
Schurken-Forencharakter
- Verschleierter Forenname (z. B. „Schatteneule“, „Nachtschwärmer“)
Hinweis: Tarn-ID-Namen dürfen nicht verwendet werden – dies verursacht schwerwiegende Bugs.
Achtung: Es müssen nicht alle Identitäten sofort beantragt werden. Weitere können jederzeit nachgereicht werden.
Mit diesem System entfällt die Pflicht zur klassischen Charakterstory.
Eckdaten
Rüstungseinschränkung:
- beschlagenes, sowie unbeschlagenes Leder
- keine Turmschilde
Klassenrüstung:
| Name | Klingenresistenz | Stumpfresistenz | Spitzresistenz | Magieresistenz |
|---|---|---|---|---|
| Armschuetzer | 6 | 6 | 6 | 2 |
| Brustschutz[*] | 8 | 8 | 8 | 2 |
| Handschuhe | 2 | 2 | 2 | 2 |
| Halsschutz | 3 | 3 | 3 | 2 |
| Hose[**] | 7 | 7 | 7 | 2 |
[*] 3 verschiedene Varianten, 2 davon weibliche Ausführungen
[**] 2 verschiedene Varianten
Die Unterschiede der Varianten sind rein optisch.
Waffeneinschränkung:
- keine
Klassenwaffen:
| NAME | Schaden[*] | Schadensart | Geschwindigkeit IG | Geschwindigkeitsstufen | Zweihand |
|---|---|---|---|---|---|
| Krallenhaende | 16-18 | Klinge, Spitz | extrem schnell | 90 (1.0); 98 (0.8); 147 (0.6) | Ja |
| Phantomdolch | 19-23 | Klinge, Spitz | extrem schnell | 90 (1.2); 105 (1.0); 146 (0.8); 208 (0.6) | Nein |
[*]Schaden bezieht sich auf 100% Kampferfahrung, 100% Fechten, 100 Stärke und 100 Geschick, und aus Eisen gefertigt.
weitere Klassenfeatures:
- Lapislazulimünzen als Währung für den Klassenvendor
- Zugang zu unterirdischem Versteck
- bessere Verkleidungsmöglichkeiten
- größter Bonus beim Vergiften von Waffen
- NPC-Tauschmöglichkeit bis zu S6 Schatzkarten
- .sf 23 (Sprint)
- Parierdolch
Stärken:
Rassen:
