Seefahrer: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 18. September 2023, 19:26 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Klassengebiet: Bajard
Rasse(n): Menschen

Hintergrund

Logbuch

2. Rabenmond 262

Still war es die Nacht. Verdächtig still. Man hörte kein Tier und auch der Wind der durch die Blätter und über das Meer rauschte war ausgeblieben. Oder hatte ich nur wieder zu tief in die Rumflasche geschaut und hab im Tiefschlaf gelegen? Seltsam bleibts trotzdem. Aber was solls, wäre nicht das Erste ungewöhnliche auf dieser Insel. Schauen wir mal was der Tag so bringt. Erstmal Frühstück!


4. Rabenmond 262

Das Unwohlsein ebbt nicht ab. Irgendwas geht hier vor sich. Tagsüber scheint soweit alles normal, aber nachts... absolute Stille in der Natur. Und das bild ich mir nicht ein. Hab mich umgehorcht, den Anderen Inselbewohnern gehts genauso. Irgendwas ist hier im Busch! Darf nur nicht die große Runde machen, sonst machen alle einen großen Umweg um die Insel. Schlecht fürs Geschäft!


7. Rabenmond 262

Jetzt wirds aber kriminell! Haha, welch Ironie diese Bezeichnung auf La Cabeza zu benutzen. Unverändertes Bild. Nachts totenstille, tagsüber alles normal. Einige Kameraden und ich haben die Tiere mal beobachtet. Tagsüber keine Auffälligkeit, aber nachts total unruhig und verängstigt. Ziehen sich zurück, als ob sie etwas wittern. Und selbst die Bäume und Pflanzen lassen ihre Köpfe hängen ist mir aufgefallen. Verstehe einer was hier vor sich geht...


12. Rabenmond 262

Beim Klabautermann! Das hab ich noch nicht erlebt. Sicher auf der Insel ist man hier nicht mehr. Die Tiere sind wahnsinnig geworden. Rot glühen ihre Augen und egal ob Tag oder Nachts suchen sie ihre Opfer! Nur in der Siedlung trauen sie sich noch nicht. Aber das ist nur noch eine Frage der Zeit fürchte ich! Einige packen schon ihre Sachen um die Flucht zu ergreifen. Außerhalb der Siedlung gibt es schon erste Opfer zu beklagen. Alleine sollte da keiner mehr hin! Einer der Verrückten der es gewagt hat, ist zwar heil zurückgekommen. Aber das Grauen muss ihm den Verstand entrissen haben. Oder hat er zuviel Rum gesoffen? Hat erzählt die Pflanzen hätten nach ihm gegriffen. Spinner... Und eine Ursache für das Ganze gibts auch nicht wirklich. Zumindest hab ich keine Idee. Ändert aber nichts. Die Situation ist gefährlich. Vielleicht sollte ich auch meine Sachen packen?


17. Rabenmond 262

Mich hält hier nichts mehr. Die Situation ist außer Kontrolle. Über die Hälfte der Inselbewohner ist schon geflüchtet. Von Besuchern brauchen wir gar nicht erst reden. Und dann noch diese selbst ernannten Helden! Sprechen hier von Stolz und Verteidigung der Heimat. Faseln was von Heldenmut. Wahnsinnig nenn ich das! Die finden hier den sicheren Tod! Kann ich darauf verzichten! Da bringt mir die Heimat auch nichts mehr! Die Tiere lassen sich kaum noch zurückhalten und die Pflanzen sind wirklich lebendig geworden! Sie wuchern immer mehr die Insel zu und umkreisen die Siedlung regelrecht. Und ich habs mit eigenen Augen gesehen wie sie einen Kamerad vor meinen Augen mit ihren Ranken weggezerrt haben. Das Geräuch und die Todesschreie werd ich nicht mehr vergessen! Mittlerweile glaub ich ja, hier hat jemand seine Finger im Spiel. Und mit Finger meine ich dieses hässliche Weib von Mahu. Wo auch immer die sich versteckt! Selbst eine Expedition die sich getraut hat, konnte sie nicht finden! Verfluchtes Miststück! Na seis drum, die Insel ist verloren. Nur Narren und Dumme bleiben noch hier. Ich setz die Segel. Einige sind wohl nach Rahal hab ich gehört. Erhoffen sich dort Hilfe oder Schutz. Keine Ahnung. Schön doof. Als ob der Alka sie mit offenen Armen empfängt. Ich versuch mein Glück in Bajard. Mir ist meine Freiheit wichtiger. Schauen wir mal, was da so möglich ist.


19. Rabenmond 262

Meine Güte. Da war mir das Glück hold. Boden unter den Füßen. An Land. Gerettet... Das war ne Fahrt. Zwischenzeitlich dacht ich, das Meer holt mich zu sich. So ein Sturm hab ich noch nicht gesehen! Die armen Irren die zurück geblieben sind müssen den Tod gefunden haben. Rund um die Insel tobte der Wind und die Pflanzen griffen nun auch die Siedlung an. Die Ranken umschlungen die Häuser und zerbrachen sie, als seien sie aus Wachs. Und als ob denen das nicht reichen würde, ergriffen sie auch die restlichen Boote und machten sie untauglich. Verdammtes Grünzeug! Habs noch nie gemocht! Ich hatte sogar den Eindruck, als ob die Ranken die Schiffe verfolgten. Aber viel Zeit das zu beobachten blieb nicht. Das aufgepeitschte Wasser schoss nur so an den Planken hoch und setzte das Schiff unter Wasser. Wir hatten alle Hände voll zu tun. Die ersten Segel rissen bereits und ein Mast brach unter dem Sturm. Und als sei das nicht genug, griffen sogar die Meerestiere ungestüm und wild das Schiff an. Immer wieder rammten sie den Rumpf ohne Rücksicht auf Verluste. Als würde etwas Fremdes sie treiben. Daran musste dieses größenwahnsinnige Weib Schuld sein! Zum Glück hielt der Rumpf. Jedem Mann auf dem Deck sah man die Angst ins Gesicht geschrieben und bei jedem sah man stumme Gebete, an wen auch immer, auf den Lippen. Doch vielleicht war es genau diese Angst, die sie antrieb. Und je weiter wir uns von der Insel entfernten, desto mehr ließ der Wind nach. Und damit auch die Hoffnung das Ziel lebend zu erreichen. Fast völlig manovrierunfähig erreichten wir schließlich Bajard mitten in der Nacht. Am Hafen erwartete man uns schon. Ein Kerl, etwas älter aber durchaus imposant und kräftig kam uns entgegen. Eine dicke Meerschaumpfeife in den Mundwinkel geklemmt - also nicht unsymphatisch. Er stellte sich als Kapitän Hauke Gravenborg der Aardig Swantje vor und meinte er habe selten so heruntergekommenes Treibugut gesehen. Wir sollten uns erstmal ausruhen, am nächsten Tag bliebe genug Zeit für eine Unterhaltung. Na, da hatte ich nichts dagegen! Sowohl gegen das Ausruhen als auch gegen das Gespräch. Wollen wir mal schauen, was er zu sagen hat…



Einleitung

Dünn war das Schiff besetzt. Ein Mast war gebrochen. Der Zweite hatte zum Glück gehalten. Das Deck eine einzige Rutschbahn. Doch das Gröbste war überstanden. So einen Sturm hatte er noch nicht erlebt. Zum Glück hatten sie sich rechtzeitig für die Flucht entschieden, sodass sie noch eines der besseren Schiffe ergattert hatten. Die alten Schiffe, wenn sie den Namen überhaupt noch verdient hatten, hätten den Sturm mit Sicherheit nicht überlebt. Jetzt, mit gebührendem Abstand zur Insel Cabeza, war die See ruhig. Zeit zum Durchatmen. Zeit zum Nachdenken. Die alte Heimat war verloren. Da würden ihn keine 20 Oger mehr hinbringen. Nun hieß es eine Neue zu finden. Er hatte gesehen, wie einige Schiffe ebenfalls Gerimor ansteuerten, allerdings nahmen sie eine andere Route. Es führte sie eher nach Westen. Vermutlich Rahal. Sollten sie… Sein Ziel war Bajard. Dort erhoffte er sich eine neue Heimat und ein ruhigeres Leben auf seine alten Tage. Sicherlich war das Leben auf Cabeza spannend und abenteuerreich. Aber Tag ein Tag aus stets die Gefahr im Nacken – damit musste auch mal Schluss sein. Bajard, ein Fischerdorf, einfache Menschen, fernab der Politik und dem Krieg der großen Reiche – das klang gut für ihn. Hier wollte er sein Leben mit einfacher Arbeit verbringen. In erster Linie der Fischfang sollte dafür geeignet sein. Aber vielleicht konnte er auch seine Erfahrung beim Schiffsbau und der Seefahrt einbringen, um so seinen Unterhalt zu verdienen. Und vielleicht gab es sogar einige Aufträge die er für die Verwaltung erfüllen konnte. ‚Laaaaaand in Sicht‘ Derb wurde er von dem Gebrüll aus seinen Gedanken gerissen. In der Ferne, weit am Horizont, waren tatsächlich Fackeln auszumachen. Sie erhellten die Nacht deutlich. Endlich war das Ziel in Sicht und sollte sich der Navigator nicht völlig geirrt haben, sollte es sich dabei auch um Bajard handeln. Wurde aber auch Zeit. In den klitschnassen Sachen erfror man langsam aber stetig. Der kalte Wind machte das nicht besser. Die Fackeln jedenfalls bedeuteten, dass sie uns also schon entdeckt haben. Na schauen wir mal, ob sie uns nicht gleich wieder in die kalte See jagen…


Beschreibung

Das Leben als Seefahrer

Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in Bajard lockt unweigerlich auch etwas rauere Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr Zentrum, wo sie gleichermaßen von den Handwerkern und Bewohnern vor Ort für ihre Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Matrosenmesser geübt, schrecken sie nicht davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen bajarder Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.

Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der Kapitän der Aardig Swantje gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden verborgener Dinge (Schätze) geht.

Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt, werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore geworfen.

Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und Freundschaften hier und da, sei es nun Adoran oder Rahal (man könnte ja Besorgungen machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen. (Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen) Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Die Entdeckung der Südseeinsel K'awi bietet für die freiheitsliebenden Seefahrer einen Ort, der für sie zunehmend an Interesse gewinnt. Hauke Gravenborg selbst war im Austausch mit mit Tjamme Threepwood, der mit ihm jene Handelsroute geteilt hatte. Auf der einen Seite war der Handel mit Bajard für eine Insel unerlässlich, auf der anderen Seite gab es vielleicht noch einiges auf der friedlichen Insel für die Seefahrer zu entdecken. Unter der Führung von Hauke Gravenborg besteht und herrscht ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.

Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes, aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des Rumhurens und der Zecherei sind vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des Städtchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen. Doch ihre größte Liebe wird stets die See sein, so ist es nicht verwunderlich, dass man Schiffe im Hafen anlegen und wieder in See stechen sieht. Stets auf der Suche nach neuen Handelsrouten und Orten, vielleicht sogar neuen Abenteuern, mit dem Wind in den Segeln und der Meerbrise im Gesicht, was gab es schöneres?

Verkörperungen des Seefahrers

Vorwort

Seefahrer ist nicht gleich Seefahrer. Damit eine Vielfalt von Persönlichkeiten die Klasse bereichern kann, findet ihr, unten aufgeführt, ein paar Anregungen zum Spielen eines seetauglichen Charakters. Bedenkt hierbei: Die Beispiele müssen nicht lediglich einzeln übernommen werden, sondern können einen Seefahrer nach Belieben prägen. Er kann, beispielsweise, durchaus Entdecker und gleichzeitig Träumer sein. Seht die Beispiele nur als Ideen und nicht als zwangsweise zu erfüllende Grundlagen.


Angler

Der Angler, oder auch Fischer genannt, führt ein relativ ruhiges Leben. Meistens steht er morgens auf, belädt sein Ruderboot mit Fischernetz, Reuse, Angelrute, Harpunenschleuder und Munition und zieht aufs Meer hinaus. Sein Ziel ist es, mit einem ordentlichen Fang verschiedenster Fischarten zurück an Land zu gehen. Ob Barsch, Zander oder gar die wertvolle Auster - alles wird mitgenommen und an die Händler Bajards, oder seltener an Interessenten außerhalb der Hafenstadt, zur Weiterverarbeitung verkauft. Das kleine Geld reicht dem bescheidenen Gemüt des Fischers aus. Gelegentlich kommt es vor, dass er seltenere Dinge an Land zieht, wie Schatzkarten oder kleine, mit Juwelen gefüllte Schatullen. Angler und Fischer, die sich in Gesellschaft ihrer Crew wohler fühlen, nutzen als Team größere Boote für den Fischfang und widmen sich sogar der Jagd seltener Meerestiere und -monster mit den selbst gebauten Harpunengewehren und ihrer einzigartigen Harpunenkanonen an Bord.


Leuchtturmwärter

„John macht doch den janzen Tach nix, außer faul in seinem Turm zu sitzen“, motzt man's durch Bajard. In der Tat muss der Leuchtturmwärter viel Sitzfleisch an den Tag legen, wenn er sich entschieden hat, seiner Berufung diszipliniert nachzugehen. „Faul“ ist er dabei jedoch keineswegs, liegt es doch an ihm, dass Schiffe und Boote in der Ferne wieder zurück nach Hause finden können - vor allem nachts und bei Sicht-erschwerenden Bedingungen wie Nebel. Funktioniert das Licht des Turms nicht, bedeutet das für viele Kapitäne auf hoher See, ins sprichwörtliche Dunkel zu fahren und sich im schlimmsten Fall tagelang gefährlich zu verirren, denn irgendwann wird das Bordproviant ausgehen. Der Leuchtturmwärter trägt Sorge dafür, dass das Leuchtfeuer Bajards stets erstrahlt, gewartet wird und sich annähernde Schiffe vertrauensvoll in den Hafen der Heimat zurückgeführt werden können. Auch, wenn sie aufgrund ihrer wenig sportlichen Tätigkeit von ihren Mitmenschen oft belächelt und sogar als schlapp bezeichnet werden, wissen vor allem Schiffsführer die Arbeit ihrer stillen „Wegweiser“ im Leuchtturm zu schätzen.


Schiffswache

Als Schiffswächter agiert der Seemann überwiegend auf dem Oberdeck. Er hält auf dem Krähennest Ausschau nach verdächtigen Schiffen und gefährlichen Kreaturen der See. Selten erblickt man ihn ohne eine seetaugliche, leichte Rüstung - an Deck besteht diese vorwiegend aus Leder - seiner Harpunenschleuder, dem Matrosenmesser an seiner Hüfte und einem stets griffbereiten Fernglas. Er ist jederzeit bereit, potentielle Gefahren für Schiff und Kapitän souverän abzuwehren. Häufig widmen sich Schiffswächter der Schulung neuer Matrosen in Kursen wie „Verteidigung auf engem Raum mit Machete und Harpunen“ und lehren darin die Grundlagen für das Verhalten im Falle feindlicher Enter-Attacken.


Seemannsgarnspinner

Häufig sind diese Seeleute alt, mürrisch, ihnen fehlt ein Auge, sie sind komplett erblindet, oder haben mindestens ein Bein durch ein hölzernes Äquivalent ersetzt. Sie sitzen in verrauchten Tavernen, wirken verbittert, trinken und rauchen viel - und erzählen neugierigen Zuhörern Erlebnisse alter Tage. Allerdings ist's fraglich, wie hoch der Wahrheitsgehalt ihrer Worte am Ende tatsächlich ist. Sie schmücken ihre Erzählungen mit Übertreibungen, gestikulieren wie Märchenonkel persönlich und setzen nicht selten neuen Aberglauben in die Seemannswelt, die damit im Grunde ohnehin schon ordentlich gefüllt ist. Es sehnt sie nach Aufmerksamkeit; tief in ihrem gebrochenen inneren Wissen sie, dass sie den alten Abenteuern auf See nicht mehr frönen können. Sei es altersbedingt, durch einen schwerwiegenden Unfall oder, weil eine gesunde Psyche, aufgrund vieler Traumata, nicht mehr gewährleistet werden kann. Diese gebrochenen Seefahrer finden Trost darin, neugierigen Zuhörern Ereignisreiches aus alter Zeit lautmalerisch vorzutragen.


Träumer

Der Träumer unter den Seefahrern ist meistens weiblich, liegt am Strand und genießt die Meeresluft auf der leicht bekleideten Haut. Nichts beschafft diesen Menschen mehr Genuss, als Sand unter den Füßen zu spüren, Seeluft zu atmen und dem Rauschen der Wellen zuzuhören. Sie genießen jeden Schritt, während Sandkörner durch ihre Zehen rieseln, zeichnen Symbole im Sand oder wertschätzen ein einsames Bad unter hellem Mondschein. Auf Schiffen werden sie meistens als exzentrisch empfunden, da sie gedanklich mehr ihren Träumereien frönen, oder den Schaumgeborenen huldigen, als sich dem harten Handwerk an Deck zu fügen. Sie lehnen an der Reling, kichern, wenn sich Delphine ein Wettrennen mit ihrem Schiff liefern, nutzen das Krähennest für Entspannung und wirken selbst bei Gefahren viel zu gelassen. Positiv könnte aus ihnen hergeleitet werden, dass sie so manchen hektischen Matrosen an Bord zu beruhigen und auf die schönen Seiten des Seefahrer-Lebens hinweisen können. Sie sind quasi die „Zuhörer“ an Deck, wenn sich manch verzweifelte Seele nach der sprichwörtlichen Schulter zum Ausweinen sehnt.


Entdecker

Die Entdecker sind die Abenteurer unter den Seefahrern. Meistens sind es ausgezeichnete Navigatoren, die jedes Staubkorn ihres Schiffs wieder erkennen. Sie können Geschwindigkeiten und Abstände messen, Segeln hissen, das Steuerrad übernehmen und sind dadurch wohl die vielseitigsten Frauchen und Kerlchen unter den Seeleuten. Meistens studieren sie tagelang Landkarten und schnappen den kleinsten Hinweis nach unentdeckten Kontinenten auf oder gehen Spuren versunkener Schätze nach. Uneingeweihte fühlen sich oftmals erschlagen von der schieren nautischen Begriffsflut, die aus ihren begeisterten Mündern strömt. „Hä? 'Ne Rah? Was' das denn? Klingt wie 'ne kranke Krähe!“ Die Entdecker und Navigatoren sind demnach auch diejenigen, die Unwissenden sämtliche Kniffe an Bord zeigen und erklären, was es mit diesen komischen Seemannswörtern auf sich hat.


Taucher

Viele Taucher arbeiten eng mit den Entdeckern und Navigatoren ihres Schiffs zusammen. Andere wagen sich alleine, mit einem einfachen Ruderboot, auf die See hinaus, um der Spur einer neulich erworbenen Schatzkarte zu folgen. Taucher sind mutig und scheuen keine Tiefen, wenn sie Schätze, Ruinen, unbekannte Lebensformen und Unerforschtes unter dem Meeresspiegel wittern. Ihre Kleidung ist für Tauchgänge ausgelegt und praktisch. Nicht selten führen sie jedoch ihr Harpunengewehr mit sich, um zum Beispiel Haie abzuwehren. Die Spinnenseide, die in jeder Harpune und ihrer Munition Verwendung findet, ist so robust, wie Stahldraht und ebenso wasserfest, um auch in der Tiefe eingesetzt zu werden.


Ingenieur

Der Ingenieur hat sich, wie kein anderer unter den Seefahrern, fast ausschließlich der Konstruktion von Harpunengewehren verschrieben. Meistens sind es die Harpunenbauer, die neue Mechanismen entdecken, um Ladevorgänge und Abschuss von Harpunenbolzen zu vereinfachen. Sie zeichnen, gestalten und tüfteln; probieren aus, erleiden Rückschläge, und nicht selten verraten Seefahrer, denen einige Finger an den Händen fehlen, dass sie sich mit Vorliebe ihren Basteleien widmen und so manch explosives Wagnis eingehen mussten. Grundsätzlich sind sie zuverlässige Lieferanten von Munition, neuen Schusswaffen; und wenn ein handwerklich wenig erfahrenes Crewmitglied erneut die Reparatur seiner verdächtig klickenden Harpunenschleuder benötigt, sind die beschriebenen Tüftler ihre erste zuverlässige Anlaufstelle.

Hierarchie

Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der Kapitän Hauke Gravenborg. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit dem Hafenmeister Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Somit wird er sich keine Gelegenheit entgehen lassen, sich neue Handelsrouten und Möglichkeiten entgehen zu lassen. Somit hatte er längst erkannt das die Insel K'awi ein Edelstein war, bei dem es vielleicht noch etwas zu holen gab. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründete auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.

Handel/Diplomatie/Politik

Bewusst haben sich die Seefahrer für Bajard entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher zieht es einige von ihnen auch auf die verträumte Südseeinsel K'awi. Sie halten sich aus der Politik heraus und sind eng mit der Mannschaft verknüpft. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es Gilden, Völker oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im Städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der Götter zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.

Traditionen und Festtage

Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren traditionellen Feiertage übernommen.

Die Schiffstaufe

Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen.

Seemannsgarn

Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht.

Der Seemannssonntag

Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag.

Wetterweisheiten

In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“

Kielholen

ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher.

Heirat

Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.

OOC-Fakten

Klasseninformationen

Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in Bajard und deren Stadtwache entschieden hat. Die freiheitsliebenden Seefahrer können auf K'awi wohnen und der Inselwacht beitreten, sind jedoch konzeptionell eng mit Hauke und der Mannschaft verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards oder K'awi bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist ohne Skill-Verlust, einmalig, mit entsprechendem Rollenspiel und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.

Vorklasse

Abenteurer, oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP (Klassenwechsel Antrag bei den Admins notwendig)

Rüstungsbeschränkung

keine Plattenrüstungen

Waffeneinschränkung

  • Nahkampf: Matrosenmesser
  • Fernkampf: NUR Harpune
  • Schilde: keine Turmschilde

Um die Harpune nach der 4-wöchigen Probezeit als Seefahrer tragen zu können ist eine Forengeschichte oder ein RP Log notwendig (Selbstausbildung mit Versuch und Irrtum oder gerne auch mit erfahrenen Seefahrern als Lehrmeister), das sich nachweislich mit dem Umgang, der Übung und dem Aufbau der Harpune auseinandersetzt. Dabei soll klar werden, dass der Charakter sich im Umgang mit der Harpune geübt und erste Schritte unternommen hat um ihre Handhabung zu verstehen und zu beherrschen.

Für den Erhalt des Waffenscheins -> Ticket mit Link zur Forengeschichte oder Log mit entsprechendem RP an die Betreuung. Danach Erhalt des Waffenscheins.

Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rollenspiel. Also unbedingt den Waffenschein im Rucksack haben).

Stärken

Features

  • Den Seefahrern ist es gelungen, Wildkrautpflanzen von La Cabeza zu retten und diese durch geschickte Zucht auf Gerimor in einem nur Seefahrern zugänglichen Garten anzupflanzen.
  • Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)
  • Holzbein
  • Eigenes Schiff als Klassengebiet
  • Glimmstängel
  • Seefahrerkleidung:
    • Matrosenstirnband
    • Matrosenguertel
    • Matrosenstiefel
    • Matrosenmantel
    • Matrosenhandschuhe
    • Matrosenjacke
    • Matrosenhose

Die Klassenkleidung ist nur durch Bajarder Schneider herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben. Tran wird nicht gehandelt und nur für den Eigenbedarf genutzt.

Namensgebung

normale Namensregeln, ehemalige Cabezianer dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten

Sprache

normale Sprache, ehemalige Cabezianer dürfen ihren Dialekt behalten

Gildenregelung

Seefahrer dürfen neutralen Gilden angehören, ein Verbund mit der Bajarder Miliz bleibt Bedingung.

Bewerbung

Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.

  1. Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.
  2. Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.
  3. Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?
  4. Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?

Inaktivitäts Regeln

Nachweis von 15 Std/90 Tage

bei Abmeldung: Ticket an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.

Ihr könnt euren Charakter ab sofort selbst reaktivieren. Hierzu einfach im Inaktivitätsraum auf den Teleporter laufen. Ein kurzes Ticket an die Betreuung, dass ihr wieder da seid wäre aber dennoch sehr schön.