Ithron / Magier

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Klasseninformationen auf einen Blick

Klasse: Magier
Rassenbonus: Rassenbuch, Seelentierrune
Stats: Str: 90 / Dex: 105 / Int: 105
Werte: Hits: 90 / Stam: 105 / Mana: 105
Hauptskills: Alchemie, Willensstärke, Transzendenz, Wuchtwaffen, unbewaffneter Kampf, Meditation
Erhöhter Skillgain: Geschmackssinn
Rüstung: Lederrüstungen, Magierrobe
Items: Werden allesamt in entsprechender Farbe vom Magiestaff ausgegeben
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4
Klassenfarbe(n): Rassenbedingt
Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4

Ausbildungsmöglichkeit

Der Ithron

Auch wenn die Lehre der Magie bei den Eledhrim akademisch geprägt ist, steht immer ein erfahrener Liedwirker einem jüngeren beratend und Richtung weisend zur Seite. So entsteht eine dauerhafte Bindung an den jeweiligen Mentor.

S 1 = Curunir
S 2 = Neth Ithron
S 3 = Ithron
S 4 = Va Istaithron

Das magische Regelwerk

Magieregeln

Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Dies hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der "technisch" zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.

Die Regeln

§1 Faires Spiel
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf "Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln" verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, daß sich der Zaubererspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewußt sein sollte – es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern.

§2 PG
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern ohne daß Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.

§3 RP
Zum Rollenspiel eines Zauberers gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil.

§4 Magie Bannen
Im PvM ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. Im PvP gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.

Ausnahme: wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, daß er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.

Ergänzung: Das Dispeln von Elementaren unterliegt ebenfalls der o.g. Regel. Jedoch ist zu beachten, dass ein Zauberkundiger, welcher beispielsweise nur ein Feuerelementar erschaffen kann, auch alle anderen Elementare gleicher Stufe dispeln darf.

§5 Beschwörungen
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.


§6 Morphs
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Eine Kreatur zu beschwören und dann erst zu morphen wird als Versuch gewertet, die Regel zu umgehen. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen. Die Einnahme von Tränken im Morph, gleich auf welchem Wege, ist verboten.


§7 Reiseebene
Die Reiseebene ist ein Lied-instabieler Raum. Hier ist das reiten und/oder mitfuehren von Tieren strengstens untersagt.


§8 Untersagte Spellkombinationen
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:

  • Gift
  • Giftwand
  • Mindblast

Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.


Aufstiege

Der erste Rang (S1) kann u. U. mit einer Probezeit belegt werden,diese beendet ausschließlich der Betreuer.

S1 auf S2
Magier-Charalter 4 Monate
mind. RPLevel 4
Unterrichtseinheiten
RP Beobachtung durch den Betreuer
kann nach Rasse und Betreuer fariieren

S2 auf S3
Mindestens 8 Monate als S2
mind. RPLevel 8
Unterrichtseinheiten
RP Beobachtung durch den Betreuer
kann nach Rasse und Betreuer fariieren

S3 auf S4
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mind. ein Jahr
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie:
Einsatz für die Klasse und die Akademie
Aktives Unterrichten
Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote giessen kann

Wenn dem Magiestaff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann zwei Wege offen:
Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema).
Die Arbeit muss in einem Vortrag abgehandelt und verteidigt werden, wobei mindestens zwei weitere Fraktionen anwesend sein müssen.
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Verteidigung der Arbeit oder dem Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.

Aufstieg ausschließlich nach Ermessen des Staff


Altern

Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wieviel ein Char genau altern muss liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der im jugendlichen Alter beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet als bei einem Char, bereits die 100 Jahresgrenze Überschritten hat. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal ein kindliches Alter aufweisen können. Bei Letharen wird der Prozess an die Alterstabelle angepasst, um eine sinvolle Spanne zu finden, kann der direkte Betreuuer zu Rate gezogen werden.


Farben

Gefärbt wird durch den Magiebeauftragten.

Keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!

Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.


Inaktivität und Chartod

Inaktivitätsregeln:
Wenn ein Magier länger als 90 Tage nicht einloggt, wird er deflaggt und darf nach seiner Rückkehr ein Gespräch mit den zuständigen Magiestaffis suchen. In diesem Gespräch wird geklärt, wie in Zukunft mit diesem Char verfahren wird. Es wird auch auf die unten aufgeführten Regeln eingegangen.
Ein S4, der keine 10h IG Zeit im Monat erreicht, wird eine Stufe heruntergestuft.
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat.

Rückkehr nach Inaktivität:
Wird ein Magier aufgrund von Inaktivität deflagged oder heruntergestuft, darf er nach seiner Rückkehr auf seiner alten Stufe wieder einsteigen. Davon ist allerdings der S4 ausgenommen. Einen S4 muss man sich erneut verdienen, beim Verlust eines S4 kann man nur als S3 wieder einsteigen. Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst ein Monat Probezeit mit einem S1 Buch absolviert werden muss. In diesem Monat muss die Aktivität des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.

Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:
Möchte ein PO seinen Magier durch einen neuen ersetzen (zb. weil er die Akademie wechseln möchte, das aber nicht kann oder weil er seinen Char in eine aussichtslose RP Situation gespielt hat), dann steht ihm das frei. Auch hier bekommt der Spieler einen neuen Magier auf gleicher Stufe. Allerdings muss auch hier erst ein Monat Probezeit bestritten werden und ein S4 kann nicht ersetzt werden.

Magiewissen für neue Magier:
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, der PO selbst verantwortlich ist, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.

Anmerkungen:
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (zb. dauernde Charwechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Strafakte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.


Akademiewechel

Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier bei Rassenmagiern, jene müssen auf den Char- und damit Rassenwechsel zurück greifen). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:

Der OOC-Teil:
Der Akademiewechsel wird zuerst per Ticket beantragt, um ihn vom Magiestaff absegnen zu lassen Gibt jener eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.

Der IG-Teil:
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben. Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt das selbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.

Anmerkung:
Der Magiestaff erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen.
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen.
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung, etc.), ist jedoch vorab abzuklären.

Begriffe und Definitionen

Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.

Als "Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier" werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.

"Mana" ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.

Als "Erwachen" bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.
Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [hier]

Das "Zauberbuch" ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.

Die Bewerbung

Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich ausschließlich auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.

Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen wir die Tore meist nur zu angekündigten Events, oft mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.

Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per Ticket gesendet. Zeitgleich muss eine Rassenbewerbung eingereicht werden, sofern kein bereits bestehender Lethar erwachen soll.

Relevantes für den GM:

1. Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)

Allgemeines:

2. Was ist für dich Rollenspiel und wann würdest du von „gutem Rollenspiel“ sprechen?
Was zeichnet in deinen Augen „gut gespielte“ Magier aus?
3. Wie wichtig ist es dir, die Engineaspekte von UO zu nutzen (Skills, PvM, PvP)?
4. Kannst du dir vorstellen, Deinen Magier als ‚einzigen’ oder ‚ersten’ Charakter zu spielen – und warum glaubst du, wollen wir das wissen?]

Charbeschreibung:

5. Wie lautet der Name deines Charakters?
6. Das körperliche Erscheinungsbild deines Charakters?
7. Was sind typische Charakterzüge deiner Figur? (Stärken und Schwächen)
8. Welches Seelentier wählst du und warum genau dieses?

Zum Regelwerk:

9. Gib die Regeln zur Anwendung von Magie in eigenen Worten wieder.
10. Warum dürfen Waldgeister (Rassenzauber) nur in der Nähe von Bäumen und nicht in Gegenwart von nicht-elfischen Zuschauern gerufen werden?

Grundlagen zur Magie der Elfen:

11. Wer ist Phanodain und welche Bedeutung hat er für die Elfen?
12. Warum gibt es bei den Elfen kein „Erwachen“ in dem Sinne?
13. Was ist ein Neth ithron/ithron?
14. Wie stellst du dir elfische Magie vor?
15. Was unterscheidet Elfenmagie von Menschenmagie?
16. Wie steht dein Magier zum Glauben und klerikaler Macht?

Bezug zum Char:

17. Hat dein Elfenmagier ein Lebensziel/einen Wirk-Schwerpunkt?
18. Die Lebensgeschichte/der Werdegang deines Charakters?
19. Wie steht der Charakter zur Gewalt?
20. Wähle für deinen Charakter einen der folgenden Gegenstände aus: Stab, Schwert, Buch. Warum wählst du genau diesen?

Kreatives zur Elfenmagie:

21. Beschreiben einen erdachten Elfenzauber.
22. Welche drei Schlüsselwörter würdest du elfischer Magie geben?
23. Zusatzfragen/Situationen:
- Was stellst du dir vor bedeutet die Seele für einen Elfenmagier? Wie würdest du den Tod eines Elfen beschreiben?
- Du bist zu Ross, mit einer Botschaft auf dem Weg in eine der Menschenstädte. Du bemerkst nach einiger Zeit, dass du vor einer Schar von drei Letharen verfolgt wirst, welche dich drohen einzuholen. Wie gestaltest du die Flucht?

Wichtige Links

Die Elfen
Die Magie Alathairs
Das Zauberbuch
Liste der Zaubersprüche (relevant für Makros)
Das magische Regelwerk