Transzendenz: Unterschied zwischen den Versionen

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(in Arbeit)
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==Allgemeines==
Anmerkungen:
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Diese Fähigkeit bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher die Fähigkeit, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.
- Schadenszauber verursachen immer 50% Magieschaden und 50% einer anderen Schadensart (zB Feuer, Energie, Gift). Verursacht ein Feuerzauber also 10 Schaden, werden 5 davon mit der Magieresistenz verrechnet und 5 mit der Feuerresistenz.
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Abgesehen von dieser Fähigkeit findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im Rollenspiel statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.
- Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenzwert des Zauberers ist. Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 110 Intelligenz 110% Schaden anrichten, ein anderer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens
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- Heilzauber werden analog mit Intelligenz stärker.
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- Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.
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- Die Manakosten vieler Zauber reduzieren sich mit höherer Stufe des Zauberers. So wird beispielsweise der Feuerball im Laufe der Karriere billiger, wenn man von S2 auf S3 aufsteigt.
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{|cellpadding="5" cellspacing="0" border="1"
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Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt ("Hugo" ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.
!Nummer!! Zaubername!! Beschreibung
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==Anmerkungen zu den Spelllisten==
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Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. [http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon MMO-Jargon]
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*[Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.
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*[Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.
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*[Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.
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*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
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*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
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*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [[Das magische Regelwerk | Regeln]].
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*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [[Das magische Regelwerk | Regeln]].
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*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [[Das magische Regelwerk | Regeln]].
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*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [[Das magische Regelwerk | Regeln]].
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==Akademiemagier==
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Akademiemagier (Sprich: Magier vom [[Orden der Arkorither]], [[Konvent des Fuchses]], [[Academia Arcana]] und [[Akademie Leviathan]]) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.
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Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier "nur" einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.
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====S1====
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{| class="wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed"
 
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|-
|1||Tolpatschigkeit|| Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
+
! style="width: 5em" | .zauber X !! style="width: 7em" | Name !! class="unsortable" | Beschreibung !! style="width: 10em" | Anm.
 
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|-
|2||Nahrung erschaffen|| Erzeugt etwas zu Essen
+
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von "Ähhh..." bis "Hm, Lecker!" und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]
 
|-
 
|-
|3||Verwirren|| Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
+
|4 || Heilung || Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. || [Heilung]
 
|-
 
|-
|4||Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert
+
|6 || Nachtsicht || Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. || [Buff]
 
|-
 
|-
|5||Magischer Pfeil|| kleiner magischer Feuerangriff
+
|10 || Wissen || Der Zauber steigert die Intelligenz. || [Buff]
 
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|-
|6||Nachtsicht|| Hellt die Umgebung auf
+
|5 || Magischer Pfeil || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]
 
|-
 
|-
|7||Spiegelrüstung|| Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück
+
|212 || Funkenregen || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. || [Angriff]
 
|-
 
|-
|8||Schwächen|| Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
+
|151 || Wasser || Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. || [Boden]
 
|-
 
|-
|9||Geschick|| Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
+
|164 || Entzuenden || Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. || [Boden]
 
|-
 
|-
|10||Wissen|| Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
+
|169 || Leuchten || Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. || style="text-align:left" |
 +
|}
 +
 
 +
====S2====
 +
{| class="wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed"
 
|-
 
|-
|11||Entgiften|| Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung
+
! style="width: 5em" | .zauber X !! style="width: 7em" | Name !! class="unsortable" | Beschreibung !! style="width: 10em" | Anm.
 
|-
 
|-
|12||Strafe|| kleiner magischer Giftangriff
+
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]
 
|-
 
|-
|15||Schutz|| Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz
+
|11 || Entgiften || Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. ||
 
|-
 
|-
|16||Stärke|| Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
+
|15 || Schutz || Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]
 
|-
 
|-
|17||Segen|| Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
+
|17 || Segen || Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Buff]
 
|-
 
|-
|18||Feuerball|| mittlerer magischer Feuerangriff
+
|18 || Feuerball || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]
 
|-
 
|-
|20||Vergiften|| Vergiftet das Ziel
+
|20 || Vergiften || Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. ||
 
|-
 
|-
|21||Telekinese|| eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel
+
|29 || Große Heilung || Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. || [Heilung]
 
|-
 
|-
|22||Teleportieren|| Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle
+
|53 || Manavampir || Der Magier raubt seinem Ziel Mana. || style="text-align:left" |
 
|-
 
|-
|24||Steinwand|| Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.
+
|102 || Elem. Entladung || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. || [Angriff]
 
|-
 
|-
|25||Hohes Entgiften|| Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich
+
|110 || Kreatur Rufen || Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. || [Summon]
 
|-
 
|-
|26||Schutzwall|| Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz
+
|116 || Verwandlung || Der Magier verändert seine Gestalt. || [Morph]
 
|-
 
|-
|27||Verfluchen|| Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
+
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]
 
|-
 
|-
|28||Feuerwand|| Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.
+
|213 || Gefaehrte entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]
 
|-
 
|-
|29||Große Heilung|| Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert
+
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]
 +
|}
 +
 
 +
====S3====
 +
{| class="wikitable sortable center mw-collapsible mw-collapsed"
 
|-
 
|-
|30||Blitz|| magischer Energieangriff *zZzzaapp*
+
! style="width: 5em" | .zauber X !! style="width: 7em" | Name !! class="unsortable" | Beschreibung !! style="width: 10em" | Anm.
 
|-
 
|-
|31||Manaentzug||  
+
|21 || Telekinese || Der Magier führt einen 'Doppelklick' auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||
 
|-
 
|-
|32||Rückruf
+
|22 || Teleportieren || Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld.|| [Boden]
 
|-
 
|-
|33||Klingengeister
+
|26 || Schutzwall || Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. || [Buff]
 
|-
 
|-
|34||Bannfeld
+
|27 || Verfluchen || Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt.|| [Debuff]
 
|-
 
|-
|35||Incognito
+
|28 || Feuerwand || Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun.|| [Feld]
 
|-
 
|-
|36||Magiespiegel
+
|30 || Blitz || Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]
 
|-
 
|-
|37||Gedankenschlag
+
|33 || Klingengeister || Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein!|| [Boden]
 
|-
 
|-
|38||Lähmen
+
|34 || Bannfeld || Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw).|| [Dispel]
 
|-
 
|-
|39||Giftwand
+
|35 || Incognito || Der Magier kann sein äußeres Verändern. [[Bekanntheitssystem]]||
 
|-
 
|-
|41||Magie bannen
+
|36 || Magiespiegel || Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück.|| [Buff]
 
|-
 
|-
|42||Energieblitz
+
|38 || Laehmen || Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet.|| [Debuff]
 
|-
 
|-
|43||Explosion
+
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]
 
|-
 
|-
|44||Unsichtbarkeit
+
|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [[Das magische Regelwerk]] ||
 
|-
 
|-
|46||Fluch
+
|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]
 
|-
 
|-
|47||Lähmungsfeld
+
|107 || Erboehe || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit "Ersticken".|| [Debuff]
 
|-
 
|-
|48||Entdecken
+
|108 || Ersticken || Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit "Erdboehe".|| [Debuff]
 
|-
 
|-
|49||Kettenblitz
+
|144 || Hoher Segen || Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden.|| [Buff]
 
|-
 
|-
|50||Energiefeld
+
|150 || Blindheit || Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum.|| [Debuff]
 
|-
 
|-
|51||Flammenschlag
+
|177 || Gedankenstimme || Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!||
|-
+
|52||Astralpforte
+
|-
+
|53||Manavampir
+
|-
+
|54||Bannkreis
+
|-
+
|55||Meteoritenschauer
+
|-
+
|57||Erdbeben
+
|-
+
|58||Energiewirbel
+
|-
+
|60||Luftelementar
+
|-
+
|61||Dämonentor
+
|-
+
|62||Erdelementar
+
|-
+
|63||Feuerelementar
+
|-
+
|64||Wasserelementar
+
|-
+
|66||Tote erwecken
+
|-
+
|69||Feuerpfeil
+
|-
+
|70||Verwirrung
+
|-
+
|100||Einhorn rufen
+
|-
+
|101||Ahnen rufen
+
|-
+
|102||Spark
+
|-
+
|103||Ranken
+
|-
+
|104||Hecke
+
|-
+
|105||Eispfeil
+
|-
+
|106||Polymorph beenden
+
|-
+
|107||Erdböhe
+
|-
+
|108||Ersticken
+
|-
+
|109||Gewitter
+
|-
+
|110||Kreatur rufen (Discipulus)
+
|-
+
|111||Kreatur rufen (Magus)
+
|-
+
|112||Kreatur rufen (Arcomagus)
+
|-
+
|113||Kreatur rufen (Elfenmagier)
+
|-
+
|114||Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)
+
|-
+
|115||Kreatur rufen (Druide, Hexe)
+
|-
+
|116||Verwandlung (Magus)
+
|-
+
|117||Spiegelungen
+
|-
+
|118||Drachenmorph
+
|-
+
|119||Verwandlung (Lethyr Stufe 2)
+
|-
+
|120||Verwandlung (Druide, Hexe)
+
|-
+
|121||Verwandlung (hoher Druide des Feuers)
+
|-
+
|122||Verwandlung (hoher Druide der Erde)
+
|-
+
|123||Verwandlung (hoher Druide der Luft)
+
|-
+
|124||Verwandlung (hoher Druide des Wassers)
+
|-
+
|125||Verwandlung (Arcomagus)
+
|-
+
|127||Verwandlung (Lethyr Stufe 3)
+
|-
+
|128||Erzelementar
+
|-
+
|129||Energiewirbel
+
|-
+
|130||Feuerresistenz anheben
+
|-
+
|131||Feuerresistenz senken
+
|-
+
|132||Kälteresistenz anheben
+
|-
+
|133||Kälteresistenz senken
+
|-
+
|134||Energieresistenz anheben
+
|-
+
|135||Energieresistenz senken
+
|-
+
|136||Physische Resistenz
+
|-
+
|137||Huorn
+
|-
+
|138||Aufwecken
+
|-
+
|139||Regeneration
+
|-
+
|140||Hohe Stärke
+
|-
+
|141||Hohes Wissen
+
|-
+
|142||Hoher Schutz
+
|-
+
|143||Himmelsschutz
+
|-
+
|144||Hoher Segen
+
|-
+
|145||Steinhaut
+
|-
+
|146||Eisregen
+
|-
+
|147||Feuersturm
+
|-
+
|148||Spinnenweben
+
|-
+
|149||Stalagmiten
+
|-
+
|150||Blindheit
+
|-
+
|151||Wasser
+
|-
+
|152||Wald
+
|-
+
|153||Insekten
+
|-
+
|154||Krankheit heilen
+
|-
+
|155||Schaedelbombe
+
|-
+
|156||Magieresistenz senken
+
|-
+
|157||Infizieren
+
|-
+
|160||Waffe verfluchen
+
|-
+
|161||Untote rufen (Stufe 1)
+
|-
+
|162||Untote rufen (Stufe 2)
+
|-
+
|163||Magieresistenz anheben
+
|-
+
|164||Entzuenden
+
|-
+
|165||Untote rufen (Stufe 3)
+
|-
+
|166||Seelengestalt
+
|-
+
|167||Waldgeist rufen
+
|-
+
|168||Panther rufen
+
|-
+
|169||Leuchten
+
|-
+
|170||Raserei
+
|-
+
|171||Seelischer Beistand
+
|-
+
|172||Impfung
+
|-
+
|173||Giftresistenz anheben
+
|-
+
|174||Giftresistenz senken
+
|-
+
|175||Hohe Heilung
+
|-
+
|176||Giftelementar
+
|-
+
|191||kleine pulsierende Heilung
+
|-
+
|192||kleine pulsierende Heilung
+
|-
+
|193||Massen-Segen
+
|-
+
|194||Waffenweihe
+
|-
+
|196||kleiner Schutz
+
|-
+
|197||kleiner Schutzwall
+
|-
+
|198||kl. Physische-Resi. anheben
+
|-
+
|199||kl. Magie-Resi. anheben
+
|-
+
|200||kleine koerperliche Schwaeche
+
|-
+
|201||kl. Energie-Resi. senken
+
|-
+
|202||kl. Feuer-Resi. senken
+
|-
+
|203||Physische-Resi. senken
+
|-
+
|204||Hohe Feuerresistenz
+
|-
+
|205||Hohe Energieresistenz
+
|-
+
|206||kl. Physis-Resi. senken
+
|-
+
|207||kl. Magie-Resi. senken
+
|-
+
|208||sehr große Heilung
+
|-
+
|209||kleiner Massenfluch
+
|-
+
|210||kl. Feuer-Resi. anheben
+
|-
+
|211||kl. Energie-Resi anheben
+
|-
+
|212||Funkenschlag||kleiner magischer Energieangriff
+
 
|-
 
|-
 +
|178 || Seelensprache || Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.||
 
|-
 
|-
 +
|24 || Steinwand || Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann.|| [Feld]
 
|-
 
|-
 +
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]
 +
|}
 +
 +
[[Kategorie:Engine]]

Aktuelle Version vom 19. November 2023, 13:26 Uhr

Allgemeines

Diese Fähigkeit bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher die Fähigkeit, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs. Abgesehen von dieser Fähigkeit findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im Rollenspiel statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.

Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt ("Hugo" ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.

Anmerkungen zu den Spelllisten

Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. MMO-Jargon

  • [Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.
  • [Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.
  • [Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.
  • [Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
  • [Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
  • [Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
  • [Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
  • [Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
  • [Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.

Akademiemagier

Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konvent des Fuchses, Academia Arcana und Akademie Leviathan) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni. Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier "nur" einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.

S1

.zauber X Name Beschreibung Anm.
2 Nahrung Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von "Ähhh..." bis "Hm, Lecker!" und skaliert mit der Transzendenz. [Boden]
4 Heilung Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. [Heilung]
6 Nachtsicht Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. [Buff]
10 Wissen Der Zauber steigert die Intelligenz. [Buff]
5 Magischer Pfeil Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. [Angriff]
212 Funkenregen Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. [Angriff]
151 Wasser Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. [Boden]
164 Entzuenden Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. [Boden]
169 Leuchten Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand.

S2

.zauber X Name Beschreibung Anm.
3 Verwirren Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. [Debuff]
11 Entgiften Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen.
15 Schutz Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. [Buff]
17 Segen Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. [Buff]
18 Feuerball Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. [Angriff]
20 Vergiften Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz.
29 Große Heilung Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. [Heilung]
53 Manavampir Der Magier raubt seinem Ziel Mana.
102 Elem. Entladung Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. [Angriff]
110 Kreatur Rufen Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. [Summon]
116 Verwandlung Der Magier verändert seine Gestalt. [Morph]
171 Beistand Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. [Dispel]
213 Gefaehrte entlassen Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. [Dispel]
301 Magierrobe Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. [Summon]

S3

.zauber X Name Beschreibung Anm.
21 Telekinese Der Magier führt einen 'Doppelklick' auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.
22 Teleportieren Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld. [Boden]
26 Schutzwall Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. [Buff]
27 Verfluchen Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt. [Debuff]
28 Feuerwand Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun. [Feld]
30 Blitz Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. [Angriff]
33 Klingengeister Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein! [Boden]
34 Bannfeld Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw). [Dispel]
35 Incognito Der Magier kann sein äußeres Verändern. Bekanntheitssystem
36 Magiespiegel Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück. [Buff]
38 Laehmen Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet. [Debuff]
41 Magie Bannen Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel. [Dispel]
52 Astralpforte Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. Das magische Regelwerk
70 Halluzinationen Das Ziel erlebt eine spannende Zeit. [Debuff]
107 Erboehe Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit "Ersticken". [Debuff]
108 Ersticken Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit "Erdboehe". [Debuff]
144 Hoher Segen Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden. [Buff]
150 Blindheit Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum. [Debuff]
177 Gedankenstimme Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!
178 Seelensprache Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.
24 Steinwand Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann. [Feld]
69 Feuerlanze Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. [Angriff]