Spelllisten: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Spielerinfos von Alathair
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Anmerkungen)
Zeile 9: Zeile 9:
 
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
 
*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
 
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
 
*[Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regelungen].
+
*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regelungen].
+
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regelungen].
+
*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].
  
 
==S1==
 
==S1==

Version vom 8. Oktober 2014, 20:57 Uhr

Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni. Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier "nur" einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden also mit der Zeit stärker.

Anmerkungen

  • [Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.
  • [Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.
  • [Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.
  • [Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
  • [Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
  • [Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
  • [Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
  • [Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.

S1

.Zauber X Name Beschreibung Anmerkungen
2 Nahrung Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von "Ähhh..." bis "Hm, Lecker!" und skaliert mit der Transzendenz. [Boden]
4 Heilung Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. [Heilung]
6 Nachtsicht Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. [Buff]
10 Wissen Der Zauber steigert die Intelligenz. [Buff]
5 Magischer Pfeil Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. [Angriff]
212 Funkenregen Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. [Angriff]
151 Wasser Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. [Boden]
164 Entzuenden Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. [Boden]
169 Leuchten Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand.

S2

.Zauber X Name Beschreibung Anmerkungen
3 Verwirren Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. [Debuff]
11 Entgiften Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen.
15 Schutz Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. [Buff]
17 Segen Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. [Buff]
20 Vergiften Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz.
29 Große Heilung Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. [Heilung]
53 Manavampir Der Magier raubt seinem Ziel Mana.
102 Spark Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. [Angriff]
110 Kreatur Rufen Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. [Summon]
116 Verwandlung Der Magier verändert seine Gestalt. [Morph]
171 Beistand Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. [Dispel]
213 Kreatur entlassen Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. [Dispel]
301 Magierrobe Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. [Summon]