Magier: Unterschied zwischen den Versionen

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In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu Alatar und Rahal, war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine vollständige Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.
 
In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu Alatar und Rahal, war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine vollständige Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.
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Wir sind die Königlich Aluemnische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.
 
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Bollwerk gegen den Orden der Arkorither, Schutz des Königs und seiner wichtigsten Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch. Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild, Vielschichtigkeit und Mut sollen unser Schwert sein. Wir sind Magie.  
 
Bollwerk gegen den Orden der Arkorither, Schutz des Königs und seiner wichtigsten Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch. Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild, Vielschichtigkeit und Mut sollen unser Schwert sein. Wir sind Magie.  
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S 1 = Cupitor // Anrede Tiro nach der feierlichen Vereidigung am Konzil <br>
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Die Studenten dieser Fakultät bilden einen Zusammenschluss von hochbegabten Magiern, die diesen Ort einst aufgesucht haben, um sich dort in der machtvollen Formung ihres gegebenen Talentes unterrichten zu lassen. <br>
 
Die Studenten dieser Fakultät bilden einen Zusammenschluss von hochbegabten Magiern, die diesen Ort einst aufgesucht haben, um sich dort in der machtvollen Formung ihres gegebenen Talentes unterrichten zu lassen. <br>
 
Man könnte die Academia Arcana auch als die Akademie des freien Denkens bezeichnen, denn genau dieses wird von den Studenten erwartet. Man regt ihre Gedanken an und fordert sie auf, Wege zu finden, die einem in seiner Sichtweise eingeschränktem Magier wohl nicht in den Sinn kämen. Der Drang nach Forschung, sowie das Ansammeln von Wissen sind Grundtugenden des Studiums und stellen eine Möglichkeit dar, den Obersten der Akademieleitung aufzuzeigen, dass man selbst die Reife besitzt, um in einen höheren Rang aufzusteigen.
 
Man könnte die Academia Arcana auch als die Akademie des freien Denkens bezeichnen, denn genau dieses wird von den Studenten erwartet. Man regt ihre Gedanken an und fordert sie auf, Wege zu finden, die einem in seiner Sichtweise eingeschränktem Magier wohl nicht in den Sinn kämen. Der Drang nach Forschung, sowie das Ansammeln von Wissen sind Grundtugenden des Studiums und stellen eine Möglichkeit dar, den Obersten der Akademieleitung aufzuzeigen, dass man selbst die Reife besitzt, um in einen höheren Rang aufzusteigen.
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Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.
 
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Der erste Rang (S1) Scolar kann u. U. mit einer Probezeit belegt werden,diese beendet ausschließlich der Betreuer.
 
Der erste Rang (S1) Scolar kann u. U. mit einer Probezeit belegt werden,diese beendet ausschließlich der Betreuer.
 
 
'''Orden der Arkorither'''
 
 
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S 2 = Adepti <br>
 
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Elegido (Stellvertretung) <br>
 
Maestro // Maestra (Ordensleitung)
 
 
 
'''Konzil des Phoenix'''
 
 
S 1 = Cupitor // Anrede Tiro nach der feierlichen Vereidigung am Konzil <br>
 
S 2 = Candidatus <br>
 
S 3 = Magus // Magister <br>
 
S 4 = Acromagus <br>
 
Praeceptor (Magierrat und Magister, Praeceptoralrat) <br>
 
Praeceptor Apex (der Konzilsvorsteher) <br>
 
 
 
'''Academie Arcana'''
 
 
S 1 = Scolar <br>
 
S 2 = Discipulius <br>
 
S 3 = Magus // Magister // Veneficus (Magister mit Fachspezialisierung) <br>
 
S 4 = Acromagus <br>
 
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Aufstieg ausschließlich nach Ermessen des Staff  
 
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Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wieviel ein Char genau altern muss liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 24 Jahren kommen. An den normalen Akademien altert man mit jedem Aufstieg im selben Verhältnis:
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Gefärbt wird durch den Magiebeauftragten.
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Ab Stufe Discipulus darf alles an Stoff-Sachen gefärbt werden (reine Kleidung, keine Rüstungen) sowie das Backpack (Paperdoll)
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Ab Stufe Magus darf Kleidung und Rüstung gefärbt werden.
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Keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!
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Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.
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Version vom 22. August 2013, 16:25 Uhr

Klasseninformationen auf einen Blick

Klasse: Magier
Stats: Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100
Werte: Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100
Hauptskills: Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation
Erhöhter Skillgain: TasteID
Items: Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4
Klassenfarbe(n): Akademieabhängig
Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4





Ausbildungsmöglichkeiten

Der Orden der Arkorither

In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu Alatar und Rahal, war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine vollständige Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.

S 1 = Studiosi
S 2 = Adepti
S 3 = Magi
S 4 = Acromagi
Elegido (Stellvertretung)
Maestro // Maestra (Ordensleitung)



Das Konzil des Phönix

Wir sind die Königlich Aluemnische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix. Bollwerk gegen den Orden der Arkorither, Schutz des Königs und seiner wichtigsten Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch. Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild, Vielschichtigkeit und Mut sollen unser Schwert sein. Wir sind Magie.


S 1 = Cupitor // Anrede Tiro nach der feierlichen Vereidigung am Konzil
S 2 = Candidatus
S 3 = Magus // Magister
S 4 = Acromagus
Praeceptor (Magierrat und Magister, Praeceptoralrat)
Praeceptor Apex (der Konzilsvorsteher)



Die Academia Arcana

Die Studenten dieser Fakultät bilden einen Zusammenschluss von hochbegabten Magiern, die diesen Ort einst aufgesucht haben, um sich dort in der machtvollen Formung ihres gegebenen Talentes unterrichten zu lassen.
Man könnte die Academia Arcana auch als die Akademie des freien Denkens bezeichnen, denn genau dieses wird von den Studenten erwartet. Man regt ihre Gedanken an und fordert sie auf, Wege zu finden, die einem in seiner Sichtweise eingeschränktem Magier wohl nicht in den Sinn kämen. Der Drang nach Forschung, sowie das Ansammeln von Wissen sind Grundtugenden des Studiums und stellen eine Möglichkeit dar, den Obersten der Akademieleitung aufzuzeigen, dass man selbst die Reife besitzt, um in einen höheren Rang aufzusteigen.


S 1 = Scolar
S 2 = Discipulius
S 3 = Magus // Magister // Veneficus (Magister mit Fachspezialisierung)
S 4 = Acromagus
Secundus // Secunda (Stellv. I)
Primus // Matriarchin (Leiter)





Das magische Regelwerk

Magieregeln

Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Dies hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der "technisch" zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.


Die Regeln

§1 Faires Spiel
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf "Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln" verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, daß sich der Zaubererspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewußt sein sollte – es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern.


§2 PG
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern ohne daß Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.


§3 RP
Zum Rollenspiel eines Zauberers gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil.


§4 Magie Bannen
Im PvM ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. Im PvP gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.

Ausnahme: wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, daß er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.

Ergänzung: Das Dispeln von Elementaren unterliegt ebenfalls der o.g. Regel. Jedoch ist zu beachten, dass ein Zauberkundiger, welcher beispielsweise nur ein Feuerelementar erschaffen kann, auch alle anderen Elementare gleicher Stufe dispeln darf.


§5 Beschwörungen
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.


§6 Morphs
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Eine Kreatur zu beschwören und dann erst zu morphen wird als Versuch gewertet, die Regel zu umgehen. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen. Die Einnahme von Tränken im Morph, gleich auf welchem Wege, ist verboten.


§7 Reiseebene
Die Reiseebene ist ein Lied-instabieler Raum. Hier ist das reiten und/oder mitfuehren von Tieren strengstens untersagt.


§8 Untersagte Spellkombinationen
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:

  • Gift
  • Giftwand
  • Mindblast

Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.




Aufstiege

Der erste Rang (S1) Scolar kann u. U. mit einer Probezeit belegt werden,diese beendet ausschließlich der Betreuer.


S1 auf S2
Magier-Charalter 4 Monate
mind. RPLevel 4
Unterrichtseinheiten
RP Beobachtung durch den Betreuer
kann nach Rasse und Betreuer fariieren


S2 auf S3
Magier-Charalter 10 Monate
mind. RPLevel 8
Unterrichtseinheiten
RP Beobachtung durch den Betreuer
kann nach Rasse und Betreuer fariieren


S3 auf S4
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 ein Jahr
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie:
Einsatz für die Klasse und die Akademie
Aktives Unterrichten
Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote giessen kann

Wenn dem Magiestaff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann zwei Wege offen:
Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema).
Die Arbeit muss in einem Vortrag abgehandelt und verteidigt werden, wobei mindestens zwei weitere Fraktionen anwesend sein müssen.
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Verteidigung der Arbeit oder dem Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.

Aufstieg ausschließlich nach Ermessen des Staff




Altern

Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wieviel ein Char genau altern muss liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 24 Jahren kommen. An den normalen Akademien altert man mit jedem Aufstieg im selben Verhältnis:

Aufstieg S1 auf S2

Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach Abschluss der Prüfung


Aufstieg S2 auf S3

Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach Abschluss der Prüfung


Aufstieg S3 auf S4

Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg




Farben

Gefärbt wird durch den Magiebeauftragten.

Ab Stufe Discipulus darf alles an Stoff-Sachen gefärbt werden (reine Kleidung, keine Rüstungen) sowie das Backpack (Paperdoll) Ab Stufe Magus darf Kleidung und Rüstung gefärbt werden.

Keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!

Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.







Begriffe und Definitionen

Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.


Als "Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier" werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.


"Mana" ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.


Als "Erwachen" bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [hier]


Das "Zauberbuch" ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.




Die Bewerbung

Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich ausschließlich auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.

Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.


Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an magie@alathair.de gesendet


Relevantes für den GM:

01) Wie lautet Dein Name?

02) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)



Wissensfragen:

03) Welche menschenbezogenen Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt?

04) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive?

05) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder



Charakterbezogene Fragen:

06) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale)

07) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf?

08) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum?


9) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, an dem er erwachte ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)



Akademiespezifisches:

10) Welche Magieschule wird sich dein Charakter aussuchen und aus welchem Grund?

11) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter in dieser Akademie entwickeln

12) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches?

13) Gib den Kodex der Akademie deiner Wahl in eigenen Worten wieder.

14) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?





Wichtige Links

Die Magie Alathairs
Das Zauberbuch
Liste der Zaubersprüche (relevant für Makros)
Das magische Regelwerk