Hagvirkr: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Spielerinfos von Alathair
Wechseln zu: Navigation, Suche
 
(18 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 5: Zeile 5:
 
  | Ticket = 24
 
  | Ticket = 24
 
  | Rasse = Thyren
 
  | Rasse = Thyren
 
 
}}
 
}}
 +
'''Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an die zuständige Betreuung.'''
  
 +
==Kurzprofil der Hagvirkr (OOC)==
  
 +
Die Klasse der Hagvirkr entspricht der Klasse der Geweihten in anderen Rassen und erhält dieselben enginetechnischen Grundlagen. Da die Thyren nicht an Götter glauben, wurde ein Konzept entwickelt, in dem der spirituelle Anteil des Hagvirkrspiels durch die Ahnen, ihre Persönlichkeiten und Eigenschaften begründet wird. Die Hagvirkr selbst glauben daran, dass die Ahnen ihr Handeln segnen. Die Ahnen selbst haben ihre Kraft von Eluive geschenkt bekommen, welche sie in der Vergangenheit dazu genutzt haben, um Anundraf und Helheim zu erschaffen. Thyren die den Weg des Hagvirkr beschreiten sind besonders empathisch veranlagt und werden durch die Ahnen erwählt. Durch ihre Veranlagung nehmen sie klerikale Vorkommnisse in der Welt besonders intensiv wahr.
 +
Durch die ihnen zugrunde liegende Gabe, mit den Vorfahren sprechen zu können, bilden sie die Brücke zwischen Diesseits und Jenseits.
  
  
 +
So wie auch bei den anderen Klerikern sind Hagvirkr nicht in der Lage das Lied wahrzunehmen oder zu beeinflussen. Ihre Fertigkeit, sich an die Ahnen zu wenden, befähigt sie dazu, Wunder oder Segen zu erbitten, mit denen sie ihr Volk unterstützen.
 +
Bei den Hagvirkrn unterliegt das Segnen festen Regeln, die Vorbereitung und Vorlaufzeit fällt beinahe komplett weg. Wichtig ist es jedoch, zuvor den richtigen Ahnen für das richtige Wunder gefunden zu haben und sich mit Hilfe von Fylkgjur (Talismanen) auch in hitzigen Momenten an den richtigen Ahnen zu wenden. Den Priestern des Volkes ist es vor einer Schlacht möglich, den Kämpfern mit Kriegsbemalungen einen anhaltenden Segen zu gewähren. Durch eine solche Zeremonie sind die Thyren der festen Überzeugung, dass ihnen der Beistand der Ahnen zuteil wird.
  
 +
Es sind die Ahnen die den Lebenspfad des Hagvirkrs begleiten, ihre Erfahrungen teilen und von Extremen berichten die das Leben des Volkes in vergangenen Generationen prägte.
 +
So ist der Rat des Hagvirkrs häufig von vielen Stimmen gespeist und gewinnt durch die Ahnenverehrung des Volkes an Gewicht. Jedoch würde ein Geweihter des Volkes niemals das Wort der Ahnen als Waffe nutzen oder um seine Stellung im Rudel zu stärken.
 +
Die Aufgabenbereiche der Hagvirkr überschneiden sich häufig mit denen der Medizinkerle und Schamanen. Dies führt selten zu einem Gerangel, da der Rudelgedanke im Volk der vorherrschende ist. Daher wird eher eine gemeinsame Lösung gesucht, anstatt sich selbst hervorheben zu wollen. So ist es nicht unüblich, dass sich alle drei Klassen an einem Vorhaben beteiligen.
  
'''Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht und ob Du bereits 6 Monate aktiv einen Heiler gespielt hast. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an die zuständige Betreuung.'''
+
==Glaube, Ahnen und Fylkgjur - Glaube der Hagvirkr==
  
== Glaube ==
+
Neben der weiten Elementar- und Geisterwelt, wandten sich die Thyren als Folge des Bruderkrieges nach innen und begründeten einen breiten Ahnenkult, welcher über die Jahre wuchs und gedieh. So gewannen die Ahnen durch Eluives Macht die Fähigkeit dem Seelenverschlinger zu entrinnen und die heiligen goldenen Hallen zu bauen, in welche ein jeder Thyre nach seinem Ableben einkehren möchte. Dort, wo der Met niemals versiegt und der Klang rauer Stimmen, die von epischen Geschichten vergangener Heldentaten berichten, die Halle füllt.
 +
In diesem Zusammenhang wird auch immer wieder Thrails Name als Sturmsohn genannt, der das Volk einte.
 +
Unklarer werden jedoch die Geschichten um die Welt jener, die vom Volk verstoßen wurden. Denn auch für sie soll das Jenseits einen Platz bereit halten. Neben jeder Menge Getier, verschlägt es hierher auch die Balrons und Dämonen des Panthers. Jene ernannten Erzfeinde des Volkes seit der Vertreibung von Ulfstein. Ihrer alten Heimat.
  
 +
==Ahnen ==
  
Die Welt der Götter war noch nie ein Teil der Kultur der [[Thyren]]. Sie glaubten einst an Eluive, doch sie glauben inzwischen, dass es Alatar gelang seine Mutter in vier Teile zu zerreißen, die vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Neben dem Elementglauben ist der Glaube der [[Thyren]] an die Ahnen und die Geister, eben jene Geister, die allem Ding innewohnen, vorherrschend.
+
Während die Geister im Diesseits vor den Augen des Hagvirkrs verborgen bleiben, sind es die Stimmen der Ahnen die ihn anleiten und eine Sicht auf Dinge verleiht, die für den einfachen Kämpfer oder Handwerker stets verborgen bleibt. Während der Schamane die bunte Geisterwelt zu erblicken vermag, sind es die Mächte der Ahnen und damit der göttlichen Seite der Schöpfung, die dem Hagvirkr seine Macht verleihen. Fylkgjur erinnern den Hagvirkr stets an die Ahnen, welche ihm den Segen schenken können, den das Rudel, die Feldfrüchte oder der Jäger benötigt.
Die Totems hingegen sind sehr mächtige und unsterbliche Geister, einst von Eluive während der Schöpfung erschaffen. Jene Geister brachten einst die Tiere nach ihrem Vorbild hervor, auf dass jene im Diesseits die Aufgaben erfüllen, die der mächtige Tiergeist, das Totem eben, im Jenseits, in der Geisterwelt erfüllt. Derlei Totems gibt es unzählige, doch von den [[Thyren]] Gerimors werden insbesondere die Waldtotems verehrt: Hirsch, Wolf, Bär, Rabe und Panther. Eine Beschwörung der Totems kann große Risiken beinhalten und ist den Schamanen vorbehalten, doch gibt es zahlreiche Erzählungen, in denen sie sich [[Thyren]] freiwillig zeigten.
+
  
Die Hagvirkr sind jene Begabten unter den [[Thyren]], die sich darauf spezialisiert haben, jene Zeichen und Sinnbilder der Totems zu deuten und die Merkzeichen ihres Wirkens in der realen Welt erkennen zu können. Jene nutzen sie in Zusammenspiel mit ihren erlernten Fähigkeiten und Geschicken als Medizinmänner und der Entrückung ihres Selbst, um wirksame Tränke, Salben, Talismane und Amulette zu fertigen zum Schutz ihres Rudels. Inwiefern die Totems tatsächlich auf ihr Tun einwirken ist nicht gewiss. Vielleicht liegt es auch nur in ihrer hohen Kunstfertigkeit und dem festen Glauben an die Hilfe der Totems, doch sprechen ihre Ergebnisse für sich.
+
==Fylkgjur (Talismane)==
  
Hirsch ist der Jarl des Waldes, Beschützer der Natur und wissender Seher. Seine Zeichen werden von den Hagvirkr insbesondere genutzt, wenn es darum geht den Geist zu klären und Wahrheit zu finden. Sein Einfluss hilft durch die Nebel zu blicken und Scharfsinn und Stärke in der Ordnung der Gemeinschaft des Rudels zu erlangen.
+
Fylkgjur sind selten einheitlich, ihre Form muss nicht immer greifbar sein und doch haben sie stets einen emotionalen und persönlichen Bezug für den Hagvirkr. So können es Ringe, Armbänder oder selbst gefertigte Halsketten sein. Auch Hautbilder oder Zähne und Knochen können zu Fylkgjur verarbeitet werden.
Wolf ist der große Jäger, er erwählte die [[Thyren]] Gerimors seine Werte als Zweibeiner umzusetzen. Die Hagvirkr nutzen seine Abbilder, die sein unnachgiebiges, kraftvolles und kämpferisches Wesen widerspiegeln, insbesondere für Tränke, Salben und Fingerfarben, die die Sinne schärfen und Beweglichkeit und Stärke im Kampf fördern sollen.
+
Ein Fylkgjur ist jedoch immer etwas, das gesehen oder ertastet werden kann, um die Verbindung zu dem Ahnen zu stärken.
Bär als Heiler und ruhender Pol ist für die Hagvirkr besonders wichtig, denn zu schützen und zu heilen ist ihre übergeordnete Aufgabe im Volk. Seine mächtigen Symbole werden von den Hagvirkrn häufig genutzt, insbesondere natürlich, wenn es um körperliche oder geistige Heilung geht. Doch stehen seine Abbilder ebenso für die Stärke und Raserei, wenn Heim und Rudel geschützt werden müssen.
+
Es ist ebenso üblich, dass Rudelmitglieder die große Ehre erlangt haben, einen persönlichen Gegenstand an das Rudel übergeben, sollten sie dazu aufgefordert werden.
Rabe ist der Schamane, der Wächter der Toten und Führer der Seelen. Seine Bedeutung für die Hagvirkr ist eine andere als die der anderen Totems. Oftmals rufen sie ihn an oder zeichnen sich selbst mit seinen Abbildern, bevor sie sich in Meditation oder Entrückung begeben, auf dass er ihre Seele schütze und Geist und Körper zum rechten Zeitpunkt wieder vereine.
+
Diese Gaben helfen den Hagvirkrn nach der letzten Reise des Claners, sich an ihn zu erinnern. Eine tiefere Verbindung durch den Schleier zwischen den Welten aufzubauen und so um Wunder und Segen zu bitten.  
Panther als der Verräter und Verderber unter den Totems wird üblicherweise von den Hagvirkrn nicht genutzt, da sein Wesen gänzlich gegensätzlich ist zu dem, was sie verkörpern: Heilung, Schutz und Segen. Dennoch sind sich die Hagvirkr seiner Position unter den Totems bewusst, vielleicht fürchten sie gar die Gefahren seiner Zeichen.
+
Ist dies Zeit seines Lebens nicht passiert, kann man häufig auch bei Bestattungen zusehen, wie ein Hagvirkr einen solchen Gegenstand an sich bringt.
 +
Hierbei kommt alles mögliche in Frage. Die Asche des Verstorbenen, ein Knochen oder eben ein persönlicher Gegenstand. Um nur einige Beispiele zu nennen.
  
 +
==Gemeinschaft der Hagvirkr==
  
== Ausbildung und Aufgaben ==
+
Einst waren es die Raikons selbst, die einen Weg suchten, um sich an die Ahnen zu wenden. Ein Rudel, das ohne Schamanen verblieben war, musste ohne direkte Verbindung zur Geisterwelt ihr Leben bestreiten. So waren es die Hagvirkr des Rudels der Raikons, welche zunächst mit Artefakten und verbliebenen Materialien der letzten Schamanen einen Weg suchten, sich an die Geister und Ahnen zu wenden.
  
Die Hagvirkr wirken nicht selbst im Verständnis eines Liedwirkers oder Geweihten. Ihr Schaffen ist passiv, sie müssen einen Umweg nutzen, um ein Ergebnis zu erlangen. Bei den Hagvirkrn unterliegt das Wirken festen Regeln, die Vorbereitung und Vorlaufzeit benötigen.
+
Erste Fortschritte konnten sie auf diesem Pfad erzielen, bis es schließlich einem erfahrenen Medizinkerl gelang mithilfe eines Fylkgjurs seine Bitte an die Ahnen selbst zu tragen. Unter seiner Anleitung gelang es später auch junge Erkunder des Rudels zu lehren und auf den Weg der heutigen Hagvirkr zu führen. Der Blick richtete sich von der Geisterwelt der Schamanen direkt zu den Vorfahren. Jenen, die schon immer in der Stunde der Not dort waren. Jene, die in düsteren Stunden bei den Clanern wanderten und den Antrieb gaben voran zu schreiten.
 +
Je länger man diesen Weg beschritt, desto klarer wurden die neu erschlossenen Pfade für das Leben eines Hagvirkrs. Hierbei spielen die Fylkgjur eine besondere Rolle, denn sie unterstützen den Suchenden die initiale Verbindung zu den Ahnen aufzubauen.
 +
Im weiteren Verlauf der Ausbildung dienen sie dann häufig eher als Erinnerungen an den Weg, der bereits hinter den Kerlen und Weibern liegt.
 +
Mit der Zeit entstanden so immer klarer die Pfade, die junge Hagvirkr beschreiten würden.  
  
 +
Als unerfahrener Hagvirkr würde sich ihr Handeln darauf konzentrieren, die Ahnen zu finden, sie werden im Rudel und der Gemeinschaft der Kleriker als Ahnensucher bezeichnet. Sie lernen von der Welt, den Göttern und der Geschichte. Denn nur wer das  Wissen um die Herkunft und die Vergangenheit in sich trägt, erhält auch einen Anhaltspunkt für seine Suche nach denen, die vor ihm waren.
 +
War ihre Suche von Erfolg gekrönt, so schreiten sie als Ahnenwächter weiter den Pfad der Hagvirkr entlang. Das Fertigen der persönlichen Fylkgjur wird Teil ihrer Ausbildung und ihre Verbindung zu den Ahnen wird gefestigt.
 +
Sie lernen von ihrer Rolle als Mediatoren und dem leisten von Beistand in Zeiten der schwarz gefärbten Kilte. Auch werden Rituale und Festlichkeiten gelehrt, sie erfahren mehr über die Rolle, welche sie im Rudel einnehmen und über die Gewichtung der jeweiligen Aufgaben.
  
Herkunft und Veranlagungen der Hagvirkr
+
Sollte auch dieser Weg beschritten worden sein, werden sie als Ahnenrufer bereits die Ausbildung derer übernehmen und begleiten, die ihnen nachfolgen.
Alle Hagvirkr beginnen ihre berufliche Laufbahn als Medizinmänner und beschreiten diesen Pfad eine geraume Zeit. Sie erlernen dort den Umgang mit Kräutern, ihre Wechselwirkung, die Behandlung von Verletzungen und Krankheiten ebenso wie Bereitung von Tränken, Salben, Tinkturen und Ölen. Kein Hagvirkr wird als solcher geboren, selbst wenn er von Geburt an einige Eigenschaften mitbringen muss: Empathie und Feinsinn, Wissensdrang, eine gewisse Experimentierfreudigkeit und einen stark ausgeprägten Gemeinschaftssinn. Tatsächlich tragen die meisten Medizinmänner die entsprechenden Veranlagungen in sich, doch sind es die wenigen Beharrlichen und Fleißigen, denen der Pfad letztlich eröffnet wird.
+
Als Ahnenrufer ist es einem Hagvirkr möglich den Rat und Beistand der Ahnen zu erbitten ohne aufwendige Rituale oder aufwendig gefertigten Fylkgjur hinzuzuziehen. Er leitet Rituale an und vermag es, mit ausgewählten Ahnen selbst zu sprechen.
Es gibt keine Erwählung im eigentlichen Sinne, sie werden nicht von einer göttlichen Kraft beseelt. Stattdessen berichten sie häufig von einer „Begegnung“ mit einem Totem, sei es im Traum, in Meditation oder im Rausch, zumeist mit Bär. Wie auch immer diese Zusammenkünfte geartet waren, darüber schweigen sie sich stets aus, erfüllte sie alle hiernach ein ersichtlicheres Bedürfnis das Rudel ab der gängigen Wege des Medizinmannes zu stärken und schützen.
+
Jenen, die den Pfad bis hierhin gegangen sind und trotzdem nicht rasten, werden sich die Wege der Ahnen noch weiter offenbaren. So wie einst die Raikons den Pfad beschritten und den Lebensweg ausgemacht haben, so wird auch ein jeder Ahnenrufer an den Punkt kommen an dem er unerforschte Wege auf diesem Pfad beschreiten kann.
Zwar kann das Wesen oder Naturell eines Hagvirkrs sehr unterschiedlich ausgeprägt sein, doch erfordern alle Ausrichtungen eine gewisse Mäßigung. Hagvirkr verbleiben niemals ausschließlich Medizinmänner, noch werden sie mit einem Mal blutrünstige Krieger. Ihnen ist bewusst, dass sie, um die Kraft aller Totems nutzen zu können, alle Seiten von ihnen verkörpern müssen: Weiser, Berater, Krieger, Heiler, Beschützer und Schäfer. Natürlicherweise haben sie dennoch den einen oder anderen Vorzug, allein ihrem Charakter geschuldet.
+
Dieser Mut wird mit dem Titel der Ahnenstimme belohnt und einer großen Vielzahl an Segen und Wundern, die der Hagvirkr durch die Ahnen erbitten kann.  
 +
Im Rudel selbst stehen die Hagvirkr außerhalb der klassischen Hierarchie. Während sie selbst als Teil des Rudels eine Stimme zum Thing haben und ihr Wort Gewichtung findet, werden Hagvirkr keine Posten und Titel im Rudelgefüge selbst einnehmen.  
  
 +
'''Der Beginn des Pfades eines Hagvirkrs'''
  
Gemeinschaft und Ausbildungsverlauf der Hagvirkr
+
Von den Ahnen erwählt. Eine weitläufige Aussage, die jedoch nur widerspiegelt wie vielseitig der ersten Schritt eines Hagvirkrs auf seinem zukünftigen Weg sein kann.
So ein Medizinmann eine spirituelle Begegnung mit einem Totem hatte, steht es ihm frei dies als Aufforderung zu verstehen oder bei seiner alten Berufung zu verbleiben. Die Wenigsten von ihnen jedoch wenden einer solchen Weisung den Rücken. Ihr erster Weg sollte sie sodann zu den anderen Hagvirkrn und den Schamanen führen. Diese sollten dann gemeinschaftlich, die Hagvirkr als Unterstützer mittels Räucherwerk und Tinkturen, die Schamanen als die Geistrufer und Beschwörer der Totems den angehenden Hagvirkr in einem Ritus entrücken, auf dass er die Erkenntnis über seinen zukünftigen Pfad erlange.
+
So kann es ein einschneidendes Erlebnis im Leben eines Thyren sein, bei dem ihm durch einen der Ahnen eine helfende Hand gereicht wird.  
 +
Oder aber der falsch eingeschlagene Weg, der durch einen Ahnen-Besuch, beispielsweiße im Traum oder einer Vision korrigiert wird.
 +
Oft ist es aber auch der innige Wunsch, sich den Ahnen zuzuwenden, der letztendlich erhört wird.
 +
Wie man sieht, muss der erste Schritt niemals der gleiche sein, welcher einen Thyren auf den Pfad des Hagvirkrs geleitet. Ihn empfänglich für die vielen Stimmen der Vorfahren werden lässt, die ihn von nun an begleiten werden.
 +
Was jedoch jedem von ihnen zu eigen ist, ist die ausgeprägte Empathie, die sie anderen entgegenbringen.
  
 +
Vielleicht könnte man auch sagen. “Man wird kein Hagvirkr, man ist es bereits Zeit seines Lebens. Man weiß es nur noch nicht.”
  
Als Byrgir (S2), als Verberger, beginnt er sodann seinen Weg als Hagvirkr. Tatsächlich ist Byrgir nicht der Titel, den sie sich selbst geben, sondern der ihnen von anderen seines Rudels gegeben wird, da er in dieser Zeit vor allem nach innen an sich arbeiten muss und den anderen [[Thyren]] wenig preisgibt. Neben dem Erwerben von fortgeschrittenem Wissen über die Kräuter und Reagenzien müssen sie von den Schamanen ein Verständnis für die Welt der Totems und Geister, ihrer Geschichte, ihren Zeichen und Runen erlangen. Daneben ist es auf dieser Stufe besonders wichtig ihre Form der Meditation oder Trance des Geistes zu finden und zu erlernen, den sie benötigen, um die Tränke, Salben und Talismane herzustellen, die jene kraftvolle Wirkung auf sie selbst und andere erzielen können. Deshalb experimentieren sie als Byrgir oft alleine oder mit anderen Hagvirkrn an berauschenden Mitteln, mit Schamanen an ihrer Meditation, mit Skalden an Trance durch rhythmische Klänge oder mit Kriegern oder Handwerkern an kontemplativen Bewegungsabläufen, selbst wenn diese nicht ganz verstehen mögen, wohin dies führen soll.
+
==OOC-Informationen==
Erst wenn ein Byrgir eine gesicherte Tiefe in seiner Entrückung erlangt und ein tiefergehendes Verständnis von Wechselwirkungen von Natur (oder anders gesagt: Geistern und Totems) und ihrer Manifestation in Tinktur, Salbe oder Talisman erlangt hat, erreicht er die Stufe des Lifthrasir (S3), der nach Leben Strebende. Als Lifthrasir vertieft er sein Wissen, insbesondere in Bezug auf sein handwerkliches Können und dem „Anbringen“ seiner Kräfte auf die Mitglieder des Rudels. Im Allgemeinen gilt die Ausbildung und Lehre eines Hagvirkrs auf der Stufe des Lifthrasir als abgeschlossen.
+
Nur die wenigsten der Lifthrasir erreichen je die Stufe des Sanngetall (S4), jene übermächtige Hagvirkr, von denen man sagt sie würden die Wahrheit erraten. Sie stehen den Totems sehr nahe, eine Nähe, die sich in ihren mächtigen Amuletten, Talismanen, Salben und Schutzzeichen widerspiegelt. Man sagt den Sanngetall nach die Zeichen der Totems nicht nur lesen, sondern ebenso lenken zu können. Dabei verbleibt es stets das Geheimnis der wenigen Erwählten, welches Bestreben die Totems tatsächlich verfolgen und wohin ihre Fußspuren führen.
+
  
 +
Wer sich für die Klasse der Hagvirkr entscheidet, sollte sich einiger rollenspielerischer Punkte bewusst sein:
  
Aufgaben, Vorgehen und Richtlinien der Hagvirkr
+
Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet.<br>
Die Aufgaben der Hagvirkr sind vielfältig, tangieren bisweilen jene der Medizinmänner und Schamanen, selbst wenn sie diese niemals ohne Absprache und in Zusammenarbeit mit selbigen wahrnehmen. Im Sinne der Totems ist ihre wichtigste Pflicht gewiss der Schutz und das Bewahren des Rudels, sei es in körperlicher, geistiger oder gemeinschaftlicher Hinsicht. Dies beinhaltet sowohl den materiellen und aktiven Aspekt wie beispielsweise die Verteidigung Wulfgards und die Hilfe bei der Krankenpflege, als auch die mittelbare Perspektive wie in Zusammenarbeit mit den Schamanen die Beratung und die Reinigung von zweifelnden, über die Strenge schlagenden oder geistig verwundeten [[Thyren]] und dem Schutz der Weisungen und Verfügungen der Totems. Dazu gehört auch, dass die Hagvirkr die [[Thyren]] die Herkunft, ihre Geschichten und Lehren der Totems lehren und deren Ansehen im Volk hoch halten.
+
Es werden zwei Optionen angeboten die Klasse des Hagvirkrs zu bespielen.<br>
Ihre zentrale Pflicht jedoch ist es die Utensilien herzustellen, die die Ihren im Kampf stärken. Dabei obliegt ihnen sowohl die Auswahl der Stoffe und, in Zusammenarbeit mit den Handwerkern oder Medizinmännern, die Fertigung der Amulette und Talismane oder die Mischung der Salben, Tinkturen oder Fingerfarben. Sie müssen darauf achten, dass die Ingredienzien zu Totem- und Geist-gefälligen Zeiten und mit dem rechten Werkzeug geerntet oder abgebaut werden, ebenso ist der Ort entscheidend und die Sprüche oder Gesänge, die dazu geäußert werden müssen. Die Kraft des fertigen Werkstücks muss vom Hagvirkr im Zuge einer Meditation oder Trance noch aufgeladen werden. Wie sie dies genau bewerkstelligen ist jedoch ihr Geheimnis. Häufig jedoch sind Räucherwerk, rhythmische Klänge oder bestimmte entrückende Pflanzen oder Getränke Teil dieses Ritus. Diese sogenannten Fylkgjur können die Hagvirkr in oder vor Kämpfen an andere Clansmitglieder übergeben (z. B. Anhänger u. ä.) oder sie direkt anbringen (z. B. Kriegsbemalung oder Schutzrunen auf Rüstung u. ä.), auf dass jene die Krieger stärken und schützen.
+
'''1)''' Schriftliche Bewerbung direkt auf die Klasse des Hagvirkrs. Bei Genehmigung, nach 2 Wochen Probezeit (mit Heranspielen an die Gemeinschaft der Hagvirkr, Aufgaben übernehmen.. etc.) erfolgt die Wandlung zum S1 Ahnensucher.<br>
Als nicht unwichtige Pflicht der Hagvirkr gilt ihre Hingabe ihr Wissen zu mehren. Zwar werden ohnehin nur Meister ihres Fachs vom Medizinmann zum Byrgir berufen, doch endet mit diesem Aufstieg nicht ihre Lehre, sondern sie beginnt neu. Ihre Kenntnisse über Kräuter, Wurzeln und Reagenzien muss sich verbessern zum Wohle der wirkungsvollen Zusammenstellung von Fylkgjur, zudem müssen sie handwerkliche Fähigkeiten entwickeln, von den Schamanen alles über Runen und ein Verständnis der Geistwelt erlernen und gemeinsam mit anderen Hagvirkrn ihren Weg der Entrückung finden, um die Zeichen der Totems lesen zu üben. Dabei lassen sich Hagvirkr nicht nur von ihresgleichen, Handwerkern, Schamanen, Skalden und Kämpfern unterrichten, sondern gehen auch ungewöhnliche Wege. Durch eigene Experimente und durch die Besuche anderer Völker versuchen sie ihr Blickfeld zu erweitern und werden so häufig zu geschickten Diplomaten und weisen Beratern.
+
'''2)''' Der vereinfachte Einstieg vom Heiler aus. Hier ist eine aktive Spielzeit als Heiler von mindestens 6 Monaten und ein RP-Level von 4 Pflicht, bevor man sich als Hagvirkr bewerben kann. Bei Genehmigung erfolgt die Wandlung ohne Skillverlust zum S1 Ahnensucher.<br>
  
 +
==Deflag==
  
Die Hagvirkr sind selbstbewusste und stolze [[Thyren]] , aufgrund ihrer großen Verantwortung für ihr Volk jedoch nicht impulsiv, willkürlich oder gar befehlshaberisch. - Dies ist jedoch auch selten nötig, zumindest innerhalb ihrer Gemeinschaft, da kein Thyre ihren Rat leichtfertig in den Wind schlagen würde. - (wird gestrichen) Wenngleich die Hagvirkr bisweilen als verschroben, entrückt oder gar befremdlich gelten, genießen sie hohes Ansehen in ihrem Volk - insbesondere bei den Anführern - (wird gestrichen). Bei schweren und wichtigen Entscheidungen werden die Hagvirkr neben den Schamanen bisweilen hinzugezogen.
+
Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, werden deflaggt. Zudem wird der „Rückkehrer“ für eine Probezeit um eine Stufe nach unten gesetzt.
Ihre Aufstellung in Schlachten ist nicht in den vorderen Reihen. Zwar wissen sie sich zu verteidigen, doch liegt ihre Aufgabe darin die Ihren zu stärken und schützen, die Moral aufrecht zu halten und auch Verwundete von vorne zu den Medizinmännern zu schaffen.
+
Aufgrund dessen gehört es zu ihren Pflichten sich in Rhetorik und Ausdruckskraft, aber auch Kampf zu schulen.
+
  
 +
'''Rassen:''' Nur Thyren<br>
 +
'''Rüstungseinschränkung:''' keine Plattenrüstungen, keine schweren Schilde<br>
 +
'''Waffeneinschränkung:''' keine Bögen, keine Armbrüste<br>
 +
'''Stärken:''' Alchemie, Anatomie, Heilkunst, Transzendenz, Vergiften, Geschmackssinn, Wuchtwaffen, Meditation<br>
  
Wegen ihrer wichtigen Position in der Gemeinschaft ist es nahezu ausgeschlossen, dass ein Hagvirkr auf natürlichem Wege wie etwa beim Handfasten seinen Clan verlässt.
+
==Bewerbung==
  
 +
Der Guide weckt Dein Interesse? Du möchtest fortan mit Deinem Thyren in die Welt der Ahnen und Nebel eintauchen und deine Gemeinschaft mit wirkungsvollen Fylgjur stärken und schützen? Dann sei eingeladen, Deine Bewerbung an die zuständigen Betreuer zu senden. Folgendes sollte enthalten sein:
  
Position und Einstellung der Hagvirkr innerhalb und außerhalb der [[Thyren]]
+
Dein Accountname (nicht Passwort!)<br>
Wie auch die Medizinmänner genießen die Hagvirkr eine Sonderstellung innerhalb des Clans. Aufgrund ihrer reichlichen Erfahrungen sowie der guten Verbindungen zu den Totems genießen sie hohes Ansehen. Sie selbst sehen sich nicht als erhaben gegenüber anderen ihres Volkes, denn deren Wohlergehen wollen sie mit ihrem Wissen und Wirken dienen. Einzig, wenn es um Richtmaße und Gebote der Totems geht, können sie bisweilen rabiat und unnachgiebig werden, denn sie dulden kein schlechtes Reden oder eine Herabwürdigung derselben.
+
Name des Charakters<br>
Entsprechend ihrer Herkunft arbeiten die Hagvirkr bereitwillig mit den Medizinmännern zusammen, eine gegenseitige Achtung ist dabei unerlässlich. Sowie die Medizinmänner sich um das körperliche Wohlergehen der [[Thyren]] kümmern, behandeln die Hagvirkr insbesondere geistige Verwundungen und „Krankheiten“, die den Gemeinschaftssinn befallen. Darüber hinaus fungieren Hagvirkr bisweilen als Berater für Medizinmänner, da dies einst selbst ihr Weg war. Zumeist jedoch halten ihre erlangte, spirituelle Überzeugung und den daraus resultierenden neuen Aufgaben sie von den herkömmlichen Aufgaben der Heilerschaft ab.
+
Ebenso ist das Verhältnis von Schamanen und Hagvirkrn von wechselseitigem Respekt geprägt. Das Reich der Geister und Ahnen obliegt den Schamanen, das der Totems den Hagvirkrn. Während die Schamanen die Anführer der [[Thyren]] aktiv beraten, äußern sich die Hagvirkr an der Stelle nur, wenn sie aktiv darum gebeten werden. Es liegt ihnen nicht sich in die Politik einzumischen, sie sehen sich eher als stille Unterstützer ohne ein Hilfegesuch an sie je abzuschlagen. Es ist nicht unüblich, dass sich Schamanen und Hagvirkr gegenseitig unterrichten oder glaubensbezogene Debatten miteinander führen. Sie würden jedoch niemals einen Zwist heraufbeschwören, da dies nicht im Sinne der Hagvirkr ist.
+
  
 +
'''RP-Teil:'''<br>
 +
Verfasse eine stimmige RP-Geschichte über eine Begegnung mit einem Ahnen und erkläre weshalb sich deine Figur nun berufen fühlt den Weg des Hagvirkrs zu beschreiten.
  
Hagvirkr begegnen anderen Völkern oftmals offener als andere [[Thyren]]. Dies liegt schlicht darin begründet, dass sie aufgrund ihres Werdegangs begriffen haben, dass niemand die vollkommene Weisheit gepachtet hat, sondern Mehrung von vielleicht auch zunächst abwegig erscheinendem Wissen in der Tat hilfreich sein kann. Deswegen und wegen ihrer meist ruhigen Art werden sie oftmals eingesetzt, wenn es um diplomatische Verhandlungen mit anderen Völkern geht. Selbstverständlich behandeln sie dennoch insbesondere Antagonisten ihres Volkes mit abgeneigter Skepsis, doch bedarf es meist einer aggressiven Handlung gegen sie selbst oder einen der Ihren, damit sie zu den Waffen greifen. In einem solchen Falle jedoch glüht die Stärke und Raserei von Bär in ihrem Körper und ihre Wut ist schwerlich zu bändigen.
+
'''OOC-Teil:'''<br>
 +
Beschreibe in eigenen Worten, woran die Hagvirkr glauben und wie sie ihr rp-liches Segnen und ihre Enginespells im Spiel darstellen.
 +
Wie möchtest Du Deinen Hagvirkr spielen? Erkläre Deine Entscheidung anhand der Veranlagung Deines Charakters und der Vorgaben im Guide.
 +
Warum möchtest Du einen Hagvirkr spielen? Wie planst Du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Hagvirkr zu spielen?
  
 +
==Ausbildungsschritte==
  
==  Wirken ==
+
'''Oberbegriff: Hagvirkr'''
  
Die Hagvirkr sind nicht in der Lage das Lied zu hören oder zu verändern und können höchstens intuitiv wahrnehmen, wenn klerikal gewirkt wird. Sie können es nicht genauer bestimmen, es ist eher ein ungutes oder angenehmes Gefühl. Vermutlich erklären sie dies durch ihre Nähe zu den Totems, die ihnen in ihrem Befinden eine Ahnung schicken. Allerdings sind sie nicht in der Lage Liedwirker oder Geweihte nur durch ihre Kraft aufzuhalten oder deren Wirken zu verändern. Ihnen ist es auch nicht möglich rein mittels Gedanken, Gesten oder Worten andere Personen zu heilen, stärken oder schützen.
+
'''S0 auf S1'''
Bei den Hagvirkrn unterliegt das Wirken festen Regeln, die Vorbereitung und Vorlaufzeit benötigen. Durch ihr Wissen über Kräuter, Pflanzen und Drogen und ihr Verständnis von der beseelten Welt wird ihnen im Rahmen ihrer Riten quasi ein Funke zugestanden, der sich in ihren Fylkgjur und in Trance oder Meditation vielleicht auch in ihnen selbst niederschlägt. Diese Gegenstände können sie anderen übergeben oder beispielsweise jedem Krieger vor einer Schlacht einen Trank einflößen oder ein Zeichen aufmalen. Im Zuge des Anbringens des Fylkgjurs geht ein Teil ihrer spirituellen Kraft auf den Empfänger über und kann sich als Schutz, Heilung oder Stärke in ihm manifestieren. Nach einiger Zeit verfliegt die Wirkung wieder und der Hagvirkr muss einen neuen Fylkgjur anbringen.
+
Um klerikale Flüche zu lösen bedarf es jedoch eines deutlich höheren Aufwandes und einen klar ausformulierten Ritus, bei dem sich der Hagvirkr in Trance versetzen und entsprechend seiner medialen Fähigkeiten und seiner spirituellen Bindung zu den Totems das schlechte Mal entfernen. Dies erfolgt jedoch nie gänzlich bewusst, sondern eher intuitiv.
+
  
 +
● Kontaktaufnahme<br>
 +
● aktives Heranspielen an die Klasse<br>
 +
''Eine Art Probezeit, die jedoch nicht länger als 2 Wochen dauert.''<br>
  
== OOC-Informationen==
+
'''Ahnensucher (S1 zu S2)'''
 
+
Wer sich für die Klasse der Hagvirkr entscheidet, sollte sich einiger rollenspielerischer Punkte bewusst sein:
+
 
+
Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet und das Spiel des Wirkens über einen Umweg ist ein gänzlich neuer Ansatz auf Alathair.
+
Man kann nicht in der Klasse der Hagvirkr einsteigen, sondern muss als Medizinmann (Heiler) beginnen. Hier ist eine aktive Spielzeit als Heiler von mindestens 6 Monaten und ein RP-Level von 4 Pflicht, bevor man sich als Hagvirkr bewerben kann.
+
Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, werden deflaggt. Es besteht die Möglichkeit zur Rückkehr, allerdings nur einmal, eine zweite Rückkehr ist nicht möglich. Zudem wird der „Rückkehrer“ für eine Probezeit um eine Stufe nach unten gesetzt.
+
  
 +
Mindestzeit: 4 Monate<br>
 +
RP-Level: mind. RP-Level 4<br>
  
Rassen: Nur [[Thyren]]
+
● Übernehmen von Aufgaben innerhalb des Rudels/Hains (1 bis mehrere)<br>
Rüstungseinschränkung: Lederrüstungen, beschlagenes Leder, Kettenrüstung, keine schweren Schilde.
+
● Führen von mind. 1 Traditionsabend oder 1 Seelsorgergespräch unter Beisein eines höheren Hagvirkr<br>
Waffeneinschränkung: Streitkolben, Äxte.
+
● Unterstützung eines höheren Hagvirkr bei 1 Unterricht/Ritual, dabei Übernehmen 1 Parts (z. B. Ritualvorbereitung oder Musikalische Untermalung)<br>
Stärken: Heilen, Magie, Meditation, Musizieren, Hiebwaffen.
+
● Besuch von mind. 5 Unterrichtseinheiten<br>
 +
→ Geschichte Alathairs (Warum Götter doof sind) - Extern möglich<br>
 +
→ Lehren Thrails  (wer hat die Thyren groß gemacht)<br>
 +
→ Ahnenkunde I (Wer oder was sind Ahnen)<br>
 +
→ Ahnengabe (Göttliches Wunder/Spells)<br>
 +
→ Unterschiede zwischen Anundraf und Helheim<br>
  
 +
Aktivität<br>
 +
Eigeninitiative<br>
 +
RP-Qualität<br>
  
== Bewerbung==
+
'''Ahnenrufer (S2 zu S3)'''
  
Der Guide weckt Dein Interesse? Du möchtest Dich fortan mit Deinem [[Thyren]] in die Welt der Totems und Nebel eintauchen und deine Gemeinschaft mit wirkungsvollen Fylgjur stärken und schützen? Dann schicke ein Ticket an die zuständigen Betreuer.
+
Mindestzeit: 8 Monate<br>
 +
RP-Level: mind. RP-Level 8<br>
  
* Dein Accountname (nicht Passwort!)
+
● Übernehmen von festen Aufgaben innerhalb der Geweihtenschaft (z.B. als Schriftführer des Tempels, Verantwortlicher für bestimmte Bereiche)<br>
* Name des Charakters
+
● Besuch von mind. 5 fortgeschrittenen Unterrichtseinheiten<br>
 +
→ Alchemie und Trankkunde<br>
 +
→ Ahnenkunde II - Persönlichkeiten und Eigenschaften (min 3 Persönlichkeiten)<br>
 +
→ Ritualkunde & Ahnenanrufung<br>
 +
→ Seelsorge und Ahnenbeistand (Vermittlung, deine Ahnen stehen dir bei!)<br>
 +
→ Talisman Herstellung - Fylkjur (Sieben Stück)<br>
 +
→ Verfluchungen & Segnungen (Klerikal!)<br>
 +
→ Kulturelle Zeremonien und Feste (Handfasting, Beerdigung, etc.)<br>
 +
→ Wahlfach (auch extern möglich)<br>
 +
→ → Diplomatie bei der Stimme<br>
 +
→ → Jenseitsvorstellungen - Extern (Wie gehen andere Völker mit dem Tod um?)<br>
 +
→ → Heilkunde<br>
 +
→ → Kampftraining (Speerkampf)<br>
 +
● Halten von mind. 3 Unterrichtseinheiten für jüngere Hagvirkr<br>
 +
● Wahl aus den S1 Unterrichten<br>
 +
● Selbstständiges Anberaumen und Halten von Traditionsabenden oder Segnungen und mind. 2 Ahnenanrufungen<br>
 +
● Eigenständiges Engagement und Entwicklung eigener Ideen und Thesen (z.B. in Diskussionsrunden mit Geweihten anderer Götter oder Verfassen von Brettern mit Ahnengeschichten oder Glaubensinhalten)
  
'''RP-Teil:'''
+
Aktivität<br>
*      Verfasse eine stimmige Ehrpreisung Deines Charakters an ein oder mehrere Totems.
+
Eigeninitiative<br>
* Beschreibe in einer RP-Geschichte, warum Deine Figur sich nun berufen fühlt den Weg des Hagvirkrs zu beschreiten und was dazu führte.
+
RP-Qualität<br>
 +
Der Aufstieg zum S3 erfolgt durch eine Quest.
  
'''OOC-Teil:'''
+
'''Ahnenwächter zu Ahnenstimme (S3 zu S4)'''
*      Beschreibe in eigenen Worten, woran die Hagvirkr glauben und wie sie ihr rp-liches Wirken und ihre Enginespells im Spiel darstellen.
+
* Wie möchtest Du Deinen Hagvirkr spielen? Erkläre Deine Entscheidung anhand der Veranlagung Deines Charakters und der Vorgaben im Guide.
+
* Warum möchtest Du einen Hagvirkr zu spielen? Wie planst Du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Hagvirkr zu spielen?
+
  
 +
Mindestzeit: 12 Monate<br>
 +
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie:<br>
 +
→ Einsatz für die Klasse und die Institution<br>
 +
→ Aktives Unterrichten (Anfang bis S3)<br>
 +
→ Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP<br>
 +
→ Zeigen, dass man das System verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote gießen kann<br>
 +
→ IG wie OG fair, konsequent und vorbildlich gegenüber Mitspielern<br>
 +
→ Ausbildung im Rudel mitgestalten. (z.B. Anundr und Einherjer)<br>
  
'''Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht und ob Du bereits 6 Monate aktiv einen Heiler gespielt hast. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an die zuständige Betreuung.'''
+
[[Kategorie:Thyren]][[Kategorie:Klasse]]

Aktuelle Version vom 19. Dezember 2023, 19:01 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Rasse(n): Thyren

Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an die zuständige Betreuung.

Kurzprofil der Hagvirkr (OOC)

Die Klasse der Hagvirkr entspricht der Klasse der Geweihten in anderen Rassen und erhält dieselben enginetechnischen Grundlagen. Da die Thyren nicht an Götter glauben, wurde ein Konzept entwickelt, in dem der spirituelle Anteil des Hagvirkrspiels durch die Ahnen, ihre Persönlichkeiten und Eigenschaften begründet wird. Die Hagvirkr selbst glauben daran, dass die Ahnen ihr Handeln segnen. Die Ahnen selbst haben ihre Kraft von Eluive geschenkt bekommen, welche sie in der Vergangenheit dazu genutzt haben, um Anundraf und Helheim zu erschaffen. Thyren die den Weg des Hagvirkr beschreiten sind besonders empathisch veranlagt und werden durch die Ahnen erwählt. Durch ihre Veranlagung nehmen sie klerikale Vorkommnisse in der Welt besonders intensiv wahr. Durch die ihnen zugrunde liegende Gabe, mit den Vorfahren sprechen zu können, bilden sie die Brücke zwischen Diesseits und Jenseits.


So wie auch bei den anderen Klerikern sind Hagvirkr nicht in der Lage das Lied wahrzunehmen oder zu beeinflussen. Ihre Fertigkeit, sich an die Ahnen zu wenden, befähigt sie dazu, Wunder oder Segen zu erbitten, mit denen sie ihr Volk unterstützen. Bei den Hagvirkrn unterliegt das Segnen festen Regeln, die Vorbereitung und Vorlaufzeit fällt beinahe komplett weg. Wichtig ist es jedoch, zuvor den richtigen Ahnen für das richtige Wunder gefunden zu haben und sich mit Hilfe von Fylkgjur (Talismanen) auch in hitzigen Momenten an den richtigen Ahnen zu wenden. Den Priestern des Volkes ist es vor einer Schlacht möglich, den Kämpfern mit Kriegsbemalungen einen anhaltenden Segen zu gewähren. Durch eine solche Zeremonie sind die Thyren der festen Überzeugung, dass ihnen der Beistand der Ahnen zuteil wird.

Es sind die Ahnen die den Lebenspfad des Hagvirkrs begleiten, ihre Erfahrungen teilen und von Extremen berichten die das Leben des Volkes in vergangenen Generationen prägte. So ist der Rat des Hagvirkrs häufig von vielen Stimmen gespeist und gewinnt durch die Ahnenverehrung des Volkes an Gewicht. Jedoch würde ein Geweihter des Volkes niemals das Wort der Ahnen als Waffe nutzen oder um seine Stellung im Rudel zu stärken. Die Aufgabenbereiche der Hagvirkr überschneiden sich häufig mit denen der Medizinkerle und Schamanen. Dies führt selten zu einem Gerangel, da der Rudelgedanke im Volk der vorherrschende ist. Daher wird eher eine gemeinsame Lösung gesucht, anstatt sich selbst hervorheben zu wollen. So ist es nicht unüblich, dass sich alle drei Klassen an einem Vorhaben beteiligen.

Glaube, Ahnen und Fylkgjur - Glaube der Hagvirkr

Neben der weiten Elementar- und Geisterwelt, wandten sich die Thyren als Folge des Bruderkrieges nach innen und begründeten einen breiten Ahnenkult, welcher über die Jahre wuchs und gedieh. So gewannen die Ahnen durch Eluives Macht die Fähigkeit dem Seelenverschlinger zu entrinnen und die heiligen goldenen Hallen zu bauen, in welche ein jeder Thyre nach seinem Ableben einkehren möchte. Dort, wo der Met niemals versiegt und der Klang rauer Stimmen, die von epischen Geschichten vergangener Heldentaten berichten, die Halle füllt. In diesem Zusammenhang wird auch immer wieder Thrails Name als Sturmsohn genannt, der das Volk einte. Unklarer werden jedoch die Geschichten um die Welt jener, die vom Volk verstoßen wurden. Denn auch für sie soll das Jenseits einen Platz bereit halten. Neben jeder Menge Getier, verschlägt es hierher auch die Balrons und Dämonen des Panthers. Jene ernannten Erzfeinde des Volkes seit der Vertreibung von Ulfstein. Ihrer alten Heimat.

Ahnen

Während die Geister im Diesseits vor den Augen des Hagvirkrs verborgen bleiben, sind es die Stimmen der Ahnen die ihn anleiten und eine Sicht auf Dinge verleiht, die für den einfachen Kämpfer oder Handwerker stets verborgen bleibt. Während der Schamane die bunte Geisterwelt zu erblicken vermag, sind es die Mächte der Ahnen und damit der göttlichen Seite der Schöpfung, die dem Hagvirkr seine Macht verleihen. Fylkgjur erinnern den Hagvirkr stets an die Ahnen, welche ihm den Segen schenken können, den das Rudel, die Feldfrüchte oder der Jäger benötigt.

Fylkgjur (Talismane)

Fylkgjur sind selten einheitlich, ihre Form muss nicht immer greifbar sein und doch haben sie stets einen emotionalen und persönlichen Bezug für den Hagvirkr. So können es Ringe, Armbänder oder selbst gefertigte Halsketten sein. Auch Hautbilder oder Zähne und Knochen können zu Fylkgjur verarbeitet werden. Ein Fylkgjur ist jedoch immer etwas, das gesehen oder ertastet werden kann, um die Verbindung zu dem Ahnen zu stärken. Es ist ebenso üblich, dass Rudelmitglieder die große Ehre erlangt haben, einen persönlichen Gegenstand an das Rudel übergeben, sollten sie dazu aufgefordert werden. Diese Gaben helfen den Hagvirkrn nach der letzten Reise des Claners, sich an ihn zu erinnern. Eine tiefere Verbindung durch den Schleier zwischen den Welten aufzubauen und so um Wunder und Segen zu bitten. Ist dies Zeit seines Lebens nicht passiert, kann man häufig auch bei Bestattungen zusehen, wie ein Hagvirkr einen solchen Gegenstand an sich bringt. Hierbei kommt alles mögliche in Frage. Die Asche des Verstorbenen, ein Knochen oder eben ein persönlicher Gegenstand. Um nur einige Beispiele zu nennen.

Gemeinschaft der Hagvirkr

Einst waren es die Raikons selbst, die einen Weg suchten, um sich an die Ahnen zu wenden. Ein Rudel, das ohne Schamanen verblieben war, musste ohne direkte Verbindung zur Geisterwelt ihr Leben bestreiten. So waren es die Hagvirkr des Rudels der Raikons, welche zunächst mit Artefakten und verbliebenen Materialien der letzten Schamanen einen Weg suchten, sich an die Geister und Ahnen zu wenden.

Erste Fortschritte konnten sie auf diesem Pfad erzielen, bis es schließlich einem erfahrenen Medizinkerl gelang mithilfe eines Fylkgjurs seine Bitte an die Ahnen selbst zu tragen. Unter seiner Anleitung gelang es später auch junge Erkunder des Rudels zu lehren und auf den Weg der heutigen Hagvirkr zu führen. Der Blick richtete sich von der Geisterwelt der Schamanen direkt zu den Vorfahren. Jenen, die schon immer in der Stunde der Not dort waren. Jene, die in düsteren Stunden bei den Clanern wanderten und den Antrieb gaben voran zu schreiten. Je länger man diesen Weg beschritt, desto klarer wurden die neu erschlossenen Pfade für das Leben eines Hagvirkrs. Hierbei spielen die Fylkgjur eine besondere Rolle, denn sie unterstützen den Suchenden die initiale Verbindung zu den Ahnen aufzubauen. Im weiteren Verlauf der Ausbildung dienen sie dann häufig eher als Erinnerungen an den Weg, der bereits hinter den Kerlen und Weibern liegt. Mit der Zeit entstanden so immer klarer die Pfade, die junge Hagvirkr beschreiten würden.

Als unerfahrener Hagvirkr würde sich ihr Handeln darauf konzentrieren, die Ahnen zu finden, sie werden im Rudel und der Gemeinschaft der Kleriker als Ahnensucher bezeichnet. Sie lernen von der Welt, den Göttern und der Geschichte. Denn nur wer das Wissen um die Herkunft und die Vergangenheit in sich trägt, erhält auch einen Anhaltspunkt für seine Suche nach denen, die vor ihm waren. War ihre Suche von Erfolg gekrönt, so schreiten sie als Ahnenwächter weiter den Pfad der Hagvirkr entlang. Das Fertigen der persönlichen Fylkgjur wird Teil ihrer Ausbildung und ihre Verbindung zu den Ahnen wird gefestigt. Sie lernen von ihrer Rolle als Mediatoren und dem leisten von Beistand in Zeiten der schwarz gefärbten Kilte. Auch werden Rituale und Festlichkeiten gelehrt, sie erfahren mehr über die Rolle, welche sie im Rudel einnehmen und über die Gewichtung der jeweiligen Aufgaben.

Sollte auch dieser Weg beschritten worden sein, werden sie als Ahnenrufer bereits die Ausbildung derer übernehmen und begleiten, die ihnen nachfolgen. Als Ahnenrufer ist es einem Hagvirkr möglich den Rat und Beistand der Ahnen zu erbitten ohne aufwendige Rituale oder aufwendig gefertigten Fylkgjur hinzuzuziehen. Er leitet Rituale an und vermag es, mit ausgewählten Ahnen selbst zu sprechen. Jenen, die den Pfad bis hierhin gegangen sind und trotzdem nicht rasten, werden sich die Wege der Ahnen noch weiter offenbaren. So wie einst die Raikons den Pfad beschritten und den Lebensweg ausgemacht haben, so wird auch ein jeder Ahnenrufer an den Punkt kommen an dem er unerforschte Wege auf diesem Pfad beschreiten kann. Dieser Mut wird mit dem Titel der Ahnenstimme belohnt und einer großen Vielzahl an Segen und Wundern, die der Hagvirkr durch die Ahnen erbitten kann. Im Rudel selbst stehen die Hagvirkr außerhalb der klassischen Hierarchie. Während sie selbst als Teil des Rudels eine Stimme zum Thing haben und ihr Wort Gewichtung findet, werden Hagvirkr keine Posten und Titel im Rudelgefüge selbst einnehmen.

Der Beginn des Pfades eines Hagvirkrs

Von den Ahnen erwählt. Eine weitläufige Aussage, die jedoch nur widerspiegelt wie vielseitig der ersten Schritt eines Hagvirkrs auf seinem zukünftigen Weg sein kann. So kann es ein einschneidendes Erlebnis im Leben eines Thyren sein, bei dem ihm durch einen der Ahnen eine helfende Hand gereicht wird. Oder aber der falsch eingeschlagene Weg, der durch einen Ahnen-Besuch, beispielsweiße im Traum oder einer Vision korrigiert wird. Oft ist es aber auch der innige Wunsch, sich den Ahnen zuzuwenden, der letztendlich erhört wird. Wie man sieht, muss der erste Schritt niemals der gleiche sein, welcher einen Thyren auf den Pfad des Hagvirkrs geleitet. Ihn empfänglich für die vielen Stimmen der Vorfahren werden lässt, die ihn von nun an begleiten werden. Was jedoch jedem von ihnen zu eigen ist, ist die ausgeprägte Empathie, die sie anderen entgegenbringen.

Vielleicht könnte man auch sagen. “Man wird kein Hagvirkr, man ist es bereits Zeit seines Lebens. Man weiß es nur noch nicht.”

OOC-Informationen

Wer sich für die Klasse der Hagvirkr entscheidet, sollte sich einiger rollenspielerischer Punkte bewusst sein:

Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet.
Es werden zwei Optionen angeboten die Klasse des Hagvirkrs zu bespielen.
1) Schriftliche Bewerbung direkt auf die Klasse des Hagvirkrs. Bei Genehmigung, nach 2 Wochen Probezeit (mit Heranspielen an die Gemeinschaft der Hagvirkr, Aufgaben übernehmen.. etc.) erfolgt die Wandlung zum S1 Ahnensucher.
2) Der vereinfachte Einstieg vom Heiler aus. Hier ist eine aktive Spielzeit als Heiler von mindestens 6 Monaten und ein RP-Level von 4 Pflicht, bevor man sich als Hagvirkr bewerben kann. Bei Genehmigung erfolgt die Wandlung ohne Skillverlust zum S1 Ahnensucher.

Deflag

Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, werden deflaggt. Zudem wird der „Rückkehrer“ für eine Probezeit um eine Stufe nach unten gesetzt.

Rassen: Nur Thyren
Rüstungseinschränkung: keine Plattenrüstungen, keine schweren Schilde
Waffeneinschränkung: keine Bögen, keine Armbrüste
Stärken: Alchemie, Anatomie, Heilkunst, Transzendenz, Vergiften, Geschmackssinn, Wuchtwaffen, Meditation

Bewerbung

Der Guide weckt Dein Interesse? Du möchtest fortan mit Deinem Thyren in die Welt der Ahnen und Nebel eintauchen und deine Gemeinschaft mit wirkungsvollen Fylgjur stärken und schützen? Dann sei eingeladen, Deine Bewerbung an die zuständigen Betreuer zu senden. Folgendes sollte enthalten sein:

Dein Accountname (nicht Passwort!)
Name des Charakters

RP-Teil:
Verfasse eine stimmige RP-Geschichte über eine Begegnung mit einem Ahnen und erkläre weshalb sich deine Figur nun berufen fühlt den Weg des Hagvirkrs zu beschreiten.

OOC-Teil:
Beschreibe in eigenen Worten, woran die Hagvirkr glauben und wie sie ihr rp-liches Segnen und ihre Enginespells im Spiel darstellen. Wie möchtest Du Deinen Hagvirkr spielen? Erkläre Deine Entscheidung anhand der Veranlagung Deines Charakters und der Vorgaben im Guide. Warum möchtest Du einen Hagvirkr spielen? Wie planst Du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Hagvirkr zu spielen?

Ausbildungsschritte

Oberbegriff: Hagvirkr

S0 auf S1

● Kontaktaufnahme
● aktives Heranspielen an die Klasse
Eine Art Probezeit, die jedoch nicht länger als 2 Wochen dauert.

Ahnensucher (S1 zu S2)

Mindestzeit: 4 Monate
RP-Level: mind. RP-Level 4

● Übernehmen von Aufgaben innerhalb des Rudels/Hains (1 bis mehrere)
● Führen von mind. 1 Traditionsabend oder 1 Seelsorgergespräch unter Beisein eines höheren Hagvirkr
● Unterstützung eines höheren Hagvirkr bei 1 Unterricht/Ritual, dabei Übernehmen 1 Parts (z. B. Ritualvorbereitung oder Musikalische Untermalung)
● Besuch von mind. 5 Unterrichtseinheiten
→ Geschichte Alathairs (Warum Götter doof sind) - Extern möglich
→ Lehren Thrails (wer hat die Thyren groß gemacht)
→ Ahnenkunde I (Wer oder was sind Ahnen)
→ Ahnengabe (Göttliches Wunder/Spells)
→ Unterschiede zwischen Anundraf und Helheim

Aktivität
Eigeninitiative
RP-Qualität

Ahnenrufer (S2 zu S3)

Mindestzeit: 8 Monate
RP-Level: mind. RP-Level 8

● Übernehmen von festen Aufgaben innerhalb der Geweihtenschaft (z.B. als Schriftführer des Tempels, Verantwortlicher für bestimmte Bereiche)
● Besuch von mind. 5 fortgeschrittenen Unterrichtseinheiten
→ Alchemie und Trankkunde
→ Ahnenkunde II - Persönlichkeiten und Eigenschaften (min 3 Persönlichkeiten)
→ Ritualkunde & Ahnenanrufung
→ Seelsorge und Ahnenbeistand (Vermittlung, deine Ahnen stehen dir bei!)
→ Talisman Herstellung - Fylkjur (Sieben Stück)
→ Verfluchungen & Segnungen (Klerikal!)
→ Kulturelle Zeremonien und Feste (Handfasting, Beerdigung, etc.)
→ Wahlfach (auch extern möglich)
→ → Diplomatie bei der Stimme
→ → Jenseitsvorstellungen - Extern (Wie gehen andere Völker mit dem Tod um?)
→ → Heilkunde
→ → Kampftraining (Speerkampf)
● Halten von mind. 3 Unterrichtseinheiten für jüngere Hagvirkr
● Wahl aus den S1 Unterrichten
● Selbstständiges Anberaumen und Halten von Traditionsabenden oder Segnungen und mind. 2 Ahnenanrufungen
● Eigenständiges Engagement und Entwicklung eigener Ideen und Thesen (z.B. in Diskussionsrunden mit Geweihten anderer Götter oder Verfassen von Brettern mit Ahnengeschichten oder Glaubensinhalten)

Aktivität
Eigeninitiative
RP-Qualität
Der Aufstieg zum S3 erfolgt durch eine Quest.

Ahnenwächter zu Ahnenstimme (S3 zu S4)

Mindestzeit: 12 Monate
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie:
→ Einsatz für die Klasse und die Institution
→ Aktives Unterrichten (Anfang bis S3)
→ Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP
→ Zeigen, dass man das System verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote gießen kann
→ IG wie OG fair, konsequent und vorbildlich gegenüber Mitspielern
→ Ausbildung im Rudel mitgestalten. (z.B. Anundr und Einherjer)