Gutes Rollenspiel: Unterschied zwischen den Versionen

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Und halten dadurch, nebenbei bemerkt, eine ganze Menge Spaß parat. <br><br>Geht einfach auf das Rollenspiel eurer Mitspieler ein, lasst ihnen die Möglichkeit, die Situation und Geschichte mitzugestalten! <br>Und vor  Allem: Bleibt fair.
 
Und halten dadurch, nebenbei bemerkt, eine ganze Menge Spaß parat. <br><br>Geht einfach auf das Rollenspiel eurer Mitspieler ein, lasst ihnen die Möglichkeit, die Situation und Geschichte mitzugestalten! <br>Und vor  Allem: Bleibt fair.
 
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* Schwächen und Stärken in gleichem Maße ausspielen.
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* Kein Helden RP
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* Spielspaß aller Beteiligten ist das Wichtigste
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* Man muss wissen wann man an der Reihe ist:
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** Negativbeispiel: Eine Wache an der Tür, welche bei einer Audienz vor dem König mit 20 Teilnehmern 50% des Journals füllt, ist eher störend!
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** Mit Macht die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und anderes Rollenspiel damit womöglich zu unterbinden ist ebenso störend!
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=== Charakterentwicklung ===
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* Gutes Rollenspiel kann nur dann stattfinden, wenn man sich über seinen Charakter im Vorfeld ein paar Gedanken macht:
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** Denkweise
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** Wesenszüge
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** Stärken & Schwächen
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* Konflikte dienen zur Charakter Entwicklung nicht zum reinen Messen im PvP; PvP beendet das RP; PvP sollte dann angewendet werden, wenn im RP keine Einigung gefunden werden kann. Ansonsten wird die Charakterentwicklung unterbunden.
  
 
== Emotes ==
 
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In der Literatur gibt es eine Faustregel, dass etwa alle 500 Wörter mindestens drei (am besten alle) der oben genannten Sinne eingesetzt werden müssen, damit der Leser sich in die Geschichte hineinversetzen kann. Natürlich lässt sich das nicht sauber ins Rollenspiel von Ultima Online übersetzen. Auch verlangt niemand von euch, dass ihr dutzende Emotes schreiben müsst, damit ihr alle Sinne drinnen habt - aber vielleicht gibt euch die Auflistung einen kleinen Denkanstoß, wie ihr das Rollenspiel etwas abwechslungsreicher gestalten könnt.
 
In der Literatur gibt es eine Faustregel, dass etwa alle 500 Wörter mindestens drei (am besten alle) der oben genannten Sinne eingesetzt werden müssen, damit der Leser sich in die Geschichte hineinversetzen kann. Natürlich lässt sich das nicht sauber ins Rollenspiel von Ultima Online übersetzen. Auch verlangt niemand von euch, dass ihr dutzende Emotes schreiben müsst, damit ihr alle Sinne drinnen habt - aber vielleicht gibt euch die Auflistung einen kleinen Denkanstoß, wie ihr das Rollenspiel etwas abwechslungsreicher gestalten könnt.
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== Fazit ==
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* Gutes Rollenspiel macht nicht die Länge der Emotes aus. Nicht die Quantität entscheidet.
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* Gutes Rollenspiel ist: Fantasievoll, bietet Spaß für '''alle''' Beiteiligten
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* Gutes Rollenspiel ist zu wissen wann man an der Reihe ist, und wann nicht.

Version vom 21. Oktober 2014, 01:27 Uhr

Rollenspiel (RP) kann auf viele verschiedene Weisen verstanden werden. Im Rahmen des durch Ultima Online enginegestützten RPs allerdings haben sich in den letzten Jahren ein paar grundlegende Konzepte und Regeln durchgesetzt, die sich auf jedem RP-Freeshard in dieser oder einer leicht variierten Form wiederfinden lassen.

Allgemein - Konsequentes Rollenspiel

Rollenspiel auf Alathair ist das Eintauchen und Ausspielen einer fiktiven Rolle, dargestellt durch eine Spielfigur/einen Spielcharakter, vor dem Hintergrund dieser Spielwelt. Um eine Rolle einnehmen und ausspielen zu können, sollte der Spieler zum einen die Rahmenbedingungen und die Geschichte der Welt kennen, in der seine Spielfigur leben wird und zum anderen einen - zumindest groben - Entwurf für die Eigenschaften seines Charakters mitbringen. Dazu gehört es, die Charaktereigenschaften und allgemeinen Eigenarten der Rolle zu definieren. Im Detail heißt das, dass der Spieler sich fragen muss, ob er eine Frau oder einen Mann spielen möchte (oder vielleicht den Angehörigen eines anderen Volkes als der Menschen), wie alt jene Figur ist, wie er oder sie aussieht, wie es um die Eigenschaften seiner Persönlichkeit und Moral steht sowie welche Ziele ihn antreiben. Sehr hilfreich hat sich in diesem Fall das Schreiben einer Hintergrundgeschichte erwiesen, da sich aus dem Schreibprozess meist ganz von selbst eben jene Eckpunkte des Charakters ergeben. Gern wird unterschätzt, dass auch scheinbar ganz einfache Rollen ein durchdachtes Konzept benötigen. Manch einer mag sich über den charakterlichen Tiefgang einer einfachen Handwerkerfigur im Vergleich zu anderen sehr komplexen Klassen, wie Barden oder Magiekundigen wundern. Genau dies liegt eben in der Hand des Spielers.
Ist man mit der die Figur umgebenden Welt vertraut, hat also fleißig gelesen und zudem ein solides Charakterkonzept im Hinterkopf, kommt es im Prinzip nur darauf an, dass der Spieler seine Rolle konsequent, alle Regeln der Umwelt sowie die Regeln, die sich aus dem eigenen Charakterkonzept ergeben, auszuspielen.

Um eine Rolle konsequent zu spielen, muss der Spieler darauf achten, seine Spielfigur immer so handeln zu lassen, dass es in das ausgewählte Charakterkonzept passt und die Rahmenbedingungen der Umwelt in nicht außer Acht lässt. Ein Ehrenmann würde also wohl kaum auf einen am Boden liegenden Mann eintreten und eine schüchterne Bauernmagd hätte ihre Schwierigkeiten, einer Gruppe von gepanzerten Reitern ohne ein Mindestmaß an Skepsis, wenn nicht sogar Furcht, zu begegnen. Kindercharaktere mit allzu unpassender Ausdrucksweise und unpassendem Wissen oder zu umfassender Bildung, axtschwingende Magier, zerstörerisch veranlagte Druiden oder eine Elfe mit einem schwerwiegenden Hygieneproblem wären ebenso Beispiele für in sich selbst inkonsequentes, fast widersprüchliches Rollenspiel. Es gilt hier aber dennoch, dass auch die oben genannten, teilweise absurden, Beispiele durchaus legitimiert werden könnten, wenn der Spieler ein glaubhaftes Konzept ausspielt, das eben solche Eigenarten zulässt. Solche Fälle sind aber selten und halten immer eine Menge Konfliktpotenzial auf der Ebene der Spieler bereit.
Zum konsequenten Rollenspiel gehört es ebenso, die Spielfigur die mittelbaren und unmittelbaren Konsequenzen ihres Handelns erleben zu lassen. Gesetzesbruch ohne die Möglichkeit des Kerkeraufenthalts oder das Bewusstsein um eine möglicherweise schlimmere Strafe wäre eine Form inkonsequenten Rollenspiels. Ein Dieb, der also weiß, dass er sich abseits des Gesetzes bewegt, kann stehlen soviel er möchte, doch muss er dies stets im Bewusstsein tun, dass er dabei erwischt werden kann. Wird jener Dieb dabei erwischt und dafür zum Beispiel zu einer schweren Strafe (Kerker, Brandmarkung oder Schlimmeres) verurteilt, würde konsequentes Rollenspiel dazu führen, dass der Spieler sich nicht mittels der Engine einer solchen Konsequenz entzieht. Stattdessen sollte er denjenigen, die seine Gegenspieler darstellen (Wachen, Richter, Ankläger), die Chance bieten, auf sein Rollenspiel entsprechend zu reagieren. Ein Bauer, der seinen Lehensherren beleidigt, ein Ritter, der sich eines Verbrechen gegen seine Oberen schuldig macht, ein Schneider, der seine Kunden über den Tisch zieht - All diese Handlungen bleiben in konsequent gespieltem Rollenspiel niemals folgenlos. Und halten dadurch, nebenbei bemerkt, eine ganze Menge Spaß parat.

Geht einfach auf das Rollenspiel eurer Mitspieler ein, lasst ihnen die Möglichkeit, die Situation und Geschichte mitzugestalten!
Und vor Allem: Bleibt fair.

Fairness

- ToDo -

  • Schwächen und Stärken in gleichem Maße ausspielen.
  • Kein Helden RP
  • Spielspaß aller Beteiligten ist das Wichtigste
  • Man muss wissen wann man an der Reihe ist:
    • Negativbeispiel: Eine Wache an der Tür, welche bei einer Audienz vor dem König mit 20 Teilnehmern 50% des Journals füllt, ist eher störend!
    • Mit Macht die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und anderes Rollenspiel damit womöglich zu unterbinden ist ebenso störend!


Charakterentwicklung

- ToDo -

  • Gutes Rollenspiel kann nur dann stattfinden, wenn man sich über seinen Charakter im Vorfeld ein paar Gedanken macht:
    • Denkweise
    • Wesenszüge
    • Stärken & Schwächen
  • Konflikte dienen zur Charakter Entwicklung nicht zum reinen Messen im PvP; PvP beendet das RP; PvP sollte dann angewendet werden, wenn im RP keine Einigung gefunden werden kann. Ansonsten wird die Charakterentwicklung unterbunden.

Emotes

Mittels Emotes (*Emote*, im Spiel durch einen Doppelpunkt gefolgt von einem Leerzeichen eingeleitet) kann der Spieler seiner Spielfigur die Möglichkeit geben, den Mitspielern zu zeigen, was an ihm oder mit ihm gerade passiert. Hierbei gilt es, nur Dinge zu beschreiben, die offen an der Figur zu sehen sind. Gedankengänge, Überlegungen und Gefühle gehören also demnach nicht zum klassischen Emote dazu. Stattdessen ist die Kreativität des Spielers gefragt: Wie würde meine Spielfigur wohl aussehen, wenn sie angestrengt nachdenkt? Wenn mein Charakter sich freut, lacht er dann herzlich? Wenn er oder sie traurig ist, wird die Umwelt das sehen können, oder wird eine eiserne Miene aufgesetzt?
Interessant wird es vor allem dann, wenn Spielfiguren physisch miteinander in Interaktion treten und die Spieler einander somit mit Emotes antworten. In diesem Fall ist es sehr wichtig, mit jedem Emote, das das Gegenüber beeinflusst, die Möglichkeit einer Antwort zu geben. Speziell bei körperlichen Auseinandersetzungen auch die Grundregeln des konsequenten Rollenspiels; Es muss also darauf geachtet werden, sich dem entsprechenden Kontext passend zu verhalten. Umringt von fünf kräftigen Kriegern, wird ein schmächtiger Fischer wohl kaum vor Selbstbewusstsein und kämpferischer Finesse sprühen. Gerade in Fällen körperlicher Auseinandersetzung muss der Spieler abwägen, wie stark er in das Spiel des Anderen eingreifen will. Allzu starke Eingriffe ohne nennenswerte Antwortmöglichkeit oder sogar der Wegnahme der Wehrfähigkeit werden nicht gerne gesehen - Solche Emotes werden als "Poweremotes" bezeichnet.
In mancher Spielsituation ist es angebracht, auch die Umgebung zu beschreiben und sich ebenfalls einiger Emotes zu bedienen. Besitzer von Tieren können auserdem auch ihre tierischen Begleiter (.xemote) in ihr Rollenspiel einbinden und ebenso emoten lassen.



Beispiele für Emotes:

  • Kratzt sich gedankenverloren am Kinn, während er sich umblickt.
  • Stolpert über eine Astwurzel und flucht lauthals.
  • Sie streicht sich versonnen durch ihr Haar, als der golden gewandete Ritter an ihr vorbeireitet.
  • Hustet schwer.



Beispiele für RP-Kampf Emotes:

  • Als ihn der schwere Schlag seines Gegenübers trifft, stöhnt er laut auf, bevor er den Schild - zu spät - hebt.
  • Versucht seinen Widersacher mit einem Schlaghagel in Bedrängnis zu bringen.
  • Duckt sich unter einem Hieb hinweg.
  • Hebt seine Deckung, aber ein geübter Kämpfer mag hier und dort eine Lücke erkennen und vielleicht sogar finden.



Beispiele für Umgebungsemotes:

  • Streift einen Ast aus dem Unterholz. Ein Eichhörnchen verschwindet raschelnd im Nahen Gestrüpp.
  • Als er die frische Seeluft einatmet, kreischt irgendwo über ihm eine Möwe.
  • Die Umhänge der Soldaten wehen heldenhaft im Wind, wie Statuen wirken sie. (Speziell, wenn man für eine ganze Truppe sprechen darf.)
  • Ein eisiger Wind kommt auf, Liedkundige mögen eine Veränderung der Liedstruktur bemerken; Und mit einem lauten Knall öffnet sich ein Riss in der Realität (Magier haben ganz besondere Möglichkeiten, Umgebungsemotes zu gestalten. Nutzt das ruhig gelegentlich aus!)



Beispiele für Poweremotes (Nicht nachmachen!):

  • Reißt den Mann vom Pferd.
  • Schlägt seinem Gegenüber den Kopf ab.
  • Schleicht sich von hinten an und sticht ihm tödlich in den Rücken.

Die Formulierung eines "Versuches", würde aus vielen Poweremotes sogar brauchbare Emotes machen!

Die sieben Sinne des Lesers

Nachdem das Rollenspiel bei Ultima Online hauptsächlich über Texte in Form von Sprache oder Emotes abläuft, kann man im weitesten Sinne sagen, dass alle Spieler gemeinsam eine Geschichte erzählen, als würden sie zusammen ein Buch schreiben. Daran angelehnt lassen sich zahlreiche Methoden von der literarischen Schriftstellerei auch für Ultime Online abkupfern. Eine davon ist der Einsatz der so genannten Sieben Sinne eines Leser. Obwohl wir vordergründig mit den Augen lesen, besteht die Bildsprache nicht nur aus Visuellem, sondern greift auch andere Sinne auf, die wir einsetzen können. Hier einmal alle sieben kurz vorgestellt:

Sehen
Unsere Charaktere befinden sich nicht im Nirgendwo, sondern in einer Spielwelt, so es so Einiges zu sehen gibt. Seien es langweilige Hausfassaden, gruselige Gespenster, andere Charaktere, die Sterne in der Nacht, Schiffe am Hafen - alles was sie sehen, lässt sich bei Bedarf aufgreifen.

Hören
Natürlich haben unsere Charaktere (in der Regel) auch Ohren und nehmen war, wie die Umgebung klingt. Das kann natürlich einmal durch die Engine gegeben sein (Hühnergackern, aufeinandertreffene Waffen, ...), aber auch durch die Emotes der Mitspieler.

Riechen & Schmecken
Durch die Engine werden Düfte zwar selten bis gar nicht vorgegeben, aber das muss ja nicht bedeuten, dass der Hafen von Bajard nicht nach Fisch stinkt. Im engen Zusammenhang dazu steht auch der Geschmackssinn. Schon mal einen Höhlentroll gerochen? Vorsicht, Brechreiz!

Haptik
Erfahrungsgemäß fühlt sich ein Schneeball in der Hand anders an als frisch geschorene Wolle. Das Fühlen mit dem Körper lässt sich aber auch durch einen kratzenden Dreitage-Bart oder Ähnlichem beschreiben.

Gefühle & Emotionen
Das andere Fühlen: da unsere Charaktere leben, haben sie auch Gefühle, die sich in Emotionen äußern. Du hast Dir auf die Zunge gebissen? Das tut bestimmt weh - und aus den Schmerzen heraus zieht sich Dein Gesicht zusammen und alle anderen sehen: da hat sich jemand weh getan. Niedergeschlagene Augen können Unsicherheit, Trauer oder Ähnliches vermitteln. Wichtig bei den Emotionen ist aber, dass sie so ausgedrückt werden müssen, dass andere Charaktere es auch sehen können, um darauf zu reagieren. Ein *fühlt sich traurig* ist weniger hilfreich, weil man schlecht darauf reagieren kann, wenn man nicht weiß, wie sich dieses Gefühl bei eurem Charakter auch zeigt.

Gedanken
In Büchern sehr gerne verwendet - Gedankenphasen, in denen man dem Leser zeigt, was der Charakter eigentlich "wirklich" denkt. Für das Rollenspiel bei uns allerdings nicht zu gebrauchen. Gedankenemotes bleiben schließlich Gedanken und geben den anderen Spielern keine Möglichkeit, darauf zu reagieren. Sie können ja nicht Gedanken lesen. Außerdem ist von Gedankenemotes auch abzuraten, weil die Spieler auf OOC-Ebene dann ungewollt Informationen bekommen, die sie nicht einsetzen dürfen. Wollt ihr andere an euren Gedanken teilhaben lassen, müsst ihr diese wohl oder übel durch die anderen sechs Sinne zum Ausdruck bringen.

In der Literatur gibt es eine Faustregel, dass etwa alle 500 Wörter mindestens drei (am besten alle) der oben genannten Sinne eingesetzt werden müssen, damit der Leser sich in die Geschichte hineinversetzen kann. Natürlich lässt sich das nicht sauber ins Rollenspiel von Ultima Online übersetzen. Auch verlangt niemand von euch, dass ihr dutzende Emotes schreiben müsst, damit ihr alle Sinne drinnen habt - aber vielleicht gibt euch die Auflistung einen kleinen Denkanstoß, wie ihr das Rollenspiel etwas abwechslungsreicher gestalten könnt.

Fazit

-ToDo-

  • Gutes Rollenspiel macht nicht die Länge der Emotes aus. Nicht die Quantität entscheidet.
  • Gutes Rollenspiel ist: Fantasievoll, bietet Spaß für alle Beiteiligten
  • Gutes Rollenspiel ist zu wissen wann man an der Reihe ist, und wann nicht.