Klassensystem

Aus Spielerinfos von Alathair
Wechseln zu: Navigation, Suche

Allgemein

Alathair bietet Dir ein offenes Klassensystem, das komplett ohne Fertigkeitsschranken auskommt und Dir somit sehr viel Freiraum bei der Entwicklung Deiner Charaktere lässt. Jede Fertigkeit ist theoretisch bis 100 steigerbar, jedoch sind die Geschwindigkeiten mit denen eine Fertigkeit steigt, für jede Klasse individuell festgelegt. Jede Klasse hat dabei eine Reihe - für diese Klasse typische - Fertigkeiten, welche besonders gut steigen. Andere Fähigkeiten, die nicht offensichtlich zur Klasse passen, steigen dementsprechend langsamer. So wird ein Metallarbeiter auch das Kämpfen mit dem Schwerte erlernen können, aber er wird dabei sehr viel mehr Mühe haben, als dies zum Beispiel ein Krieger hätte. Andererseits versteht er, wie keine andere Klasse, mit Metallen und ihrer Weiterverarbeitung umzugehen. Dies äußert sich zum Beispiel in schnelleren Fertigkeitsteigerungsraten bei Schmiedekunst oder Feinschmieden. Abgesehen von den unterschiedlichen Steigerungsraten der Fertigkeiten haben die einzelnen Klassen noch bestimmte Besonderheiten oder Einschränkungen. Beispielsweise wird ein Schneider keine Plattenrüstungen oder schwere Waffen tragen können. Dafür ist er der einzige, der Lederrüstungen reparieren oder Stoffe färben kann. Die besten Schneider vermögen es sogar Rüstungen individuell auf eine andere Person anzupassen. Dass ein Heiler als einziger in der Lage ist, komplizierte Gerätschaften, die zur Herstellung von Tränken hilfreich sind, zu benutzen, ist ein weiteres Beispiel für einen Klassenbonus. Zwar können andere Klassen auch sehr gute Alchemisten werden, jedoch werden sie nie die Kunst des Heilers in diesem Handwerk übertreffen. Durch individuelle Vor- und Nachteile der einzelnen Klasse ist garantiert, dass jede auf ihre Art besonders interessant ist.

Generell gilt für alle Charaktere und ihren RP-Hintergrund:

Ein Alathair-Charakter soll aus den Völkern Alathairs stammen, an Alathairs Götter glauben und allgemein entlang der Vorgaben erstellt werden. Es stört niemanden, wenn ihr eine Stadt oder eine Dorf oder sonstwas an Hintergrund erfindet, solange ihr den Rahmen Alathairs beachtet. Es gibt bei uns keine abgelegenen Gebiete voller Amazonen, keine unterirdischen Dunkelelfen und Vulkanier sind nirgends mit ihrem Raumschiff gelandet. Es gibt kein größeres Reich als das eine Königreich und keine Kulturen, die Brutzl dem Gott der Barbarei huldigen. Es ist ungewöhnlich und zeugt nicht von Weisheit, nicht an Götter zu glauben - wenigstens Temora und Alatar haben sich nachweislich persönlich gezeigt. Es ist ungewöhnlich und der Stimmung einer klassischen Fantasywelt nicht eben zuträglich, Atheist, Demokrat oder sonstwas "modern-Aufgeklärtes" zu sein.

Nachträglicher Klassenwechsel

  • Ein nachträglicher Klassenwechsel ist, bei Klassen die dies vorsehen, nur mit ausreichendem RP möglich. Das heißt, es muss sowohl eine ausführliche Hintergrundgeschichte sowie das Ausspielen ingame vorliegen. Weiterhin ist eine nachvollziehbare OOC Begründung vorzulegen.
  • Vor dem Wechsel muss eine Rücksprache mit der Administrative erfolgen. Die Freigabe für die Hintergrundgeschichte erfolgt vom (neuen) Klassenbeauftragten.
  • Ein Klassenwechsel ist, sofern der Ursprung nicht die Abenteurerklasse ist, zumeist mit Fähigkeitsverlust verbunden. Ihr könnt zwischen den beiden folgenden Optionen a) oder b) wählen:

a) Alle Fähigkeiten werden auf 30% zurückgesetzt, 2 Fähigkeiten können auf 50% gesetzt werden, die erspielten Rollenspielpunkte (Bonusfertigkeitspunkte) gibt es zum Neuverteilen zurück

b) Alle Fähigkeiten die bei der neugewählten Klasse nicht als Hauptskill ausgewiesen sind, werden zurückgesetzt auf 30%. (Wer z.B. von Schmied auf Krieger umflagged, verliert alle seine Handwerkerfähigkeiten. Kampffertigkeiten wie Wuchtwaffen, Kampferfahrung, Schildkampf, Heilung, usw. würden erhalten bleiben, da es sich hier um sogenannte Mainskills handelt). Rollenspielpunkte werden nicht erstattet.


In beiden Varianten behält der Spieler sein komplettes Hab und Gut, das Namensgedächtnis, als auch alle erlernten Rezepte. Auch wenn diese aus möglichem Fähigkeitsmangel nicht mehr nutzbar sind.