Magiesystem

Aus Spielerinfos von Alathair
Version vom 8. Oktober 2014, 22:10 Uhr von Staff-syrinx (Diskussion | Beiträge) (Schadenstypen und Resistenzen)

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Einleitung

Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.

Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist. Betroffen von diesem System sind:

  • Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)
  • Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)
  • Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)

Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.

Relevante Skills

Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen.
Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.
Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des Fizzelns
Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes

Schadenstypen und Resistenzen

Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig.

Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:

  • Energie
  • Feuer
  • Gift
  • Phys

Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:

  • Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)
  • Resistenztränke unseres Alchemiesystems
  • Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)

Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.

Schadenszauber

.Zauber X Name Beschreibung Anm.
5 Magischer Pfeil Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. [Angriff]
212 Funkenregen Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. [Angriff]
18 Feuerball Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. [Angriff]
102 Elem. Entladung Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. [Angriff]
30 Blitz Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. [Angriff]
69 Feuerlanze Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. [Angriff]

Abhängigkeiten der Spellstärke

Skallierung von Schadenszaubern:
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist.
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.

Zu Beachten: Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -> 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.


Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.


Skallierung durch Stufenaufstieg
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt.
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.


Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt.
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.



Makrohilfen

Liste der häufigsten Makros:

  • .lzauber (Wiederholt den letzten Zauber)
Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -> waiting for target -> last target
  • .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)
Makrovorschlag für Buffs:
  • say .zauber XX -> waiting for Target -> target self
  • say .zauber XX -> waiting for Target
Makrovorschlag für Angriffszauber:
  • say .zauber XX -> waiting for Target -> last target

Anmerkung: Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.


Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind:

  • say -> all come
  • say -> all go
  • say -> all stay
  • say -> all kill


Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das AllNames. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.



Spellliste

Nummer Zaubername Beschreibung
1 Tolpatschigkeit Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
2 Nahrung erschaffen Erzeugt etwas zu Essen
3 Verwirren Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
4 Heilung Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert
5 Magischer Pfeil kleiner magischer Feuerangriff
6 Nachtsicht Hellt die Umgebung auf
7 Spiegelrüstung Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück
8 Schwächen Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
9 Geschick Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
10 Wissen Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
11 Entgiften Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung
12 Strafe kleiner magischer Giftangriff
15 Schutz Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz
16 Stärke Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
17 Segen Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
18 Feuerball mittlerer magischer Feuerangriff
20 Vergiften Vergiftet das Ziel
21 Telekinese eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen
22 Teleportieren Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle
24 Steinwand Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.
25 Hohes Entgiften Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich
26 Schutzwall Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz
27 Verfluchen Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
28 Feuerwand Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.
29 Große Heilung Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert
30 Blitz magischer Energieangriff *zZzzaapp*
31 Manaentzug
32 Rückruf Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.
33 Klingengeister Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift
34 Bannfeld Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf
35 Incognito Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können
36 Magiespiegel Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück
37 Gedankenschlag
38 Lähmen Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest
39 Giftwand Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig
41 Magie bannen Kann magische Effekte vom Ziel entfernen
42 Energieblitz
43 Explosion
44 Unsichtbarkeit Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar
46 Fluch Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig
47 Lähmungsfeld Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel
48 Entdecken Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf
49 Kettenblitz Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius
50 Energiefeld
51 Flammenschlag Starker magischer Feuerzauber
52 Astralpforte Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt
53 Manavampir Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes
54 Bannkreis Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius
55 Meteoritenschauer
57 Erdbeben
58 Energiewirbel Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur
60 Luftelementar Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht
61 Dämonentor
62 Erdelementar
63 Feuerelementar
64 Wasserelementar
66 Tote erwecken
69 Feuerpfeil
70 Verwirrung
100 Einhorn rufen
101 Ahnen rufen
102 Spark
103 Ranken
104 Hecke
105 Eispfeil
106 Polymorph beenden
107 Erdböhe
108 Ersticken
109 Gewitter
110 Kreatur rufen (Discipulus)
111 Kreatur rufen (Magus)
112 Kreatur rufen (Arcomagus)
113 Kreatur rufen (Elfenmagier)
114 Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)
115 Kreatur rufen (Druide, Hexe)
116 Verwandlung (Magus)
117 Spiegelungen
118 Drachenmorph
119 Verwandlung (Lethyr Stufe 2)
120 Verwandlung (Druide, Hexe)
121 Verwandlung (hoher Druide des Feuers)
122 Verwandlung (hoher Druide der Erde)
123 Verwandlung (hoher Druide der Luft)
124 Verwandlung (hoher Druide des Wassers)
125 Verwandlung (Arcomagus)
127 Verwandlung (Lethyr Stufe 3)
128 Erzelementar
129 Energiewirbel
130 Feuerresistenz anheben
131 Feuerresistenz senken
132 Kälteresistenz anheben
133 Kälteresistenz senken
134 Energieresistenz anheben
135 Energieresistenz senken
136 Physische Resistenz
137 Huorn
138 Aufwecken
139 Regeneration
140 Hohe Stärke
141 Hohes Wissen
142 Hoher Schutz
143 Himmelsschutz
144 Hoher Segen
145 Steinhaut
146 Eisregen
147 Feuersturm
148 Spinnenweben
149 Stalagmiten
150 Blindheit
151 Wasser
152 Wald
153 Insekten
154 Krankheit heilen
155 Schaedelbombe
156 Magieresistenz senken
157 Infizieren
160 Waffe verfluchen
161 Untote rufen (Stufe 1)
162 Untote rufen (Stufe 2)
163 Magieresistenz anheben
164 Entzuenden
165 Untote rufen (Stufe 3)
166 Seelengestalt
167 Waldgeist rufen
168 Panther rufen
169 Leuchten
170 Raserei
171 Seelischer Beistand
172 Impfung
173 Giftresistenz anheben
174 Giftresistenz senken
175 Hohe Heilung
176 Giftelementar
191 kleine pulsierende Heilung
192 kleine pulsierende Heilung
193 Massen-Segen
194 Waffenweihe
196 kleiner Schutz
197 kleiner Schutzwall
198 kl. Physische-Resi. anheben
199 kl. Magie-Resi. anheben
200 kleine koerperliche Schwaeche
201 kl. Energie-Resi. senken
202 kl. Feuer-Resi. senken
203 Physische-Resi. senken
204 Hohe Feuerresistenz
205 Hohe Energieresistenz
206 kl. Physis-Resi. senken
207 kl. Magie-Resi. senken
208 sehr große Heilung
209 kleiner Massenfluch
210 kl. Feuer-Resi. anheben
211 kl. Energie-Resi anheben
212 Funkenschlag kleiner magischer Energieangriff