Allgemeines
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Magiers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.
Anmerkungen
- [Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.
- [Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.
- [Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.
- [Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
- [Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
- [Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
- [Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
- [Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
- [Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
Akademiemagier
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier "nur" einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen. Zusätzlich erhöht sich der Schaden der einzelnen Zauber im Laufe der Karriere eines Magiers. Ein S1-Zauberlehrling (mit 100.0% Transzendenz) richtet also weniger Schaden mit einem Magischen Pfeil an, als ein S3-Magier mit demselben Zauber. Die alten Zauber werden demnach mit der Zeit stärker.
S1
.Zauber X |
Name |
Beschreibung |
Anm.
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2 |
Nahrung |
Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von "Ähhh..." bis "Hm, Lecker!" und skaliert mit der Transzendenz. |
[Boden]
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4 |
Heilung |
Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. |
[Heilung]
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6 |
Nachtsicht |
Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. |
[Buff]
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10 |
Wissen |
Der Zauber steigert die Intelligenz. |
[Buff]
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5 |
Magischer Pfeil |
Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. |
[Angriff]
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212 |
Funkenregen |
Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. |
[Angriff]
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151 |
Wasser |
Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. |
[Boden]
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164 |
Entzuenden |
Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. |
[Boden]
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169 |
Leuchten |
Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand. |
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S2
.Zauber X |
Name |
Beschreibung |
Anm.
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3 |
Verwirren |
Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. |
[Debuff]
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11 |
Entgiften |
Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen. |
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15 |
Schutz |
Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. |
[Buff]
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17 |
Segen |
Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. |
[Buff]
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20 |
Vergiften |
Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz. |
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29 |
Große Heilung |
Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. |
[Heilung]
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53 |
Manavampir |
Der Magier raubt seinem Ziel Mana. |
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102 |
Spark |
Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. |
[Angriff]
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110 |
Kreatur Rufen |
Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. |
[Summon]
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116 |
Verwandlung |
Der Magier verändert seine Gestalt. |
[Morph]
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171 |
Beistand |
Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. |
[Dispel]
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213 |
Kreatur entlassen |
Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. |
[Dispel]
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301 |
Magierrobe |
Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. |
[Summon]
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S3
.Zauber X |
Name |
Beschreibung |
Anm.
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21 |
Telekinese |
Der Magier führt einen 'Doppelklick' auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus. |
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22 |
Teleportieren |
Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld. |
[Boden]
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26 |
Schutzwall |
Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. |
[Buff]
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27 |
Verfluchen |
Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt. |
[Debuff]
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28 |
Feuerwand |
Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun. |
[Feld]
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30 |
Blitz |
Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. |
[Angriff]
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33 |
Klingengeister |
Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein! |
[Boden]
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34 |
Bannfeld |
Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw). |
[Dispel]
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35 |
Incognito |
Der Magier kann sein äußeres Verändern. Bekanntheitssystem |
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36 |
Magiespiegel |
Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück. |
[Buff]
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38 |
Laehmen |
Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet. |
[Debuff]
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41 |
Magie Bannen |
Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel. |
[Dispel]
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52 |
Astralpforte |
Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. Regeln |
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70 |
Halluzinationen |
Das Ziel erlebt eine spannende Zeit. |
[Debuff]
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107 |
Erboehe |
Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit "Ersticken". |
[Debuff]
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108 |
Ersticken |
Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit "Erdboehe". |
[Debuff]
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144 |
Hoher Segen |
Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden. |
[Buff]
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150 |
Blindheit |
Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum. |
[Debuff]
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177 |
Gedankenstimme |
Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst! |
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178 |
Seelensprache |
Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen. |
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24 |
Steinwand |
Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann. |
[Feld]
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69 |
Feuerpfeil |
Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. |
[Angriff]
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