Menekanische Magier

Aus Spielerinfos von Alathair
Version vom 11. August 2014, 16:22 Uhr von Staff-ares (Diskussion | Beiträge) (Das magische Regelwerk)

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Klasseninformationen auf einen Blick

Klasse: Magier
Rassenbonus: 15 Feuerresistenz
Stats: Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90
Werte: Hits: 110 / Stam: 110 / Mana: 80
Hauptskills: Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation
Erhöhter Skillgain: TasteID
Rüstung: Lederrüstungen, Magierrobe
Items: Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4
Klassenfarbe(n): Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden
Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4





Ausbildungsmöglichkeit

Akademie Leviathan


Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!

Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet war und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.


Hierarchie
Der Emir
Der Akademieleiter
S4 = Shanan (w) / Shanun (m)
S3 = Shoka (w) / Shojen (m)
S2 = Hadri
S1 = Tranam





Begriffe und Definitionen

Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.


Als "Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier" werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.


"Mana" ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.


Als "Erwachen" bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.
Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [hier]


Das "Zauberbuch" ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.




Die Bewerbung

Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich ausschließlich auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.


Dieser Magierbewerbung muss Zeitgleich eine Rassenbewerbung folgen, sofern kein bereits bestehender Menekaner damit erwachen soll.



Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an magie@alathair.de und azuth@alathair.de gesendet


Relevantes für den GM:

01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)


RP- und Rassenrelevantes

02) Wie lautet der Name Deines Charakters?

03) Das körperliche Erscheinungsbild Deines Charakters?

04) Was sind typische Charakterzüge Deiner Figur?

05) Die Lebensgeschichte Deines Charakters?

06) Was macht für dich einen Menekaner aus?

07) Warum leben die Menekaner weiterhin in dem eher lebensfeindlichen Raum der Wüste und welche Rolle spielt das Salz für sie?

08) Was erwartest du von deinem menekanischen Char?

09) Beschreibe die unterschiedliche gesellschaftliche Stellung von Mann und Frau bei den Menekanern.

10) Was unterscheidet deiner Meinung nach das Verhalten der Menekaner untereinander von anderen Rassen?

11) Warum hast du dich gerade für diese Rasse entschieden?

12) Warum hast Du Dich gerade für diese Familie entschieden?

13) Was ist für Dich Rollenspiel und wann würdest du von „gutem Rollenspiel“ sprechen?


Magierelevantes

14) Was zeichnet in Deinen Augen „gut gespielte“ Magier aus? Und traust Du Dir auch selbst zu, das umzusetzen, was Du als „gut gespielt“ empfindest?

15) Wer ist Phanodain?

16) Der Orden der Magier von Tirell ist …?

17) Vom „Erwachen“ spricht man, wenn …?

18) Wieviele Kreaturen darf ein Zauberer gleichzeitig kontrollieren?

19) Gib die RP-Regeln zur Anwendung von Magie in eigenen Worten wieder.

20) Wenn Dein Charakter ein Tier wäre, dann wäre er ...? (bitte begründen)

21) Wenn Dein Charakter eine Farbe wäre, dann wäre er ...? (bitte begründen)

22) Wähle für Deinen Charakter einen der drei folgenden Gegenstände aus – und erläutere Deine Wahl: Stab, Schwert, Buch.

23) Wie steht der Charakter zur Religion?

24) Wie steht der Charakter zur Gewalt?

25) Wenn Dein Charakter drei Wünsche hätte, was würde er sich wünschen?

26) Welches ist die größte Stärke Deines Charakters?

27) Und welches ist seine größte Schwäche?

28) Wie wichtig ist es Dir, die Engineaspekte von UO zu nutzen (Skills, PvM, PvP)?

29) Kannst Du Dir vorstellen, Deinen Magier als ‚einzigen’ oder ‚ersten’ Charakter zu spielen – und warum glaubst Du, wollen wir das wissen?

30) „Gerade ich verdiene einen Magierplatz, weil …“ ?

Wichtige Links

Die Menekaner
Die Magie Alathairs
Das Zauberbuch
Liste der Zaubersprüche (relevant für Makros)
Das magische Regelwerk