Flößer

Aus Spielerinfos von Alathair
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Rasse(n): Zwerge

Die Geschichte der Flößer Kaluriens, die alte Zeit

Je weitreichender und gieriger die Zwerge ihre Stollen in den tiefen Berg gruben, desto offensichtlicher wurden die zu dieser Zeit noch allgegenwärtigen Probleme bei der infrastrukturellen Verkehrsplanung unter der Erde. Die Juwelen aus dem Stein zu brechen, das war für die verzweifelten Minenarbeiter die eine Sache, diese aber äußerst beschwerliche Zwergmeilen durch unwegsames und darüber hinaus unholdverseuchtes Gelände zu transportieren, das war die andere. So musste der kalurische Gehirntrust unter dem Berge bereits in grauer Vorzeit eine einfache, aber zugleich praktische Methode ersinnen, diesen Transportweg nachhaltig zu vereinfachen.

Das Ergebnis dieser Bemühung war, den Warentransport künftig auf die unterirdischen Wasseradern, welche die Flüsse und Untergrotten des Berges waren, umzuleiten. Diese Gewässer sollten von nun an mit der Hilfe primitiver Urflöße befahren werden, um in erster Instanz Zeit und Mühe, in letzter Instanz aber gutes Geld zu sparen.

Zu diesem Zweck fanden sich allerlei neugierige Gesellen und kühne Pioniere ein, welche kurzerhand als Mitglieder einer neuartigen Flößerinnung ernannt und mit einer ordentlichen Portion Abenteuergeist ausgestattet, die Steuerung dieser eigenartigen, aber auch gefährlichen Konstrukte übernehmen sollten. Und so geschah es dann auch...

Mit der Erfindung der Bergschiene und der Zwerglore und der damit einhergehenden Erschließung weiterer Transportwege unter der Erde, verlor diese Flößerinnung zunehmend ihre Bedeutung und wurde schließlich aufgelöst.

Die innenpolitische Umstrukturierung des gesamten Zwergenreiches, die mit dem Öffnen des Siegels zur Oberwelt begann, sollte dies jedoch ändern...

Die Geschichte der Flößer Kaluriens, die neue Zeit

Seit dem Tag, als der erste Zwerg aus seiner Höhle kroch und entspannt die warmen Sonnenstrahlen beobachtete, die sich wie in tausend glitzernde Gemmen an der Oberfläche des gurgelnden Gebirgsstromes Odem brachen, hatte sich seine Seele unrettbar in diesem ehemals so fernen Anblick verloren.

Manche kalurischen Entdecker folgten diesem Verlangen frohen Herzens. Und so es dauerte gar nicht lange, bis wackere Zwerge erneut sinkfreudige Einbäume zimmerten, um sich damit auf die größte Fahrt ihres Lebens zu begeben.

Die Nachkommen dieser Zwerge werden auch heute noch ehrfürchtig Flößer genannt. Denn sie verbringen, wie ihre Väter in altvorderer Zeit, den Großteil ihres Lebens entlang der mächtigen Ströme Gerimors. Ob als ehrliche Händler, Robbenjäger oder einfache Wanderer, unermüdlich transportieren sie ihre Waren, unterhalten dabei Geschäftskontakte in ferne Länder und gelten generell als umgängliches und überaus neugieriges Völkchen.

Vielen jungen Flößern wird eine unbeschreibliche Fernweh nachgesagt. Dieses Verlangen ist es, was diese Zwerge immer weiter treibt, bis sie schließlich ihre letzte Quelle erforschten und im Alter zurück in ihre Heimat kehren. Dort betreiben sie meist einen schwungvollen Handel mit gehobenen Schätzen, ohne je ein Handwerk ausgeübt zu haben oder züchten die Walrosse, die sie ein Leben lang begleiteten.

Von allen Zwergen dieser Welt sind die abenteuerlustigen Flößer vermutlich die am weitesten gereisten. Als unerschrockende Entdecker verfolgen sie selbst das unheimliche Scheckenwalross bis tief in die entlegenen Regionen des Gerimorianischen Packeises und forschen in unterirdischen Kavernen oder exotischen Mangroven nach den geheimnisvollsten Schätzen dieser Welt.

Der Flößer und die Zwerge, die Rolle der Flößerei in der kalurischen Wertegesellschaft

Im Laufe der Geschichte hat sich die Bedeutung des Flößereigeschäfts maßgeblich gewandelt. Waren die Flößer von einst Mitglieder einer staatlich subventionierten Innung, sind sie heute in erster Linie ernstzunehmende Privatunternehmer, mit allen Vor- und Nachteilen. Trotz massiver Konkurrenz durch Leinbeine, Hybriden und Krummrücken, halten die Flößer noch immer das Monopol für den Fernwarentransport in und aus dem Berg heraus, was ihnen zumindest einen großen Wettbewerbsvorteil verschafft. Durch exzellente Geschäftskontakte ist es den fleißigsten Flößern sogar möglich, mit der Zeit eigene Geschäftskontore und Zinsleihen zu gründen und sich so ihren Platz als ordentliche Steuerzahler unter der Fuchtel der kalurischen Handelskammer zu verdienen. Zweifelsfrei eine große Ehre.

Doch nicht alle Flößer führen solch gesicherte Existenzen. Vor allem junge Flößer suchen oft ihr Glück als Vagabunden und Wanderer entlang der Flussläufe. Mit einer Knollennase für Gold, geschickten zwergischen Wurstfingern und einem Abenteuergeist, der sie immer weiter treibt, haben diese Flößer den wohlverdienten Ruf, erfolgreiche und überaus kompetente Schatzsucher zu sein, auch wenn die Sache mit dem Aufteilen der Beute unter Flößern nie ganz einfach ist. Als Freigeister auf Wanderschaft schulden sie niemandem Loyalität, außer den wesentlichsten Werten zwergischer Tradition und ihr Fähnchen richtet sich mehr als alles andere nach dem Wind. Sei es nun als Söldner, Hehler, Grabräuber oder rauschkrautrauchender Tunichtgut, dem wandernden Flößer liegt die freie Welt zu Füßen.

Unter den umherziehenden Flößern gibt es aber auch solche, die ihren Sippen weiterhin verbunden bleiben. Als nomadische Jäger streifen diese durch die kühlen Ebenen und Fjorde Nordgerimors, das mächtige zwergische Walross und ähnliches Großwild zu erlegen.

Erst seit kurzem wurde der Wert der verwegenen Flößer auch für die Graik und damit für das geballte militärische Potential des Berges erkannt. Die Nautistenkohorte des Berges rekrutiert seither mit größter Inbrunst lebensmüde Flößer, die gewillt sind auf den sinkfreudigen Einbäumen des kalurischen Großreiches ihren Dienst zu verrichten, um damit die Unterbergflotte des Zwergenreiches zum Ruhme der ehrwürdigen Bergadmiralität zu verstärken.

Mehr als allen anderen Zwergen, ist es den Flößern möglich sich ihren Wert in der Gesellschaft selbst zu erstreiten. Ohne ein klassisches Handwerk auszuüben mögen die Flößer in den Augen mancher Traditionalisten vielleicht als ehrlos erscheinen, aber spätestens wenn der Reichtum solch eines vermeintlich ehrlosen Rumtreibers den Schatz eines hart arbeitenden Bergschmiedes bei weitem übersteigt, wird auch dieser seine Meinung über das Wesen der Flößerei grundlegend ändern müssen.

OOC-Fakten

Vorklasse Abenteurer, in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP (Klassenwechsel Antrag bei den Admins notwendig)

Rüstungsbeschränkung

  • keine Plattenrüstungen

Waffeneinschränkung

  • Nahkampf: keine Beschränkungen
  • Schilde: keine Turmschilde
  • Fernkampf: NUR kleine Harpune und große Harpune

Nach der Probezeit von vier Wochen kann der Flößer seinen Waffenschein erhalten.

Um die Harpunen zu tragen, sind zwei Unterrichte zum Thema Waffenkunde notwendig. Die Unterrichte sollen Grundlegend folgende Bereiche abdecken:

  • Aufbau der Harpunenschleuder
  • Funktionsweise der Harpundenschleuder
  • Praktische Handhabung der Harpunenschleuder
  • Unterricht zur Harpunenherstellung
  • Nautischer Unterricht
  • Begriffe des kalurischen Fass- und Tauchfassfahrens
  • Fass-Fahrunterricht
  • Taufassfahr-Unterricht (erster Tauchgang)

Die Unterrichte erfolgen IG im RP durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse, oder durch das Einreichen einer Story, aus der hervorgeht, dass derjenige mit der Waffe umzugehen weiß. Ausbilden kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach erfolgreichem Abschluss der Unterrichte und einer Probezeit von vier Wochen ab Charerstellung erhält derjenige einen Waffenschein durch die Betreuung. Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpunen möglich. Der Waffenschein muss zur Nutzung im Rucksack liegen.

Stärken: Fechten, Kampferfahrung, Schildkampf, Fernkampf, Fischen, Orientierungssinn, Schlösserknacken, Fallenkunde

Inaktivitäts Regeln

Nachweis von 15 Std/90 Tage

Bei Abmeldung: Ticket an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt. Ihr könnt euren Charakter ab sofort selbst reaktivieren. Hierzu einfach im Inaktivitätsraum auf den Teleporter laufen. Bitte hierfür ein kurzes Ticket an die Betreuung, dass ihr wieder da seid.

Bewerbung

Informiert euch bitte vorher, ob ein Aufnahmestopp vorliegt.

Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem, wie und warum er Flößer wurde und woher er kommt.

Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen, Träume, Ziele ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.

Wichtige Links

Zwerge
Cirmias
Nilzadan