Magier
Inhaltsverzeichnis
Ausbildungsmöglichkeiten
Das Erwachen
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.
Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.
Orden der Arkorither
Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.
Konzil des Phönix
Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her der Schöpfermutter Eluive verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.
S1 = Studiosi
S2 = Candidatus
S3 = Magus // Magister
S4 = Acromagus
Praeceptor (Magierrat und Magister, Praeceptoralrat)
Praeceptor Apex (der Konzilsvorsteher)
Academia Arcana
Weder auf dem Gebiet des alumenischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Neutralität verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.
S1 = Studiosi
S2 = Discipulius
S3 = Magus // Magister // Veneficus (Magister mit Fachspezialisierung)
S4 = Acromagus
Secundus // Secunda (Stellv. I)
Primus // Matriarchin (Leiter)
Regeln für Magier
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --
Hier findet ihr Das magische Regelwerk.
Klasseninformationen auf einen Blick
Klasse: Magier
Rassenbonus: keine
Stats: Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100
Werte: Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100
Hauptskills: Alchemie, Willensstärke, Transzendenz, Wuchtwaffen, Unbewaffneter Kampf, Meditation
Erhöhter Skillgain: Geschmackssinn
Rüstung: Lederrüstungen, Magierrobe
Items: Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben
- S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
- S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
- S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
- S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4
Klassenfarbe(n): 04aa (Academia Arcana) / 0497 (Orden der Arkorither) / 09ab (Konzil des Phoenix)
Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4
Die Bewerbung
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich ausschließlich auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter Bewerbung und Aufnahme (Magier)
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als Ticket gesendet
Wichtige Links
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Das magische Regelwerk
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