Alchemie

Aus Spielerinfos von Alathair
Version vom 2. Oktober 2013, 12:00 Uhr von Ala 1722 (Diskussion | Beiträge) (Wirkungen & Mindestskills)

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Moerser.pngMit Alchemie lassen sich bis zu 4 Wirkungen von Reagenzien zu einem Trank kombinieren. Benutzt wird der Skill mit Hilfe des Mörsers. Im Herstellungsgump lassen sich die Reagenzien und die zusätzlichen Werkzeuge auswählen und ein passender Name für den Trank eintragen. Außerdem gibt es eine Vorschau der resultierenden Trankwirkung. Die angezeigten Details der Vorschau hängen von der Höhe des TasteID-Skills ab. Es müssen immer mindestens zwei der verwendeten Reagenzien dieselbe Wirkung haben, damit der resultierende Trank die Wirkung übernimmt. Beispielsweise haben Spinnenseide und Nachtschatten beide die "Nachtsicht"-Wirkung, kombiniert man sie, wird der resultierende Trank also Nachtsicht gewähren.

Trankstärke

Für die Berechnung der Stärke eines Tranks werden neben dem Alchemie-Skill noch andere Werte einbezogen. Die drei Attribute Stärke, Geschick und Intelligenz, sowie etwaige Werkzeuge, wie Kocher, Stundenglas und Waage. Das bedeutet, es kann sinnvoll sein, Tränke zu brauen, die das Brauen von Tränken unterstützen (nämlich Intelligenz + Stärke + Geschick), den Zauber "Segen" zu verwenden, den Magier, Heiler und Priester wirken können oder einen Barden um Inspiration durch ein Bardenlied zu bitten. Der Bonus durch die Attribute hat eine Obergrenze, die bei (Str+Dex+Int)/3 = 170 liegt. Die Wirkung des Trankes enthält dabei keinen Zufallswert, das heißt bei gleichen Attributen, gleichem Alchemie-Skill und gleicher Werkzeugverwendung sind die Tränke immer gleich stark. Das ist der Grund, weshalb sich Tränke nach einem Skillgain oder Attributsänderungen nicht mehr stapeln lassen. Ein Trank mit vier Effekten hat dieselbe Wirkung wie vier Tränke mit je einem Effekt.

Skillanforderungen

Jede Trankwirkung hat eine Mindestanforderung an den Alchemie-Skill, die nötig ist, um einen Trank mit der Wirkung zu brauen, wobei die höchste Anforderung unter den Wirkungen ausschlaggebend für den ganzen Trank ist. Hat ein Trank positive und negative Wirkungen, so wird von der höchsten Anforderung der einen Gruppe die höchste Anforderung der anderen Gruppe abgezogen um die Gesamtanforderung an den Skill zu ermitteln. Die Anzahl der Wirkungen hat keinen Einfluss auf den resultierenden Mindestskill zum Brauen.

Beispiel: Helga die Heilerin möchte einen Schutztrank brauen, der die Physische Resistenz erhöht. Helga ist allerdings noch nicht sehr lang im Geschäft und braucht noch Übung. Sie entscheidet sich aber dafür, den Trank dennoch zu brauen und wählt Zutaten, die zu dem Bonus auf die physische Resistenz noch einen Malus auf die Intelligenz bewirken (das schadet dem Krieger ja nicht weiter). Schutz hat einen Mindestskill von 85.0%, Schwachsinn einen Mindestskill von 30.0%. Der Resultierende Trank hat eine Anforderung von 85-30, also 55.0%. Das senkt die Anforderungen zum Brauen weit genug und sie kann loslegen.

Werkzeuge

Moerser.pngMörser, Brenner.pngKocher, Waage.pngWaage (Nur Heiler/Priester), Stundenglas.pngStundenglas (Nur Heiler/Priester), Trankfass.pngTrankfass, Trankabfallfass, Bandagenwanne

Anmerkungen

  • Alchemie ist für Heiler, Priester und Magier ein Klassenskill.
  • Bei der Herstellung von 10 Tränken auf einmal gibt es nur einen Skillgain. Diese Option ist zur Herstellung von größeren Mengen und nicht zum üben vorgesehen.
  • Tränke sind kumulativ mit Zaubersprüchen und Bardenliedern. Eine Ausnahme bildet der "Schutz"-Effekt, der nicht Kumulativ mit dem gleichnamigen Zauber ist.
  • Trankwirkungen können nicht "gebannt" werden. Ausnahmen stellen "Giftschaden" und "Infizieren" dar, die kuriert werden können.
  • Viele positive Trankeffekte haben einen negativen Gegenpart (zB Stärke und Schwäche). Beide Effekte können auf denselben Charakter wirken und werden miteinander verrechnet. Ein Stärketrank ersetzt einen Schwächetrank also nicht, sondern gleicht ihn rechnerisch aus.
  • Trankeffekte sind nicht kumulativ mit sich selbst. Man kann also immer nur von einem Stärketrank gleichzeitig profitieren. Die neue Trankwirkung ersetzt bei mehrmaligem Gebrauch eine ältere Wirkung.
  • Einige Trankeffekte sind als "Wurfbombe" deklariert. Grundsätzlich unterscheiden sie sich in der Herstellung nicht von anderen Tränken.
  • Wurfbomben können nur exakt einen Effekt haben. Man kann also nicht "Energieresistenz senken" und "Energieschaden" kombinieren.
  • Wurfbomben haben einen Explosionsradius von 2 Feldern. Enthüllungs-Bomben haben einen davon abweichenden Explosionsradius von 4 Feldern.
  • Wurfbomben können von Schützen und Waldläufern in Glasmunition geladen und verschossen werden.

Wirkungen & Mindestskills

Effekt Skill Wirkung
Stärke 30.0% Erhöht Stärke.
Geschick 30.0% Erhöht Geschick.
Intelligenz 30.0% Erhöht Intelligenz.
Heilung 50.0% Regeneriert langsam Lebenspunkte.
Manawiederherstellung 50.0% Regeneriert langsam Mana.
Erfrischung 30.0% Regeneriert langsam Ausdauer.
Gift heilen 30.0% Heilt Gift.
Paralyse heilen 35.0% Heilt Paralyse.
Unsichtbarkeit 95.0% Macht den Anwender unsichtbar. Gilt als Flucht im PvP.
Feder 40.0% Erhöht maximale Traglast.
Nachtsicht 25.0% Gewährt Nachtsicht.
Haarwuchs 15.0% Lässt die Haare wachsen.
Sättigung 10.0% Macht Satt.
Physische Resistenz erhöhen 99.9% Erhöht alle drei physischen Resistenzen.
Magieresistenz erhöhen 40.0% Erhöht Magieresistenz.
Feuerresistenz erhöhen 40.0% Erhöht Feuerresistenz.
Energieresistenz erhöhen 40.0% Erhöht Energieresistenz.
Giftresistenz erhöhen 40.0% Erhöht Giftresistenz.
Krankheitsresistenz erhöhen 40.0% Erhöht Krankheitsresistenz.
S. Krankheit heilen 99.0% Heilt schwere Krankheiten.
L. Krankheit heilen 75.0% Heilt leichte Krankheiten.
Zauber auflösen 80.0% Entfernt schädliche Zauber.
Schminke 50.0% Zum Verkleiden für Schurken. (Bekanntheitssystem).
Schutz 85.0% Erhöht die AR. Nicht kumulativ mit dem Zauber "Schutz".
Effekt Skill Wirkung
Schwäche 20.0% Senkt Stärke.
Tollpatschigkeit 20.0% Senkt Geschick.
Schwachsinn 20.0% Senkt Intelligenz.
Lebensenergieentzug 60.0% Wurfbombe. Die Lebenspunkte sinken langsam.
Manaentzug 60.0% Wurfbombe. Das Mana sinkt langsam.
Schlaf 30.0% Lässt das Ziel zu Boden sinken.
Giftschaden 50.0% Wurfbombe. Die Lebenspunkte sinken langsam.
Paralyse 65.0% Wurfbombe. Paralysiert das Ziel.
Enthüllung 95.0% Wurfbombe. Negiert Unsichtbarkeit.
Last 20.0% Senkt die Maximale Traglast.
Blindheit 30.0% Verdunkelt das Sichtfeld.
Haarausfall 15.0% Lässt die Haare ausfallen.
Hunger 50.0% Macht hungrig.
Physische Resistenz senken 35.0% Wurfbombe. Senkt alle drei physischen Resistenzen.
Magieresistenz senken 10.0% Wurfbombe. Senkt Magieresistenz.
Feuerresistenz senken 10.0% Wurfbombe. Senkt Feuerresistenz.
Energieresistenz senken 10.0% Wurfbombe. Senkt Energieresistenz.
Giftresistenz senken 10.0% Wurfbombe. Senkt Giftresistenz.
Krankheitsresistenz senken 10.0% Wurfbombe. Senkt Krankheitsresistenz.
Infizieren 30.0% Infiziert mit einer zufälligen Krankheit.