Magiesystem
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist. Betroffen von diesem System sind:
- Magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)
- Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)
- Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.
Relevante Skills
- Willensstärke (Original MagicResistance)
- Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen.
- Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.
- Transzendenz (Original Magery)
- Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des Fizzelns
-
- Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes
Schadenstypen und Resistenzen
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig.
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:
- Energie
- Feuer
- Gift
- Phys
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:
- Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)
- Resistenztränke unseres Alchemiesystems
- Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.
Abhängigkeiten der Spellstärke
Skallierung von Schadenszaubern:
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist.
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.
Zu Beachten: Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -> 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.
Skallierende Werte bei Buffs und Debuffs
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.
Skallierung durch Stufenaufstieg
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt.
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.
Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt.
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.
Makrohilfen
Liste der häufigsten Makros:
- .lzauber (Wiederholt den letzten Zauber)
- Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -> waiting for target -> last target
- .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)
- Makrovorschlag für Buffs:
- say .zauber XX -> waiting for Target -> target self
- say .zauber XX -> waiting for Target
- Makrovorschlag für Angriffszauber:
- say .zauber XX -> waiting for Target -> last target
Anmerkung: Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind:
- say -> all come
- say -> all go
- say -> all stay
- say -> all kill
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das AllNames. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.
Spellliste
Nummer | Zaubername | Beschreibung |
---|---|---|
1 | Tolpatschigkeit | Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
2 | Nahrung erschaffen | Erzeugt etwas zu Essen |
3 | Verwirren | Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
4 | Heilung | Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert |
5 | Magischer Pfeil | kleiner magischer Feuerangriff |
6 | Nachtsicht | Hellt die Umgebung auf |
7 | Spiegelrüstung | Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück |
8 | Schwächen | Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
9 | Geschick | Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
10 | Wissen | Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
11 | Entgiften | Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung |
12 | Strafe | kleiner magischer Giftangriff |
15 | Schutz | Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz |
16 | Stärke | Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
17 | Segen | Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
18 | Feuerball | mittlerer magischer Feuerangriff |
20 | Vergiften | Vergiftet das Ziel |
21 | Telekinese | eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen |
22 | Teleportieren | Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle |
24 | Steinwand | Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig. |
25 | Hohes Entgiften | Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich |
26 | Schutzwall | Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz |
27 | Verfluchen | Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
28 | Feuerwand | Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig. |
29 | Große Heilung | Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert |
30 | Blitz | magischer Energieangriff *zZzzaapp* |
31 | Manaentzug | |
32 | Rückruf | Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden. |
33 | Klingengeister | Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift |
34 | Bannfeld | Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf |
35 | Incognito | Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können |
36 | Magiespiegel | Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück |
37 | Gedankenschlag | |
38 | Lähmen | Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest |
39 | Giftwand | Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig |
41 | Magie bannen | Kann magische Effekte vom Ziel entfernen |
42 | Energieblitz | |
43 | Explosion | |
44 | Unsichtbarkeit | Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar |
46 | Fluch | Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig |
47 | Lähmungsfeld | Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel |
48 | Entdecken | Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf |
49 | Kettenblitz | Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius |
50 | Energiefeld | |
51 | Flammenschlag | Starker magischer Feuerzauber |
52 | Astralpforte | Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt |
53 | Manavampir | Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes |
54 | Bannkreis | Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius |
55 | Meteoritenschauer | |
57 | Erdbeben | |
58 | Energiewirbel | Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur |
60 | Luftelementar | Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht |
61 | Dämonentor | |
62 | Erdelementar | |
63 | Feuerelementar | |
64 | Wasserelementar | |
66 | Tote erwecken | |
69 | Feuerpfeil | |
70 | Verwirrung | |
100 | Einhorn rufen | |
101 | Ahnen rufen | |
102 | Spark | |
103 | Ranken | |
104 | Hecke | |
105 | Eispfeil | |
106 | Polymorph beenden | |
107 | Erdböhe | |
108 | Ersticken | |
109 | Gewitter | |
110 | Kreatur rufen (Discipulus) | |
111 | Kreatur rufen (Magus) | |
112 | Kreatur rufen (Arcomagus) | |
113 | Kreatur rufen (Elfenmagier) | |
114 | Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende) | |
115 | Kreatur rufen (Druide, Hexe) | |
116 | Verwandlung (Magus) | |
117 | Spiegelungen | |
118 | Drachenmorph | |
119 | Verwandlung (Lethyr Stufe 2) | |
120 | Verwandlung (Druide, Hexe) | |
121 | Verwandlung (hoher Druide des Feuers) | |
122 | Verwandlung (hoher Druide der Erde) | |
123 | Verwandlung (hoher Druide der Luft) | |
124 | Verwandlung (hoher Druide des Wassers) | |
125 | Verwandlung (Arcomagus) | |
127 | Verwandlung (Lethyr Stufe 3) | |
128 | Erzelementar | |
129 | Energiewirbel | |
130 | Feuerresistenz anheben | |
131 | Feuerresistenz senken | |
132 | Kälteresistenz anheben | |
133 | Kälteresistenz senken | |
134 | Energieresistenz anheben | |
135 | Energieresistenz senken | |
136 | Physische Resistenz | |
137 | Huorn | |
138 | Aufwecken | |
139 | Regeneration | |
140 | Hohe Stärke | |
141 | Hohes Wissen | |
142 | Hoher Schutz | |
143 | Himmelsschutz | |
144 | Hoher Segen | |
145 | Steinhaut | |
146 | Eisregen | |
147 | Feuersturm | |
148 | Spinnenweben | |
149 | Stalagmiten | |
150 | Blindheit | |
151 | Wasser | |
152 | Wald | |
153 | Insekten | |
154 | Krankheit heilen | |
155 | Schaedelbombe | |
156 | Magieresistenz senken | |
157 | Infizieren | |
160 | Waffe verfluchen | |
161 | Untote rufen (Stufe 1) | |
162 | Untote rufen (Stufe 2) | |
163 | Magieresistenz anheben | |
164 | Entzuenden | |
165 | Untote rufen (Stufe 3) | |
166 | Seelengestalt | |
167 | Waldgeist rufen | |
168 | Panther rufen | |
169 | Leuchten | |
170 | Raserei | |
171 | Seelischer Beistand | |
172 | Impfung | |
173 | Giftresistenz anheben | |
174 | Giftresistenz senken | |
175 | Hohe Heilung | |
176 | Giftelementar | |
191 | kleine pulsierende Heilung | |
192 | kleine pulsierende Heilung | |
193 | Massen-Segen | |
194 | Waffenweihe | |
196 | kleiner Schutz | |
197 | kleiner Schutzwall | |
198 | kl. Physische-Resi. anheben | |
199 | kl. Magie-Resi. anheben | |
200 | kleine koerperliche Schwaeche | |
201 | kl. Energie-Resi. senken | |
202 | kl. Feuer-Resi. senken | |
203 | Physische-Resi. senken | |
204 | Hohe Feuerresistenz | |
205 | Hohe Energieresistenz | |
206 | kl. Physis-Resi. senken | |
207 | kl. Magie-Resi. senken | |
208 | sehr große Heilung | |
209 | kleiner Massenfluch | |
210 | kl. Feuer-Resi. anheben | |
211 | kl. Energie-Resi anheben | |
212 | Funkenschlag | kleiner magischer Energieangriff |