Das magische Regelwerk

Aus Spielerinfos von Alathair
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Magieregeln

Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Dies hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der "technisch" zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.


Die Regeln

§1 Faires Spiel
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf "Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln" verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, daß sich der Zaubererspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewußt sein sollte – es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern.
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt des Magiers im Auge haben, oder deren Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen.


§2 PG und sinnfreie Anwendung
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere, oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern ohne daß Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.


§3 RP
Zum Rollenspiel eines Zauberers gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil.


§4 Magie Bannen
Im PvM ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. Im PvP gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann. Ausnahme: wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, daß er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.
Anmerkung: Obwohl sich die Elementare der Akademien unterscheiden, ist es einem Magier erlaubt jene zu dispeln, solange sie der gleichen Stufe oder niedriger entsprechen.
Dazu dürfen gemorphte Magier nur mit Massenbann ("Bannkreis") gedispelt werden.


§5 Beschwörungen
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert.
Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.


§6 Morphs
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Eine Kreatur zu beschwören und dann erst zu morphen wird als Versuch gewertet, die Regel zu umgehen. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.

Elementare Verwandlung:
Magier die sich in ein Elementar verwandeln können, haben die Möglichkeit zwei elementare Kreaturen zu summonen. Dies ist nur nach genanntem Schema erlaubt:
Verwandlung Feuerbasis: Erlaubte Summons sind hier Feuer und Erdbasiselementare
Verwandlung Luftbasis: Erlaubte Summons sind hier Wasser und Luftbasiselementare


§7 Untersagte Spellkombinationen
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:

  • Gift
  • Giftwand
  • Mindblast

Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.


§8 Orte
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere oder Kreaturen mitgeführt werden, hierrunter gelten sowohl beschworene als auch gezähmte. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:

  • Magische Duelle
  • Summons
  • Verwandlungen

etc.



Aufstiege

Der erste Rang (S1) Scolar kann u. U. mit einer Probezeit belegt werden,diese beendet ausschließlich der Betreuer.


S1 auf S2
Magier-Charalter 4 Monate
mind. RPLevel 4
Unterrichtseinheiten
RP Beobachtung durch den Betreuer
kann nach Rasse und Betreuer fariieren


S2 auf S3
Magier-Charalter 10 Monate
mind. RPLevel 8
Unterrichtseinheiten
RP Beobachtung durch den Betreuer
kann nach Rasse und Betreuer fariieren


S3 auf S4
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 ein Jahr
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie:
Einsatz für die Klasse und die Akademie
Aktives Unterrichten
Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote giessen kann

Wenn dem Magiestaff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann zwei Wege offen:
Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema).
Die Arbeit muss in einem Vortrag abgehandelt und verteidigt werden, wobei mindestens zwei weitere Fraktionen anwesend sein müssen.
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Verteidigung der Arbeit oder dem Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.

Aufstieg ausschließlich nach Ermessen des Staff




Altern

Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wieviel ein Char genau altern muss liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 24 Jahren kommen. An den normalen Akademien altert man mit jedem Aufstieg im selben Verhältnis:

Aufstieg S1 auf S2

Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach Abschluss der Prüfung


Aufstieg S2 auf S3

Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach Abschluss der Prüfung


Aufstieg S3 auf S4

Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg




Farben

Gefärbt wird durch den Magiebeauftragten.

Ab Stufe Discipulus darf alles an Stoff-Sachen gefärbt werden (reine Kleidung, keine Rüstungen) sowie das Backpack (Paperdoll)
Ab Stufe Magus darf Kleidung und Rüstung gefärbt werden.

Keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!

Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.




Inaktivität und Chartod

Inaktivitätsregeln:
Wenn ein Magier länger als 90 Tage nicht einloggt, wird er deflaggt und darf nach seiner Rückkehr ein Gespräch mit den zuständigen Magiestaffis suchen. In diesem Gespräch wird geklärt, wie in Zukunft mit diesem Char verfahren wird. Es wird auch auf die unten aufgeführten Regeln eingegangen.
Ein S4, der keine 10h IG Zeit im Monat erreicht, wird eine Stufe heruntergestuft.
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat.

Rückkehr nach Inaktivität:
Wird ein Magier aufgrund von Inaktivität deflagged oder heruntergestuft, darf er nach seiner Rückkehr auf seiner alten Stufe wieder einsteigen. Davon ist allerdings der S4 ausgenommen. Einen S4 muss man sich erneut verdienen, beim Verlust eines S4 kann man nur als S3 wieder einsteigen. Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst ein Monat Probezeit mit einem S1 Buch absolviert werden muss. In diesem Monat muss die Aktivität des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.

Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:
Möchte ein PO seinen Magier durch einen neuen ersetzen (zb. weil er die Akademie wechseln möchte, das aber nicht kann oder weil er seinen Char in eine aussichtslose RP Situation gespielt hat), dann steht ihm das frei. Auch hier bekommt der Spieler einen neuen Magier auf gleicher Stufe. Allerdings muss auch hier erst ein Monat Probezeit bestritten werden und ein S4 kann nicht ersetzt werden.

Magiewissen für neue Magier:
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, der PO selbst verantwortlich ist, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.

Anmerkungen:
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (zb. dauernde Charwechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Strafakte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.




Akademiewechel

Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:


Der OOC-Teil:
Der Akademiewechsel wird zuerst unter magie@alathair.de beantragt, um ihn vom Magiestaff absegnen zu lassen Gibt jener eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.


Der IG-Teil:
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben. Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt das selbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.


Anmerkung:
Der Magiestaff erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen.
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen.
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung, etc.), ist jedoch vorab abzuklären.