Alchemie
Mit Alchemie lassen sich bis zu 4 Reagenzien zu einem Trank kombinieren. Benutzt wird der Skill mit Hilfe des Mörsers. Im Herstellungsgump lassen sich die Reagenzien und die zusätzlichen Werkzeuge auswählen und ein passender Name für den Trank eintragen. Außerdem gibt es eine Vorschau der resultierenden Trankwirkung. Die angezeigten Details der Vorschau hängen von der Höhe des TasteID-Skills ab. Es müssen immer mindestens zwei der verwendeten Reagenzien dieselbe Wirkung haben, damit der resultierende Trank die Wirkung übernimmt. Beispielsweise haben Spinnenseide und Nachtschatten beide die "Nachtsicht"-Wirkung, kombiniert man sie, wird der resultierende Trank also Nachtsicht gewähren.
Inhaltsverzeichnis
Trankstärke
Für die Berechnung der Stärke eines Tranks werden neben dem Alchemie-Skill noch andere Werte einbezogen. Die drei Attribute Stärke, Geschick und Intelligenz, sowie etwaige Werkzeuge, wie Kocher, Stundenglas und Waage. Das bedeutet, es kann sinnvoll sein, Tränke zu brauen, die das Brauen von Tränken unterstützen (nämlich Intelligenz + Stärke + Geschick), den Zauber "Segen" zu verwenden, den Magier, Heiler und Priester wirken können oder einen Barden um Inspiration durch ein Bardenlied zu bitten. Der Bonus durch die Attribute hat eine Obergrenze, die bei (Str+Dex+Int)/3 = 170 liegt. Die Wirkung des Trankes enthält dabei keinen Zufallswert, das heißt bei gleichen Attributen, gleichem Alchemie-Skill und gleicher Werkzeugverwendung sind die Tränke immer gleich stark. Das ist der Grund, weshalb sich Tränke nach einem Skillgain oder Attributsänderungen nicht mehr stapeln lassen. Ein Trank mit vier Effekten hat dieselbe Wirkung wie vier Tränke mit je einem Effekt.
Skillanforderungen
Jede Trankwirkung hat eine Mindestanforderung an den Alchemie-Skill, die nötig ist, um einen Trank mit der Wirkung zu brauen, wobei die höchste Anforderung unter den Wirkungen ausschlaggebend für den ganzen Trank ist. Hat ein Trank positive und negative Wirkungen, so wird von der höchsten Anforderung der einen Gruppe die höchste Anforderung der anderen Gruppe abgezogen um die Gesamtanforderung an den Skill zu ermitteln. Die Anzahl der Wirkungen hat keinen Einfluss auf den resultierenden Mindestskill zum Brauen.
Beispiel: Helga die Heilerin möchte einen Schutztrank brauen, der die Rüstung (AR) erhöht. Helga ist allerdings noch nicht sehr lang im Geschäft und braucht noch Übung. Sie entscheidet sich aber dafür, den Trank dennoch zu brauen und wählt Zutaten, die zu dem Bonus auf die AR noch einen Malus auf die Intelligenz bewirken (das schadet dem Krieger ja nicht weiter). Schutz hat einen Mindestskill von 85.0%, Schwachsinn einen Mindestskill von 30.0%. Der Resultierende Trank hat eine Anforderung von 85-30, also 55.0%. Das senkt die Anforderungen zum Brauen weit genug und sie kann loslegen.
Werkzeuge
Mörser, Kocher, Waage (Nur Heiler/Priester), Stundenglas (Nur Heiler/Priester), Trankfass, Trankabfallfass, Bandagenwanne
Anmerkungen
- Alchemie ist für Heiler, Priester und Magier ein Klassenskill.
- Bei der Herstellung von 10 Tränken auf einmal gibt es nur einen Skillgain. Diese Option ist zur Herstellung von größeren Mengen und nicht zum üben vorgesehen.
- Tränke sind kumulativ mit Zaubersprüchen und Bardenliedern. Eine Ausnahme bildet der "Schutz"-Effekt, der nicht Kumulativ mit dem gleichnamigen Zauber ist.
- Trankwirkungen können nicht mittels Zauber "gebannt" werden. Ausnahmen stellen "Schutz", "Giftschaden" und "Infizieren" dar, die entfernt werden können.
- Viele positive Trankeffekte haben einen negativen Gegenpart (zB Stärke und Schwäche). Beide Effekte können auf denselben Charakter wirken und werden miteinander verrechnet. Ein Stärketrank ersetzt einen Schwächetrank also nicht, sondern gleicht ihn rechnerisch aus.
- Trankeffekte sind nicht kumulativ mit sich selbst. Man kann also immer nur von einem Stärketrank gleichzeitig profitieren. Die neue Trankwirkung ersetzt bei mehrmaligem Gebrauch eine ältere Wirkung.
- Einige Trankeffekte sind als "Wurfbombe" deklariert. Grundsätzlich unterscheiden sie sich in der Herstellung nicht von anderen Tränken.
- Wurfbomben können nur exakt einen Effekt haben. Man kann also nicht "Energieresistenz senken" und "Energieschaden" kombinieren.
- Wurfbomben haben einen Explosionsradius von 2 Feldern. Enthüllungs-Bomben haben einen davon abweichenden Explosionsradius von 4 Feldern.
- Wurfbomben können von Schützen und Waldläufern in Glasmunition geladen und verschossen werden.
- Einige Namen für bestimmte Tränke haben sich durchgesetzt. So bezeichnet "Wutblut" eine Kombination aus Stärke, Heilung und Physischer Resistenz und ein "Berserkertrank" kombiniert Stärke, Geschick und Heilung.
Wirkungen & Mindestskills
- Maximalwirkungen: Zugrunde gelegt wird ein Heiler mit einem Segen (+25 auf alle Attribute), einem Trank (+27 auf alle Attribute) und 100.0% Alchemie, mit der entsprechenden Kombination von Alchemie-Werkzeugen.
Effekt | Skill | Wirkung | Max |
---|---|---|---|
Stärke | 30.0% | Erhöht Stärke. | +27 |
Geschick | 30.0% | Erhöht Geschick. | +27 |
Intelligenz | 30.0% | Erhöht Intelligenz. | +27 |
Heilung | 50.0% | Regeneriert langsam Lebenspunkte. | +6 |
Manawiederherstellung | 50.0% | Regeneriert langsam Mana. | +6 |
Erfrischung | 30.0% | Regeneriert langsam Ausdauer. | +6 |
Gift heilen | 30.0% | Heilt Gift. | |
Paralyse heilen | 35.0% | Heilt Paralyse. | |
Unsichtbarkeit | 95.0% | Gewährt Unsichtbarkeit. Gilt als Flucht im PvP. | |
Feder | 40.0% | Erhöht maximale Traglast. | |
Nachtsicht | 25.0% | Gewährt Nachtsicht. | |
Haarwuchs | 15.0% | Lässt die Haare wachsen. | |
Sättigung | 10.0% | Macht Satt. | |
Physische Resistenz erhöhen | 99.9% | Erhöht alle drei physischen Resistenzen. | +20% |
Magieresistenz erhöhen | 40.0% | Erhöht Magieresistenz. | +20% |
Feuerresistenz erhöhen | 40.0% | Erhöht Feuerresistenz. | +45% |
Energieresistenz erhöhen | 40.0% | Erhöht Energieresistenz. | +45% |
Giftresistenz erhöhen | 40.0% | Erhöht Giftresistenz. | +45% |
Krankheitsresistenz erhöhen | 40.0% | Erhöht Krankheitsresistenz. | +45% |
S. Krankheit heilen | 99.0% | Heilt schwere Krankheiten. | |
L. Krankheit heilen | 75.0% | Heilt leichte Krankheiten. | |
Zauber auflösen | 80.0% | Entfernt schädliche Zauber. | |
Schminke | 50.0% | Zum Verkleiden für Schurken. (Bekanntheitssystem). | |
Schutz | 85.0% | Erhöht die AR. Nicht kumulativ mit dem Zauber "Schutz". | +13 |
Effekt | Skill | Wirkung |
---|---|---|
Schwäche | 20.0% | Senkt Stärke. |
Tollpatschigkeit | 20.0% | Senkt Geschick. |
Schwachsinn | 20.0% | Senkt Intelligenz. |
Lebensenergieentzug | 60.0% | Wurfbombe. Die Lebenspunkte sinken langsam. |
Manaentzug | 60.0% | Wurfbombe. Das Mana sinkt langsam. |
Schlaf | 30.0% | Lässt das Ziel zu Boden sinken. |
Giftschaden | 50.0% | Wurfbombe. Die Lebenspunkte sinken langsam. |
Paralyse | 65.0% | Wurfbombe. Paralysiert das Ziel. |
Enthüllung | 95.0% | Wurfbombe. Negiert Unsichtbarkeit. |
Last | 20.0% | Senkt die Maximale Traglast. |
Blindheit | 30.0% | Verdunkelt das Sichtfeld. |
Haarausfall | 15.0% | Lässt die Haare ausfallen. |
Hunger | 50.0% | Macht hungrig. |
Physische Resistenz senken | 35.0% | Wurfbombe. Senkt die physischen Resistenzen. |
Magieresistenz senken | 10.0% | Wurfbombe. Senkt Magieresistenz. |
Feuerresistenz senken | 10.0% | Wurfbombe. Senkt Feuerresistenz. |
Energieresistenz senken | 10.0% | Wurfbombe. Senkt Energieresistenz. |
Giftresistenz senken | 10.0% | Wurfbombe. Senkt Giftresistenz. |
Krankheitsresistenz senken | 10.0% | Wurfbombe. Senkt Krankheitsresistenz. |
Infizieren | 30.0% | Infiziert mit einer zufälligen Krankheit. |