Das magische Regelwerk: Unterschied zwischen den Versionen
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Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken. | Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken. | ||
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Version vom 28. Juli 2017, 19:30 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Magieregeln
Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Dies hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der "technisch" zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.
Die Regeln
§1 Faires Spiel
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf "Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln" verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Zaubererspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewußt sein sollte – es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern.
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben, oder deren Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.
§2 PG und sinnfreie Anwendung
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.
§3 RP
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.
§4 Magie Bannen
Im PvM/PvE ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt.
Im PvP gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.
Ausnahme: wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, daß er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.
Im RP ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.
§5 Beschwörungen
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.
§6 Morphs
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.
§7 Spells im RP
Der Zauber "Seelensprache" dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.
Der Standartmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.
§8 Untersagte Spellkombinationen
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:
- Gift
- Giftwand
- Mindblast
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.
§8 Orte
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, hierrunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:
- Magische Duelle
- Summons
- Verwandlungen
etc.
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.
Internes Regelwerk der Magieklassen
Aufstiege
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.
S1 auf S2
Magier-Charalter mindestens 6 Wochen
mind. RPLevel 4
Unterrichtseinheiten
Aktivität und Teilnahme
RP Beobachtung durch den Betreuer
kann nach Rasse und Betreuer fariieren
S2 auf S3
Magier-Charalter mindestens 10 Monate
S2 Rangalter mindestens aktive 8 Monate
mind. RPLevel 8
Unterrichtseinheiten
Aktivität und Teilnahme
RP Beobachtung durch den Betreuer
kann nach Rasse und Betreuer fariieren
S3 auf S4
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie:
Einsatz für die Klasse und die Akademie
Aktives Unterrichten
Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote gießen kann
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen:
Akademische Magier:
- Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema).
- Die Arbeit muss in einem Vortrag abgehandelt und verteidigt werden, wobei mindestens zwei weitere Fraktionen anwesend sein müssen.
- Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema).
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Verteidigung der Arbeit oder dem Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.
Naturmagier:
- Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.
Aufstieg ausschließlich nach Ermessen des Staff
Altern
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.
Aufstieg S1 auf S2
Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg
Akademiemagier: Mindestalter 19
Naturmagier: Mindestalter 18
Aufstieg S2 auf S3
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg
Akademiemagier: Mindestalter 24
Naturmagier: Mindestalter 21
Aufstieg S3 auf S4
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg
Akademiemagier: Mindestalter 29
Naturmagier: Mindestalter 25
Farben
Gefärbt wird durch die Magiebeauftragten/direkten Betreuuer, oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.
S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.
S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft.
S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akafarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (Wie Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.
Internes Regelwerk der Magier
Inaktivität und Chartod
Inaktivitätsregeln:
Wenn ein Magier länger als 90 Tage nicht einloggt, wird er deflaggt und darf nach seiner Rückkehr ein Gespräch mit den zuständigen Magiestaffis suchen. In diesem Gespräch wird geklärt, wie in Zukunft mit diesem Char verfahren wird. Es wird auch auf die unten aufgeführten Regeln eingegangen.
Ein S4, der keine 10h IG Zeit im Monat erreicht, wird eine Stufe heruntergestuft.
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat.
Rückkehr nach Inaktivität:
Wird ein Magier aufgrund von Inaktivität deflagged oder heruntergestuft, darf er nach seiner Rückkehr auf seiner alten Stufe wieder einsteigen. Davon ist allerdings der S4 ausgenommen. Einen S4 muss man sich erneut (sie Kriterien zum S4 Aufstieg) verdienen, beim Verlust eines S4 kann man nur als S3 wieder einsteigen. Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst ein Monat Probezeit mit einem S1 Buch absolviert werden muss. In diesem Monat muss die Aktivität des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann nicht nur zu einem deflagg, sondern auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.
Zusatz: Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vorallem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen.
Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:
Diese Regelung wird nicht mehr offen dargelegt und nur noch in bestimmten Ausnahmefällen eingesetzt. Informationen hierfür kann bei der zuständigen Betreuung eingeholt werden.
Magiewissen für neue Magier:
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, ist der PO selbst verantwortlich, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.
Anmerkungen:
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (zb. ständiger Akademiewechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Strafakte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.
Akademiewechel
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:
Der OOC-Teil:
Der Akademiewechsel wird zuerst unter magie@alathair.de beantragt, um ihn vom Magiestaff absegnen zu lassen
Gibt jener eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.
Der IG-Teil:
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.
Anmerkung:
Der Magiestaff erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen.
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen.
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung, etc.), ist jedoch vorab abzuklären.