Magier: Unterschied zwischen den Versionen

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(Das magische Regelwerk)
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Version vom 11. August 2014, 16:12 Uhr

Klasseninformationen auf einen Blick

Klasse: Magier
Rassenbonus: keine
Stats: Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100
Werte: Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100
Hauptskills: Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation
Erhöhter Skillgain: TasteID
Rüstung: Lederrüstungen, Knochenrüstung, Magierrobe
Items: Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4
Klassenfarbe(n): Akademieabhängig
Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4

Ausbildungsmöglichkeiten

Orden der Arkorither

Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.

S 1 = Studiosi
S 2 = Adepti
S 3 = Magi
S 4 = Acromagi
Elegido (Stellvertretung)
Maestro // Maestra (Ordensleitung)



Konzil des Phönix

Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her der Schöpfermutter Eluive verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.


S 1 = Cupitor // Anrede Tiro nach der feierlichen Vereidigung am Konzil
S 2 = Candidatus
S 3 = Magus // Magister
S 4 = Acromagus
Praeceptor (Magierrat und Magister, Praeceptoralrat)
Praeceptor Apex (der Konzilsvorsteher)



Academia Arcana

Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Neutralität verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.


S 1 = Scolar
S 2 = Discipulius
S 3 = Magus // Magister // Veneficus (Magister mit Fachspezialisierung)
S 4 = Acromagus
Secundus // Secunda (Stellv. I)
Primus // Matriarchin (Leiter)





Regeln für Magier

-- ToDo: Kurzbeschreibung --

Hier finde ihr Das magische Regelwerk.

Begriffe und Definitionen

Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.


Als "Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier" werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.


"Mana" ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.


Als "Erwachen" bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.
Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [hier]


Das "Zauberbuch" ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.




Die Bewerbung

Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich ausschließlich auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.

Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.


Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an magie@alathair.de gesendet


Relevantes für den GM:

01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)



Wissensfragen:

02) Welche menschenbezogenen Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt?

03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive?

04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder



Charakterbezogene Fragen:

05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale)

06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf?

07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum?


08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars (Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach) und schildere uns den Moment, an dem er erwachte ausführlich (Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)



Akademiespezifisches:

09) Welche Magieschule wird sich dein Charakter aussuchen und aus welchem Grund?

10) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter in dieser Akademie entwickeln

11) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches?

12) Gib den Kodex der Akademie deiner Wahl in eigenen Worten wieder. (Bewerber für Menekmagier dürfen diese Frage auslassen)

13) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?

Wichtige Links

Die Magie Alathairs
Das Zauberbuch
Liste der Zaubersprüche (relevant für Makros)
Das magische Regelwerk