Alchemie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 2. Oktober 2013, 06:30 Uhr
Mit Alchemy lassen sich bis zu 4 Wirkungen von Reagenzien zu einem Trank kombinieren. Benutzt wird der Skill mit Hilfe des Mörsers. Im Herstellungsgump lassen sich die Reagenzien und die zusätzlichen Werkzeuge auswählen und ein passender Name für den Trank eintragen. Außerdem gibt es eine Vorschau der resultierenden Trankwirkung. Die angezeigten Details der Vorschau hängen von der Höhe des TasteID-Skills ab. Es müssen immer mindestens zwei der verwendeten Reagenzien dieselbe Wirkung haben, damit der resultierende Trank die Wirkung übernimmt. Beispielsweise haben Spinnenseide und Nachtschatten beide die "Nachtsicht"-Wirkung, kombiniert man sie, wird der resultierende Trank also Nachtsicht gewähren.
Inhaltsverzeichnis
Trankstärke
Für die Berechnung der Stärke eines Tranks werden neben dem Alchemie-Skill noch andere Werte einbezogen. Die drei Attribute Stärke, Geschick und Intelligenz, sowie etwaige Werkzeuge, wie Kocher, Stundenglas und Waage. Das bedeutet, es kann sinnvoll sein, Tränke zu brauen, die das Brauen von Tränken unterstützen (nämlich Intelligenz + Stärke + Geschick), den Zauber "Segen" zu verwenden, den Magier, Heiler und Priester wirken können oder einen Barden um Inspiration durch ein Bardenlied zu bitten. Der Bonus durch die Attribute hat dabei eine Obergrenze, die bei (Str+Dex+Int)/3 = 170 liegt. Die Wirkung des Trankes enthält dabei keinen Zufallswert, das heißt bei gleichen Attributen, gleichem Alchemy-Skill und gleicher Werkzeugverwendung sind die Tränke immer gleich stark. Das ist der Grund, weshalb sich Tränke nach einem Skillgain oder Attributsänderungen nicht mehr stapeln lassen. Ein Trank mit vier Effekten hat dieselbe Wirkung wie vier Tränke mit je einem Effekt.
Skillanforderungen
Jede Trankwirkung hat eine Mindestanforderung an den Alchemie-Skill, die nötig ist, um einen Trank mit der Wirkung zu brauen, wobei die höchste Anforderung unter den Wirkungen ausschlaggebend für den ganzen Trank ist. Hat ein Trank positive und negative Wirkungen, so wird von der höchsten Anforderung der einen Gruppe die höchste Anforderung der anderen Gruppe abgezogen um die Gesamtanforderung an den Skill zu ermitteln. Die Anzahl der Wirkungen hat keinen Einfluss auf den resultierenden Mindestskill zum Brauen.
Beispiel: Helga die Heilerin möchte einen Schutztrank brauen, der die Physische Resistenz erhöht. Helga ist allerdings noch nicht sehr lang im Geschäft und braucht noch Übung. Sie entscheidet sich aber dafür, den Trank dennoch zu brauen und wählt Zutaten, die zu dem Bonus auf die physische Resistenz noch einen Malus auf die Intelligenz bewirken (das schadet dem Krieger ja nicht weiter). Schutz hat einen Mindestskill von 85.0%, Schwachsinn einen Mindestskill von 30.0%. Der Resultierende Trank hat eine Anforderung von 85-30, also 55.0%. Das senkt die Anforderungen zum Brauen weit genug und sie kann loslegen.
Werkzeuge
Mörser, Kocher, Waage (Nur Heiler/Priester), Stundenglas (Nur Heiler/Priester), Trankfass, Trankabfallfass, Bandagenwanne
Anmerkungen
- Als "Wurfbombe" deklarierte Tränke können nur exakt eine Wirkung haben. Man kann also nicht "Energieresistenz senken" und "Energieschaden" kombinieren.
- Als "Wurfbombe" deklarierte Tränke können von Schützen und Waldläufern in Glaspfeile geladen und verschossen werden.
Wirkungen
Effekt | Skill | Wirkung |
---|---|---|
Stärke | 30.0% | Erhöht Stärke. |
Geschick | 30.0% | Erhöht Geschick. |
Intelligenz | 30.0% | Erhöht Intelligenz. |
Heilung | 50.0% | Regeneriert Lebenspunkte. |
Manawiederherstellung | 50.0% | Regeneriert Mana. |
Erfrischung | 30.0% | Regeneriert Ausdauer. |
Gift heilen | 30.0% | Heilt Gift. |
Paralyse heilen | 35.0% | Heilt Paralyse. |
Unsichtbarkeit | 95.0% | Macht den Anwender unsichtbar. Gilt als Flucht im PvP. |
Feder | 40.0% | Erhöht maximale Traglast. |
Nachtsicht | 25.0% | Gewährt Nachtsicht. |
Haarwuchs | 15.0% | Lässt die Haare wachsen. |
Sättigung | 10.0% | Macht Satt. |
Physische Resistenz erhöhen | 99.9% | Erhöht alle drei physischen Resistenzen. |
Magieresistenz erhöhen | 40.0% | Erhöht Magieresistenz. |
Feuerresistenz erhöhen | 40.0% | Erhöht Feuerresistenz. |
Energieresistenz erhöhen | 40.0% | Erhöht Energieresistenz. |
Giftresistenz erhöhen | 40.0% | Erhöht Giftresistenz. |
Krankheitsresistenz erhöhen | 40.0% | Erhöht Krankheitsresistenz. |
S. Krankheit heilen | 99.0% | Heilt schwere Krankheiten. |
L. Krankheit heilen | 75.0% | Heilt leichte Krankheiten. |
Zauber auflösen | 80.0% | Entfernt schädliche Zauber. |
Schminke | 50.0% | Zum Verkleiden für Schurken. (Siehe Bekanntheitssystem). |
Schutz | 85.0% | Erhöht den Rüstungswert. Nicht kumulativ mit dem Zauber "Schutz". |
Effekt | Skill | Wirkung |
---|---|---|
Schwäche | 20.0% | Senkt Stärke. |
Tollpatschigkeit | 20.0% | Senkt Geschick. |
Schwachsinn | 20.0% | Senkt Intelligenz. |
Lebensenergieentzug | 60.0% | Die Lebenspunkte sinken langsam. Wurfbombe. |
Manaentzug | 60.0% | Das Mana sinkt langsam. Wurfbombe. |
Schlaf | 30.0% | Lässt das Ziel zu Boden sinken. |
Giftschaden | 50.0% | Die Lebenspunkte sinken langsam. Wurfbombe. |
Paralyse | 65.0% | Paralysiert das Ziel. Wurfbombe. |
Enthüllung | 95.0% | Deckt Unsichtbare im Radius von 4 Feldern auf. Wurfbombe. |
Last | 20.0% | Senkt die Maximale Traglast. |
Blindheit | 30.0% | Verdunkelt das Sichtfeld. |
Haarausfall | 15.0% | Lässt die Haare ausfallen. |
Hunger | 50.0% | Macht hungrig. |
Physische Resistenz senken | 35.0% | Senkt alle drei physischen Resistenzen. Wurfbombe. |
Magieresistenz senken | 10.0% | Senkt Magieresistenz. Wurfbombe. |
Feuerresistenz senken | 10.0% | Senkt Feuerresistenz. Wurfbombe. |
Energieresistenz senken | 10.0% | Senkt Energieresistenz. Wurfbombe. |
Giftresistenz senken | 10.0% | Senkt Giftresistenz. Wurfbombe. |
Krankheitsresistenz senken | 10.0% | Senkt Krankheitsresistenz. Wurfbombe. |
Infizieren | 30.0% | Infiziert mit einer zufälligen Krankheit. |