Das magische Regelwerk: Unterschied zwischen den Versionen

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(Runenreisesystem & Reiseebene)
(Internes Regelwerk der Magieklassen)
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==Internes Regelwerk der Magieklassen==
 
==Internes Regelwerk der Magieklassen==
  
=== Magier & Naturmagier ===
+
===Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair===
Der Pfad der Magier & Naturmagier (Hexen, Druiden, Schamanen) ist immer ein One-Way-Ticket. Ein Klassenwechsel ist grundsätzlich ausgeschlossen.
+
Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.
  
=== Aufstiege ===
+
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Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2. Dies verläuft meistens im stillen.
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Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.
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===Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier===
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<u>'''Aufstieg von S1 auf S2:'''</u>
 +
*'''Flagalter''': Mindestens 4 Monate
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*'''RP-Level''': Mindestens Stufe 4
 +
*'''Unterricht''': Teilnahme an Unterrichtseinheiten
 +
*'''Aktivität''': Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel
 +
*'''RP-Beobachtung''': Bewertung durch die Betreuer
  
 +
<u>'''Aufstieg von S2 auf S3:'''</u>
 +
*'''Flagalter:''' Mindestens 8 Monate mit S2-Flag
 +
*'''RP-Level:''' Mindestens Stufe 8
 +
*'''Unterricht:''' Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten
 +
*'''Aktivität und RP:''' Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer
  
'''S1 auf S2''' <br>
+
<u>'''Aufstieg von S3 auf S4:'''</u>  
Flagalter mindestens 4 Monate <br>
+
*'''Spielzeit:''' Mindestens 1 Jahr als S3
mind. RPLevel 4 <br>
+
*'''Kriterien:'''
Unterrichtseinheiten <br>
+
::⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie
Aktivität und Teilnahme <br>
+
::⮩Aktives Unterrichten
RP Beobachtung durch die Betreuung <br>
+
::⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)
 +
::⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann
  
 +
Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.
  
'''S2 auf S3''' <br>
+
*Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.
S2 Flag: mindestens 8 Monate <br>
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mind. RPLevel 8 <br>
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Unterrichtseinheiten <br>
+
Aktivität und Teilnahme <br>
+
RP Beobachtung durch die Betreuung <br>
+
  
 +
<u>'''Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:'''</u>
  
'''S3 auf S4''' <br>
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*'''Unterrichten:''' Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr <br>
+
*'''Einsatz:''' Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: <br>
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*'''Vorbildrolle:''' Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel
Einsatz für die Klasse und die Akademie <br>
+
*'''Verantwortung:''' Stufengerechtes Verhalten und Engagement
Aktives Unterrichten <br>
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Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP <br>
+
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann
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Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: <br>
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''Akademische Magier &' Rassenmagier:''<br>
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:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). <br>
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Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.<br>
+
''Naturmagier:''<br>
+
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.<br>
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Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.
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===Persönliche Morphs===
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*'''S1:''' Kein persönlicher Morph
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*'''S2:''' Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.
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*'''S3:''' Morph in ein großes Tier
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*'''S4:''' Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.
  
'''S4''' <br>
+
<u>'''Regeln zur Namensgebung von Morphs:'''</u>
Als S4 Magier/Naturmagier ist man zum unterrichten verpflichtet, wer dieser Pflicht nicht nachkommt verliert seinen Flag vorübergehend bzw. dauerhaft.<br>
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*'''Einzigartige Tiernamen:''' z.B. "Rotkehlchen" werden nur einmal vergeben ("Wer zuerst kommt, mahlt zuerst").
Einsatz für die Klasse/Akademie und/oder die Rasse. <br>
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*'''Generische Tiernamen:''' z.B. "Hund", "Katze" dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. "dicker Kater mit schwarzen Ohren").
Jeder S4 hat eine Anleit- und Vorbildfunktion, außerdem ist Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP selbstverständlich. <br>
+
*'''Verbotene Tiernamen:''' Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.
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*'''Verbotene RL-Ortsnamen:''' Namen wie "Tasmanischer Beutelteufel" sind nicht gestattet.
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*'''Beschränkungen in der Größe:''' Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.
  
=== Persönliche Morphs ===
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'''S1''' kein persönlicher Morph<br>
+
===Altersregelungen beim Aufstieg===
'''S2''' kleines Tier (kein winziger Ratten-/Käfer-/Spinnenbody), wenn eine entsprechende Abhandlung (meist im Rahmen der S1 oder S2 Ausbildung vorliegt)<br>
+
*Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.
'''S3''' großes Tier<br>
+
*Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.
'''S4''' können das große Tier gegen einen Sondermorph (fantastische Wesen) tauschen, mit passender Miniquest.<br>
+
  
'''Farben'''
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<u>'''Alterungsprozesse:'''</u>
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*S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)
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::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+
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::⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+
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*S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)
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::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+
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::⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+
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*S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)
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::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+
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::⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+
  
Wir versuchen, wenn möglich, dabei halbwegs dezente Farben zu verwenden bzw. keinen Augenkrebs bei Anderen zu verursachen. Farbcodes wie "true white" und "true black" sind allerdings auf jeden Fall ausgeschlossen, ebenso wie die Farben anderer Akademien.
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Am besten sucht man sich hier in der [[Farbdatenbank ]] die Schneiderfarben, die passen könnten.
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'''Namen'''
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===Farbenregelungen===
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Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:
  
Folgende Regelungen sind für die Namensgebung wichtig:
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*'''S1:''' Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).
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*'''S2 und S3:''' Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.
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*'''Waffen/Schilde:''' Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.
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*'''Gilden-/Regimentsfarben:''' Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.
  
* explizite Tiernamen wie z.B. "Rotkehlchen" etc. werden nur einmal rausgegeben, daher zählt hier wirklich die "Wer zuerst kommt..." Regelung.
 
  
* generische Tiernamen wie z.B.Hund, Katze usw. dürfen hingegen mehrfach vorkommen, sollten aber eine Zusatzbeschreibung haben (Bsp.: "dicker Kater mit schwarzen Ohren" und "zartes Bauernkaetzchen").
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Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.
 
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* Tiere, die den Göttern/Totems zugeordnet sind (Fuchs, Adler, Bär, Panther, Rabe, Hirsch, Wolf usw.) sind als persönliche Morphs nicht möglich und existieren nur in bestimmten Rassen-/Klassenbüchern oder dem Seelentier der Elfen. Es ist allerdings z.B. machbar statt "Bär" den "Kragenbär" zu wählen usw.
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* Namen, die Bezug auf Orte des RL nehmen wie z.B. "tasmanischer Beutelteufel" sind natürlich nicht erlaubt!
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Es wird darauf geachtet, dass es sich um keine allzu großen Morphs handelt (große Drachen/Wyrm/Titanen etc. stehen damit außer Frage).
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=== Altern ===
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Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.
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'''Aufstieg S1 auf S2'''
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Altersanhebung zwischen 1 - 3 Jahren (10-30 Jahre bei Elfen)<br>
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Akademiemagier: Mindestalter 18+ (je nach vorherigem Alter)<br>
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Naturmagier: Mindestalter 18
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'''Aufstieg S2 auf S3'''
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Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (20-50 Jahre bei Elfen)<br>
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Akademiemagier: Mindestalter 21+ (je nach vorherigem Alter)<br>
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Naturmagier: Mindestalter 21
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'''Aufstieg S3 auf S4'''
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Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg (50 Jahre bei Elfen)<br>
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Akademiemagier: Mindestalter 25+ (je nach vorherigem Alter)<br>
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Naturmagier: Mindestalter 25
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=== Farben ===
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Gefärbt wird über den jeweiligen Akademie Stein oder den jeweiligen Rassenmagier-Farbtopf.
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*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Alles weitere obliegt der jeweiligen Akademie.
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*S2: Obliegt der jeweiligen Akademie.
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*S3: Obliegt der jeweiligen Akademie.
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Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.
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Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!
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Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.
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==Internes Regelwerk der Magier==
 
==Internes Regelwerk der Magier==

Version vom 26. September 2024, 23:08 Uhr

Magieregeln

Die Zauberregeln auf Alathair stellen sicher, dass das Spiel sowohl fair als auch im Einklang mit dem Rollenspiel (RP) bleibt. Hier sind die wichtigsten Punkte zusammengefasst:

1. Faires Spiel (§1):

  • Fairness steht im Vordergrund. Der Magierspieler sollte sich der Macht seiner Zauber bewusst sein und nicht anderen den Spielspaß verderben. Regelverstöße oder ein Fokus auf Engine-Vorteile statt RP können Strafen wie Herabstufung oder den Ausschluss aus der Magierschaft nach sich ziehen.

2. Zaubern im RP (§2):

  • Zaubern sollte immer mit RP verbunden sein. Während Dungeon-Touren müssen keine langen Emotes verwendet werden, aber in RP-Situationen (auch PvP) ist Zaubern ohne Emotes oder gesprochene Worte schlechter Stil und kann bestraft werden.

3. Magie Bannen (§3):

  • Im PvM/PvE kann jeder gegnerische Zauber gebannt werden.
  • Im PvP gilt: Zauberer dürfen nur die Zauber/Kreaturen bannen, die sie selbst auch wirken können. Eine Ausnahme bildet der Massenbann („Bannkreis“), der jede Magie bannen darf.
  • Das absichtliche Dispeln von gemorphten Charakteren ist im RP verboten und sollte dem Gemorphten überlassen werden.

4. Beschwörungen (§4):

  • Zauberer dürfen maximal zwei beschworene Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Unkontrollierbare Wesen (z. B. Klingengeister) zählen dazu. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, fallen nicht unter diese Beschränkung.

5. Morphs (§5):

  • Beschwörungen während eines Morphs sind verboten, außer bei unkontrollierbaren Kreaturen oder elementaren Hervorrufungen.
  • Morphs dürfen im PvP nicht angewendet werden. Vor einem Kampf oder einer Kampfteilnahme muss der Morph beendet werden.

6. Zauber im RP (§6):

  • Der Zauber „Seelensprache“ ermöglicht das Verständnis der Bedeutung fremder Sprachen, aber keine wörtliche Übersetzung oder das Sprechen der fremden Sprache.
  • Der Standardmorph soll das RP bereichern, aber nicht für OOC-Spionage oder Ähnliches missbraucht werden.

7. Verbotene Spellkombinationen im PvP (§7):

  • Spieler, die durch Paralyse oder eine ähnliche Technik bewegungsunfähig gemacht wurden, dürfen nicht mit Gift, Giftwand, Mindblast oder Schadenswurftränken angegriffen werden. Auch Techniken wie Ein- und Kreuzmauern sind verboten.

8. Magie an bestimmten Orten (§8):

  • In der Reiseebene dürfen keine Kreaturen mitgeführt oder beschworen werden, und Magie (Duelle, Summons, Verwandlungen) ist überwiegend verboten, abgesehen von Nachtsicht-Zaubern.


Diese Regeln dienen dazu, den fairen und immersiven Umgang mit Magie auf Alathair sicherzustellen, wobei Rollenspiel und Fairness stets im Vordergrund stehen.

Runenreisesystem & Reiseebene

Magier und Naturmagier ab Stufe S2 müssen sich zwischen zwei Reisesystemen entscheiden: Runenreisesystem oder Reiseebene. Diese Entscheidung ist einmalig und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der Magie- oder Naturmagie-Betreuer vermerkt diese Entscheidung schriftlich.


Runenreisesystem

Das Runenreisesystem erlaubt Magiern und Naturmagiern, Runen an verschiedenen Orten zu vergraben, um dorthin zu reisen.

  • Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier: Bis zu 12 Runen.
  • Naturmagier und Elfenmagier: Bis zu 8 Runen.

Verfügbare Zauber ab Stufe S2:

  • S2 Magier: Kleiner Sphaerentunnel (Reist alleine zu einer vergrabenen Rune).
  • S3 Magier: Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal, um sich und Begleiter zu einer vergrabenen Rune zu bringen).

Benötigte Materialien:

  • Magische Feinfassung
  • Magische Weidenholzfassung
  • Speicherkristall
  • Verschiedene Edelsteine

Regeln für das Runenreisesystem:

  1. Verstöße gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (Löschung von Runenpunkten bis hin zum Entzug der Zauber).
  2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind verboten.
  3. Reisepunkte in Gebäuden oder Gärten zu vergraben, ist untersagt. Reisepunkte in Städten sind nur an Magierakademien erlaubt.
  4. Reisepunkte werden stichpunktartig kontrolliert, um Missbrauch zu verhindern.
  5. Technische Bugnutzung führt zum Verlust der Flaggen.
  6. Unfaires Nutzen des Systems wird vom Magiestaff entschieden und ist verboten.

Reiseebene

Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort aus zu 11 (+1) festen Reisepunkten kostenlos reisen.

Verfügbare Zauber ab Stufe S2:

  • S2 Magier: Kleine Astralpforte (Reist alleine in die Reiseebene).
  • S3 Magier: Astralpforte (Öffnet ein Portal, um mit Begleitern in die Reiseebene zu gelangen).

Regeln für die Reiseebene:

  1. Verstöße gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (bis hin zum Verlust von Rechten und Zaubern).
  2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind verboten.
  3. Technische Bugnutzung führt zum direkten Flagverlust.
  4. Unfaires Nutzen wird vom Magiestaff entschieden und ist strikt untersagt.


Beide Systeme sollen den Magierspielern helfen, wichtige RP-Orte effizient zu erreichen, jedoch stets im Rahmen fairer und regelkonformer Nutzung.

Internes Regelwerk der Magieklassen

Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair

Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.


Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier

Aufstieg von S1 auf S2:

  • Flagalter: Mindestens 4 Monate
  • RP-Level: Mindestens Stufe 4
  • Unterricht: Teilnahme an Unterrichtseinheiten
  • Aktivität: Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel
  • RP-Beobachtung: Bewertung durch die Betreuer

Aufstieg von S2 auf S3:

  • Flagalter: Mindestens 8 Monate mit S2-Flag
  • RP-Level: Mindestens Stufe 8
  • Unterricht: Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten
  • Aktivität und RP: Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer

Aufstieg von S3 auf S4:

  • Spielzeit: Mindestens 1 Jahr als S3
  • Kriterien:
⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie
⮩Aktives Unterrichten
⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)
⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann

Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.

  • Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.

Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:

  • Unterrichten: Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln
  • Einsatz: Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse
  • Vorbildrolle: Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel
  • Verantwortung: Stufengerechtes Verhalten und Engagement

Persönliche Morphs

  • S1: Kein persönlicher Morph
  • S2: Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.
  • S3: Morph in ein großes Tier
  • S4: Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.

Regeln zur Namensgebung von Morphs:

  • Einzigartige Tiernamen: z.B. "Rotkehlchen" werden nur einmal vergeben ("Wer zuerst kommt, mahlt zuerst").
  • Generische Tiernamen: z.B. "Hund", "Katze" dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. "dicker Kater mit schwarzen Ohren").
  • Verbotene Tiernamen: Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.
  • Verbotene RL-Ortsnamen: Namen wie "Tasmanischer Beutelteufel" sind nicht gestattet.
  • Beschränkungen in der Größe: Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.

Altersregelungen beim Aufstieg

  • Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.
  • Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.

Alterungsprozesse:

  • S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)
⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+
⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+
  • S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)
⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+
⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+
  • S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)
⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+
⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+

Farbenregelungen

Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:

  • S1: Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).
  • S2 und S3: Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.
  • Waffen/Schilde: Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.
  • Gilden-/Regimentsfarben: Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.


Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.

Internes Regelwerk der Magier

Inaktivität und Chartod

Inaktivitätsregeln:
Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren.
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen (per Ticket) abgemeldet hat.

Rückkehr nach Inaktivität:
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach Rücksprache mit der jeweiligen Betreuung zurückkehren. Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:

Grundsätzlich gilt folgende Regel ab sofort und rückwirkend:

  • ein Monat Probezeit
  • Unterrichte in dieser Zeit nur mit einer aktiven Lehrkraft oder einer passenden Betreuung im Hintergrund die ggfs. eingreifen kann
  • Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.

Folgende Zusatzpunkte sind zu beachten:

  • Ja, es gilt auch für Charakter die gelöscht worden sind.
  • Nein, es gilt nicht für Charakter die gestorben sind.
  • Nein, es gilt nicht für Accountlöschungen. Sobald euer Account gelöscht wird, ist alles gelöscht. Wir haben da keine Daten mehr.

Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:
Jeder neue Magie-Charakter fängt als S1 an.

Akademiewechel

Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:

Der OOC-Teil:
Der Akademiewechsel wird zuerst per Ticket beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.

Der IG-Teil:
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben. Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.

Anmerkung:
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen.
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen.
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.