Alchemie: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 19. November 2023, 12:38 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Werkzeuge
- Mörser
- Kocher
- Waage (Nur Heiler/Priester)
- Stundenglas (Nur Heiler/Priester)
- Trankfass, Trankabfallfass
- Bandagenwanne
- Ölmörser
- Robuster Mischkessel
Tränke
Mit Alchemie lassen sich bis zu 4 Reagenzien zu einem Trank kombinieren. Benutzt wird der Skill mit Hilfe des Mörsers. Im Herstellungsgump lassen sich die Reagenzien und die zusätzlichen Werkzeuge auswählen und ein passender Name für den Trank eintragen. Außerdem gibt es eine Vorschau der resultierenden Trankwirkung. Die angezeigten Details der Vorschau hängen von der Höhe des Geschmackssinns ab. Es müssen immer mindestens zwei der verwendeten Reagenzien dieselbe Wirkung haben, damit der resultierende Trank die Wirkung übernimmt. Beispielsweise haben Spinnenseide und Nachtschatten beide die "Nachtsicht"-Wirkung, kombiniert man sie, wird der resultierende Trank also Nachtsicht gewähren.
Foliant der Alchemie
Der Foliant gibt euch die notwendigen Hinweise, wie und womit ihr welche Tränke und Wirkungen erreichen könnt. HIER KLICKEN
Trankstärke
Für die Berechnung der Stärke eines Tranks werden neben dem Alchemie-Skill noch andere Werte einbezogen. Die drei Attribute Stärke, Geschick und Intelligenz, sowie etwaige Werkzeuge, wie Kocher, Stundenglas und Waage. Das bedeutet, es kann sinnvoll sein, Tränke zu brauen, die das Brauen von Tränken unterstützen (nämlich Intelligenz + Stärke + Geschick), den Zauber "Segen" zu verwenden, den Magier, Heiler und Priester wirken können oder einen Barden um Inspiration durch ein Bardenlied zu bitten. Der Bonus durch die Attribute hat eine Obergrenze, die bei (Str+Dex+Int)/3 = 170 liegt. Die Wirkung des Trankes enthält dabei keinen Zufallswert, das heißt bei gleichen Attributen, gleichem Alchemie-Skill und gleicher Werkzeugverwendung sind die Tränke immer gleich stark. Das ist der Grund, weshalb sich Tränke nach einem Skillgain oder Attributsänderungen nicht mehr stapeln lassen. Ein Trank mit vier Effekten hat dieselbe Wirkung wie vier Tränke mit je einem Effekt.
Skillanforderungen
Jede Trankwirkung hat eine Mindestanforderung an den Alchemie-Skill, die nötig ist, um einen Trank mit der Wirkung zu brauen, wobei die höchste Anforderung unter den Wirkungen ausschlaggebend für den ganzen Trank ist. Hat ein Trank positive und negative Wirkungen, so wird von der höchsten Anforderung der einen Gruppe die höchste Anforderung der anderen Gruppe abgezogen um die Gesamtanforderung an den Skill zu ermitteln. Die Anzahl der Wirkungen hat keinen Einfluss auf den resultierenden Mindestskill zum Brauen.
Beispiel: Helga die Heilerin möchte einen Schutztrank brauen, der die Rüstung (AR) erhöht. Helga ist allerdings noch nicht sehr lang im Geschäft und braucht noch Übung. Sie entscheidet sich aber dafür, den Trank dennoch zu brauen und wählt Zutaten, die zu dem Bonus auf die AR noch einen Malus auf die Intelligenz bewirken (das schadet dem Krieger ja nicht weiter). Schutz hat einen Mindestskill von 85.0%, Schwachsinn einen Mindestskill von 30.0%. Der Resultierende Trank hat eine Anforderung von 85-30, also 55.0%. Das senkt die Anforderungen zum Brauen weit genug und sie kann loslegen.
Anmerkungen
- Alchemie ist für Heiler, Magier und vereinzelte Geweihte (Ausnahme hierbei: Diener Krathors ein Klassenskill.
- Bei der Herstellung von 10 oder 20 Tränken auf einmal gibt es nur einen Skillgain. Diese Option ist zur Herstellung von größeren Mengen und nicht zum üben vorgesehen.
- Tränke sind kumulativ mit Zaubersprüchen und Bardenliedern. Eine Ausnahme bildet der "Schutz"-Effekt, der nicht Kumulativ mit dem gleichnamigen Zauber ist.
- Trankwirkungen können nicht mittels Zauber "gebannt" werden. Ausnahmen stellen "Schutz", "Giftschaden" und "Infizieren" dar, die entfernt werden können.
- Viele positive Trankeffekte haben einen negativen Gegenpart (zB Stärke und Schwäche). Beide Effekte können auf denselben Charakter wirken und werden miteinander verrechnet. Ein Stärketrank ersetzt einen Schwächetrank also nicht, sondern gleicht ihn rechnerisch aus.
- Trankeffekte sind nicht kumulativ mit sich selbst. Man kann also immer nur von einem Stärketrank gleichzeitig profitieren. Die neue Trankwirkung ersetzt bei mehrmaligem Gebrauch eine ältere Wirkung.
- Einige Trankeffekte sind als "Wurfbombe" deklariert. Grundsätzlich unterscheiden sie sich in der Herstellung nicht von anderen Tränken.
- Wurfbomben können nur exakt einen Effekt haben. Man kann also nicht "Energieresistenz senken" und "Energieschaden" kombinieren.
- Wurfbomben haben einen Explosionsradius von 2 Feldern. Enthüllungs-Bomben haben einen davon abweichenden Explosionsradius von 4 Feldern.
- Wurfbomben können von Schützen und Waldläufern in Glasmunition geladen und verschossen werden.
- Einige Namen für bestimmte Tränke haben sich durchgesetzt. So bezeichnet "Wutblut" eine Kombination aus Stärke, Heilung und Physischer Resistenz und ein "Berserkertrank" kombiniert Stärke, Geschick und Heilung.
Trankfarben und Zutaten
Farbcodes der einzelnen Reagenzien als Trank
Reagenzienname | Farbcode | Farbe und Optik | 1. Wirkung | 2. Wirkung | 3. Wirkung | 4. Wirkung |
---|---|---|---|---|---|---|
Alraune | 0465 | Stärke | Intelligenz | Giftresistenz erhöhen | Blindheit | |
Apfel | 08d | Stärke | Heilung | Last | Haarwuchs | |
Bims | 075e | Feder | Nachtsicht | Feuerresistenz erhöhen | Energieresistenz erhöhen | |
Blut | 0a8d | Stärke | Tollpatschigkeit | Intelligenz | ||
Blutmoos | 0153 | Geschick | Schwachsinn | Schminke | Krankheitsresistenz senken | |
Champignon | 02f1 | Intelligenz | Hunger | Sättigung | Haarwuchs | |
Coelium Erz | 0847 | Energieresistenz erhöhen | Energieschaden | Nachtsicht | Enthüllung | |
Daemonenknochen | 0a36 | Magieresistenz senken | Phys. Resistenz erhöhen | Manawiederherstellung | Phys. Resistenz senken | |
Drachenblut | 09ae | Manawiederherstellung | Magieresistenz erhöhen | Schlaf | Zauber auflösen | |
Efeu | 0a90 | Giftschaden | Schlaf | Heilung | Unsichtbarkeit | |
Eisenerz | 08d | Schutz | Stärke | Schwachsinn | Tollpatschigkeit | |
Fingerhut | 0525 | L. Krankheit heilen | Energieresistenz senken | Paralyse heilen | ||
Fledermausflügel | 0497 | Feder | Manaentzug | Blindheit | Krankheitsresistenz senken | |
Fliegenpilz | 066d | Giftschaden | Manaentzug | Lebensenergieentzug | Manawiederherstellung | |
Ginseng | 0a94 | Heilung | Erfrischung | Gift heilen | L. Krankheit heilen | |
Grabmoos | 0641 | Schminke | Heilung | Schutz | Verwirrung | |
Henkerskappe | 057b | Paralyse | Manawiederherstellung | Zauber auflösen | Blindheit | |
Kaktus | 0a98 | Feder | Haarausfall | Sättigung | Krankheitsresistenz senken | |
Knoblauch | 0836 | Gift heilen | Krankheitsresistenz erhöhen | S. Krankheit heilen | Giftresistenz erhöhen | |
Knochen | 0756 | Schwäche | Magieresistenz erhöhen | Magieschaden | ||
Krötenlaich | 074b | Infizieren | Paralyse heilen | Tollpatschigkeit | Säureschaden | |
Kupfererz | 0641 | Schutz | Geschick | Schwachsinn | Schwäche | |
Lehm | 0735 | Sättigung | Säureschaden | Phys. Resistenz erhöhen | Blindheit | |
Limette | 07d1 | L. Krankheit heilen | Gift heilen | Feuerresistenz senken | Säureschaden | |
Molchauge | 08a8 | Phys. Resistenz senken | Haarausfall | Schwäche | Verwirrung | |
Nachtschatten | 02bf | Giftschaden | Lebensentzug | Nachtsicht | S. Krankheit heilen | |
Obsidian | 0455 | Feuerschaden | Giftschaden | Unsichtbarkeit | L. Krankheit heilen | |
Pfirsich | 0f5 | Erfrischung | L. Krankheit heilen | Paralyse heilen | Geschick | |
Pyrian Erz | 0845 | Feuerresistenz erhöhen | Feuerschaden | Last | Enthüllung | |
Rattenfleisch | 0748 | Infizieren | Schwachsinn | Schlaf | Giftresistenz senken | |
Diamant Erz | 0a96 | Lebensenergieentzug | Unsichtbarkeit | Phys. Resistenz erhöhen | Schutz | |
Roher Vogel | 0751 | Sättigung | Energieresistenz erhöhen | Infizieren | Haarwuchs | |
Schlangenschuppen | 0a3c | Infizieren | Hunger | Nachtsicht | Haarausfall | |
Schwarze Perlen | 04dd | Erfrischung | Stärke | Blindheit | Zauber auflösen | |
Schwefel | 0842 | Schlaf | Intelligenz | Manaentzug | Lebensenergieentzug | |
Schwefelasche | 054f | Feuerschaden | Feuerresistenz senken | Giftschaden | Geschick | |
Seerose | 04cc | Schlaf | Schwachsinn | S. Krankheit heilen | Haarausfall | |
Spinnenseide | 0835 | Nachtsicht | Paralyse | Giftresistenz erhöhen | Feder | |
Torf | 0a6c | Schwäche | Zauber auflösen | Giftresistenz senken | Last | |
Totes Holz | 0756 | L. Krankheit heilen | Stärke | Verwirrung | Magieschaden | |
Traube rot | 09a4 | Stärke | Heilung | Hunger | Feder | |
Traube Gruen | 09a4 | Stärke | Heilung | Paralyse | Haarwuchs | |
Vulkanasche | 0a45 | Säureschaden | Schwäche | Magieresistenz senken | Feuerresistenz erhöhen | |
Weicheisen | 0451 | Last | Sättigung | Energieresistenz senken | Feuerresistenz erhöhen | |
Wyrmherz | 0a51 | Unsichtbarkeit | Heilung | Schutz | Magieresistenz erhöhen | |
Zitrone | 037 | L. Krankheit heilen | Gift heilen | Feuerresistenz senken | ||
Zwiebel | 0235 | Schwäche | Paralyse heilen | Energieschaden | Krankheitsresistenz erhöhen |
Wirkungen & Mindestskills
- Maximalwirkungen: Zugrunde gelegt wird ein Heiler mit einem Segen (+25 auf alle Attribute), einem Trank (+27 auf alle Attribute) und 100.0% Alchemie, mit der entsprechenden Kombination von Alchemie-Werkzeugen.
Farben und Öle, Seifen, Salben, Parfüme und Räucherstäbchen
Neben der Herstellung von Tränken ist das Anfertigen von Duftstoffen und Farben ebenfalls in der Alchemieecke angesiedelt. Ein Großteil davon kann allein ein Heiler mischen, manches auch Druiden und Hexen, und weniges durch jeden mit der nötigen Fähigkeit. Genauere Informationen gibt es im Bereich der dafür notwendigen Werkzeuge.
Ölen und Farben werden dabei mit dem Ölmörser angemischt. Für Seifen, Salben, Parfüme und Räucherstäbchen braucht es den robusten Mischkessel