Magier: Unterschied zwischen den Versionen

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(Magieregeln)
(Klasseninformationen auf einen Blick)
 
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{{Infobox Klasse
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| Ticket = 18
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| Rasse = [[Menschen]] [[Elfen]] [[Letharen]] [[Menekaner]]
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| Basisklasse = Magie
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__TOC__
  
== <span style="color:#0000CD;"> Klasseninformationen auf einen Blick </span> ==
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== Allgemeines ==
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Die Menschenmagier Alathairs sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magiekunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magiekunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.
  
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== Rassenmagier ==
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Die Rassenmagier der Elfen [[Ithron]], Letharen  [[Lethyr]] und Menekaner [[Menekanische Magier]] befinden sich in den Unterkategorien.
  
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== Ausbildungsmöglichkeiten ==
  
'''Klasse:''' Magier <br>
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===Das Erwachen===
'''Rassenbonus:''' keine <br>
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Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.
'''Stats:''' Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 <br>
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'''Werte:''' Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 <br>
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'''Hauptskills:''' Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation <br>
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'''Erhöhter Skillgain:''' TasteID <br>
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'''Rüstung:''' Lederrüstungen, Magierrobe <br>
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'''Items:''' Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe <br>
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S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 <br>
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S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 <br>
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S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 <br>
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S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 <br>
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'''Klassenfarbe(n):''' Akademieabhängig <br>
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'''Aufstiegsklasse(n):''' S2, S3, S4
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Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.
  
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===[[Orden der Arkorither]]===
  
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Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Auch den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphären- und auch Blutmagie verschrieben.
  
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===[[Konvent des Fuchses]]===
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Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran, befinden sich die Hallen des Konvents. Dem Glauben her dem Wirken des Fuchses Phanodains verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier und Verwandlungskünstler unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet im Sinne des Reiches und für den König Alumenas' zu leben und zu streiten.
  
 
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=== Akademie der arkanen Künste ===
 
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== <span style="color:#0000CD;"> Ausbildungsmöglichkeiten </span> ==
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[[Orden der Arkorither]]
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Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.
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S 1 = Studiosi <br>
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S 2 = Adepti <br>
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S 3 = Magi <br>
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S 4 = Acromagi <br>
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Elegido (Stellvertretung) <br>
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Maestro // Maestra (Ordensleitung)
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[[Konzil des Phönix]]
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Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her der Schöpfermutter Eluive verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.
+
An den tropischen Stränden der Insel K'awi, umringt von mächtigen Mangroven, befindet sich die Akademie der arkanen Künste. Offen für jeden, der des Lernens willens ist, unabhängig von Herkunft und Glauben, sind die Magier dieser Akademie so facettenreich wie die Insel selbst. Nur der Neutralität und ihrer Insel verpflichtet, steht die freie Entfaltung des Geistes im Vordergrund. Hervorgegangen aus der früheren [[Academia Arcana]], ist es wenig verwunderlich, dass die Mentalmagie einen besonderen Stellenwert an dieser Fakultät einnimmt.
  
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== Regeln für Magier ==
  
S 1 = Cupitor // Anrede Tiro nach der feierlichen Vereidigung am Konzil <br>
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-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --
S 2 = Candidatus <br>
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S 3 = Magus // Magister <br>
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S 4 = Acromagus <br>
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Praeceptor (Magierrat und Magister, Praeceptoralrat) <br>
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Praeceptor Apex (der Konzilsvorsteher) <br>
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Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].
  
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== Klasseninformationen auf einen Blick ==
  
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'''Klasse:''' Magier <br>
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'''Rassenbonus:''' keine <br>
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'''Stats:''' Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 <br>
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'''Werte:''' Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 <br>
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'''Hauptskills:''' [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]<br>
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'''Erhöhter Skillgain:''' [[Geschmackssinn]]<br>
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'''Rüstung:''' Lederrüstungen, Magierrobe <br>
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'''Items:''' Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben <br>
 +
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 <br>
 +
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 <br>
 +
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 <br>
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*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 <br>
 +
- Zweitrobe in Gilden-/Institutionsfarbe möglich<br>
 +
- ab S3 bis zu 2 "Roben akademischer Machart"; eine in Akademiefarbe, eine in Gilden-/Institutionsfarbe<br>
 +
'''Klassenfarbe(n):''' 04aa (ehemalige [[Academia Arcana]]) / 0497 ([[Orden der Arkorither]]) / 09ab ([[Konvent des Fuchses]]) <br>
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'''Aufstiegsklasse(n):''' S2, S3, S4
  
[[Academia Arcana]]
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== Die Bewerbung ==
 
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Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Neutralität verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.
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S 1 = Scolar <br>
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S 2 = Discipulius <br>
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S 3 = Magus // Magister // Veneficus (Magister mit Fachspezialisierung) <br>
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S 4 = Acromagus <br>
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Secundus // Secunda (Stellv. I) <br>
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Primus // Matriarchin (Leiter) <br>
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== <span style="color:#0000CD;"> Das magische Regelwerk </span> ==
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=== <span style="color:#0000CD;"> Magieregeln </span> ===
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Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Dies hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der "technisch" zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.
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'''Die Regeln'''
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'''§1 Faires Spiel''' <br>
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Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf "Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln" verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, daß sich der Zaubererspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewußt sein sollte – es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. <br>
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Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt des Magiers im Auge haben, oder deren Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen.
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'''§2 PG und sinnfreie Anwendung''' <br>
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Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere, oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für  sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern ohne daß Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.
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'''§3 RP''' <br>
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Zum Rollenspiel eines Zauberers gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil.
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'''§4 Magie Bannen''' <br>
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Im PvM ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. Im PvP gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.
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Ausnahme: wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, daß er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet. <br>
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Anmerkung: Obwohl sich die Elementare der Akademien unterscheiden, ist es einem Magier erlaubt jene zu dispeln, solange sie der gleichen Stufe oder niedriger entsprechen. <br>
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Dazu dürfen gemorphte Magier nur mit Massenbann ("Bannkreis") gedispelt werden.
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'''§5 Beschwörungen''' <br>
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Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. <br> Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.
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'''§6 Morphs''' <br>
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Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Eine Kreatur zu beschwören und dann erst zu morphen wird als Versuch gewertet, die Regel zu umgehen. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.
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Elementare Verwandlung: <br>
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Magier die sich in ein Elementar verwandeln können, haben die Möglichkeit zwei elementare Kreaturen zu summonen.  Dies ist nur nach genanntem Schema erlaubt: <br>
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Verwandlung Feuerbasis: Erlaubte Summons sind hier Feuer und Erdbasiselementare <br>
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Verwandlung Luftbasis: Erlaubte Summons sind hier Wasser und Luftbasiselementare
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'''§7 Untersagte Spellkombinationen''' <br>
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Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:
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*Gift
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*Giftwand
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*Mindblast
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Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.
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'''§8 Orte''' <br>
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In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere oder Kreaturen mitgeführt werden, hierrunter gelten sowohl beschworene als auch gezähmte. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:
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*Magische Duelle
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*Summons
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*Verwandlungen
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etc.
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=== <span style="color:#0000CD;"> Aufstiege </span> ===
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Der erste Rang (S1) Scolar kann u. U. mit einer Probezeit belegt werden,diese beendet ausschließlich der Betreuer.
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'''S1 auf S2''' <br>
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Magier-Charalter 4 Monate <br>
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mind. RPLevel 4 <br>
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Unterrichtseinheiten <br>
+
RP Beobachtung durch den Betreuer <br>
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kann nach Rasse und Betreuer fariieren <br>
+
 
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'''S2 auf S3''' <br>
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Magier-Charalter 10 Monate <br>
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mind. RPLevel 8 <br>
+
Unterrichtseinheiten <br>
+
RP Beobachtung durch den Betreuer <br>
+
kann nach Rasse und Betreuer fariieren <br>
+
 
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'''S3 auf S4''' <br>
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aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 ein Jahr <br>
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Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: <br>
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Einsatz für die Klasse und die Akademie <br>
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Aktives Unterrichten <br>
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Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP <br>
+
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote giessen kann
+
 
+
Wenn dem Magiestaff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann zwei Wege offen: <br>
+
Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). <br>
+
Die Arbeit muss in einem Vortrag abgehandelt und verteidigt werden, wobei mindestens zwei weitere Fraktionen anwesend sein müssen. <br>
+
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Verteidigung der Arbeit oder dem Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.
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Aufstieg ausschließlich nach Ermessen des Staff
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=== <span style="color:#0000CD;"> Altern </span> ===
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Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wieviel ein Char genau altern muss liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 24 Jahren kommen. An den normalen Akademien altert man mit jedem Aufstieg im selben Verhältnis:
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'''Aufstieg S1 auf S2'''
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Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach Abschluss der Prüfung
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'''Aufstieg S2 auf S3'''
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Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach Abschluss der Prüfung
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'''Aufstieg S3 auf S4'''
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Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg
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=== <span style="color:#0000CD;"> Farben </span> ===
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Gefärbt wird durch den Magiebeauftragten.
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Ab Stufe Discipulus darf alles an Stoff-Sachen gefärbt werden (reine Kleidung, keine Rüstungen) sowie das Backpack (Paperdoll)<br>
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Ab Stufe Magus darf Kleidung und Rüstung gefärbt werden.
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Keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!
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Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.
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=== <span style="color:#0000CD;"> Inaktivität und Chartod </span> ===
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'''Inaktivitätsregeln:''' <br>
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Wenn ein Magier länger als 90 Tage nicht einloggt, wird er deflaggt und darf nach seiner Rückkehr ein Gespräch mit den zuständigen Magiestaffis suchen. In diesem Gespräch wird geklärt, wie in Zukunft mit diesem Char verfahren wird. Es wird auch auf die unten aufgeführten Regeln eingegangen. <br>
+
Ein S4, der keine 10h IG Zeit im Monat erreicht, wird eine Stufe heruntergestuft. <br>
+
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. <br>
+
 
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'''Rückkehr nach Inaktivität:''' <br>
+
Wird ein Magier aufgrund von Inaktivität deflagged oder heruntergestuft, darf er nach seiner Rückkehr auf seiner alten Stufe wieder einsteigen. Davon ist allerdings der S4 ausgenommen. Einen S4 muss man sich erneut verdienen, beim Verlust eines S4 kann man nur als S3 wieder einsteigen. Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst ein Monat Probezeit mit einem S1 Buch absolviert werden muss. In diesem Monat muss die Aktivität des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.
+
 
+
'''Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:''' <br>
+
Möchte ein PO seinen Magier durch einen neuen ersetzen (zb. weil er die Akademie wechseln möchte, das aber nicht kann oder weil er seinen Char in eine aussichtslose RP Situation gespielt hat), dann steht ihm das frei. Auch hier bekommt der Spieler einen neuen Magier auf gleicher Stufe. Allerdings muss auch hier erst ein Monat Probezeit bestritten werden und ein S4 kann nicht ersetzt werden.
+
 
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'''Magiewissen für neue Magier:''' <br>
+
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, der PO selbst verantwortlich ist, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.
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'''Anmerkungen:''' <br>
+
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (zb. dauernde Charwechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Strafakte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.
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=== <span style="color:#0000CD;"> Akademiewechel </span> ===
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Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:
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Der OOC-Teil: <br>
+
Der Akademiewechsel wird zuerst unter magie@alathair.de beantragt, um ihn vom Magiestaff absegnen zu lassen
+
Gibt jener eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.
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Der IG-Teil: <br>
+
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.
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Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt das selbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.
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Anmerkung: <br>
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Der Magiestaff erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. <br>
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Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. <br>
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Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung, etc.), ist jedoch vorab abzuklären.
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== <span style="color:#0000CD;"> Begriffe und Definitionen </span> ==
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Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.
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Als '''"Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier"''' werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.
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'''"Mana"''' ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.
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Als '''"Erwachen"''' bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  <br>
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Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [[http://wiki.alathair.de/index.php/Magie#Die_Magie_Alathairs hier]]
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Das '''"Zauberbuch"''' ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.
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== <span style="color:#0000CD;"> Die Bewerbung </span> ==
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Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich '''ausschließlich''' auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
 
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich '''ausschließlich''' auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
  
Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.
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Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]
 
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Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an <span style="color:#0000CD;"> magie@alathair.de </span> gesendet
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'''Relevantes für den GM:'''
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01) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)
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'''Wissensfragen:'''
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02) Welche menschenbezogenen Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt?
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03) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive?
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04) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder
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'''Charakterbezogene Fragen:'''
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05) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale)
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06) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf?
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07) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum?
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08) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars ''(Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach)'' und schildere uns den Moment, an dem er erwachte ausführlich ''(Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)''
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'''Akademiespezifisches:'''
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09) Welche Magieschule wird sich dein Charakter aussuchen und aus welchem Grund?
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10) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter in dieser Akademie entwickeln
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11) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches?
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12) Gib den Kodex der Akademie deiner Wahl in eigenen Worten wieder. (Bewerber für Menekmagier dürfen diese Frage auslassen)  
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13) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?
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Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&cid=18 Ticket] gesendet
  
== <span style="color:#0000CD;"> Wichtige Links </span> ==
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== Wichtige Links ==
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[[Magie]] <br>
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[[Das magische Regelwerk]] <br>
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[[Berufungen]] <br>
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[[Magiesystem]] <br>
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[[Rassen & Klassen]]
  
[http://wiki.alathair.de/index.php/Magie Die Magie Alathairs] <br>
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[[Kategorie:Klasse]]
[http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_zauber Das Zauberbuch] <br>
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[http://www.alathair.de/html/include/spells.html Liste der Zaubersprüche] (relevant für Makros) <br>
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[http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Das magische Regelwerk] <br>
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Aktuelle Version vom 17. August 2024, 18:54 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Basisklasse: Magie
Rasse(n): [[Menschen Elfen Letharen Menekaner]]

Allgemeines

Die Menschenmagier Alathairs sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magiekunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magiekunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.

Rassenmagier

Die Rassenmagier der Elfen Ithron, Letharen Lethyr und Menekaner Menekanische Magier befinden sich in den Unterkategorien.

Ausbildungsmöglichkeiten

Das Erwachen

Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.

Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.

Orden der Arkorither

Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Auch den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphären- und auch Blutmagie verschrieben.

Konvent des Fuchses

Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran, befinden sich die Hallen des Konvents. Dem Glauben her dem Wirken des Fuchses Phanodains verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier und Verwandlungskünstler unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet im Sinne des Reiches und für den König Alumenas' zu leben und zu streiten.

Akademie der arkanen Künste

An den tropischen Stränden der Insel K'awi, umringt von mächtigen Mangroven, befindet sich die Akademie der arkanen Künste. Offen für jeden, der des Lernens willens ist, unabhängig von Herkunft und Glauben, sind die Magier dieser Akademie so facettenreich wie die Insel selbst. Nur der Neutralität und ihrer Insel verpflichtet, steht die freie Entfaltung des Geistes im Vordergrund. Hervorgegangen aus der früheren Academia Arcana, ist es wenig verwunderlich, dass die Mentalmagie einen besonderen Stellenwert an dieser Fakultät einnimmt.

Regeln für Magier

-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --

Hier findet ihr Das magische Regelwerk.

Klasseninformationen auf einen Blick

Klasse: Magier
Rassenbonus: keine
Stats: Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100
Werte: Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100
Hauptskills: Alchemie, Willensstärke, Transzendenz, Wuchtwaffen, Unbewaffneter Kampf, Meditation
Erhöhter Skillgain: Geschmackssinn
Rüstung: Lederrüstungen, Magierrobe
Items: Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben

  • S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
  • S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
  • S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
  • S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4

- Zweitrobe in Gilden-/Institutionsfarbe möglich
- ab S3 bis zu 2 "Roben akademischer Machart"; eine in Akademiefarbe, eine in Gilden-/Institutionsfarbe
Klassenfarbe(n): 04aa (ehemalige Academia Arcana) / 0497 (Orden der Arkorither) / 09ab (Konvent des Fuchses)
Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4

Die Bewerbung

Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich ausschließlich auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.

Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter Bewerbung und Aufnahme (Magier)

Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als Ticket gesendet

Wichtige Links

Magie
Das magische Regelwerk
Berufungen
Magiesystem
Rassen & Klassen