Magier: Unterschied zwischen den Versionen

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(Die Bewerbung)
(Klasseninformationen auf einen Blick)
 
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{{Infobox Klasse
 
{{Infobox Klasse
  | Betreuer = Sina
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  | Ticket = 18
| Betreuer2 = Kasha
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  | Rasse = [[Menschen]] [[Elfen]] [[Letharen]] [[Menekaner]]
| Spielerbetreuer =
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  | Basisklasse = Magie
| Email = magie@Alathair.de
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  | Rasse3 = Letharen
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| Rasse4 = Elfen
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== Klasseninformationen auf einen Blick ==
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__TOC__
  
'''Klasse:''' Magier <br>
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== Allgemeines ==
'''Rassenbonus:''' keine <br>
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Die Menschenmagier Alathairs sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magiekunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magiekunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.
'''Stats:''' Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 <br>
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'''Werte:''' Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 <br>
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== Rassenmagier ==
'''Hauptskills:''' [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Tranzendenz]], [[stumpfe Waffen]], [[waffenloser Kampf]], [[Meditieren]]<br>
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Die Rassenmagier der Elfen [[Ithron]], Letharen  [[Lethyr]] und Menekaner [[Menekanische Magier]] befinden sich in den Unterkategorien.
'''Erhöhter Skillgain:''' [[Geschmackssinn]]<br>
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'''Rüstung:''' Lederrüstungen, Knochenrüstung, Magierrobe <br>
+
'''Items:''' Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe <br>
+
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 <br>
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S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 <br>
+
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 <br>
+
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 <br>
+
'''Klassenfarbe(n):''' Akademieabhängig <br>
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'''Aufstiegsklasse(n):''' S2, S3, S4
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== Ausbildungsmöglichkeiten ==
 
== Ausbildungsmöglichkeiten ==
  
===[[Trinitas Magicae]]===
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===Das Erwachen===
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Für jene junge Erwachte, deren Weg zu den drei großen Akademien auf Gerimor geführt hat, sollen alle Möglichkeiten offen stehen.
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Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.
  
Aufgrund der Verständigung zwischen den selbstständigen Akademien, Academia Arcana, Konzil des Phönix und dem Orden der Arkorither, wurde beschlossen, die Vorlesungen für junge Erwachte zusammen zu legen und gemeinsam in den Hallen der Academia Arcana zu unterrichten.  
+
Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.
 
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S1 = Studiosi
+
  
 
===[[Orden der Arkorither]]===
 
===[[Orden der Arkorither]]===
  
Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphärenmagie verschrieben.
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Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Auch den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphären- und auch Blutmagie verschrieben.
  
S 2 = Adepti <br>
+
===[[Konvent des Fuchses]]===
S 3 = Magi <br>
+
S 4 = Acromagi <br>
+
Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran, befinden sich die Hallen des Konvents. Dem Glauben her dem Wirken des Fuchses Phanodains verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier und Verwandlungskünstler unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet im Sinne des Reiches und für den König Alumenas' zu leben und zu streiten.
Elegido // Elegida (Stellvertretung) <br>
+
Maestro // Maestra (Ordensleitung)
+
  
===[[Konzil des Phönix]]===
+
=== Akademie der arkanen Künste ===
 
   
 
   
Mitten im Herzen des alumerischen Reichs, in Adoran befinden sich die Hallen des Konzils. Dem Glauben her der Schöpfermutter Eluive verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet auch für den Kampf gegen das rahalische Reich bereit sein zu müssen. Tradition, Moral und Stolz bilden hierbei wichtige Grundsäulen der Akademie.
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An den tropischen Stränden der Insel K'awi, umringt von mächtigen Mangroven, befindet sich die Akademie der arkanen Künste. Offen für jeden, der des Lernens willens ist, unabhängig von Herkunft und Glauben, sind die Magier dieser Akademie so facettenreich wie die Insel selbst. Nur der Neutralität und ihrer Insel verpflichtet, steht die freie Entfaltung des Geistes im Vordergrund. Hervorgegangen aus der früheren [[Academia Arcana]], ist es wenig verwunderlich, dass die Mentalmagie einen besonderen Stellenwert an dieser Fakultät einnimmt.
 
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S 2 = Candidatus <br>
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S 3 = Magus // Magister <br>
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S 4 = Acromagus <br>
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Praeceptor (Magierrat und Magister, Praeceptoralrat) <br>
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Praeceptor Apex (der Konzilsvorsteher) <br>
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===[[Academia Arcana]]===
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Weder auf dem Gebiet des alumerischen, noch des rahalischen Reichs befinden sich die Hallen der Academia Arcana. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielt keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hat sich der politischen Neutralität verpflichtet. Der offene Kampf wird an dieser Akademie vermieden, sodass es nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt ist.
+
 
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S 2 = Discipulius <br>
+
S 3 = Magus // Magister // Veneficus (Magister mit Fachspezialisierung) <br>
+
S 4 = Acromagus <br>
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Secundus // Secunda (Stellv. I) <br>
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Primus // Matriarchin (Leiter) <br>
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== Regeln für Magier ==
 
== Regeln für Magier ==
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Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].
 
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].
  
== Begriffe und Definitionen ==
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== Klasseninformationen auf einen Blick ==
  
 
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'''Klasse:''' Magier <br>
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.
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'''Rassenbonus:''' keine <br>
 
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'''Stats:''' Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 <br>
 
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'''Werte:''' Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 <br>
Als '''"Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier"''' werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.
+
'''Hauptskills:''' [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]<br>
 
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'''Erhöhter Skillgain:''' [[Geschmackssinn]]<br>
 
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'''Rüstung:''' Lederrüstungen, Magierrobe <br>
'''"Mana"''' ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.
+
'''Items:''' Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben <br>
 
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*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 <br>
 
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*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 <br>
Als '''"Erwachen"''' bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  <br>
+
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 <br>
Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [[Magiesystem | hier]]
+
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 <br>
 
+
- Zweitrobe in Gilden-/Institutionsfarbe möglich<br>
 
+
- ab S3 bis zu 2 "Roben akademischer Machart"; eine in Akademiefarbe, eine in Gilden-/Institutionsfarbe<br>
Das '''"Zauberbuch"''' ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.
+
'''Klassenfarbe(n):''' 04aa (ehemalige [[Academia Arcana]]) / 0497 ([[Orden der Arkorither]]) / 09ab ([[Konvent des Fuchses]]) <br>
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'''Aufstiegsklasse(n):''' S2, S3, S4
  
 
== Die Bewerbung ==
 
== Die Bewerbung ==
 
 
 
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich '''ausschließlich''' auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
 
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich '''ausschließlich''' auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
 
Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.
 
 
  
 
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]
 
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]
  
 
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Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&cid=18 Ticket] gesendet
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an <span style="color:#0000CD;"> magie@alathair.de </span> gesendet
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== Wichtige Links ==
 
== Wichtige Links ==
 
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[[Magie]] <br>
 
[[Das magische Regelwerk]] <br>
 
[[Das magische Regelwerk]] <br>
 
[[Berufungen]] <br>
 
[[Berufungen]] <br>
 
[[Magiesystem]] <br>
 
[[Magiesystem]] <br>
 
[[Rassen & Klassen]]
 
[[Rassen & Klassen]]
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[[Kategorie:Klasse]]

Aktuelle Version vom 17. August 2024, 18:54 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Basisklasse: Magie
Rasse(n): [[Menschen Elfen Letharen Menekaner]]

Allgemeines

Die Menschenmagier Alathairs sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magiekunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magiekunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.

Rassenmagier

Die Rassenmagier der Elfen Ithron, Letharen Lethyr und Menekaner Menekanische Magier befinden sich in den Unterkategorien.

Ausbildungsmöglichkeiten

Das Erwachen

Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.

Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.

Orden der Arkorither

Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Auch den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphären- und auch Blutmagie verschrieben.

Konvent des Fuchses

Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran, befinden sich die Hallen des Konvents. Dem Glauben her dem Wirken des Fuchses Phanodains verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier und Verwandlungskünstler unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet im Sinne des Reiches und für den König Alumenas' zu leben und zu streiten.

Akademie der arkanen Künste

An den tropischen Stränden der Insel K'awi, umringt von mächtigen Mangroven, befindet sich die Akademie der arkanen Künste. Offen für jeden, der des Lernens willens ist, unabhängig von Herkunft und Glauben, sind die Magier dieser Akademie so facettenreich wie die Insel selbst. Nur der Neutralität und ihrer Insel verpflichtet, steht die freie Entfaltung des Geistes im Vordergrund. Hervorgegangen aus der früheren Academia Arcana, ist es wenig verwunderlich, dass die Mentalmagie einen besonderen Stellenwert an dieser Fakultät einnimmt.

Regeln für Magier

-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --

Hier findet ihr Das magische Regelwerk.

Klasseninformationen auf einen Blick

Klasse: Magier
Rassenbonus: keine
Stats: Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100
Werte: Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100
Hauptskills: Alchemie, Willensstärke, Transzendenz, Wuchtwaffen, Unbewaffneter Kampf, Meditation
Erhöhter Skillgain: Geschmackssinn
Rüstung: Lederrüstungen, Magierrobe
Items: Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben

  • S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
  • S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
  • S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
  • S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4

- Zweitrobe in Gilden-/Institutionsfarbe möglich
- ab S3 bis zu 2 "Roben akademischer Machart"; eine in Akademiefarbe, eine in Gilden-/Institutionsfarbe
Klassenfarbe(n): 04aa (ehemalige Academia Arcana) / 0497 (Orden der Arkorither) / 09ab (Konvent des Fuchses)
Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4

Die Bewerbung

Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich ausschließlich auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.

Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter Bewerbung und Aufnahme (Magier)

Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als Ticket gesendet

Wichtige Links

Magie
Das magische Regelwerk
Berufungen
Magiesystem
Rassen & Klassen