Magier: Unterschied zwischen den Versionen

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(Begriffe und Definitionen)
(Klasseninformationen auf einen Blick)
 
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{{Infobox Klasse
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| Ticket = 18
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| Rasse = [[Menschen]] [[Elfen]] [[Letharen]] [[Menekaner]]
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| Basisklasse = Magie
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__TOC__
  
== <span style="color:#0000CD;"> Klasseninformationen auf einen Blick </span> ==
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== Allgemeines ==
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Die Menschenmagier Alathairs sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magiekunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magiekunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.
  
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== Rassenmagier ==
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Die Rassenmagier der Elfen [[Ithron]], Letharen  [[Lethyr]] und Menekaner [[Menekanische Magier]] befinden sich in den Unterkategorien.
  
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== Ausbildungsmöglichkeiten ==
  
'''Klasse:''' Magier <br>
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===Das Erwachen===
'''Stats:''' Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 <br>
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Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.
'''Werte:''' Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 <br>
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'''Hauptskills:''' Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation <br>
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'''Erhöhter Skillgain:''' TasteID <br>
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'''Items:''' Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe <br>
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S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 <br>
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S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 <br>
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S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 <br>
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S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 <br>
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'''Klassenfarbe(n):''' Akademieabhängig <br>
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'''Aufstiegsklasse(n):''' S2, S3, S4
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Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.
  
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===[[Orden der Arkorither]]===
  
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Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Auch den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphären- und auch Blutmagie verschrieben.
  
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===[[Konvent des Fuchses]]===
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Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran, befinden sich die Hallen des Konvents. Dem Glauben her dem Wirken des Fuchses Phanodains verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier und Verwandlungskünstler unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet im Sinne des Reiches und für den König Alumenas' zu leben und zu streiten.
  
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=== Akademie der arkanen Künste ===
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An den tropischen Stränden der Insel K'awi, umringt von mächtigen Mangroven, befindet sich die Akademie der arkanen Künste. Offen für jeden, der des Lernens willens ist, unabhängig von Herkunft und Glauben, sind die Magier dieser Akademie so facettenreich wie die Insel selbst. Nur der Neutralität und ihrer Insel verpflichtet, steht die freie Entfaltung des Geistes im Vordergrund. Hervorgegangen aus der früheren [[Academia Arcana]], ist es wenig verwunderlich, dass die Mentalmagie einen besonderen Stellenwert an dieser Fakultät einnimmt.
  
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== Regeln für Magier ==
  
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-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --
  
== <span style="color:#0000CD;"> Ausbildungsmöglichkeiten </span> ==
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Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].
  
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== Klasseninformationen auf einen Blick ==
  
[http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_arkorither Der Orden der Arkorither]
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'''Klasse:''' Magier <br>
 
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'''Rassenbonus:''' keine <br>
In der Vergangenheit besaß die Akademie zwar eine, in historischen Ereignissen begründete, Nähe zu Alatar und Rahal, war jedoch kein Teil des Reiches. Erst im Jahre 250 beschloss sich die Ordensleitung, ein Abkommen mit dem Alka einzugehen, welches bis Heute noch keine vollständige Erfüllung fand. Somit ist der Orden der Arkorither auch weiterhin als Verbündeter des dunklen Reiches zu betrachten und untersteht nur der Akademieleitung.
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'''Stats:''' Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100 <br>
 
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'''Werte:''' Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100 <br>
 
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'''Hauptskills:''' [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]<br>
 
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'''Erhöhter Skillgain:''' [[Geschmackssinn]]<br>
 
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'''Rüstung:''' Lederrüstungen, Magierrobe <br>
[http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_kdp Das Konzil des Phönix]
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'''Items:''' Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben <br>
 
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*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 <br>
Wir sind die Königlich Aluemnische Gesellschaft der Arkanen Künste, das Konzil des Phönix.
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*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 <br>
Bollwerk gegen den Orden der Arkorither, Schutz des Königs und seiner wichtigsten Vertreter vor Falschspiel und schwarzer Magie. Lichtenthal ist unsere angestammte Heimat. Hier studieren wir, hier leben wir und hier werden wir so nötig auch kämpfen. Denn wir halten die alten Fahnen hoch. Tradition ist unser Stolz, Moral ist unser Schild, Vielschichtigkeit und Mut sollen unser Schwert sein. Wir sind Magie.
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*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 <br>
 
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*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 <br>
 
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- Zweitrobe in Gilden-/Institutionsfarbe möglich<br>
 
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- ab S3 bis zu 2 "Roben akademischer Machart"; eine in Akademiefarbe, eine in Gilden-/Institutionsfarbe<br>
 
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'''Klassenfarbe(n):''' 04aa (ehemalige [[Academia Arcana]]) / 0497 ([[Orden der Arkorither]]) / 09ab ([[Konvent des Fuchses]]) <br>
[http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_arcana Die Academia Arcana]
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'''Aufstiegsklasse(n):''' S2, S3, S4
 
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Die Studenten dieser Fakultät bilden einen Zusammenschluss von hochbegabten Magiern, die diesen Ort einst aufgesucht haben, um sich dort in der machtvollen Formung ihres gegebenen Talentes unterrichten zu lassen. <br>
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Man könnte die Academia Arcana auch als die Akademie des freien Denkens bezeichnen, denn genau dieses wird von den Studenten erwartet. Man regt ihre Gedanken an und fordert sie auf, Wege zu finden, die einem in seiner Sichtweise eingeschränktem Magier wohl nicht in den Sinn kämen. Der Drang nach Forschung, sowie das Ansammeln von Wissen sind Grundtugenden des Studiums und stellen eine Möglichkeit dar, den Obersten der Akademieleitung aufzuzeigen, dass man selbst die Reife besitzt, um in einen höheren Rang aufzusteigen.
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== <span style="color:#0000CD;"> Begriffe und Definitionen </span> ==
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Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.
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Als '''"Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier"''' werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.
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'''"Mana"''' ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.
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Als '''"Erwachen"''' bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.
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Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [[http://wiki.alathair.de/index.php/Magie#Die_Magie_Alathairs hier]]
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Das '''"Zauberbuch"''' ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.
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== <span style="color:#0000CD;"> Die Bewerbung </span> ==
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== Die Bewerbung ==
 
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich '''ausschließlich''' auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
 
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich '''ausschließlich''' auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
  
Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.
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Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]
 
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Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an <span style="color:#0000CD;"> magie@alathair.de </span> gesendet
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'''Relevantes für den GM:'''
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01) Wie lautet Dein Name?
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02) Wie heißt Dein Alathair-Account? (OHNE Passwort – Daten für den Staffbetreuer!)
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'''Wissensfragen:'''
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03) Welche menschenbezogenen Magieakademien gibt es auf Alathair und was ist dir über jene bekannt?
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04) Was verbindet die Magier mit Phanodain und Eluive?
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05) Gib die gelisteten RP-Regeln zur Anwendung von Magie in einer Zusammenfassung und eigenen Worten wieder
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'''Charakterbezogene Fragen:'''
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06) Gib uns eine Charaktervorstellung (Name, körperliches Erscheinungsbild, Merkmale)
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07) Welche Charakterzüge, wie auch Stärken und Schwächen weist dein Char auf?
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08) Welchem Tier würden die Charakterzüge deines Chars deiner Meinung nach ähneln und warum?
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9) Erzähle uns aus dem Leben deines Chars ''(Wie hat er gelebt, wie ist er damit umgegangen, was waren seine Ziele und Gedanken bevor sein Seelensiegel aufbrach)'' und schildere uns den Moment, an dem er erwachte ausführlich ''(Wodurch wurde es ausgelöst, was empfand und sah er dabei, was veränderte es für ihn)''
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'''Akademiespezifisches:'''
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10) Welche Magieschule wird sich dein Charakter aussuchen und aus welchem Grund?
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11) Wie glaubst du könnte sich dein Charakter in dieser Akademie entwickeln
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12) Verfolgt dein Charakter damit ein bestimmes Ziel und wenn ja welches?
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13) Gib den Kodex der Akademie deiner Wahl in eigenen Worten wieder.
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14) Was zeichnet in Deinen Augen gutes Rollenspiel innerhalb der Klasse Magier aus und wie würdest du es umsetzen?
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Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&cid=18 Ticket] gesendet
  
== <span style="color:#0000CD;"> Wichtige Links </span> ==
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== Wichtige Links ==
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[[Magie]] <br>
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[[Das magische Regelwerk]] <br>
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[[Berufungen]] <br>
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[[Magiesystem]] <br>
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[[Rassen & Klassen]]
  
[http://wiki.alathair.de/index.php/Magie Die Magie Alathairs] <br>
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[[Kategorie:Klasse]]
[http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_zauber Das Zauberbuch] <br>
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[http://www.alathair.de/html/include/spells.html Liste der Zaubersprüche] (relevant für Makros) <br>
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[http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Das magische Regelwerk] <br>
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Aktuelle Version vom 17. August 2024, 18:54 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Basisklasse: Magie
Rasse(n): [[Menschen Elfen Letharen Menekaner]]

Allgemeines

Die Menschenmagier Alathairs sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magiekunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magiekunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.

Rassenmagier

Die Rassenmagier der Elfen Ithron, Letharen Lethyr und Menekaner Menekanische Magier befinden sich in den Unterkategorien.

Ausbildungsmöglichkeiten

Das Erwachen

Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.

Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.

Orden der Arkorither

Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Auch den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphären- und auch Blutmagie verschrieben.

Konvent des Fuchses

Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran, befinden sich die Hallen des Konvents. Dem Glauben her dem Wirken des Fuchses Phanodains verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier und Verwandlungskünstler unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet im Sinne des Reiches und für den König Alumenas' zu leben und zu streiten.

Akademie der arkanen Künste

An den tropischen Stränden der Insel K'awi, umringt von mächtigen Mangroven, befindet sich die Akademie der arkanen Künste. Offen für jeden, der des Lernens willens ist, unabhängig von Herkunft und Glauben, sind die Magier dieser Akademie so facettenreich wie die Insel selbst. Nur der Neutralität und ihrer Insel verpflichtet, steht die freie Entfaltung des Geistes im Vordergrund. Hervorgegangen aus der früheren Academia Arcana, ist es wenig verwunderlich, dass die Mentalmagie einen besonderen Stellenwert an dieser Fakultät einnimmt.

Regeln für Magier

-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --

Hier findet ihr Das magische Regelwerk.

Klasseninformationen auf einen Blick

Klasse: Magier
Rassenbonus: keine
Stats: Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100
Werte: Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100
Hauptskills: Alchemie, Willensstärke, Transzendenz, Wuchtwaffen, Unbewaffneter Kampf, Meditation
Erhöhter Skillgain: Geschmackssinn
Rüstung: Lederrüstungen, Magierrobe
Items: Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben

  • S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
  • S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
  • S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
  • S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4

- Zweitrobe in Gilden-/Institutionsfarbe möglich
- ab S3 bis zu 2 "Roben akademischer Machart"; eine in Akademiefarbe, eine in Gilden-/Institutionsfarbe
Klassenfarbe(n): 04aa (ehemalige Academia Arcana) / 0497 (Orden der Arkorither) / 09ab (Konvent des Fuchses)
Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4

Die Bewerbung

Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich ausschließlich auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.

Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter Bewerbung und Aufnahme (Magier)

Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als Ticket gesendet

Wichtige Links

Magie
Das magische Regelwerk
Berufungen
Magiesystem
Rassen & Klassen