Hagvirkr: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 19. Dezember 2023, 18:01 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Rasse(n): Thyren

Bitte überprüfe, bevor Du Deine Bewerbung schreibst, ob die Klasse derzeit im Aufnahmestopp steht. Bei Fragen und Unsicherheiten wende Dich am besten an die zuständige Betreuung.

Kurzprofil der Hagvirkr (OOC)

Die Klasse der Hagvirkr entspricht der Klasse der Geweihten in anderen Rassen und erhält dieselben enginetechnischen Grundlagen. Da die Thyren nicht an Götter glauben, wurde ein Konzept entwickelt, in dem der spirituelle Anteil des Hagvirkrspiels durch die Ahnen, ihre Persönlichkeiten und Eigenschaften begründet wird. Die Hagvirkr selbst glauben daran, dass die Ahnen ihr Handeln segnen. Die Ahnen selbst haben ihre Kraft von Eluive geschenkt bekommen, welche sie in der Vergangenheit dazu genutzt haben, um Anundraf und Helheim zu erschaffen. Thyren die den Weg des Hagvirkr beschreiten sind besonders empathisch veranlagt und werden durch die Ahnen erwählt. Durch ihre Veranlagung nehmen sie klerikale Vorkommnisse in der Welt besonders intensiv wahr. Durch die ihnen zugrunde liegende Gabe, mit den Vorfahren sprechen zu können, bilden sie die Brücke zwischen Diesseits und Jenseits.


So wie auch bei den anderen Klerikern sind Hagvirkr nicht in der Lage das Lied wahrzunehmen oder zu beeinflussen. Ihre Fertigkeit, sich an die Ahnen zu wenden, befähigt sie dazu, Wunder oder Segen zu erbitten, mit denen sie ihr Volk unterstützen. Bei den Hagvirkrn unterliegt das Segnen festen Regeln, die Vorbereitung und Vorlaufzeit fällt beinahe komplett weg. Wichtig ist es jedoch, zuvor den richtigen Ahnen für das richtige Wunder gefunden zu haben und sich mit Hilfe von Fylkgjur (Talismanen) auch in hitzigen Momenten an den richtigen Ahnen zu wenden. Den Priestern des Volkes ist es vor einer Schlacht möglich, den Kämpfern mit Kriegsbemalungen einen anhaltenden Segen zu gewähren. Durch eine solche Zeremonie sind die Thyren der festen Überzeugung, dass ihnen der Beistand der Ahnen zuteil wird.

Es sind die Ahnen die den Lebenspfad des Hagvirkrs begleiten, ihre Erfahrungen teilen und von Extremen berichten die das Leben des Volkes in vergangenen Generationen prägte. So ist der Rat des Hagvirkrs häufig von vielen Stimmen gespeist und gewinnt durch die Ahnenverehrung des Volkes an Gewicht. Jedoch würde ein Geweihter des Volkes niemals das Wort der Ahnen als Waffe nutzen oder um seine Stellung im Rudel zu stärken. Die Aufgabenbereiche der Hagvirkr überschneiden sich häufig mit denen der Medizinkerle und Schamanen. Dies führt selten zu einem Gerangel, da der Rudelgedanke im Volk der vorherrschende ist. Daher wird eher eine gemeinsame Lösung gesucht, anstatt sich selbst hervorheben zu wollen. So ist es nicht unüblich, dass sich alle drei Klassen an einem Vorhaben beteiligen.

Glaube, Ahnen und Fylkgjur - Glaube der Hagvirkr

Neben der weiten Elementar- und Geisterwelt, wandten sich die Thyren als Folge des Bruderkrieges nach innen und begründeten einen breiten Ahnenkult, welcher über die Jahre wuchs und gedieh. So gewannen die Ahnen durch Eluives Macht die Fähigkeit dem Seelenverschlinger zu entrinnen und die heiligen goldenen Hallen zu bauen, in welche ein jeder Thyre nach seinem Ableben einkehren möchte. Dort, wo der Met niemals versiegt und der Klang rauer Stimmen, die von epischen Geschichten vergangener Heldentaten berichten, die Halle füllt. In diesem Zusammenhang wird auch immer wieder Thrails Name als Sturmsohn genannt, der das Volk einte. Unklarer werden jedoch die Geschichten um die Welt jener, die vom Volk verstoßen wurden. Denn auch für sie soll das Jenseits einen Platz bereit halten. Neben jeder Menge Getier, verschlägt es hierher auch die Balrons und Dämonen des Panthers. Jene ernannten Erzfeinde des Volkes seit der Vertreibung von Ulfstein. Ihrer alten Heimat.

Ahnen

Während die Geister im Diesseits vor den Augen des Hagvirkrs verborgen bleiben, sind es die Stimmen der Ahnen die ihn anleiten und eine Sicht auf Dinge verleiht, die für den einfachen Kämpfer oder Handwerker stets verborgen bleibt. Während der Schamane die bunte Geisterwelt zu erblicken vermag, sind es die Mächte der Ahnen und damit der göttlichen Seite der Schöpfung, die dem Hagvirkr seine Macht verleihen. Fylkgjur erinnern den Hagvirkr stets an die Ahnen, welche ihm den Segen schenken können, den das Rudel, die Feldfrüchte oder der Jäger benötigt.

Fylkgjur (Talismane)

Fylkgjur sind selten einheitlich, ihre Form muss nicht immer greifbar sein und doch haben sie stets einen emotionalen und persönlichen Bezug für den Hagvirkr. So können es Ringe, Armbänder oder selbst gefertigte Halsketten sein. Auch Hautbilder oder Zähne und Knochen können zu Fylkgjur verarbeitet werden. Ein Fylkgjur ist jedoch immer etwas, das gesehen oder ertastet werden kann, um die Verbindung zu dem Ahnen zu stärken. Es ist ebenso üblich, dass Rudelmitglieder die große Ehre erlangt haben, einen persönlichen Gegenstand an das Rudel übergeben, sollten sie dazu aufgefordert werden. Diese Gaben helfen den Hagvirkrn nach der letzten Reise des Claners, sich an ihn zu erinnern. Eine tiefere Verbindung durch den Schleier zwischen den Welten aufzubauen und so um Wunder und Segen zu bitten. Ist dies Zeit seines Lebens nicht passiert, kann man häufig auch bei Bestattungen zusehen, wie ein Hagvirkr einen solchen Gegenstand an sich bringt. Hierbei kommt alles mögliche in Frage. Die Asche des Verstorbenen, ein Knochen oder eben ein persönlicher Gegenstand. Um nur einige Beispiele zu nennen.

Gemeinschaft der Hagvirkr

Einst waren es die Raikons selbst, die einen Weg suchten, um sich an die Ahnen zu wenden. Ein Rudel, das ohne Schamanen verblieben war, musste ohne direkte Verbindung zur Geisterwelt ihr Leben bestreiten. So waren es die Hagvirkr des Rudels der Raikons, welche zunächst mit Artefakten und verbliebenen Materialien der letzten Schamanen einen Weg suchten, sich an die Geister und Ahnen zu wenden.

Erste Fortschritte konnten sie auf diesem Pfad erzielen, bis es schließlich einem erfahrenen Medizinkerl gelang mithilfe eines Fylkgjurs seine Bitte an die Ahnen selbst zu tragen. Unter seiner Anleitung gelang es später auch junge Erkunder des Rudels zu lehren und auf den Weg der heutigen Hagvirkr zu führen. Der Blick richtete sich von der Geisterwelt der Schamanen direkt zu den Vorfahren. Jenen, die schon immer in der Stunde der Not dort waren. Jene, die in düsteren Stunden bei den Clanern wanderten und den Antrieb gaben voran zu schreiten. Je länger man diesen Weg beschritt, desto klarer wurden die neu erschlossenen Pfade für das Leben eines Hagvirkrs. Hierbei spielen die Fylkgjur eine besondere Rolle, denn sie unterstützen den Suchenden die initiale Verbindung zu den Ahnen aufzubauen. Im weiteren Verlauf der Ausbildung dienen sie dann häufig eher als Erinnerungen an den Weg, der bereits hinter den Kerlen und Weibern liegt. Mit der Zeit entstanden so immer klarer die Pfade, die junge Hagvirkr beschreiten würden.

Als unerfahrener Hagvirkr würde sich ihr Handeln darauf konzentrieren, die Ahnen zu finden, sie werden im Rudel und der Gemeinschaft der Kleriker als Ahnensucher bezeichnet. Sie lernen von der Welt, den Göttern und der Geschichte. Denn nur wer das Wissen um die Herkunft und die Vergangenheit in sich trägt, erhält auch einen Anhaltspunkt für seine Suche nach denen, die vor ihm waren. War ihre Suche von Erfolg gekrönt, so schreiten sie als Ahnenwächter weiter den Pfad der Hagvirkr entlang. Das Fertigen der persönlichen Fylkgjur wird Teil ihrer Ausbildung und ihre Verbindung zu den Ahnen wird gefestigt. Sie lernen von ihrer Rolle als Mediatoren und dem leisten von Beistand in Zeiten der schwarz gefärbten Kilte. Auch werden Rituale und Festlichkeiten gelehrt, sie erfahren mehr über die Rolle, welche sie im Rudel einnehmen und über die Gewichtung der jeweiligen Aufgaben.

Sollte auch dieser Weg beschritten worden sein, werden sie als Ahnenrufer bereits die Ausbildung derer übernehmen und begleiten, die ihnen nachfolgen. Als Ahnenrufer ist es einem Hagvirkr möglich den Rat und Beistand der Ahnen zu erbitten ohne aufwendige Rituale oder aufwendig gefertigten Fylkgjur hinzuzuziehen. Er leitet Rituale an und vermag es, mit ausgewählten Ahnen selbst zu sprechen. Jenen, die den Pfad bis hierhin gegangen sind und trotzdem nicht rasten, werden sich die Wege der Ahnen noch weiter offenbaren. So wie einst die Raikons den Pfad beschritten und den Lebensweg ausgemacht haben, so wird auch ein jeder Ahnenrufer an den Punkt kommen an dem er unerforschte Wege auf diesem Pfad beschreiten kann. Dieser Mut wird mit dem Titel der Ahnenstimme belohnt und einer großen Vielzahl an Segen und Wundern, die der Hagvirkr durch die Ahnen erbitten kann. Im Rudel selbst stehen die Hagvirkr außerhalb der klassischen Hierarchie. Während sie selbst als Teil des Rudels eine Stimme zum Thing haben und ihr Wort Gewichtung findet, werden Hagvirkr keine Posten und Titel im Rudelgefüge selbst einnehmen.

Der Beginn des Pfades eines Hagvirkrs

Von den Ahnen erwählt. Eine weitläufige Aussage, die jedoch nur widerspiegelt wie vielseitig der ersten Schritt eines Hagvirkrs auf seinem zukünftigen Weg sein kann. So kann es ein einschneidendes Erlebnis im Leben eines Thyren sein, bei dem ihm durch einen der Ahnen eine helfende Hand gereicht wird. Oder aber der falsch eingeschlagene Weg, der durch einen Ahnen-Besuch, beispielsweiße im Traum oder einer Vision korrigiert wird. Oft ist es aber auch der innige Wunsch, sich den Ahnen zuzuwenden, der letztendlich erhört wird. Wie man sieht, muss der erste Schritt niemals der gleiche sein, welcher einen Thyren auf den Pfad des Hagvirkrs geleitet. Ihn empfänglich für die vielen Stimmen der Vorfahren werden lässt, die ihn von nun an begleiten werden. Was jedoch jedem von ihnen zu eigen ist, ist die ausgeprägte Empathie, die sie anderen entgegenbringen.

Vielleicht könnte man auch sagen. “Man wird kein Hagvirkr, man ist es bereits Zeit seines Lebens. Man weiß es nur noch nicht.”

OOC-Informationen

Wer sich für die Klasse der Hagvirkr entscheidet, sollte sich einiger rollenspielerischer Punkte bewusst sein:

Das Rollenspiel kann sehr anspruchsvoll sein, denn vom Charakter wird in der Klasse eine gewisse Vorbildfunktion erwartet.
Es werden zwei Optionen angeboten die Klasse des Hagvirkrs zu bespielen.
1) Schriftliche Bewerbung direkt auf die Klasse des Hagvirkrs. Bei Genehmigung, nach 2 Wochen Probezeit (mit Heranspielen an die Gemeinschaft der Hagvirkr, Aufgaben übernehmen.. etc.) erfolgt die Wandlung zum S1 Ahnensucher.
2) Der vereinfachte Einstieg vom Heiler aus. Hier ist eine aktive Spielzeit als Heiler von mindestens 6 Monaten und ein RP-Level von 4 Pflicht, bevor man sich als Hagvirkr bewerben kann. Bei Genehmigung erfolgt die Wandlung ohne Skillverlust zum S1 Ahnensucher.

Deflag

Spieler, die längere Zeit inaktiv sind, werden deflaggt. Zudem wird der „Rückkehrer“ für eine Probezeit um eine Stufe nach unten gesetzt.

Rassen: Nur Thyren
Rüstungseinschränkung: keine Plattenrüstungen, keine schweren Schilde
Waffeneinschränkung: keine Bögen, keine Armbrüste
Stärken: Alchemie, Anatomie, Heilkunst, Transzendenz, Vergiften, Geschmackssinn, Wuchtwaffen, Meditation

Bewerbung

Der Guide weckt Dein Interesse? Du möchtest fortan mit Deinem Thyren in die Welt der Ahnen und Nebel eintauchen und deine Gemeinschaft mit wirkungsvollen Fylgjur stärken und schützen? Dann sei eingeladen, Deine Bewerbung an die zuständigen Betreuer zu senden. Folgendes sollte enthalten sein:

Dein Accountname (nicht Passwort!)
Name des Charakters

RP-Teil:
Verfasse eine stimmige RP-Geschichte über eine Begegnung mit einem Ahnen und erkläre weshalb sich deine Figur nun berufen fühlt den Weg des Hagvirkrs zu beschreiten.

OOC-Teil:
Beschreibe in eigenen Worten, woran die Hagvirkr glauben und wie sie ihr rp-liches Segnen und ihre Enginespells im Spiel darstellen. Wie möchtest Du Deinen Hagvirkr spielen? Erkläre Deine Entscheidung anhand der Veranlagung Deines Charakters und der Vorgaben im Guide. Warum möchtest Du einen Hagvirkr spielen? Wie planst Du die Welt von Alathair mit dieser Figur zu bereichern? Wie aktiv hast Du vor den Hagvirkr zu spielen?

Ausbildungsschritte

Oberbegriff: Hagvirkr

S0 auf S1

● Kontaktaufnahme
● aktives Heranspielen an die Klasse
Eine Art Probezeit, die jedoch nicht länger als 2 Wochen dauert.

Ahnensucher (S1 zu S2)

Mindestzeit: 4 Monate
RP-Level: mind. RP-Level 4

● Übernehmen von Aufgaben innerhalb des Rudels/Hains (1 bis mehrere)
● Führen von mind. 1 Traditionsabend oder 1 Seelsorgergespräch unter Beisein eines höheren Hagvirkr
● Unterstützung eines höheren Hagvirkr bei 1 Unterricht/Ritual, dabei Übernehmen 1 Parts (z. B. Ritualvorbereitung oder Musikalische Untermalung)
● Besuch von mind. 5 Unterrichtseinheiten
→ Geschichte Alathairs (Warum Götter doof sind) - Extern möglich
→ Lehren Thrails (wer hat die Thyren groß gemacht)
→ Ahnenkunde I (Wer oder was sind Ahnen)
→ Ahnengabe (Göttliches Wunder/Spells)
→ Unterschiede zwischen Anundraf und Helheim

Aktivität
Eigeninitiative
RP-Qualität

Ahnenrufer (S2 zu S3)

Mindestzeit: 8 Monate
RP-Level: mind. RP-Level 8

● Übernehmen von festen Aufgaben innerhalb der Geweihtenschaft (z.B. als Schriftführer des Tempels, Verantwortlicher für bestimmte Bereiche)
● Besuch von mind. 5 fortgeschrittenen Unterrichtseinheiten
→ Alchemie und Trankkunde
→ Ahnenkunde II - Persönlichkeiten und Eigenschaften (min 3 Persönlichkeiten)
→ Ritualkunde & Ahnenanrufung
→ Seelsorge und Ahnenbeistand (Vermittlung, deine Ahnen stehen dir bei!)
→ Talisman Herstellung - Fylkjur (Sieben Stück)
→ Verfluchungen & Segnungen (Klerikal!)
→ Kulturelle Zeremonien und Feste (Handfasting, Beerdigung, etc.)
→ Wahlfach (auch extern möglich)
→ → Diplomatie bei der Stimme
→ → Jenseitsvorstellungen - Extern (Wie gehen andere Völker mit dem Tod um?)
→ → Heilkunde
→ → Kampftraining (Speerkampf)
● Halten von mind. 3 Unterrichtseinheiten für jüngere Hagvirkr
● Wahl aus den S1 Unterrichten
● Selbstständiges Anberaumen und Halten von Traditionsabenden oder Segnungen und mind. 2 Ahnenanrufungen
● Eigenständiges Engagement und Entwicklung eigener Ideen und Thesen (z.B. in Diskussionsrunden mit Geweihten anderer Götter oder Verfassen von Brettern mit Ahnengeschichten oder Glaubensinhalten)

Aktivität
Eigeninitiative
RP-Qualität
Der Aufstieg zum S3 erfolgt durch eine Quest.

Ahnenwächter zu Ahnenstimme (S3 zu S4)

Mindestzeit: 12 Monate
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie:
→ Einsatz für die Klasse und die Institution
→ Aktives Unterrichten (Anfang bis S3)
→ Abwechslungsreiches und Stufengerechtes RP
→ Zeigen, dass man das System verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte in Konzept und Emote gießen kann
→ IG wie OG fair, konsequent und vorbildlich gegenüber Mitspielern
→ Ausbildung im Rudel mitgestalten. (z.B. Anundr und Einherjer)