Das magische Regelwerk: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Spielerinfos von Alathair
Wechseln zu: Navigation, Suche
(Aufstiege)
(Internes Regelwerk der Magier)
 
(34 dazwischenliegende Versionen von 6 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
== Magieregeln ==
 
== Magieregeln ==
''Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Diese hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der "technisch" zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.''
 
  
 +
Die Zauberregeln auf Alathair stellen sicher, dass das Spiel sowohl fair als auch im Einklang mit dem Rollenspiel (RP) bleibt. Hier sind die wichtigsten Punkte zusammengefasst:
  
'''Die Regeln'''
+
=== 1. Faires Spiel (§1): ===
  
'''§1 Faires Spiel''' <br>
+
*Fairness steht im Vordergrund. Der Magierspieler sollte sich der Macht seiner Zauber bewusst sein und nicht anderen den Spielspaß verderben. Regelverstöße oder ein Fokus auf Engine-Vorteile statt RP können Strafen wie Herabstufung oder den Ausschluss aus der Magierschaft nach sich ziehen.
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf "Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln" verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, dass sich der Magierspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewusst sein sollte. Es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. <br>
+
Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt im Auge haben oder dessen Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen. Ebenso können grobe Verstöße gegen das Miteinander zum zusätzlichen Ausschluss aus der Klasse führen.
+
  
'''§2 PG und sinnfreie Anwendung''' <br>
+
=== 2. Zaubern im RP (§2): ===
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht, obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern, ohne dass Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.
+
  
'''§3 RP''' <br>
+
*Zaubern sollte immer mit RP verbunden sein. Während Dungeon-Touren müssen keine langen Emotes verwendet werden, aber in RP-Situationen (auch PvP) ist Zaubern ohne Emotes oder gesprochene Worte schlechter Stil und kann bestraft werden.
Zum Rollenspiel gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil und wird geahndet.
+
  
'''§4 Magie Bannen''' <br>
+
=== 3. Magie Bannen (§3): ===
Im ''PvM/PvE'' ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. <br>
+
Im ''PvP'' gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.
+
  
''Ausnahme:'' wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, dass er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet.
+
*Im PvM/PvE kann jeder gegnerische Zauber gebannt werden.
 +
*Im PvP gilt: Zauberer dürfen nur die Zauber/Kreaturen bannen, die sie selbst auch wirken können. Eine Ausnahme bildet der Massenbann („Bannkreis“), der jede Magie bannen darf.
 +
*Das absichtliche Dispeln von gemorphten Charakteren ist im RP verboten und sollte dem Gemorphten überlassen werden.
  
Im ''RP'' ist es nicht gestattet einen gemorphten Liedwirker/Kleriker absichtlich zu dispeln. Jenes darf nur im RP ausgespielt werden und es muss dem Gemorphten überlassen bleiben, ob er es gelingen lässt.
+
=== 4. Beschwörungen (§4): ===
  
'''§5 Beschwörungen''' <br>
+
*Zauberer dürfen maximal zwei beschworene Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Unkontrollierbare Wesen (z. B. Klingengeister) zählen dazu. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, fallen nicht unter diese Beschränkung.
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.
+
  
'''§6 Morphs''' <br>
+
=== 5. Morphs (§5): ===
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.
+
Ein Morph darf nicht im PvP angewendet werden, egal ob nun Kampf- oder RP-Morph. Während des PvPs ist somit das Morphen ohne Ausnahme untersagt, ebenso ist der Morph vorab zu beenden, bevor man das PvP selbst einleitet, oder sich in einen Kampf einmischt.
+
  
'''§7 Spells im RP''' <br>
+
*Beschwörungen während eines Morphs sind verboten, außer bei unkontrollierbaren Kreaturen oder elementaren Hervorrufungen.
Der Zauber "Seelensprache" dient nur dazu, Fremdsprachen auf ihrer Bedeutungsebene und mit viel RP zu verstehen. Er ermöglicht quasi ein höheres Verständnis für die mitschwingende Bedeutung in einem fremdsprachlichen Satz. Der Zauberkundige wird Äusserungen in einer fremden Sprache (RP natürlich vorausgesetzt) dem Sinn nach verstehen, jedoch nicht 1:1 übersetzen können. Der Spell ermöglicht es auch nicht, die fremde Sprache selbst zu sprechen, auch wenn es in der Engine möglich wäre.
+
*Morphs dürfen im PvP nicht angewendet werden. Vor einem Kampf oder einer Kampfteilnahme muss der Morph beendet werden.
  
Der Standardmorph ist in erster Linie ein Spell um das RP zu bereichern und sollte auch als solcher verwendet werden. Ihn für OOC zu missbrauchen (emotelose Spionage, belauschen von Gesprächen durch Wände etc.) kann zum Verlust des magischen Chars/Rassen-/Klassenflags führen.
+
=== 6. Zauber im RP (§6): ===
  
'''§8 Untersagte Spellkombinationen''' <br>
+
*Der Zauber „Seelensprache“ ermöglicht das Verständnis der Bedeutung fremder Sprachen, aber keine wörtliche Übersetzung oder das Sprechen der fremden Sprache.
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:
+
*Der Standardmorph soll das RP bereichern, aber nicht für OOC-Spionage oder Ähnliches missbraucht werden.
*Gift
+
*Giftwand
+
*Mindblast
+
  
Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.
+
=== 7. Verbotene Spellkombinationen im PvP (§7): ===
  
'''§9 Orte''' <br>
+
*Spieler, die durch Paralyse oder eine ähnliche Technik bewegungsunfähig gemacht wurden, dürfen nicht mit Gift, Giftwand, Mindblast oder Schadenswurftränken angegriffen werden. Auch Techniken wie Ein- und Kreuzmauern sind verboten.
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere, Reittiere oder Kreaturen absichtlich mitgeführt werden, darunter gelten sowohl beschworene, mit dem Hirtenstab getriebene, als auch gezähmte Wesen. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:
+
*Magische Duelle
+
*Summons
+
*Verwandlungen
+
  
Erlaubt ist jedoch Nachtsicht auf sich selbst zu wirken.
+
=== 8. Magie an bestimmten Orten (§8): ===
  
==Internes Regelwerk der Magieklassen==
+
*In der Reiseebene dürfen keine Kreaturen mitgeführt oder beschworen werden, und Magie (Duelle, Summons, Verwandlungen) ist überwiegend verboten, abgesehen von Nachtsicht-Zaubern.
  
  
=== Aufstiege ===
+
Diese Regeln dienen dazu, den fairen und immersiven Umgang mit Magie auf Alathair sicherzustellen, wobei Rollenspiel und Fairness stets im Vordergrund stehen.
Der erste Rang (S1) ist immer mit einer Probezeit belegt, diese beendet ausschließlich der Betreuer, meist jedoch mit dem Aufstieg zum S2.
+
  
Die angegebenen Informationen sind reine Mindestvorraussetzungen um überhaupt einen Rang aufsteigen zu können, stellen für den Spieler somit niemals einen Garant dar, pünktlich zu den erfüllten Kriterien aufsteigen zu dürfen.
+
== Runenreisesystem & Reiseebene ==
 +
Magier und Naturmagier ab Stufe S2 müssen sich zwischen zwei Reisesystemen entscheiden: Runenreisesystem oder Reiseebene. Diese Entscheidung ist einmalig und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der Magie- oder Naturmagie-Betreuer vermerkt diese Entscheidung schriftlich.
  
 +
----
  
'''S1 auf S2''' <br>
+
===Runenreisesystem===
Flagalter mindestens 4 Monate <br>
+
Das Runenreisesystem erlaubt Magiern und Naturmagiern, Runen an verschiedenen Orten zu vergraben, um dorthin zu reisen.
mind. RPLevel 4 <br>
+
Unterrichtseinheiten <br>
+
Aktivität und Teilnahme <br>
+
RP Beobachtung durch die Betreuung <br>
+
  
 +
*'''Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier:''' Bis zu 12 Runen.
 +
*'''Naturmagier und Elfenmagier:''' Bis zu 8 Runen.
  
'''S2 auf S3''' <br>
+
'''Verfügbare Zauber ab Stufe S2:'''
S2 Flag: mindestens 8 Monate <br>
+
*'''S2 Magier:''' Kleiner Sphaerentunnel (Reist alleine zu einer vergrabenen Rune).
mind. RPLevel 8 <br>
+
*'''S3 Magier:''' Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal, um sich und Begleiter zu einer vergrabenen Rune zu bringen).
Unterrichtseinheiten <br>
+
Aktivität und Teilnahme <br>
+
RP Beobachtung durch die Betreuung <br>
+
  
 +
'''Benötigte Materialien:'''
 +
*Magische Feinfassung
 +
*Magische Weidenholzfassung
 +
*Speicherkristall
 +
*Verschiedene Edelsteine
  
'''S3 auf S4''' <br>
+
'''Regeln für das Runenreisesystem:'''
aktive Spielzeit zwischen S3 und S4 mindestens ein Jahr <br>
+
#'''Verstöße''' gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (Löschung von Runenpunkten bis hin zum Entzug der Zauber).
Dieser Aufstieg folgt wenigen fixen Kriterien, es zählen hier vor Allem übergreifende Punkte wie: <br>
+
#'''Truppenbewegungen und Taubenruf''' sind verboten.
Einsatz für die Klasse und die Akademie <br>
+
#'''Reisepunkte in Gebäuden oder Gärten''' zu vergraben, ist untersagt. Reisepunkte in Städten sind nur an Magierakademien erlaubt.
Aktives Unterrichten <br>
+
#Reisepunkte werden stichpunktartig kontrolliert, um Missbrauch zu verhindern.
Abwechslungsreiches und stufengerechtes RP <br>
+
#'''Technische Bugnutzung''' führt zum Verlust der Flaggen.
Das Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und selbstständig über die geschriebenen Konzepte hinausdenken und neue Konzepte entwickeln kann
+
#'''Unfaires Nutzen''' des Systems wird vom Magiestaff entschieden und ist verboten.
  
Wenn dem Staff Spieler auffallen, die diese Kriterien erfüllen, wird ihnen das Angebot eines S4 unterbreitet. Daraufhin wird der S4 in Spe eine Erzmagierarbeit/S4 Questarbeit zu einem vorher eingereichten und abgesegneten Thema erarbeiten. Nach der Vorlage beim Magiestaff/Naturmagierbetreuer und dessen Absegnung stehen dem Spieler dann diese Wege offen: <br>
+
----
''Akademische Magier:''<br>
+
:* Es ist ihm erlaubt eine Groß-Quest auszuarbeiten, die die Thematik seiner eingereichten Abhandlung anschneidet oder vollständig behandelt (abhängig vom Thema). <br>
+
Mit dem erfolgreichen Abschluss der Quest, wird der Stufenaufstieg genehmigt.
+
''Naturmagier:''<br>
+
:* Die ausgearbeitete Quest gilt hier als Erzarbeit und wird vom Staff bei der Durchführung begleitet.
+
  
Der Aufstieg liegt ausschließlich im Ermessen der Betreuung.
+
===Reiseebene===
 +
Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort aus zu 11 (+1) festen Reisepunkten kostenlos reisen.
  
=== Altern ===
+
'''Verfügbare Zauber ab Stufe S2:'''
Jeder Aufstieg enthält einen Alterungsprozess, der nach Rasse variieren kann. Um wie viel ein Char genau altern muss, liegt an dessen Einstiegsalter. Handelt es sich um einen Char, der mit 16 beginnt, werden größere Schritte in den Alterungsprozess eingerechnet, als bei einem Char, der mit 20 oder gar 30 Jahren beginnt. Dies soll verhindern, dass wir angeblich vollständig ausgebildete, mächtige Magier in unseren Reihen haben, die mit dem S4 gerade einmal auf ein Menschencharalter von 19 Jahren kommen.
+
  
'''Aufstieg S1 auf S2'''
+
*'''S2 Magier:''' Kleine Astralpforte (Reist alleine in die Reiseebene).
 +
*'''S3 Magier:''' Astralpforte (Öffnet ein Portal, um mit Begleitern in die Reiseebene zu gelangen).
  
Altersanhebung zwischen 1 und 3 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg <br>
+
'''Regeln für die Reiseebene:'''
Akademiemagier: Mindestalter 19<br>
+
#'''Verstöße''' gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (bis hin zum Verlust von Rechten und Zaubern).
Naturmagier: Mindestalter 18
+
#'''Truppenbewegungen und Taubenruf''' sind verboten.
 +
#'''Technische Bugnutzung''' führt zum direkten Flagverlust.
 +
#'''Unfaires Nutzen''' wird vom Magiestaff entschieden und ist strikt untersagt.
  
  
'''Aufstieg S2 auf S3'''
+
Beide Systeme sollen den Magierspielern helfen, wichtige RP-Orte effizient zu erreichen, jedoch stets im Rahmen fairer und regelkonformer Nutzung.
  
Altersanhebung zwischen 2 und 5 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg <br>
+
==Internes Regelwerk der Magieklassen==
Akademiemagier: Mindestalter 24<br>
+
Naturmagier: Mindestalter 21
+
  
 +
===Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair===
 +
Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.
  
'''Aufstieg S3 auf S4'''
+
----
  
Altersanhebung zwischen 5 und 10 Jahre nach erfolgreichem Aufstieg <br>
+
===Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier===
Akademiemagier: Mindestalter 29<br>
+
<u>'''Aufstieg von S1 auf S2:'''</u>  
Naturmagier: Mindestalter 25
+
*'''Flagalter''': Mindestens 4 Monate
 +
*'''RP-Level''': Mindestens Stufe 4
 +
*'''Unterricht''': Teilnahme an Unterrichtseinheiten
 +
*'''Aktivität''': Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel
 +
*'''RP-Beobachtung''': Bewertung durch die Betreuer
  
=== Farben ===
+
<u>'''Aufstieg von S2 auf S3:'''</u>
Gefärbt wird durch die Betreuung oder (wenn vorhanden) über den Klassenstein.
+
*'''Flagalter:''' Mindestens 8 Monate mit S2-Flag
 +
*'''RP-Level:''' Mindestens Stufe 8
 +
*'''Unterricht:''' Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten
 +
*'''Aktivität und RP:''' Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer
  
*S1: Der S1 erhält mit Flag und Buch ein vorgefertigtes Startpaket in seiner Akademiefarbe. Geht eines der Kleidungsstücke kaputt, kann es beim Betreuuer noch einmal beantragt werden. Anderweitig ist er jedoch nicht berechtigt sich Items/Kleidung einfärben zu lassen.
+
<u>'''Aufstieg von S3 auf S4:'''</u>
 +
*'''Spielzeit:''' Mindestens 1 Jahr als S3
 +
*'''Kriterien:'''
 +
::⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie
 +
::⮩Aktives Unterrichten
 +
::⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)
 +
::⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann
  
*S2: Der S2 erhält zu seinem Aufstieg nun auch die Erlaubnis Kleidung in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Darunter wird auch das Wildledersortiment eingestuft.
+
Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.
  
*S3: Der S3 ist berechtigt sein Rüstwerk, egal welcher Ledersorte, in Akademiefarbe einfärben zu lassen. Dies bezieht sich nur auf Rüstungsarten, die er selbst tragen kann.
+
*Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.
  
 +
<u>'''Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:'''</u>
  
Kleidung/Rüstung, die noch nicht eurer Stufe entsprechen, dürfen also weder getragen, noch besessen werden. Sollte man in den Besitz eines solchen Items gelangen, muss jenes von einem GM entfärbt werden.
+
*'''Unterrichten:''' Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln
 +
*'''Einsatz:''' Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse
 +
*'''Vorbildrolle:''' Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel
 +
*'''Verantwortung:''' Stufengerechtes Verhalten und Engagement
  
 +
----
  
Möbel, Teppiche, Vorhänge etc. dürfen nicht in Klassen/Akademiefarbe eingefärbt werden. Ausnahmen können ab dem Rang S3 kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items (z.B. ein Pentagramm im Keller) darstellen, jene müssen zuvor jedoch beim direkten Betreuer beantragt werden.
+
===Persönliche Morphs===
 +
*'''S1:''' Kein persönlicher Morph
 +
*'''S2:''' Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.
 +
*'''S3:''' Morph in ein großes Tier
 +
*'''S4:''' Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.
  
Gefärbt werden keine Waffen/Schilde ausgenommen der Magierstäbe!
+
<u>'''Regeln zur Namensgebung von Morphs:'''</u>
 +
*'''Einzigartige Tiernamen:''' z.B. "Rotkehlchen" werden nur einmal vergeben ("Wer zuerst kommt, mahlt zuerst").
 +
*'''Generische Tiernamen:''' z.B. "Hund", "Katze" dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. "dicker Kater mit schwarzen Ohren").
 +
*'''Verbotene Tiernamen:''' Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.
 +
*'''Verbotene RL-Ortsnamen:''' Namen wie "Tasmanischer Beutelteufel" sind nicht gestattet.
 +
*'''Beschränkungen in der Größe:''' Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.
  
Zudem darf ein zweites Rangset (Robe/Stab) angefordert werden, sollte man einer Gilde oder Regiment/Garde beitreten, um sie in der entsprechenden Sozi-Farbe einfärben zu lassen.
+
----
  
==Internes Regelwerk der Magier==
+
===Altersregelungen beim Aufstieg===
 +
*Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.
 +
*Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.
  
 +
<u>'''Alterungsprozesse:'''</u>
 +
*S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)
 +
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+
 +
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+
 +
*S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)
 +
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+
 +
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+
 +
*S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)
 +
::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+
 +
::⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+
  
=== Inaktivität und Chartod ===
+
----
'''Inaktivitätsregeln:''' <br>
+
Wenn ein Magier weniger als 10 Stunden in 90 Tagen aktiv ist, wird er inaktiv gesetzt. Bei Bedarf kann der Magier nach Rücksprache mit der Magiebetreuung zurückkehren. <br>
+
Von den Inaktivitätsregeln ausgenommen ist, wer sich angemessen abgemeldet hat. <br>
+
  
'''Rückkehr nach Inaktivität:''' <br>
+
===Farbenregelungen===
Wird ein Magier inaktiv gesetzt, darf er nach seiner Rückkehr nach Absolvierung einer Probezeit auf seiner alten Stufe wieder einsteigen.
+
Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:
Probezeiten werden nach folgendem Maßstab verhängt:
+
  
Probezeiten für S3 und S4: <br>
+
*'''S1:''' Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr <br>
+
*'''S2 und S3:''' Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.
Mindestens drei Monate bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr <br>
+
*'''Waffen/Schilde:''' Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.
Bis zu fünf Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr <br>
+
*'''Gilden-/Regimentsfarben:''' Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.
  
Probezeiten für S2: <br>
 
Mindestens ein Monat bei einer Inaktivität von einem halben bis einem dreiviertel Jahr <br>
 
Mindestens sechs Wochen bei einer Inaktivität von bis zu einem Jahr <br>
 
Bis zu zwei Monate bei einer Inaktivität von mehr als einem Jahr <br>
 
  
Bei jeder Rückkehr gilt, dass zuerst die Probezeit mit einem Buch auf einer niedrigeren Stufe als der bisherigen Magiestufe absolviert werden muss (außer S1). In dieser Zeit muss die Aktivität und das RP des Charakters den Ansprüchen der Klasse genügen.
+
Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.
Zudem haben sich jene den gewandelten Zeiten anzupassen und sich selbstständig über Änderungen zu informieren. Das Verbreiten alter, festgefahrener Ansichten kann auch zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen. <br>
+
 
''Zusatz:'' Rückkehrern der Magierklasse, die einen sehr hohen Rang, vor allem innerhalb einer Rasse/Gemeinschaft, bekleiden, kann die Wiederkehr verweigert werden. Dies begründet sich zum einen durch die hohen Positionen, die dabei nicht mehr gerecht ausgefüllt werden können, zum anderen kann es das Gleichgewicht innerhalb der Klassen/Rassen stark ins Schwanken bringen.  
+
==Internes Regelwerk der Magier==
 +
=== Inaktivität und Chartod ===
 +
<u>'''Inaktivitätsregeln'''</u>
 +
*'''Inaktivität:''' Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden innerhalb von 90 Tagen aktiv ist, wird er als inaktiv gesetzt.
 +
*'''Ausnahme:''' Magier, die sich angemessen per Ticket abgemeldet haben, sind von diesen Regeln ausgenommen.
 +
*'''Rückkehr nach Inaktivität:'''
 +
::⮩Eine Rückkehr ist nach Rücksprache mit der Magiebetreuung möglich.
 +
::⮩Probezeit: Ein Monat Probezeit wird verhängt.
 +
:::⮩Während der Probezeit dürfen Unterrichtseinheiten nur in Anwesenheit einer aktiven Lehrkraft oder unter Betreuung erfolgen, um sicherzustellen, dass auf Veränderungen eingegangen wird.
 +
*'''Anpassungspflicht:''' Der zurückkehrende Magier muss sich über aktuelle Änderungen informieren. Verbreitung veralteter Informationen oder festgefahrener Ansichten kann zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.
 +
 
 +
<u>'''Zusätzliche Punkte:'''</u>
 +
*Die Regeln gelten auch für Charaktere, die gelöscht worden sind.
 +
*Sie gelten nicht für Charaktere, die im Rollenspiel gestorben sind.
 +
*Sie gelten nicht bei Accountlöschungen. Einmal gelöschte Accounts sind unwiederbringlich verloren.
  
'''Aufgabe des aktuellen Magiers zugunsten eines neuen:''' <br>
+
----
Informationen hierfür kann bei der zuständigen Betreuung eingeholt werden.
+
  
'''Magiewissen für neue Magier:''' <br>
+
===Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters===
Für den Fall, dass ein neu erstellter Magier danach an einer anderen Akademie anfängt, ist der PO selbst verantwortlich, den Stoff nachzuholen, den seine aktuelle Stufe in dieser Akademie voraussetzt. Gerade bei S3, die zum Unterricht verpflichtet sind, ist es also unabdingbar, dass sich der neue S3 mit den Konzepten der neuen Akademie eingehend vertraut macht, ehe er mit dem Unterricht beginnt.
+
*Wenn ein Spieler seinen aktuellen Magiercharakter aufgibt, um einen neuen zu erstellen, beginnt dieser immer als S1, unabhängig von den vorherigen Stufen.
  
'''Anmerkungen:''' <br>
+
----
Wir räumen den Magierspielern mit diesen Regelungen weitreichende Möglichkeiten ein, die zum Teil auch etwaige Inaktivitätsregeln wieder etwas relativieren. Daher sei an dieser Stelle gesagt, dass die Regeln nicht von den gleichen Accounts übermäßig in Anspruch genommen werden können (z.B. ständiger Akademiewechsel) und zum Teil ganz verwehrt werden können, wenn die Akte des Accounts ein eindeutiges Bild zeichnet.
+
  
=== Akademiewechel ===
+
===Akademiewechsel===
Jedem Magieschüler und Magier steht es frei, die Akademie wechseln zu können, wenn es das Rollenspiel so ergibt (Ausnahme besteht hier beim OdA). Hierbei müssen folgende Schritte beachtet werden:
+
Magieschüler und Magier haben die Möglichkeit, ihre Akademie zu wechseln, wenn es das Rollenspiel erfordert. Der Wechselprozess erfolgt in zwei Schritten:
  
Der OOC-Teil: <br>
+
;1. '''OOC-Prozess:'''
Der Akademiewechsel wird zuerst per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&cid=18 Ticket] beantragt, um ihn von der Betreuung absegnen zu lassen
+
*Der Akademiewechsel muss per Ticket beantragt und von der Betreuung genehmigt werden.
Gibt jene eine Zusage, werden die beiden Akademien von diesem Wunsch informiert und dem Char steht es frei sich an die Wunschakademie heran zu spielen.
+
*Nach der Genehmigung werden beide Akademien über den Wechselwunsch informiert. Ab diesem Moment kann der Charakter im Rollenspiel den Wechsel anstreben.
 +
;2. '''IG-Prozess:'''
 +
*Der Magieschüler oder Magier muss sich selbstständig mit der neuen Akademie in Verbindung setzen und dort vorsprechen.
 +
*Stimmt die Akademie dem Wechsel zu, erfolgt die offizielle Übergabe zwischen den Leitern der beiden Akademien oder deren Vertretung.
 +
*Der Magieschüler muss sich an seiner alten Akademie verabschieden und seine Gewänder abgeben.
 +
*Für Magier ab S3 wird das Vorgehen je nach der Ingame-Situation angepasst. Bei einem normalen Verlauf gelten dieselben Schritte wie für Magieschüler.
  
Der IG-Teil: <br>
+
'''Anmerkung:'''
Der Magieschüler muss sich von nun an selbstständig darum kümmern, IG-Kontakt mit der Wunschakademie herzustellen und dort vorzusprechen. Sollte die Akademie dem Gesuch zustimmen, muss die Übergabe zwischen beiden Akademieleitern (oder deren Vertretung) vollzogen werden und der Schüler an seiner alten Akademie offiziell abdanken und seine Gewänder abgeben.
+
*Die Magiebetreuung gibt lediglich die OOC-Erlaubnis, dass der Wechsel im RP angestrebt werden kann. Es besteht jedoch keine Verpflichtung, dass die neue Akademie den Charakter aufnimmt.
Ab dem Rang S3 wird das Vorgehen von der IG-Situation abhängig gemacht. Solange jedoch ein normaler Verlauf gewährleistet ist, gilt dasselbe Vorgehen, gleich dem Magieschüler.
+
*Eingreifen durch den Staff erfolgt nur, wenn eindeutige OOC-Motive eine Rolle spielen.
 +
*In besonderen Fällen wie Flucht oder Verfolgung kann von der Regel abgewichen werden, muss aber im Vorfeld abgesprochen werden.
  
Anmerkung: <br>
+
[[Kategorie:Regelwerk]]
Die Magiebetreuung erteilt dem Magier nur die Erlaubnis IG die Möglichkeit zu haben, wechseln zu dürfen. Die Akademie ist jedoch nicht verpflichtet euch dort aufzunehmen und kann das Gesuch IG jederzeit ablehnen. <br>
+
Wir werden an dieser Stelle nur eingreifen, wenn auf einer der beiden Seiten eindeutige OOC-Motive für eine Entscheidung vorliegen, um jene zu prüfen. <br>
+
Von dieser Regel kann in bestimmten Situationen leicht abgewichen werden (Flucht, Verfolgung etc.), ist jedoch vorab abzuklären.
+

Aktuelle Version vom 26. September 2024, 23:16 Uhr

Magieregeln

Die Zauberregeln auf Alathair stellen sicher, dass das Spiel sowohl fair als auch im Einklang mit dem Rollenspiel (RP) bleibt. Hier sind die wichtigsten Punkte zusammengefasst:

1. Faires Spiel (§1):

  • Fairness steht im Vordergrund. Der Magierspieler sollte sich der Macht seiner Zauber bewusst sein und nicht anderen den Spielspaß verderben. Regelverstöße oder ein Fokus auf Engine-Vorteile statt RP können Strafen wie Herabstufung oder den Ausschluss aus der Magierschaft nach sich ziehen.

2. Zaubern im RP (§2):

  • Zaubern sollte immer mit RP verbunden sein. Während Dungeon-Touren müssen keine langen Emotes verwendet werden, aber in RP-Situationen (auch PvP) ist Zaubern ohne Emotes oder gesprochene Worte schlechter Stil und kann bestraft werden.

3. Magie Bannen (§3):

  • Im PvM/PvE kann jeder gegnerische Zauber gebannt werden.
  • Im PvP gilt: Zauberer dürfen nur die Zauber/Kreaturen bannen, die sie selbst auch wirken können. Eine Ausnahme bildet der Massenbann („Bannkreis“), der jede Magie bannen darf.
  • Das absichtliche Dispeln von gemorphten Charakteren ist im RP verboten und sollte dem Gemorphten überlassen werden.

4. Beschwörungen (§4):

  • Zauberer dürfen maximal zwei beschworene Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Unkontrollierbare Wesen (z. B. Klingengeister) zählen dazu. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, fallen nicht unter diese Beschränkung.

5. Morphs (§5):

  • Beschwörungen während eines Morphs sind verboten, außer bei unkontrollierbaren Kreaturen oder elementaren Hervorrufungen.
  • Morphs dürfen im PvP nicht angewendet werden. Vor einem Kampf oder einer Kampfteilnahme muss der Morph beendet werden.

6. Zauber im RP (§6):

  • Der Zauber „Seelensprache“ ermöglicht das Verständnis der Bedeutung fremder Sprachen, aber keine wörtliche Übersetzung oder das Sprechen der fremden Sprache.
  • Der Standardmorph soll das RP bereichern, aber nicht für OOC-Spionage oder Ähnliches missbraucht werden.

7. Verbotene Spellkombinationen im PvP (§7):

  • Spieler, die durch Paralyse oder eine ähnliche Technik bewegungsunfähig gemacht wurden, dürfen nicht mit Gift, Giftwand, Mindblast oder Schadenswurftränken angegriffen werden. Auch Techniken wie Ein- und Kreuzmauern sind verboten.

8. Magie an bestimmten Orten (§8):

  • In der Reiseebene dürfen keine Kreaturen mitgeführt oder beschworen werden, und Magie (Duelle, Summons, Verwandlungen) ist überwiegend verboten, abgesehen von Nachtsicht-Zaubern.


Diese Regeln dienen dazu, den fairen und immersiven Umgang mit Magie auf Alathair sicherzustellen, wobei Rollenspiel und Fairness stets im Vordergrund stehen.

Runenreisesystem & Reiseebene

Magier und Naturmagier ab Stufe S2 müssen sich zwischen zwei Reisesystemen entscheiden: Runenreisesystem oder Reiseebene. Diese Entscheidung ist einmalig und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der Magie- oder Naturmagie-Betreuer vermerkt diese Entscheidung schriftlich.


Runenreisesystem

Das Runenreisesystem erlaubt Magiern und Naturmagiern, Runen an verschiedenen Orten zu vergraben, um dorthin zu reisen.

  • Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier: Bis zu 12 Runen.
  • Naturmagier und Elfenmagier: Bis zu 8 Runen.

Verfügbare Zauber ab Stufe S2:

  • S2 Magier: Kleiner Sphaerentunnel (Reist alleine zu einer vergrabenen Rune).
  • S3 Magier: Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal, um sich und Begleiter zu einer vergrabenen Rune zu bringen).

Benötigte Materialien:

  • Magische Feinfassung
  • Magische Weidenholzfassung
  • Speicherkristall
  • Verschiedene Edelsteine

Regeln für das Runenreisesystem:

  1. Verstöße gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (Löschung von Runenpunkten bis hin zum Entzug der Zauber).
  2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind verboten.
  3. Reisepunkte in Gebäuden oder Gärten zu vergraben, ist untersagt. Reisepunkte in Städten sind nur an Magierakademien erlaubt.
  4. Reisepunkte werden stichpunktartig kontrolliert, um Missbrauch zu verhindern.
  5. Technische Bugnutzung führt zum Verlust der Flaggen.
  6. Unfaires Nutzen des Systems wird vom Magiestaff entschieden und ist verboten.

Reiseebene

Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort aus zu 11 (+1) festen Reisepunkten kostenlos reisen.

Verfügbare Zauber ab Stufe S2:

  • S2 Magier: Kleine Astralpforte (Reist alleine in die Reiseebene).
  • S3 Magier: Astralpforte (Öffnet ein Portal, um mit Begleitern in die Reiseebene zu gelangen).

Regeln für die Reiseebene:

  1. Verstöße gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (bis hin zum Verlust von Rechten und Zaubern).
  2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind verboten.
  3. Technische Bugnutzung führt zum direkten Flagverlust.
  4. Unfaires Nutzen wird vom Magiestaff entschieden und ist strikt untersagt.


Beide Systeme sollen den Magierspielern helfen, wichtige RP-Orte effizient zu erreichen, jedoch stets im Rahmen fairer und regelkonformer Nutzung.

Internes Regelwerk der Magieklassen

Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair

Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.


Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier

Aufstieg von S1 auf S2:

  • Flagalter: Mindestens 4 Monate
  • RP-Level: Mindestens Stufe 4
  • Unterricht: Teilnahme an Unterrichtseinheiten
  • Aktivität: Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel
  • RP-Beobachtung: Bewertung durch die Betreuer

Aufstieg von S2 auf S3:

  • Flagalter: Mindestens 8 Monate mit S2-Flag
  • RP-Level: Mindestens Stufe 8
  • Unterricht: Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten
  • Aktivität und RP: Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer

Aufstieg von S3 auf S4:

  • Spielzeit: Mindestens 1 Jahr als S3
  • Kriterien:
⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie
⮩Aktives Unterrichten
⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)
⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann

Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.

  • Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.

Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:

  • Unterrichten: Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln
  • Einsatz: Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse
  • Vorbildrolle: Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel
  • Verantwortung: Stufengerechtes Verhalten und Engagement

Persönliche Morphs

  • S1: Kein persönlicher Morph
  • S2: Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.
  • S3: Morph in ein großes Tier
  • S4: Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.

Regeln zur Namensgebung von Morphs:

  • Einzigartige Tiernamen: z.B. "Rotkehlchen" werden nur einmal vergeben ("Wer zuerst kommt, mahlt zuerst").
  • Generische Tiernamen: z.B. "Hund", "Katze" dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. "dicker Kater mit schwarzen Ohren").
  • Verbotene Tiernamen: Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.
  • Verbotene RL-Ortsnamen: Namen wie "Tasmanischer Beutelteufel" sind nicht gestattet.
  • Beschränkungen in der Größe: Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.

Altersregelungen beim Aufstieg

  • Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.
  • Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.

Alterungsprozesse:

  • S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)
⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+
⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+
  • S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)
⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+
⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+
  • S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)
⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+
⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+

Farbenregelungen

Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:

  • S1: Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).
  • S2 und S3: Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.
  • Waffen/Schilde: Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.
  • Gilden-/Regimentsfarben: Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.


Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.

Internes Regelwerk der Magier

Inaktivität und Chartod

Inaktivitätsregeln

  • Inaktivität: Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden innerhalb von 90 Tagen aktiv ist, wird er als inaktiv gesetzt.
  • Ausnahme: Magier, die sich angemessen per Ticket abgemeldet haben, sind von diesen Regeln ausgenommen.
  • Rückkehr nach Inaktivität:
⮩Eine Rückkehr ist nach Rücksprache mit der Magiebetreuung möglich.
⮩Probezeit: Ein Monat Probezeit wird verhängt.
⮩Während der Probezeit dürfen Unterrichtseinheiten nur in Anwesenheit einer aktiven Lehrkraft oder unter Betreuung erfolgen, um sicherzustellen, dass auf Veränderungen eingegangen wird.
  • Anpassungspflicht: Der zurückkehrende Magier muss sich über aktuelle Änderungen informieren. Verbreitung veralteter Informationen oder festgefahrener Ansichten kann zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.

Zusätzliche Punkte:

  • Die Regeln gelten auch für Charaktere, die gelöscht worden sind.
  • Sie gelten nicht für Charaktere, die im Rollenspiel gestorben sind.
  • Sie gelten nicht bei Accountlöschungen. Einmal gelöschte Accounts sind unwiederbringlich verloren.

Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters

  • Wenn ein Spieler seinen aktuellen Magiercharakter aufgibt, um einen neuen zu erstellen, beginnt dieser immer als S1, unabhängig von den vorherigen Stufen.

Akademiewechsel

Magieschüler und Magier haben die Möglichkeit, ihre Akademie zu wechseln, wenn es das Rollenspiel erfordert. Der Wechselprozess erfolgt in zwei Schritten:

1. OOC-Prozess:
  • Der Akademiewechsel muss per Ticket beantragt und von der Betreuung genehmigt werden.
  • Nach der Genehmigung werden beide Akademien über den Wechselwunsch informiert. Ab diesem Moment kann der Charakter im Rollenspiel den Wechsel anstreben.
2. IG-Prozess:
  • Der Magieschüler oder Magier muss sich selbstständig mit der neuen Akademie in Verbindung setzen und dort vorsprechen.
  • Stimmt die Akademie dem Wechsel zu, erfolgt die offizielle Übergabe zwischen den Leitern der beiden Akademien oder deren Vertretung.
  • Der Magieschüler muss sich an seiner alten Akademie verabschieden und seine Gewänder abgeben.
  • Für Magier ab S3 wird das Vorgehen je nach der Ingame-Situation angepasst. Bei einem normalen Verlauf gelten dieselben Schritte wie für Magieschüler.

Anmerkung:

  • Die Magiebetreuung gibt lediglich die OOC-Erlaubnis, dass der Wechsel im RP angestrebt werden kann. Es besteht jedoch keine Verpflichtung, dass die neue Akademie den Charakter aufnimmt.
  • Eingreifen durch den Staff erfolgt nur, wenn eindeutige OOC-Motive eine Rolle spielen.
  • In besonderen Fällen wie Flucht oder Verfolgung kann von der Regel abgewichen werden, muss aber im Vorfeld abgesprochen werden.