Menekanische Magier: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Klasse
| Bild = AkademieLeviathan.png
| Ticket = 18
| Rasse = Menekaner
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__TOC__
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== Allgemeines ==
Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet waren und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.


Der Menekanische Magier ist im Zeichen [[Eluive|Eluives]], ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.


Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.


== Klasseninformationen auf einen Blick ==
== Ausbildung und Rangordnung ==
Die Ausbildung der Menekaner findet in der rasseneigenen [[Akademie Leviathan]] statt. Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!


'''Klasse:''' Magier <br>
Die Hierarchie der Akademie Leviathan richtet sich nach den menekanischen Traditionen und den Stufen der Lehre.
'''Rassenbonus:''' 15 Feuerresistenz <br>
*S1 = junger Magier (Tranam) <br>
'''Stats:''' Str: 100 / Dex: 110 / Int: 90 <br>
*S2 = Magier (Hadri) <br>
'''Werte:''' Hits: 110 / Stam: 110 / Mana: 80 <br>
*S3 = Lehrer/Mentor (Shoka (w)/Shojen (m)) <br>
'''Hauptskills:''' Alchemy, MagicResistance, Magery, Macefighting, Wrestling, Meditation <br>
*S4 = Erzmagier (Shanan (w)/Shanun (m)) <br>
'''Erhöhter Skillgain:''' TasteID <br>
*Mudyr (Akademieleiter) <br>
'''Rüstung:''' Lederrüstungen, Magierrobe <br>
*Emir <br>
'''Items:''' Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe <br>
S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 <br>
S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 <br>
S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 <br>
S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 <br>
'''Klassenfarbe(n):''' Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden <br>
'''Aufstiegsklasse(n):''' S2, S3, S4




==Ausbildungsmöglichkeiten==
== Allgemeines ==
Die '''Menekanischen Magier''' (auch bekannt als die Gelehrten der arkanen Wissenschaft) gehören zu den angesehenen arkanen Traditionen auf Alathair. Ihre Kunst entspringt einem tiefen Verständnis für die Gesetzmäßigkeiten und Muster der Welt. Was dem Unwissenden wie ein Wunder erscheint, ist für den menekanischen Gelehrten eine Frage der Wissenschaft, Harmonie und Ordnung, die noch ihrer Antwort harrt.


Auch die Menekaner haben Magier. Diese werden in der [[Akademie Leviathan]] ausgebildet.
== Der Dshinn – Der Liedgeist ==
Ein zentraler Aspekt im Leben und Werden eines menekanischen Magiers ist die Auseinandersetzung mit seinem '''Dshinn'''.  


Ein Dshinn ist ein '''Liedgeist''' und ein '''eigenständiges Wesen''' mit eigener Identität, Existenz und eigenem Willen.


== Regeln für Magier ==
* '''Unabhängiges Wirken:''' Das Zaubern und das magische Wirken des Magiers sind vollkommen unabhängig von der Existenz oder dem Beistand des Dshinns. Der Magier zieht seine arkane Macht aus eigenem Wissen, eigener Disziplin und seinem magischen Talent.
* '''Bedeutung für den Magier:''' Obwohl der Dshinn nicht als Zauberwerkzeug dient, ist es für den Magier von entscheidender Bedeutung, sich der Existenz und Präsenz dieses Liedgeistes bewusst zu werden. Die Erkenntnis und das Verständnis für dieses eigenständige Wesen begleiten den Magier auf seinem geistigen und spirituellen Weg und prägen seine Haltung gegenüber dem Schöpfungslied und den arkanen Kräften.


-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --
== Ausbildungsplan ==
'''Als Tranam auf dem Weg zum Hadri''' <br>


Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].
''Unterrichte'' <br>
* Grundlagen & Regeln<br>
* Elementarlehre I <br>
* Elementarlehre II <br>
* Körperzauber I <br>
* Körperzauber II <br>
* Grundlagen der Beschörung <br>
* Praxisunterricht


*Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ethik der Magie)<br>


== Begriffe und Definitionen ==
''Zusatzpunkte'' <br>
*Flagalter mind. 4 Monate <br>
*RP-Level 4 <br>
*Prüfung zum Aufstieg <br>




Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.
'''Als Hadri auf dem Weg zum Shojen''' <br>


''Unterrichte'' <br>


Als '''"Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier"''' werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.
* Meta & Mentalmagie <br>
* Dschinnmagie I<br>
* Dschinnmagie II<br>
* Elementarmagie II<br>
* Körperzauber II<br>
* Artefaktkunde<br>
* Praxisunterricht<br>


*zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Magische Traditionen oder externe Unterrichte wie Etikette und Reichskunde bzw. Artefaktmagie II) <br>


'''"Mana"''' ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.
''Zusatzpunkte'' <br>
*Mindestens 8 Monate als S2 <br>
*RP-Level 8 <br>
*Stabquest <br>
- große Prüfung zum Aufstieg<br>


== Klasseninformationen auf einen Blick ==
'''Klasse:''' Magier <br>
'''Rassenbonus:''' 15% Feuerresistenz <br>
'''Stats:''' Str 100 / Dex 110 / Int 90 <br>
'''Werte:''' Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 <br>
'''Hauptskills:''' [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]<br>
'''Erhöhter Skillgain:''' [[Geschmackssinn]]<br>
'''Rüstung:''' Lederrüstungen, Magierrobe <br>
'''Items:''' Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben <br>
*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 <br>
*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 <br>
*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 <br>
*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 <br>
'''Klassenfarbe(n):''' 0581 (Akademie Leviathan)
*Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden <br>
'''Aufstiegsklasse(n):''' S2, S3, S4


Als '''"Erwachen"''' bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  <br>
== Regeln für Magier ==
Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [[http://wiki.alathair.de/index.php/Magie#Die_Magie_Alathairs hier]]
Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen


Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].


Das '''"Zauberbuch"''' ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.
== Wichtige Links ==
 
* [[Menekaner]] <br>
 
* [[Das magische Regelwerk]] <br>
 
* [[Berufungen]] <br>
 
* [[Magiesystem]] <br>
 
* [[Rassen & Klassen]] <br>
== Die Bewerbung ==
* [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]
 
 
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich '''ausschließlich''' auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
 
Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.
 


Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]
[[Kategorie:Menekaner]][[Kategorie:Klasse]]
Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.
 
 
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an <span style="color:#0000CD;"> magie@alathair.de </span> gesendet
 
 
 
 
 
== Wichtige Links ==
[[Menekaner]] <br>
[[Das magische Regelwerk]] <br>
[[Berufungen]] <br>
[[Magiesystem]] <br>
[[Rassen & Klassen]]

Aktuelle Version vom 15. Oktober 2026, 08:59 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Basisklasse: Magie
Rasse(n): Menekaner

Allgemeines

Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet waren und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.

Der Menekanische Magier ist im Zeichen Eluives, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.

Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.

Ausbildung und Rangordnung

Die Ausbildung der Menekaner findet in der rasseneigenen Akademie Leviathan statt. Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!

Die Hierarchie der Akademie Leviathan richtet sich nach den menekanischen Traditionen und den Stufen der Lehre.

  • S1 = junger Magier (Tranam)
  • S2 = Magier (Hadri)
  • S3 = Lehrer/Mentor (Shoka (w)/Shojen (m))
  • S4 = Erzmagier (Shanan (w)/Shanun (m))
  • Mudyr (Akademieleiter)
  • Emir


Allgemeines

Die Menekanischen Magier (auch bekannt als die Gelehrten der arkanen Wissenschaft) gehören zu den angesehenen arkanen Traditionen auf Alathair. Ihre Kunst entspringt einem tiefen Verständnis für die Gesetzmäßigkeiten und Muster der Welt. Was dem Unwissenden wie ein Wunder erscheint, ist für den menekanischen Gelehrten eine Frage der Wissenschaft, Harmonie und Ordnung, die noch ihrer Antwort harrt.

Der Dshinn – Der Liedgeist

Ein zentraler Aspekt im Leben und Werden eines menekanischen Magiers ist die Auseinandersetzung mit seinem Dshinn.

Ein Dshinn ist ein Liedgeist und ein eigenständiges Wesen mit eigener Identität, Existenz und eigenem Willen.

  • Unabhängiges Wirken: Das Zaubern und das magische Wirken des Magiers sind vollkommen unabhängig von der Existenz oder dem Beistand des Dshinns. Der Magier zieht seine arkane Macht aus eigenem Wissen, eigener Disziplin und seinem magischen Talent.
  • Bedeutung für den Magier: Obwohl der Dshinn nicht als Zauberwerkzeug dient, ist es für den Magier von entscheidender Bedeutung, sich der Existenz und Präsenz dieses Liedgeistes bewusst zu werden. Die Erkenntnis und das Verständnis für dieses eigenständige Wesen begleiten den Magier auf seinem geistigen und spirituellen Weg und prägen seine Haltung gegenüber dem Schöpfungslied und den arkanen Kräften.

Ausbildungsplan

Als Tranam auf dem Weg zum Hadri

Unterrichte

  • Grundlagen & Regeln
  • Elementarlehre I
  • Elementarlehre II
  • Körperzauber I
  • Körperzauber II
  • Grundlagen der Beschörung
  • Praxisunterricht
  • Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ethik der Magie)

Zusatzpunkte

  • Flagalter mind. 4 Monate
  • RP-Level 4
  • Prüfung zum Aufstieg


Als Hadri auf dem Weg zum Shojen

Unterrichte

  • Meta & Mentalmagie
  • Dschinnmagie I
  • Dschinnmagie II
  • Elementarmagie II
  • Körperzauber II
  • Artefaktkunde
  • Praxisunterricht
  • zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Magische Traditionen oder externe Unterrichte wie Etikette und Reichskunde bzw. Artefaktmagie II)

Zusatzpunkte

  • Mindestens 8 Monate als S2
  • RP-Level 8
  • Stabquest

- große Prüfung zum Aufstieg

Klasseninformationen auf einen Blick

Klasse: Magier
Rassenbonus: 15% Feuerresistenz
Stats: Str 100 / Dex 110 / Int 90
Werte: Hits 110 / Stam 110 / Mana 80
Hauptskills: Alchemie, Willensstärke, Transzendenz, Wuchtwaffen, Unbewaffneter Kampf, Meditation
Erhöhter Skillgain: Geschmackssinn
Rüstung: Lederrüstungen, Magierrobe
Items: Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben

  • S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
  • S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
  • S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
  • S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4

Klassenfarbe(n): 0581 (Akademie Leviathan)

  • Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden

Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4

Regeln für Magier

Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen

Hier findet ihr Das magische Regelwerk.

Wichtige Links