Das magische Regelwerk: Unterschied zwischen den Versionen

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Das Benutzen von Spells unterliegt auf Alathair bestimmten OOC-Regeln, die Spielfairness gewährleisten sollen. Daneben gibt es von Klasse zu Klasse, von Schule zu Lehrer unterschiedliche, im RP zu beachtende Regeln. Dies hier aufgeführten Regeln sind, wie schon gesagt, OOC-Regeln. Das Brechen solcher Regeln wird vom Staff bestraft. Die Regeln gelten für jeden, der "technisch" zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.
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== Magieregeln ==
  
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<div style="color:Red"><div style="font-size:150%;">'''Die Regeln gelten für jeden, der "technisch" zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.'''</div></div>
  
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Die Zauberregeln auf Alathair stellen sicher, dass das Spiel sowohl fair als auch im Einklang mit dem Rollenspiel (RP) bleibt. Hier sind die wichtigsten Punkte zusammengefasst:
  
'''Die Regeln'''
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=== 1. Faires Spiel (§1): ===
  
'''§1 Faires Spiel''' <br>
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*Fairness steht im Vordergrund. Der Magierspieler sollte sich der Macht seiner Zauber bewusst sein und nicht anderen den Spielspaß verderben. Regelverstöße oder ein Fokus auf Engine-Vorteile statt RP können Strafen wie Herabstufung oder den Ausschluss aus der Magierschaft nach sich ziehen.
Solches sollte stets gewährleistet sein. Gesunder Menschenverstand wird vorausgesetzt, wer diesen nicht besitzt sollte sich keinesfalls auf "Das stand gar nicht wortwörtlich in den Regeln" verlassen. Faires Spiel heißt aber auch, daß sich der Zaubererspieler der großen RP- und Enginemacht, die er verkörpert, bewußt sein sollte – es ist nicht Sinn und Zweck, auch nicht der schwärzesten Finstermagier, beständig anderen Spielern den Spaß zu verderben, sondern das Gegenteil ist der Fall: alle Arten von Zauberern sollen die Welt bereichern. <br>
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Wir behalten es uns vor, Spieler, die nur den Engineaspekt des Magiers im Auge haben, oder deren Nutzung dauerhaft über das RP stellen, herabzustufen oder sogar aus der Magierschaft auszuschließen.
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=== 2. Zaubern im RP (§2): ===
  
'''§2 PG und sinnfreie Anwendung''' <br>
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*Zaubern sollte immer mit RP verbunden sein. Während Dungeon-Touren müssen keine langen Emotes verwendet werden, aber in RP-Situationen (auch PvP) ist Zaubern ohne Emotes oder gesprochene Worte schlechter Stil und kann bestraft werden.
Als Powergaming wird jegliches sinnlose Anwenden von Spells auf sich, andere, oder irgendwelche Gegenstände bezeichnet und geahndet. Ein Beispiel für  sinnlose Anwendung von Spells ist das beständige Selbst-Verzaubern mit Aneinanderreihungen von Nachtsicht obwohl es schon nach dem ersten Spruch hell wird, die Anwendung von Stärkungszaubern ohne daß Bedarf für größere Stärke bestünde, das sinnfreie Pflastern der Landstraßen mit Steinwänden etc.
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=== 3. Magie Bannen (§3): ===
  
'''§3 RP''' <br>
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*Im PvM/PvE kann jeder gegnerische Zauber gebannt werden.
Zum Rollenspiel eines Zauberers gehört explizit, das Zaubern auszuspielen. Niemand verlangt von Euch auf Dungeontouren mehrzeilige Emotes und lange Beschwörungsformeln – in RP-Situationen (das sind auch solche, die einer PvP-Schlacht vorausgehen) ist Zaubern ohne Emotes und/oder ggf. gesprochene Worte definitiv schlechter Stil.
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*Im PvP gilt: Zauberer dürfen nur die Zauber/Kreaturen bannen, die sie selbst auch wirken können. Eine Ausnahme bildet der Massenbann („Bannkreis“), der jede Magie bannen darf.
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*Das absichtliche Dispeln von gemorphten Charakteren ist im RP verboten und sollte dem Gemorphten überlassen werden.
  
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=== 4. Beschwörungen (§4): ===
  
'''§4 Magie Bannen''' <br>
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*Zauberer dürfen maximal zwei beschworene Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Unkontrollierbare Wesen (z. B. Klingengeister) zählen dazu. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, fallen nicht unter diese Beschränkung.
Im PvM ist das Dispeln jedes gegnerischen Zaubers erlaubt. Im PvP gelten allerdings Einschränkungen: Grundsätzlich darf jeder Zauberkundige diejenigen Zauber/Kreaturen dispeln, die seine eigene Klasse auch selbst wirken/beschwören kann.
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Ausnahme: wer in der Magie so weit fortgeschritten ist, daß er den Massenbann beherrscht („Bannkreis“), darf mit Hilfe dieses Zaubers jede andere Magie dispeln, auch wenn er den betreffenden Zauber nicht selbst beherrscht oder diese Kreatur nicht selbst rufen kann. Das Anwenden des Einzel-Magiebanns gegen so einen Zauber/so eine Kreatur ist nicht gestattet. <br>
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Anmerkung: Obwohl sich die Elementare der Akademien unterscheiden, ist es einem Magier erlaubt jene zu dispeln, solange sie der gleichen Stufe oder niedriger entsprechen. <br>
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Dazu dürfen gemorphte Magier nur mit Massenbann ("Bannkreis") gedispelt werden.
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=== 5. Morphs (§5): ===
  
'''§5 Beschwörungen''' <br>
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*Beschwörungen während eines Morphs sind verboten, außer bei unkontrollierbaren Kreaturen oder elementaren Hervorrufungen.
Prinzipiell gilt die Regel, dass jeder Charakter, der in der Lage ist, zu beschwören, 2 beliebige Kreaturen aus seinem Repertoire gleichzeitig kontrollieren darf. Die einzige Ausnahme bilden hier die Kreaturen, die erst auf der Erzmagierstufe (S4) beschworen werden können. Von diesen Kreaturen darf immer nur eine beschworen werden, kann aber beliebig mit einer anderen Kreatur der niedrigeren Stufen kombiniert werden, sodass der magisch begabte Charakter wieder 2 Summons kontrolliert. <br> Unkontrollierbare Wesen (Klingengeister, Energiewirbel) zählen in die Beschwörungen mit hinein. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, zählen in diese Zählung nicht, da der Spieler keinen direkten Einfluss auf sie hat.
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*Morphs dürfen im PvP nicht angewendet werden. Vor einem Kampf oder einer Kampfteilnahme muss der Morph beendet werden.
  
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=== 6. Zauber im RP (§6): ===
  
'''§6 Morphs''' <br>
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*Der Zauber „Seelensprache“ ermöglicht das Verständnis der Bedeutung fremder Sprachen, aber keine wörtliche Übersetzung oder das Sprechen der fremden Sprache.
Beschwörungen zu wirken, während man gemorpht ist, ist nicht erlaubt. Eine Kreatur zu beschwören und dann erst zu morphen wird als Versuch gewertet, die Regel zu umgehen. Ausgenommen hiervon sind unkontrollierbare Kreaturen und elementare Hervorrufungen innerhalb der elementaren Verwandlung.
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*Der Standardmorph soll das RP bereichern, aber nicht für OOC-Spionage oder Ähnliches missbraucht werden.
  
Elementare Verwandlung: <br>
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=== 7. Verbotene Spellkombinationen im PvP (§7): ===
Magier die sich in ein Elementar verwandeln können, haben die Möglichkeit zwei elementare Kreaturen zu summonen. Dies ist nur nach genanntem Schema erlaubt: <br>
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Verwandlung Feuerbasis: Erlaubte Summons sind hier Feuer und Erdbasiselementare <br>
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Verwandlung Luftbasis: Erlaubte Summons sind hier Wasser und Luftbasiselementare
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*Spieler, die durch Paralyse oder eine ähnliche Technik bewegungsunfähig gemacht wurden, dürfen nicht mit Gift, Giftwand, Mindblast oder Schadenswurftränken angegriffen werden. Auch Techniken wie Ein- und Kreuzmauern sind verboten.
  
'''§7 Untersagte Spellkombinationen''' <br>
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=== 8. Magie an bestimmten Orten (§8): ===
Es ist untersagt, Mitspieler, denen zuvor mit dem Spell Paralyse oder einer gleichgerichteten Technik die Bewegungsfreiheit genommen wurde, mit folgenden Spells zu belegen:
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*Gift
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*In der Reiseebene dürfen keine Kreaturen mitgeführt oder beschworen werden, und Magie (Duelle, Summons, Verwandlungen) ist überwiegend verboten, abgesehen von Nachtsicht-Zaubern.
*Giftwand
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*Mindblast
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Schadenswurftränke gelten entsprechend. Ebenfalls verboten sind die Techniken des Ein- und Kreuzmauerns.
 
  
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Diese Regeln dienen dazu, den fairen und immersiven Umgang mit Magie auf Alathair sicherzustellen, wobei Rollenspiel und Fairness stets im Vordergrund stehen.
  
'''§8 Orte''' <br>
+
== Runenreisesystem & Reiseebene ==
In die liedleere Ebene (Portalreise) dürfen keine Tiere oder Kreaturen mitgeführt werden, hierrunter gelten sowohl beschworene als auch gezähmte. Zudem ist das Anwenden von Magie innerhalb dieses Raumes überwiegend untersagt, darunter zählen zum Beispiel:
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Magier und Naturmagier ab Stufe S2 müssen sich zwischen zwei Reisesystemen entscheiden: Runenreisesystem oder Reiseebene. Diese Entscheidung ist einmalig und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der Magie- oder Naturmagie-Betreuer vermerkt diese Entscheidung schriftlich.
  
*Magische Duelle
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*Summons
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*Verwandlungen
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===Runenreisesystem===
etc.
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Das Runenreisesystem erlaubt Magiern und Naturmagiern, Runen an verschiedenen Orten zu vergraben, um dorthin zu reisen.
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*'''Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier:''' Bis zu 12 Runen.
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*'''Naturmagier und Elfenmagier:''' Bis zu 8 Runen.
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'''Verfügbare Zauber ab Stufe S2:'''
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*'''S2 Magier:''' Kleiner Sphaerentunnel (Reist alleine zu einer vergrabenen Rune).
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*'''S3 Magier:''' Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal, um sich und Begleiter zu einer vergrabenen Rune zu bringen).
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'''Benötigte Materialien:'''
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*Magische Feinfassung
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*Magische Weidenholzfassung
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*Speicherkristall
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*Verschiedene Edelsteine
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'''Regeln für das Runenreisesystem:'''
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#'''Verstöße''' gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (Löschung von Runenpunkten bis hin zum Entzug der Zauber).
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#'''Truppenbewegungen und Taubenruf''' sind verboten.
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#'''Reisepunkte in Gebäuden oder Gärten''' zu vergraben, ist untersagt. Reisepunkte in Städten sind nur an Magierakademien erlaubt.
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#Reisepunkte werden stichpunktartig kontrolliert, um Missbrauch zu verhindern.
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#'''Technische Bugnutzung''' führt zum Verlust der Flaggen.
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#'''Unfaires Nutzen''' des Systems wird vom Magiestaff entschieden und ist verboten.
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===Reiseebene===
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Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort aus zu 11 (+1) festen Reisepunkten kostenlos reisen.
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'''Verfügbare Zauber ab Stufe S2:'''
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*'''S2 Magier:''' Kleine Astralpforte (Reist alleine in die Reiseebene).
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*'''S3 Magier:''' Astralpforte (Öffnet ein Portal, um mit Begleitern in die Reiseebene zu gelangen).
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'''Regeln für die Reiseebene:'''
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#'''Verstöße''' gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (bis hin zum Verlust von Rechten und Zaubern).
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#'''Truppenbewegungen und Taubenruf''' sind verboten.
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#'''Technische Bugnutzung''' führt zum direkten Flagverlust.
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#'''Unfaires Nutzen''' wird vom Magiestaff entschieden und ist strikt untersagt.
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Beide Systeme sollen den Magierspielern helfen, wichtige RP-Orte effizient zu erreichen, jedoch stets im Rahmen fairer und regelkonformer Nutzung.
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==Internes Regelwerk der Magieklassen==
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===Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair===
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Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.
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===Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier===
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<u>'''Aufstieg von S1 auf S2:'''</u>
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*'''Flagalter''': Mindestens 4 Monate
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*'''RP-Level''': Mindestens Stufe 4
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*'''Unterricht''': Teilnahme an Unterrichtseinheiten
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*'''Aktivität''': Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel
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*'''RP-Beobachtung''': Bewertung durch die Betreuer
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<u>'''Aufstieg von S2 auf S3:'''</u>
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*'''Flagalter:''' Mindestens 8 Monate mit S2-Flag
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*'''RP-Level:''' Mindestens Stufe 8
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*'''Unterricht:''' Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten
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*'''Aktivität und RP:''' Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer
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<u>'''Aufstieg von S3 auf S4:'''</u>
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*'''Spielzeit:''' Mindestens 1 Jahr als S3
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*'''Kriterien:'''
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::⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie
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::⮩Aktives Unterrichten
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::⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)
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::⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann
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Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.
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*Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.
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<u>'''Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:'''</u>
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*'''Unterrichten:''' Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln
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*'''Einsatz:''' Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse
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*'''Vorbildrolle:''' Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel
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*'''Verantwortung:''' Stufengerechtes Verhalten und Engagement
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===Persönliche Morphs===
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*'''S1:''' Kein persönlicher Morph
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*'''S2:''' Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.
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*'''S3:''' Morph in ein großes Tier
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*'''S4:''' Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.
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<u>'''Regeln zur Namensgebung von Morphs:'''</u>
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*'''Einzigartige Tiernamen:''' z.B. "Rotkehlchen" werden nur einmal vergeben ("Wer zuerst kommt, mahlt zuerst").
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*'''Generische Tiernamen:''' z.B. "Hund", "Katze" dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. "dicker Kater mit schwarzen Ohren").
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*'''Verbotene Tiernamen:''' Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.
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*'''Verbotene RL-Ortsnamen:''' Namen wie "Tasmanischer Beutelteufel" sind nicht gestattet.
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*'''Beschränkungen in der Größe:''' Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.
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===Altersregelungen beim Aufstieg===
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*Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.
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*Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.
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<u>'''Alterungsprozesse:'''</u>
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*S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)
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::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+
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::⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+
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*S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)
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::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+
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::⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+
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*S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)
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::⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+
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::⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+
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===Farbenregelungen===
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Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:
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*'''S1:''' Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).
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*'''S2 und S3:''' Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.
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*'''Waffen/Schilde:''' Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.
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*'''Gilden-/Regimentsfarben:''' Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.
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Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.
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==Internes Regelwerk der Magier==
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=== Inaktivität und Chartod ===
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<u>'''Inaktivitätsregeln'''</u>
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*'''Inaktivität:''' Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden innerhalb von 90 Tagen aktiv ist, wird er als inaktiv gesetzt.
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*'''Ausnahme:''' Magier, die sich angemessen per Ticket abgemeldet haben, sind von diesen Regeln ausgenommen.
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*'''Rückkehr nach Inaktivität:'''
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::⮩Eine Rückkehr ist nach Rücksprache mit der Magiebetreuung möglich.
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::⮩Probezeit: Ein Monat Probezeit wird verhängt.
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:::⮩Während der Probezeit dürfen Unterrichtseinheiten nur in Anwesenheit einer aktiven Lehrkraft oder unter Betreuung erfolgen, um sicherzustellen, dass auf Veränderungen eingegangen wird.
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*'''Anpassungspflicht:''' Der zurückkehrende Magier muss sich über aktuelle Änderungen informieren. Verbreitung veralteter Informationen oder festgefahrener Ansichten kann zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.
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<u>'''Zusätzliche Punkte:'''</u>
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*Die Regeln gelten auch für Charaktere, die gelöscht worden sind.
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*Sie gelten nicht für Charaktere, die im Rollenspiel gestorben sind.
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*Sie gelten nicht bei Accountlöschungen. Einmal gelöschte Accounts sind unwiederbringlich verloren.
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===Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters===
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*Wenn ein Spieler seinen aktuellen Magiercharakter aufgibt, um einen neuen zu erstellen, beginnt dieser immer als S1, unabhängig von den vorherigen Stufen.
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===Akademiewechsel===
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Magieschüler und Magier haben die Möglichkeit, ihre Akademie zu wechseln, wenn es das Rollenspiel erfordert. Der Wechselprozess erfolgt in zwei Schritten:
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;1. '''OOC-Prozess:'''
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*Der Akademiewechsel muss per Ticket beantragt und von der Betreuung genehmigt werden.
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*Nach der Genehmigung werden beide Akademien über den Wechselwunsch informiert. Ab diesem Moment kann der Charakter im Rollenspiel den Wechsel anstreben.
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;2. '''IG-Prozess:'''
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*Der Magieschüler oder Magier muss sich selbstständig mit der neuen Akademie in Verbindung setzen und dort vorsprechen.
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*Stimmt die Akademie dem Wechsel zu, erfolgt die offizielle Übergabe zwischen den Leitern der beiden Akademien oder deren Vertretung.
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*Der Magieschüler muss sich an seiner alten Akademie verabschieden und seine Gewänder abgeben.
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*Für Magier ab S3 wird das Vorgehen je nach der Ingame-Situation angepasst. Bei einem normalen Verlauf gelten dieselben Schritte wie für Magieschüler.
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'''Anmerkung:'''
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*Die Magiebetreuung gibt lediglich die OOC-Erlaubnis, dass der Wechsel im RP angestrebt werden kann. Es besteht jedoch keine Verpflichtung, dass die neue Akademie den Charakter aufnimmt.
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*Eingreifen durch den Staff erfolgt nur, wenn eindeutige OOC-Motive eine Rolle spielen.
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*In besonderen Fällen wie Flucht oder Verfolgung kann von der Regel abgewichen werden, muss aber im Vorfeld abgesprochen werden.
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[[Kategorie:Regelwerk]]

Aktuelle Version vom 2. Dezember 2024, 21:49 Uhr

Magieregeln

Die Regeln gelten für jeden, der "technisch" zaubern kann - ganz gleich ob sich das im RP als die Kraft der Priester oder die Magie der Druiden zeigt.

Die Zauberregeln auf Alathair stellen sicher, dass das Spiel sowohl fair als auch im Einklang mit dem Rollenspiel (RP) bleibt. Hier sind die wichtigsten Punkte zusammengefasst:

1. Faires Spiel (§1):

  • Fairness steht im Vordergrund. Der Magierspieler sollte sich der Macht seiner Zauber bewusst sein und nicht anderen den Spielspaß verderben. Regelverstöße oder ein Fokus auf Engine-Vorteile statt RP können Strafen wie Herabstufung oder den Ausschluss aus der Magierschaft nach sich ziehen.

2. Zaubern im RP (§2):

  • Zaubern sollte immer mit RP verbunden sein. Während Dungeon-Touren müssen keine langen Emotes verwendet werden, aber in RP-Situationen (auch PvP) ist Zaubern ohne Emotes oder gesprochene Worte schlechter Stil und kann bestraft werden.

3. Magie Bannen (§3):

  • Im PvM/PvE kann jeder gegnerische Zauber gebannt werden.
  • Im PvP gilt: Zauberer dürfen nur die Zauber/Kreaturen bannen, die sie selbst auch wirken können. Eine Ausnahme bildet der Massenbann („Bannkreis“), der jede Magie bannen darf.
  • Das absichtliche Dispeln von gemorphten Charakteren ist im RP verboten und sollte dem Gemorphten überlassen werden.

4. Beschwörungen (§4):

  • Zauberer dürfen maximal zwei beschworene Kreaturen gleichzeitig kontrollieren. Unkontrollierbare Wesen (z. B. Klingengeister) zählen dazu. Wesen, die von beschworenen Wesen erschaffen werden, fallen nicht unter diese Beschränkung.

5. Morphs (§5):

  • Beschwörungen während eines Morphs sind verboten, außer bei unkontrollierbaren Kreaturen oder elementaren Hervorrufungen.
  • Morphs dürfen im PvP nicht angewendet werden. Vor einem Kampf oder einer Kampfteilnahme muss der Morph beendet werden.

6. Zauber im RP (§6):

  • Der Zauber „Seelensprache“ ermöglicht das Verständnis der Bedeutung fremder Sprachen, aber keine wörtliche Übersetzung oder das Sprechen der fremden Sprache.
  • Der Standardmorph soll das RP bereichern, aber nicht für OOC-Spionage oder Ähnliches missbraucht werden.

7. Verbotene Spellkombinationen im PvP (§7):

  • Spieler, die durch Paralyse oder eine ähnliche Technik bewegungsunfähig gemacht wurden, dürfen nicht mit Gift, Giftwand, Mindblast oder Schadenswurftränken angegriffen werden. Auch Techniken wie Ein- und Kreuzmauern sind verboten.

8. Magie an bestimmten Orten (§8):

  • In der Reiseebene dürfen keine Kreaturen mitgeführt oder beschworen werden, und Magie (Duelle, Summons, Verwandlungen) ist überwiegend verboten, abgesehen von Nachtsicht-Zaubern.


Diese Regeln dienen dazu, den fairen und immersiven Umgang mit Magie auf Alathair sicherzustellen, wobei Rollenspiel und Fairness stets im Vordergrund stehen.

Runenreisesystem & Reiseebene

Magier und Naturmagier ab Stufe S2 müssen sich zwischen zwei Reisesystemen entscheiden: Runenreisesystem oder Reiseebene. Diese Entscheidung ist einmalig und kann nicht rückgängig gemacht werden. Der Magie- oder Naturmagie-Betreuer vermerkt diese Entscheidung schriftlich.


Runenreisesystem

Das Runenreisesystem erlaubt Magiern und Naturmagiern, Runen an verschiedenen Orten zu vergraben, um dorthin zu reisen.

  • Akademiemagier, Lethyren und Menekanische Magier: Bis zu 12 Runen.
  • Naturmagier und Elfenmagier: Bis zu 8 Runen.

Verfügbare Zauber ab Stufe S2:

  • S2 Magier: Kleiner Sphaerentunnel (Reist alleine zu einer vergrabenen Rune).
  • S3 Magier: Sphaerentunnel (Öffnet ein Portal, um sich und Begleiter zu einer vergrabenen Rune zu bringen).

Benötigte Materialien:

  • Magische Feinfassung
  • Magische Weidenholzfassung
  • Speicherkristall
  • Verschiedene Edelsteine

Regeln für das Runenreisesystem:

  1. Verstöße gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (Löschung von Runenpunkten bis hin zum Entzug der Zauber).
  2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind verboten.
  3. Reisepunkte in Gebäuden oder Gärten zu vergraben, ist untersagt. Reisepunkte in Städten sind nur an Magierakademien erlaubt.
  4. Reisepunkte werden stichpunktartig kontrolliert, um Missbrauch zu verhindern.
  5. Technische Bugnutzung führt zum Verlust der Flaggen.
  6. Unfaires Nutzen des Systems wird vom Magiestaff entschieden und ist verboten.

Reiseebene

Magier und Naturmagier können die Reiseebene betreten und von dort aus zu 11 (+1) festen Reisepunkten kostenlos reisen.

Verfügbare Zauber ab Stufe S2:

  • S2 Magier: Kleine Astralpforte (Reist alleine in die Reiseebene).
  • S3 Magier: Astralpforte (Öffnet ein Portal, um mit Begleitern in die Reiseebene zu gelangen).

Regeln für die Reiseebene:

  1. Verstöße gegen die Regeln werden durch den Betreuer bestraft (bis hin zum Verlust von Rechten und Zaubern).
  2. Truppenbewegungen und Taubenruf sind verboten.
  3. Technische Bugnutzung führt zum direkten Flagverlust.
  4. Unfaires Nutzen wird vom Magiestaff entschieden und ist strikt untersagt.


Beide Systeme sollen den Magierspielern helfen, wichtige RP-Orte effizient zu erreichen, jedoch stets im Rahmen fairer und regelkonformer Nutzung.

Internes Regelwerk der Magieklassen

Regelungen für Magier und Naturmagier auf Alathair

Der Pfad eines Magiers oder Naturmagiers (einschließlich Hexen, Druiden und Schamanen) ist endgültig. Ein Wechsel in eine andere Klasse ist nicht möglich.


Aufstiegssystem für Magier und Naturmagier

Aufstieg von S1 auf S2:

  • Flagalter: Mindestens 4 Monate
  • RP-Level: Mindestens Stufe 4
  • Unterricht: Teilnahme an Unterrichtseinheiten
  • Aktivität: Regelmäßige Aktivität und Teilnahme am Rollenspiel
  • RP-Beobachtung: Bewertung durch die Betreuer

Aufstieg von S2 auf S3:

  • Flagalter: Mindestens 8 Monate mit S2-Flag
  • RP-Level: Mindestens Stufe 8
  • Unterricht: Teilnahme an weiteren Unterrichtseinheiten
  • Aktivität und RP: Engagement und Teilnahme am Rollenspiel, Beobachtung durch die Betreuer

Aufstieg von S3 auf S4:

  • Spielzeit: Mindestens 1 Jahr als S3
  • Kriterien:
⮩Einsatz für die Klasse und die Akademie
⮩Aktives Unterrichten
⮩Abwechslungsreiches und stufengerechtes Rollenspiel (RP)
⮩Zeigen, dass man das Magiesystem verstanden hat und kreativ weiterentwickeln kann

Wenn diese Kriterien erfüllt sind, wird ein Angebot zum Aufstieg auf S4 gemacht. Der Spieler muss eine Erzmagierarbeit oder S4-Questarbeit einreichen und eine Groß-Quest zu diesem Thema erarbeiten. Der erfolgreiche Abschluss der Quest führt zum Aufstieg.

  • Naturmagier: Die Quest gilt als Erzmagierarbeit, begleitet vom Staff. Der Aufstieg liegt im Ermessen der Betreuung.

Pflichten eines S4 Magiers/Naturmagiers:

  • Unterrichten: Pflicht, anderen Spielern Wissen zu vermitteln
  • Einsatz: Unterstützung der Klasse, Akademie oder Rasse
  • Vorbildrolle: Vorbildfunktion durch faires und abwechslungsreiches Rollenspiel
  • Verantwortung: Stufengerechtes Verhalten und Engagement

Persönliche Morphs

  • S1: Kein persönlicher Morph
  • S2: Morph in ein kleines Tier (außer winzige Kreaturen wie Ratten, Käfer). Erfordert eine entsprechende Abhandlung im Rahmen der Ausbildung.
  • S3: Morph in ein großes Tier
  • S4: Sondermorph in ein fantastisches Wesen möglich, mit passender Miniquest.

Regeln zur Namensgebung von Morphs:

  • Einzigartige Tiernamen: z.B. "Rotkehlchen" werden nur einmal vergeben ("Wer zuerst kommt, mahlt zuerst").
  • Generische Tiernamen: z.B. "Hund", "Katze" dürfen mehrfach verwendet werden, jedoch mit individuellen Zusätzen (z.B. "dicker Kater mit schwarzen Ohren").
  • Verbotene Tiernamen: Tiere, die Göttern oder Totems zugeordnet sind (z.B. Fuchs, Adler, Wolf) sind nicht erlaubt, es sei denn, sie sind speziell in Klassenbüchern vermerkt.
  • Verbotene RL-Ortsnamen: Namen wie "Tasmanischer Beutelteufel" sind nicht gestattet.
  • Beschränkungen in der Größe: Übermäßig große Wesen wie Drachen oder Titanen sind ausgeschlossen.

Altersregelungen beim Aufstieg

  • Jeder Aufstieg geht mit einem Alterungsprozess einher, der je nach Rasse variiert.
  • Jüngere Charaktere (z.B. 16-jährige) altern schneller als ältere, um das RP der fortgeschrittenen Magier glaubhaft zu gestalten.

Alterungsprozesse:

  • S1 auf S2: 1-3 Jahre (10-30 Jahre bei Elfen)
⮩Mindestalter für Akademiemagier: 18+
⮩Mindestalter für Naturmagier: 18+
  • S2 auf S3: 2-5 Jahre (20-50 Jahre bei Elfen)
⮩Mindestalter für Akademiemagier: 21+
⮩Mindestalter für Naturmagier: 21+
  • S3 auf S4: 5-10 Jahre (50 Jahre bei Elfen)
⮩Mindestalter für Akademiemagier: 25+
⮩Mindestalter für Naturmagier: 25+

Farbenregelungen

Magier erhalten ihre Farben je nach Akademie:

  • S1: Startpaket in Akademiefarben (Robe und Stab).
  • S2 und S3: Farben variieren je nach Akademie. Möbel und Dekorationen dürfen nicht in Akademiefarben gefärbt werden. Ausnahmen sind kleine Banner oder spezielle, klassenspezifische Items, die vorher beantragt werden müssen.
  • Waffen/Schilde: Nur Magierstäbe dürfen eingefärbt werden.
  • Gilden-/Regimentsfarben: Zweites Rangset (Robe/Stab) darf in der Farbe einer Gilde oder eines Regiments eingefärbt werden.


Diese Richtlinien gewährleisten, dass Magier und Naturmagier auf Alathair ihre Rolle im RP sinnvoll und verantwortungsvoll ausüben und gleichzeitig eine klare Entwicklung durchlaufen.

Internes Regelwerk der Magier

Inaktivität und Chartod

Inaktivitätsregeln

  • Inaktivität: Wenn ein Magier weniger als 15 Stunden innerhalb von 90 Tagen aktiv ist, wird er als inaktiv gesetzt.
  • Ausnahme: Magier, die sich angemessen per Ticket abgemeldet haben, sind von diesen Regeln ausgenommen.
  • Rückkehr nach Inaktivität:
⮩Eine Rückkehr ist nach Rücksprache mit der Magiebetreuung möglich.
⮩Probezeit: Ein Monat Probezeit wird verhängt.
⮩Während der Probezeit dürfen Unterrichtseinheiten nur in Anwesenheit einer aktiven Lehrkraft oder unter Betreuung erfolgen, um sicherzustellen, dass auf Veränderungen eingegangen wird.
  • Anpassungspflicht: Der zurückkehrende Magier muss sich über aktuelle Änderungen informieren. Verbreitung veralteter Informationen oder festgefahrener Ansichten kann zu einer Sperre innerhalb der Klasse führen.

Zusätzliche Punkte:

  • Die Regeln gelten auch für Charaktere, die gelöscht worden sind.
  • Sie gelten nicht für Charaktere, die im Rollenspiel gestorben sind.
  • Sie gelten nicht bei Accountlöschungen. Einmal gelöschte Accounts sind unwiederbringlich verloren.

Aufgabe eines Magiers zugunsten eines neuen Charakters

  • Wenn ein Spieler seinen aktuellen Magiercharakter aufgibt, um einen neuen zu erstellen, beginnt dieser immer als S1, unabhängig von den vorherigen Stufen.

Akademiewechsel

Magieschüler und Magier haben die Möglichkeit, ihre Akademie zu wechseln, wenn es das Rollenspiel erfordert. Der Wechselprozess erfolgt in zwei Schritten:

1. OOC-Prozess:
  • Der Akademiewechsel muss per Ticket beantragt und von der Betreuung genehmigt werden.
  • Nach der Genehmigung werden beide Akademien über den Wechselwunsch informiert. Ab diesem Moment kann der Charakter im Rollenspiel den Wechsel anstreben.
2. IG-Prozess:
  • Der Magieschüler oder Magier muss sich selbstständig mit der neuen Akademie in Verbindung setzen und dort vorsprechen.
  • Stimmt die Akademie dem Wechsel zu, erfolgt die offizielle Übergabe zwischen den Leitern der beiden Akademien oder deren Vertretung.
  • Der Magieschüler muss sich an seiner alten Akademie verabschieden und seine Gewänder abgeben.
  • Für Magier ab S3 wird das Vorgehen je nach der Ingame-Situation angepasst. Bei einem normalen Verlauf gelten dieselben Schritte wie für Magieschüler.

Anmerkung:

  • Die Magiebetreuung gibt lediglich die OOC-Erlaubnis, dass der Wechsel im RP angestrebt werden kann. Es besteht jedoch keine Verpflichtung, dass die neue Akademie den Charakter aufnimmt.
  • Eingreifen durch den Staff erfolgt nur, wenn eindeutige OOC-Motive eine Rolle spielen.
  • In besonderen Fällen wie Flucht oder Verfolgung kann von der Regel abgewichen werden, muss aber im Vorfeld abgesprochen werden.