Menekanische Magier: Unterschied zwischen den Versionen

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(Regeln für Magier)
 
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  | Bild = Menekmagier.jpg
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  | Betreuer = Sina
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== Allgemeines ==
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Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet waren und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.
  
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Der Menekanische Magier ist im Zeichen [[Eluive|Eluives]], ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.
  
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Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.
  
== Klasseninformationen auf einen Blick ==
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== Ausbildung und Rangordnung ==
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Die Ausbildung der Menekaner findet in der rasseneigenen [[Akademie Leviathan]] statt. Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!
  
'''Klasse:'''
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Die Hierarchie der Akademie Leviathan richtet sich nach den menekanischen Traditionen und den Stufen der Lehre.
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*S1 = junger Magier (Tranam) <br>
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*S2 = Magier (Hadri) <br>
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*S3 = Lehrer/Mentor (Shoka (w)/Shojen (m)) <br>
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*S4 = Erzmagier (Shanan (w)/Shanun (m)) <br>
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*Mudyr (Akademieleiter) <br>
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*Emir <br>
  
*Magier <br>
 
'''Rassenbonus:'''
 
  
*15% Feuerresistenz <br>
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'''Als Tranam auf dem Weg zum Hadri''' <br>
'''Stats:'''  
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*Str 100
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''Unterrichte''  <br>
*Dex 110
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*Aufnahme an der Akademie <br>
*Int 90 <br>
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*Grundlagen der Akademie (als Ausnahme nach Rücksprache mit Betreuung auch als Story/Forenpost) <br>
'''Werte:'''
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*Elementlehre I <br>
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*Körperzauber I <br>
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*Grundlagen der Beschwörung <br>
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*Götterkunde (kann als externer Unterricht beim Tempel absolviert werden) <br>
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*Heilkunde I und Alchemie I (kann als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler absolviert werden) <br>
  
*Hits 110 
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''Zusatzpunkte''
*Stam 110 
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*Flagalter mind. 4 Monate <br>
*Mana 80 <br>
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*RP-Level 4 <br>
'''Hauptskills:'''
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*Eine Teilnahme nach Wahl (dazu zählen die Teilnahmen an Ritualen und Magie-Events, ebenso wie Hausaufgaben oder die Teilnahme an einer Wahlstunde) <br>
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*Prüfung zum Aufstieg <br>
  
*Alchemy
 
*MagicResistance
 
*Magery
 
*Macefighting
 
*Wrestling
 
*Meditation <br>
 
'''Erhöhter Skillgain:'''
 
  
*TasteID <br>
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'''Als Hadri auf dem Weg zum Shojen''' <br>
'''Rüstung:'''  
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*Lederrüstungen
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''Unterrichte''  <br>
*Magierrobe <br>
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*Metamagie <br>
'''Items:'''
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*Mentalmagie <br>
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*Dschinnmagie I und II <br>
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*Körperzauber II <br>
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*Artefaktkunde I und II (kann als externer Unterricht absolviert werden) <br>
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*Heilkunde und Alchemie II (kann als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler absolviert werden) <br>
  
*Werden allesamt vom Magiestaff ausgegeben in der jeweiligen Akademiefarbe <br>
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''Zusatzpunkte''  <br>
**S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 <br>
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*Mindestens 8 Monate als S2 <br>
**S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 <br>
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*RP-Level 8 <br>
**S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 <br>
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*Stabquest <br>
**S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 <br>
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*große Prüfung zum Aufstieg <br>
'''Klassenfarbe(n):'''
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*Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden <br>
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== Menekanische Magie ==
'''Aufstiegsklasse(n):'''  
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'''Lied Eluives''' <br>
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Das Lied Eluives ist der Wille Eluives und das allgegenwärtige Abbild der Realität (ihrer Schöpfung). Alles was tatsächlich existiert, findet sich in äquivalenter Form im Lied wieder und kann so, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, erkannt werden.
  
*S2
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'''Elemente''' <br>
*S3
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Die Elemente sind die Bausteine der Schöpfung. Alles materiell Existente ist aus ihnen, in unterschiedlicher Zusammensetzung, geschaffen worden. Die Elemente selbst besitzen jedoch keine eigenen Eigenschaften, sie sind „tote“ Bausteine.
*S4
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==Ausbildungsmöglichkeiten==
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'''Sphären''' <br>
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Neben der, von den Menschen (Menekanern, Elfen, Zwerge, etc.) bewohnten, Welt, existieren „Nebenwelten oder Nebenrealitäten“. Ausschließlich in unserer Sphäre sind die Menschen beheimatet, andere werden von den herbeizurufenden Wesen, Geistern und anderen Wesen bewohnt, wobei sich eine genauere Kenntnis der Sphären den Magiern selbst größtenteils entzieht.
  
Auch die Menekaner haben Magier. Diese werden in der [[Akademie Leviathan]] ausgebildet.
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'''Magier''' <br>
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Der Magier ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.
  
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'''Dschinnmagie''' <br>
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Die Dschinns werden auch Liedgeister genannt. Sie haben, im Gegensatz zu den Magiern, direkten verändernden Zugriff auf das Lied und hüten jenes. Die Dschinns haben, wie die Menschen, einen eigenen Willen und einen eigenen Charakter und besitzen unterschiedlich viel Macht. Ein von Eluive Erwählter kann, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, sie anrufen und nach erfolgreicher Anrufung eine gewisse Zeitspanne über sie verfügen und ihre Macht nutzen. Die Anrufung kann, abhängig von der Übung und der Befähigung des Magiers, Rituale, gesprochene Worte und Gesten beinhalten, wobei Magier mit entsprechender Übung Liedgeister auch nur durch eine entsprechende Konzentration auf das Lied anrufen können.
  
== Regeln für Magier ==
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'''Körperzauber''' <br>
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Körperzauber sind Zauber die den eigenen oder den Körper anderer beeinflussen. Zumeist werden hierbei körpereigene Prozesse beeinflusst, etwa beschleunigt oder verlangsamt aber auch Verwandlungen zählen hierzu.
  
Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen
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'''Elementarmagie''' <br>
 
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Die Elementarmagie hat an der Akademie Leviathan eine lange Tradition. Beeinflusst ist diese durch die frühen Lehren Tirells anders als dies zumeist bei den festländischen Akademien der Fall ist, die die spätere Elementarmagie Tirells lehren.
Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].
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== Begriffe und Definitionen ==
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Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim ausführen eines Zaubers gilt als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.
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Als '''"Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier"''' werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen Kraft einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundige Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.
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'''"Mana"''' ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muß ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.
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Als '''"Erwachen"''' bezeichnet man den Zeitpunkt, wo der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  <br>
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Weitere Informationen über dieses Thema findet ihr [[Magiesystem | hier]]
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Das '''"Zauberbuch"''' ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.
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== Klasseninformationen auf einen Blick ==
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'''Klasse:''' Magier <br>
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'''Rassenbonus:''' 15% Feuerresistenz <br>
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'''Stats:''' Str 100 / Dex 110 / Int 90 <br>
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'''Werte:''' Hits 110 / Stam 110 / Mana 80 <br>
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'''Hauptskills:''' [[Alchemie]], [[Willensstärke]], [[Transzendenz]], [[Wuchtwaffen]], [[Unbewaffneter Kampf]], [[Meditation]]<br>
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'''Erhöhter Skillgain:''' [[Geschmackssinn]]<br>
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'''Rüstung:''' Lederrüstungen, Magierrobe <br>
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'''Items:''' Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben <br>
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*S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1 <br>
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*S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2 <br>
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*S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3 <br>
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*S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4 <br>
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'''Klassenfarbe(n):''' 0581 (Akademie Leviathan)
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*Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden <br>
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'''Aufstiegsklasse(n):''' S2, S3, S4
  
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==Ausbildungsmöglichkeiten==
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Die Magier der Menekaner werden in einer festen akademischen Struktur in der Akademie Leviathan ausgebildet.
  
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== Regeln für Magier ==
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Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen
  
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Hier findet ihr [[Das magische Regelwerk]].
  
 
== Die Bewerbung ==
 
== Die Bewerbung ==
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Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich '''ausschließlich''' auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
  
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Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]
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Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.
  
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich '''ausschließlich''' auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
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Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per [https://www.alathair.de/html/index.php?action=ticket_entry_new&cid=18 Ticket] gesendet
 
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Um die Besonderheit des Magiers aufrecht zu erhalten öffnen die Akademien ihre Tore nur zu angekündigten Events mit einer festen Anzahl zu vergebender Studienplätze. Die eingehenden Bewerbungen werden über einen bestimmten Zeitraum gesammelt und von den Lehrkräften ausgewertet, um die raren Plätze dann mit den besten und kreativsten zu besetzen.
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Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter [[ Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]
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Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorrausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.
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Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird an <span style="color:#0000CD;"> magie@alathair.de </span> gesendet
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== Wichtige Links ==
 
== Wichtige Links ==
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[[Berufungen]] <br>
 
[[Berufungen]] <br>
 
[[Magiesystem]] <br>
 
[[Magiesystem]] <br>
[[Rassen & Klassen]]
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[[Rassen & Klassen]] <br>
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[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]]
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[[Kategorie:Menekaner]][[Kategorie:Klasse]]

Aktuelle Version vom 19. Dezember 2023, 18:03 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Basisklasse: Magie
Rasse(n): Menekaner

Allgemeines

Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet waren und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.

Der Menekanische Magier ist im Zeichen Eluives, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.

Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.

Ausbildung und Rangordnung

Die Ausbildung der Menekaner findet in der rasseneigenen Akademie Leviathan statt. Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!

Die Hierarchie der Akademie Leviathan richtet sich nach den menekanischen Traditionen und den Stufen der Lehre.

  • S1 = junger Magier (Tranam)
  • S2 = Magier (Hadri)
  • S3 = Lehrer/Mentor (Shoka (w)/Shojen (m))
  • S4 = Erzmagier (Shanan (w)/Shanun (m))
  • Mudyr (Akademieleiter)
  • Emir


Als Tranam auf dem Weg zum Hadri

Unterrichte

  • Aufnahme an der Akademie
  • Grundlagen der Akademie (als Ausnahme nach Rücksprache mit Betreuung auch als Story/Forenpost)
  • Elementlehre I
  • Körperzauber I
  • Grundlagen der Beschwörung
  • Götterkunde (kann als externer Unterricht beim Tempel absolviert werden)
  • Heilkunde I und Alchemie I (kann als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler absolviert werden)

Zusatzpunkte

  • Flagalter mind. 4 Monate
  • RP-Level 4
  • Eine Teilnahme nach Wahl (dazu zählen die Teilnahmen an Ritualen und Magie-Events, ebenso wie Hausaufgaben oder die Teilnahme an einer Wahlstunde)
  • Prüfung zum Aufstieg


Als Hadri auf dem Weg zum Shojen

Unterrichte

  • Metamagie
  • Mentalmagie
  • Dschinnmagie I und II
  • Körperzauber II
  • Artefaktkunde I und II (kann als externer Unterricht absolviert werden)
  • Heilkunde und Alchemie II (kann als externer Unterricht bei einem ausgebildeten Heiler absolviert werden)

Zusatzpunkte

  • Mindestens 8 Monate als S2
  • RP-Level 8
  • Stabquest
  • große Prüfung zum Aufstieg

Menekanische Magie

Lied Eluives
Das Lied Eluives ist der Wille Eluives und das allgegenwärtige Abbild der Realität (ihrer Schöpfung). Alles was tatsächlich existiert, findet sich in äquivalenter Form im Lied wieder und kann so, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, erkannt werden.

Elemente
Die Elemente sind die Bausteine der Schöpfung. Alles materiell Existente ist aus ihnen, in unterschiedlicher Zusammensetzung, geschaffen worden. Die Elemente selbst besitzen jedoch keine eigenen Eigenschaften, sie sind „tote“ Bausteine.

Sphären
Neben der, von den Menschen (Menekanern, Elfen, Zwerge, etc.) bewohnten, Welt, existieren „Nebenwelten oder Nebenrealitäten“. Ausschließlich in unserer Sphäre sind die Menschen beheimatet, andere werden von den herbeizurufenden Wesen, Geistern und anderen Wesen bewohnt, wobei sich eine genauere Kenntnis der Sphären den Magiern selbst größtenteils entzieht.

Magier
Der Magier ist ein von Eluive Erwählter, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied, die Sphären und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.

Dschinnmagie
Die Dschinns werden auch Liedgeister genannt. Sie haben, im Gegensatz zu den Magiern, direkten verändernden Zugriff auf das Lied und hüten jenes. Die Dschinns haben, wie die Menschen, einen eigenen Willen und einen eigenen Charakter und besitzen unterschiedlich viel Macht. Ein von Eluive Erwählter kann, entsprechende Befähigung vorausgesetzt, sie anrufen und nach erfolgreicher Anrufung eine gewisse Zeitspanne über sie verfügen und ihre Macht nutzen. Die Anrufung kann, abhängig von der Übung und der Befähigung des Magiers, Rituale, gesprochene Worte und Gesten beinhalten, wobei Magier mit entsprechender Übung Liedgeister auch nur durch eine entsprechende Konzentration auf das Lied anrufen können.

Körperzauber
Körperzauber sind Zauber die den eigenen oder den Körper anderer beeinflussen. Zumeist werden hierbei körpereigene Prozesse beeinflusst, etwa beschleunigt oder verlangsamt aber auch Verwandlungen zählen hierzu.

Elementarmagie
Die Elementarmagie hat an der Akademie Leviathan eine lange Tradition. Beeinflusst ist diese durch die frühen Lehren Tirells anders als dies zumeist bei den festländischen Akademien der Fall ist, die die spätere Elementarmagie Tirells lehren.

Klasseninformationen auf einen Blick

Klasse: Magier
Rassenbonus: 15% Feuerresistenz
Stats: Str 100 / Dex 110 / Int 90
Werte: Hits 110 / Stam 110 / Mana 80
Hauptskills: Alchemie, Willensstärke, Transzendenz, Wuchtwaffen, Unbewaffneter Kampf, Meditation
Erhöhter Skillgain: Geschmackssinn
Rüstung: Lederrüstungen, Magierrobe
Items: Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben

  • S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
  • S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
  • S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
  • S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4

Klassenfarbe(n): 0581 (Akademie Leviathan)

  • Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden

Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4

Ausbildungsmöglichkeiten

Die Magier der Menekaner werden in einer festen akademischen Struktur in der Akademie Leviathan ausgebildet.

Regeln für Magier

Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen

Hier findet ihr Das magische Regelwerk.

Die Bewerbung

Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich ausschließlich auf die Nutzung der Engine festlegen, ohne einen sinnvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.

Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter Bewerbung und Aufnahme (Magier) Zudem muss dem menekanischen Magier eine erfolgreiche Rassenbewerbung vorausgegangen sein, bevor er sich auf den Magier bewerben kann.

Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird per Ticket gesendet

Wichtige Links

Menekaner
Das magische Regelwerk
Berufungen
Magiesystem
Rassen & Klassen
Bewerbung und Aufnahme (Magier)