Seefahrer: Unterschied zwischen den Versionen

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  | Klassengebiet= Bajard
 
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==Hintergrund==
 
==Hintergrund==
  
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So wie die See sich von Ozean zu Ozean, zu Wind und Wetterlage unterscheidet, stürmisch wild, ganze Boote unter sich begrabend oder ganz ruhig und langsam durchs Leben schaukelnd, so unterschiedlich sind auch die Kerle und Weiber die allgemeinhin als Seefahrer bekannt sind. Sie unterscheiden sich grundsätzlich von den von ihnen genannten Landratten, beherbergen sie doch alle eine innige Liebe zu den unendlichen Weiten der Ozeane, dem Verlangen danach die salzige Gischt auf der Haut zu spüren und den Wind in den vollen Segeln ihres Schiffes zu erblicken. Viele von Ihnen werden vom verlockenden goldenen Glimmen der Münzen angezogen - egal zu welchem Preis. So sieht man doch den ein oder anderen Seefahrer in Positionen, die sich eher in den Grau- bis dunklen Zonen des Gesetzes befinden.
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Die meisten von ihnen sind Freigeister, mit einem Drang nach Freiheit und einem Leben nach den ganz eigenen Vorstellungen, andere wiederum haben ein ausgeprägtes Pflichtbewusstsein und stehen für das, woran sie glauben, mit Tatkraft ein.
  
===Logbuch===
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==Ausprägungen==
  
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Unter den Seefahrern wird man allerlei Charaktere und Verhaltensweisen vorfinden, vom einfachen Taucher, über den Musketier in einer Marine bis hin zum handelstreibenden Fährmann und Schmuggler. Verbinden tut sie nur die gemeinsame Liebe zur See, zur Schiffsfahrt, manchmal auch dem Drang nach Reichtum.
  
2. Rabenmond 262
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'''» Der Angler'''<br>
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Der Angler, oder auch Fischer genannt, führt ein relativ ruhiges Leben. Meistens steht er morgens auf, belädt sein Ruderboot mit Fischernetz, Reuse, Angelrute und zieht aufs Meer hinaus. Sein Ziel ist es, mit einem ordentlichen Fang verschiedenster Fischarten zurück an Land zu gehen. Ob Barsch, Zander oder gar die wertvolle Auster - alles wird mitgenommen und an die Händler der Welt zur Weiterverarbeitung verkauft. Das kleine Geld reicht dem bescheidenen Gemüt des Fischers aus. Gelegentlich kommt es vor, dass er seltene Dinge an Land zieht, wie Schatzkarten oder kleine, mit Juwelen gefüllte Schatullen. Angler und Fischer, die sich in Gesellschaft ihrer Crew wohler fühlen, nutzen als Mannschaft größere Boote für den Fischfang und widmen sich sogar der Jagd seltener Meerestiere und -monster.
  
Still war es die Nacht. Verdächtig still. Man hörte kein Tier und auch der Wind der
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'''» Der Freigeist und Abenteurer'''<br>
durch die Blätter und über das Meer rauschte war ausgeblieben. Oder hatte ich nur
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Der Freigeist sieht keinen Sinn in Regeln oder Gesetzen, das einzige Gesetz, welches für den Freigeist von ehrlichem Belang ist, ist das Gesetz der See. Es sind meistens Seefahrer, die nicht so ganz in die gesellschaftlichen Strukturen dieser Welt zu passen scheinen, manche mürrisch und in sich gekehrt, andere offenherzig und redselig, stets auf der Suche nach einem Abenteuer. Schließen Sie sich einer Crew an, so sind es doch eben genau diese Freigeister, die ihre Familie auf diesem Schiff finden und somit alles andere in den Hintergrund rückt. Sie tragen ihre Gedanken auf der Zunge und nicht selten kennt man sie für ihre erbarmungslose Ehrlichkeit… Oder vorlauten Mundwerk.
wieder zu tief in die Rumflasche geschaut und hab im Tiefschlaf gelegen? Seltsam
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bleibts trotzdem. Aber was solls, wäre nicht das Erste ungewöhnliche auf dieser Insel.
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Schauen wir mal was der Tag so bringt. Erstmal Frühstück!
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'''» Der Schmuggler'''<br>
4. Rabenmond 262
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Meist getarnt als einfache Händler, als gewöhnlicher Angler oder Reisender, so verstehen die Schmuggler sich darauf, möglichst effektive Eigentumsübertragung auszuführen. Ob es Ware ist, die zwischen den Reichen die Besitzer wechselt, oder Verbotenes, das für ein paar verlockende Goldmünzen unter der Hand einen Käufer findet. Sie leben zumeist im Verborgenen, ist ihnen doch der Zorn der Reiche gewiss, sollte ihr Handeln an die Öffentlichkeit gelangen.
  
Das Unwohlsein ebbt nicht ab. Irgendwas geht hier vor sich. Tagsüber scheint soweit
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'''» Der Träumer'''<br>
alles normal, aber nachts... absolute Stille in der Natur. Und das bild ich mir nicht ein.
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Der Träumer unter den Seefahrern liegt am Strand und genießt die Meeresluft auf der Haut. Nichts beschafft diesen Menschen mehr Genuss, als Sand unter den Füßen zu spüren, Seeluft zu atmen und dem Rauschen der Wellen zuzuhören. Auf Schiffen werden sie meistens als exzentrisch empfunden, da sie gedanklich mehr ihren Träumereien frönen, oder den Schaumgeborenen huldigen, als sich dem harten Handwerk an Deck zu fügen. Sie lehnen an der Reling, kichern, wenn sich Delphine ein Wettrennen mit ihrem Schiff liefern, nutzen das Krähennest für Entspannung und wirken selbst bei Gefahren viel zu gelassen. Positiv könnte aus ihnen hergeleitet werden, dass sie so manchen hektischen Matrosen an Bord zu beruhigen und auf die schönen Seiten des Seefahrer-Lebens hinweisen können. Sie sind quasi die „Zuhörer“ an Deck, wenn sich manch verzweifelte Seele nach der sprichwörtlichen Schulter zum Ausweinen sehnt.
Hab mich umgehorcht, den Anderen Inselbewohnern gehts genauso. Irgendwas ist hier
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im Busch! Darf nur nicht die große Runde machen, sonst machen alle einen großen
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Umweg um die Insel. Schlecht fürs Geschäft!
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'''» Der Milizonär in der Bajarder Miliz'''<br>
7. Rabenmond 262
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Bajard und die Miliz - ein mittlerweile unzertrennliches Bündnis. Verglichen mit strengen, militärischen Hierarchien geht es in der hafenstädtischen Gruppierung eher familiär zu. Zwar gehören Aufstiege und Ränge ebenfalls zum täglich’ Brot, allerdings sieht man es nicht ganz so streng. Ein Witzchen hier, ein salopper Spruch da - die Miliz verzeiht ihren Mitgliedern vieles. Nichtsdestotrotz darf die Ernsthaftigkeit nicht zu kurz kommen: Ganz gleich, ob offen getragene Waffen, die Sicherheit eines groß angekündigten Markts oder der aggressive Konflikt zweier reichs- und glaubenstreuer Streithähne: Der „Milizist“ muss stets dafür sorgen, dass Frieden und Harmonie im neutralsten Gebiet Gerimors bewahrt werden. Ebenso vielfältig, wie die Aufgaben eines Miliz-Mitglieds ausfallen, entpuppen sich auch die Charaktere der Seeleute darin: Vom forschen, grobschlächtigen Ex-Marine-Offizier, bis hin zur quirligen, tollpatschigen Leichtmatrosin ist das Portfolio an Persönlichkeiten ausgesprochen abwechslungsreich.
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Die nautischen Naturen der Miliz zu Bajard unterstehen, neben ihrem obligatorischen Hauptmann, Käpt’n Hauke Grevenborg (Staffchar) und seiner Kogge namens „Aardig Swantje“.
  
Jetzt wirds aber kriminell! Haha, welch Ironie diese Bezeichnung auf La Cabeza zu
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'''» Der Freibeuter in der Marine Rahals'''<br>
benutzen. Unverändertes Bild. Nachts totenstille, tagsüber alles normal. Einige
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Die Freibeuter in der Marine Rahals sind fast schon ein eigenes Völkchen für sich, könnte man meinen, was jedoch seinen Ursprung in ihrer Geschichte und Entstehung findet.
Kameraden und ich haben die Tiere mal beobachtet. Tagsüber keine Auffälligkeit, aber
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Sie bestehen zum großen Teil aus asylsuchenden Piraten, die aus ihrer Heimat La Cabeza flüchten mussten, als jene unbewohnbar wurde. Geboren aus der Not gingen sie einen Vertrag mit dem Alatarischen Reich ein und sind seitdem Teil der Marine Rahals. Wie man es sich vorstellen kann, war es kein einfacher Weg vom freiheitsliebenden und rauen Piraten zum Freibeuter, der sich irgendwie in das alatarische Reich einfinden musste, doch die Freibeuter haben ihren Weg gefunden, dies zu tun, ohne dabei ihre Identität zu verlieren.
nachts total unruhig und verängstigt. Ziehen sich zurück, als ob sie etwas wittern. Und
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Sie sind die etwas raueren und nicht ganz so gesetzestreuen alatarischen Bürger, die mittlerweile nicht nur das Hafenviertel unter ihrer Kontrolle haben, sondern auch die Isla La Cabeza wieder für sich beanspruchen konnten. Ein Freibeuter kennt das Gesetz äußerst gut, genau wie seine Rechte und Pflichten, denn nur so lassen sich die kleinen Grauzonen und Lücken finden, die er für seine eigenen Machenschaften zu nutzen weiß. In der Öffentlichkeit jedoch, so wird man den Freibeuter als treuen und zum Reich stehenden Soldaten kennenlernen, auf den man sich verlassen kann.
selbst die Bäume und Pflanzen lassen ihre Köpfe hängen ist mir aufgefallen. Verstehe
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Ihr eigenes Schiff ist die Handelskogge “El Concho” unter ihrem Capitano Gracia Perera. Der Admiral der Marine, oder auch der Almirante de la marina, Rahals ist Juan Aurelio Perera (Staffchar).
einer was hier vor sich geht...
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'''» Der Soldat in der Lichtenthaler Marine'''<br>
12. Rabenmond 262
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Im Jahr 266 erreichte Admiral Klaudius von Klippstadt aus Werlental mit seinem Schiff der “Goldschwinge” den Hafen von Adoran. Auf Geheiß des Königs hin soll somit die Lichtenthaler Marine nicht nur gestärkt, sondern auch repräsentiert werden, als schützendes Schild gegen die wachsenden Gefahren auf dem Meer.
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Admiral Klaudius von Klippstadt wird somit die Aufgabe zuteil, die Lichtenthaler Marine aufzubauen und unter seiner Führung heranreifen zu lassen, bis sich ein würdiger Kapitän für die “Goldschwinge” findet.
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Verhandlungen über die Eingliederung der Marine Lichtenthals, im Kontext zum Lichtenthaler Regiment und dem Adel stehen daher noch aus.
  
Beim Klabautermann! Das hab ich noch nicht erlebt. Sicher auf der Insel ist man hier
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Die Ausprägungen können eine Richtung vorgeben, es sind aber auch andere Ausprägungen möglich, sofern diese in der Bewerbung als auch im späteren RP passend für einen Seefahrer umgesetzt werden.
nicht mehr. Die Tiere sind wahnsinnig geworden. Rot glühen ihre Augen und egal ob
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Tag oder Nachts suchen sie ihre Opfer! Nur in der Siedlung trauen sie sich noch nicht.
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Aber das ist nur noch eine Frage der Zeit fürchte ich! Einige packen schon ihre Sachen
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um die Flucht zu ergreifen. Außerhalb der Siedlung gibt es schon erste Opfer zu
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beklagen. Alleine sollte da keiner mehr hin! Einer der Verrückten der es gewagt hat, ist
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zwar heil zurückgekommen. Aber das Grauen muss ihm den Verstand entrissen haben.
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Oder hat er zuviel Rum gesoffen? Hat erzählt die Pflanzen hätten nach ihm gegriffen.
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Spinner... Und eine Ursache für das Ganze gibts auch nicht wirklich. Zumindest hab ich
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keine Idee.
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Ändert aber nichts. Die Situation ist gefährlich. Vielleicht sollte ich auch meine Sachen
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packen?
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==Die “Rote Albatros” und die Hierarchie==
17. Rabenmond 262
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Entsprechend ihrer weitläufigen Verbreitung gibt es innerhalb der Seefahrer keine nennenswerte Hierarchie. Schließen sie sich einem Reich an, integrieren sie sich meist, so viel wie notwendig, in jenes - doch bleiben sie ungebunden, sind sie, in ihren Augen, keinem Fremden Rechenschaft schuldig.
  
Mich hält hier nichts mehr. Die Situation ist außer Kontrolle. Über die Hälfte der
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Eine Besonderheit stellt die “Rote Albatros” dar, ein riesiges Schiff, verborgen in einer Unterwasserhöhle. Der Zugang ist nur Seefahrern bekannt und es stellt den einzigen Sammelpunkt dar, an welchem sich diese unterschiedlichen Menschen auf einem neutralen Boden zusammenfinden können - verdeckt vor dem Auge des weltlichen Gesetzes. Jeder Seefahrer sieht sich vor, das Geheimnis um der “Roten Albatros” einem Fremden mitzuteilen, da nur so die Neutralität und Harmonie für den Ort gesichert werden kann. Zumal ist die Strafe für das Preisgeben dieses Geheimnisses, dass dem Seefahrer der Zugang zur “Roten Albatros” verwehrt wird.
Inselbewohner ist schon geflüchtet. Von Besuchern brauchen wir gar nicht erst reden.
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Und dann noch diese selbst ernannten Helden! Sprechen hier von Stolz und
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Verteidigung der Heimat. Faseln was von Heldenmut. Wahnsinnig nenn ich das! Die
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finden hier den sicheren Tod! Kann ich darauf verzichten! Da bringt mir die Heimat
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auch nichts mehr! Die Tiere lassen sich kaum noch zurückhalten und die Pflanzen sind
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wirklich lebendig geworden! Sie wuchern immer mehr die Insel zu und umkreisen die
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Siedlung regelrecht. Und ich habs mit eigenen Augen gesehen wie sie einen Kamerad vor
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meinen Augen mit ihren Ranken weggezerrt haben. Das Geräuch und die Todesschreie
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werd ich nicht mehr vergessen! Mittlerweile glaub ich ja, hier hat jemand seine Finger
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im Spiel. Und mit Finger meine ich dieses hässliche Weib von Mahu. Wo auch immer
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die sich versteckt! Selbst eine Expedition die sich getraut hat, konnte sie nicht finden!
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Verfluchtes Miststück! Na seis drum, die Insel ist verloren. Nur Narren und Dumme
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bleiben noch hier. Ich setz die Segel. Einige sind wohl nach Rahal hab ich gehört.
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Erhoffen sich dort Hilfe oder Schutz. Keine Ahnung. Schön doof. Als ob der Alka sie mit
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offenen Armen empfängt. Ich versuch mein Glück in Bajard. Mir ist meine Freiheit
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wichtiger. Schauen wir mal, was da so möglich ist.
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Die “Rote Albatros” gehört dabei nicht einfach irgendwem, sondern dem alten einäugigen Kapitän Schwertfisch, der dort mit seiner Mannschaft einen Dreh- und Angelpunkt für alle Seefahrer bietet. Er hat das Sagen an diesem Ort und keiner würde ihn infrage stellen. Er hat keinerlei Interesse an der Politik oder den Gesetzen dieser Welt, sondern nennt nur die See sein Zuhause, so hält er über jeden Seefahrer, der sich auf der “Roten Albatros” einfindet, seine schützende Hand. Körperliche Auseinandersetzungen werden daher von ihm oder seiner Mannschaft nicht geduldet.
19. Rabenmond 262
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Meine Güte. Da war mir das Glück hold. Boden unter den Füßen. An Land. Gerettet...
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Manchen Geschichten nach heißt der Kapitän natürlich nicht wirklich “Schwertfisch”, aber seine Mannschaft wird nicht müde zu erzählen, dass er so heißen würde, weil sein Schwertfischbein seinen Ursprung in einem Zweikampf gefunden hat. Mensch gegen Schwertfisch. Einem gigantischen Schwertfisch, mehr Ungeheuer als alles andere, so erzählt seine Crew immer eifrig.
Das war ne Fahrt. Zwischenzeitlich dacht ich, das Meer holt mich zu sich. So ein Sturm
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Natürlich hat Kapitän Schwertfisch gewonnen, wenn auch mit einem Bein weniger, was seither durch eine altertümliche Prothese ersetzt wird, die zum Teil aus den Knochen des Schwertfisches besteht. Fragt man den Kapitän nach der wahren Geschichte, so schweigt der eher grummelige Kerl nur mit einem wissenden Schmunzeln auf der wettergegerbten Mimik.
hab ich noch nicht gesehen! Die armen Irren die zurück geblieben sind müssen den Tod
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gefunden haben. Rund um die Insel tobte der Wind und die Pflanzen griffen nun auch
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die Siedlung an. Die Ranken umschlungen die Häuser und zerbrachen sie, als seien sie
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aus Wachs. Und als ob denen das nicht reichen würde, ergriffen sie auch die restlichen
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Boote und machten sie untauglich. Verdammtes Grünzeug! Habs noch nie gemocht! Ich
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hatte sogar den Eindruck, als ob die Ranken die Schiffe verfolgten. Aber viel Zeit das zu
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beobachten blieb nicht. Das aufgepeitschte Wasser schoss nur so an den Planken hoch
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und setzte das Schiff unter Wasser. Wir hatten alle Hände voll zu tun. Die ersten Segel
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rissen bereits und ein Mast brach unter dem Sturm. Und als sei das nicht genug, griffen
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sogar die Meerestiere ungestüm und wild das Schiff an. Immer wieder rammten sie den
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Rumpf ohne Rücksicht auf Verluste. Als würde etwas Fremdes sie treiben. Daran
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musste dieses größenwahnsinnige Weib Schuld sein! Zum Glück hielt der Rumpf.
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Jedem Mann auf dem Deck sah man die Angst ins Gesicht geschrieben und bei jedem
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sah man stumme Gebete, an wen auch immer, auf den Lippen. Doch vielleicht war es
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genau diese Angst, die sie antrieb. Und je weiter wir uns von der Insel entfernten, desto
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mehr ließ der Wind nach. Und damit auch die Hoffnung das Ziel lebend zu erreichen.
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Fast völlig manovrierunfähig erreichten wir schließlich Bajard mitten in der Nacht. Am
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Hafen erwartete man uns schon. Ein Kerl, etwas älter aber durchaus imposant und
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kräftig kam uns entgegen. Eine dicke Meerschaumpfeife in den Mundwinkel geklemmt -
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also nicht unsymphatisch. Er stellte sich als Kapitän Hauke Gravenborg der Aardig
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Swantje vor und meinte er habe selten so heruntergekommenes Treibugut gesehen. Wir
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sollten uns erstmal ausruhen, am nächsten Tag bliebe genug Zeit für eine Unterhaltung.
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Na, da hatte ich nichts dagegen! Sowohl gegen das Ausruhen als auch gegen das
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Gespräch. Wollen wir mal schauen, was er zu sagen hat…
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Auf seinem Schiff veräußert er den Seefahrern Waren, die sie für das alltägliche Leben auf hoher See gebrauchen können und so ist jeder Seefahrer gewiss stets auf der Hut, den Kapitän nicht zu verärgern, sodass ihm der Zugang zur “Roten Albatros” verweigert wird. Auch ein ausgiebiges Kistchenlager befindet sich unter Kapitän Schwertfischs Obhut, wo jeder seine Fingerfertigkeit üben kann, der ihm wohlgesonnen ist.
  
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==Schiffe und Mannschaften==
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Was wäre ein Seefahrer ohne ein Schiff oder zumindest ein Boot? Nicht sonderlich viel und die meisten Seefahrer bevorzugen daher Teil einer Mannschaft zu sein, sodass sie wieder den Wind in ihrer Kleidung und das Salz auf ihrer Haut spüren können. Eine Mannschaft ist für einen Seefahrer jedoch auch so etwas wie eine Familie, wo ein enges Band der Verbundenheit und Vertrauen herrscht. Eine Mannschaft ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied und so würde kein Seefahrer seine Mannschaft absichtlich in Gefahr bringen oder schwächen. Manche Seefahrer finden diese Familien in der Bajarder Miliz, oder der Marine in einer der Großreiche.
 +
Sind die zur Auswahl stehenden Mannschaften nicht in das Leben des Seefahrers zu integrieren, so begnügt sich jener überwiegend mit kleineren Schiffchen, auf die er vereinzelt anheuert, ohne ein fester Teil einer Mannschaft zu werden, denn immerhin liegt es nicht jedem Seefahrer sich Verpflichtungen und Gesetzen zu beugen.
  
===Einleitung===
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Schiffe sind kostspielig und ohne Anlegestelle schwer zu instand zu halten. Die wirklich großen und respekteinflößenden Schiffe findet man daher nur in den Reichen Alatariens, Lichtenthals und Bajards, wo sie eigentlich immer ein Teil der Armee oder der Verteidigungsvorrichtung sind.
  
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So gibt es das Schiff von Hauke Grevenborg in Bajard, die “Aardig Swantje”, die sich dem Schutz des Freihafens verschrieben hat. Ein Teil der Mannschaft von Hauke zu sein bedeutet auch ein Teil der Bajarder Miliz zu sein.
Dünn war das Schiff besetzt. Ein Mast war gebrochen. Der Zweite hatte zum Glück gehalten.
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Das Deck eine einzige Rutschbahn. Doch das Gröbste war überstanden. So einen Sturm hatte
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er noch nicht erlebt. Zum Glück hatten sie sich rechtzeitig für die Flucht entschieden, sodass
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sie noch eines der besseren Schiffe ergattert hatten. Die alten Schiffe, wenn sie den Namen
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überhaupt noch verdient hatten, hätten den Sturm mit Sicherheit nicht überlebt. Jetzt, mit
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gebührendem Abstand zur Insel Cabeza, war die See ruhig. Zeit zum Durchatmen. Zeit zum
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Nachdenken. Die alte Heimat war verloren. Da würden ihn keine 20 Oger mehr hinbringen.
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Nun hieß es eine Neue zu finden. Er hatte gesehen, wie einige Schiffe ebenfalls Gerimor
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ansteuerten, allerdings nahmen sie eine andere Route. Es führte sie eher nach Westen.
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Vermutlich Rahal. Sollten sie… Sein Ziel war Bajard. Dort erhoffte er sich eine neue Heimat
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und ein ruhigeres Leben auf seine alten Tage. Sicherlich war das Leben auf Cabeza spannend
+
und abenteuerreich. Aber Tag ein Tag aus stets die Gefahr im Nacken – damit musste auch
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mal Schluss sein. Bajard, ein Fischerdorf, einfache Menschen, fernab der Politik und dem
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Krieg der großen Reiche – das klang gut für ihn. Hier wollte er sein Leben mit einfacher
+
Arbeit verbringen. In erster Linie der Fischfang sollte dafür geeignet sein. Aber vielleicht
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konnte er auch seine Erfahrung beim Schiffsbau und der Seefahrt einbringen, um so seinen
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Unterhalt zu verdienen. Und vielleicht gab es sogar einige Aufträge die er für die Verwaltung
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erfüllen konnte.
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‚Laaaaaand in Sicht‘ Derb wurde er von dem Gebrüll aus seinen Gedanken gerissen. In der
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Ferne, weit am Horizont, waren tatsächlich Fackeln auszumachen. Sie erhellten die Nacht
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deutlich. Endlich war das Ziel in Sicht und sollte sich der Navigator nicht völlig geirrt haben,
+
sollte es sich dabei auch um Bajard handeln. Wurde aber auch Zeit. In den klitschnassen
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Sachen erfror man langsam aber stetig. Der kalte Wind machte das nicht besser. Die Fackeln
+
jedenfalls bedeuteten, dass sie uns also schon entdeckt haben. Na schauen wir mal, ob sie uns
+
nicht gleich wieder in die kalte See jagen…
+
  
 +
Auch das alatarische Reich auf Gerimor besitzt eine Marine mit dem Schiff von Gracia Perera, der “El Concho”. Das Hauptquartier der Marine befindet sich in Rahal, ein Außenposten auf La Cabeza. Die Marine ist ein fester Teil der Legion des Panthers.
  
==Beschreibung==
+
In der Lichtenthaler Marine befindet sich die frisch aus Werlental eingetroffene “Goldschwinge” unter ihrem Admiral Klaudius von Klippstadt, der die Aufgabe zuteil wurde, die Marine in Lichtenthal aufzubauen.
  
===Das Leben als Seefahrer===
+
==Handel/Diplomatie/Politik==
 +
Auch wenn im Kern eines jeden Seefahrer das Verlangen nach der unendlichen See und jener Freiheit steckt, so passt er sich doch seiner Umgebung an. Viele von ihnen haben ein Händchen für zwielichtige Machenschaften, einige verstehen sich tatsächlich in Diplomatie oder Politik. So weitläufig wie die Gezeiten sind und so verschieden die Ozeane, so sind eben auch die Machenschaften der Seefahrer, sodass man nicht alle über einen Kamm scheren könnte.
  
Lange Tradition der Seefahrt und Fischerei in [[Bajard]] lockt unweigerlich auch etwas rauere Seebären an. Diese sind entweder besonders schlitzohrige Fischer, Fährleute oder mal hier mal dort anheuernde Seeleute, die verschiedene Aufgaben an Deck verschiedener Schiffe wahrnehmen. Als Ankerpunkt für Reisen von und zur Insel etabliert sich Bajard als ihr Zentrum, wo sie gleichermaßen von den [[Handwerker]]n und Bewohnern vor Ort für ihre Geselligkeit gern gesehen sind. Mit Harpune und Matrosenmesser geübt, schrecken sie nicht davor zurück, beides auch zu nutzen, wenn Fremde ihren sicheren Heimathafen bedrohen wollen. Großes Interesse an Politik oder Gesinnungen haben sie nicht, das Leben an Deck vieler Schiffe für viele Auftraggeber hat ihnen gezeigt, dass man nur untereinander und unpolitisch sein Glück finden kann. Umso mehr wissen die Seefahrer das oftmals
+
Eben diese Vielfältigkeit bietet ihnen jedoch auch die Möglichkeit, sich allen möglichen Institutionen oder Völkern anzuschließen, sollte es zum RP der Seefahrer und des Charakters passen.
eingeschworene Völkchen in der Hafenstadt zu schätzen und lassen kaum etwas auf ihre Nachbarn kommen. Was den Glauben angeht, sind sie vollkommen frei, wenn auch Gläubige mitunter skeptisch beäugt werden. Der klassische seemännische Aberglaube und Traditionen dagegen sind für sie Alltag und sie lassen kaum eine Gelegenheit aus, die örtlichen bajarder Feiertage, Traditionen und gesellschaftlichen Ereignisse mit zu feiern und mit zu gestalten.
+
  
Der Seefahrer hat sich bewusst für ein Leben in der Hafenstadt Bajard entschieden. Als erfahrene Seefahrer oder neu hinzugekommene Leichtmatrosen verdienen sie sich hier ihren Unterhalt. Fischfang, Handel und einfache Söldneraufgaben sind ihr Hauptmilieu mit denen sie sich durch ihr Leben schlagen. Manches Mal wird der ein oder andere Seefahrer gar ein Päckchen unbekannter Herkunft transportieren, eine Tätigkeit, bei der auch der [[Hauke Gravenborg|Kapitän der Aardig Swantje]] gern einmal ein Auge zudrückt, immerhin bringt es den Handwerkern Bajards dann und wann exklusive Ware oder Rohstoffe aus unbekannter Quelle und für die Seefahrer einen kleinen Nebenverdienst. Einige von ihnen sind zusätzlich noch erfahrene Kartenleser und ihr Orientierungssinn macht sie zu echten Spürhunden, wenn es um das Auffinden verborgener Dinge (Schätze) geht.
+
==Traditionen und Festtage==
 +
'''See-Hochzeit'''<br>
 +
Ein Versprechen (Hochzeit) unter Seefahrern, vor ihrem Kapitän, hat einen sehr hohen Stellenwert unter den Kerlen und Weibern und ist es einmal gegeben, würde keiner in der Mannschaft die Bindung des Paares anzweifeln. Dieses Versprechen hat für die Seefahrer den gleichen Wert wie für andere eine klerikale Hochzeit. Eben deswegen wird es auch mit dem nötigen Ernst und Aufwand behandelt.
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Voraussetzung ist allerdings dafür die Zugehörigkeit zu einer Crew.
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Damit die See-Hochzeit auch von den Reichen anerkannt wird, bedarf es jeweils die Absprache mit diesen, sowie die Genehmigung.
  
Im Gegenzug für den sicheren und ruhigen Heimathafen Bajard, verschreiben sich die Seeleute der Stadt Bajard sowie der dortigen Handwerkszünfte und gehen als Büttel und Wachleute oftmals einer Aufgabe an Land nach oder unterstützen den Nachtwächter bei seiner Arbeit. Kapitän Gravenborg hält ein wachsames Auge über die Leute, die in seinem Namen ihrer Aufgabe nachgehen, hat er doch einen tadellosen Ruf zu verlieren. So liegt es
+
Eine Mannschaft ist für Seefahrer eine Familie und ganz nach dem alten Codex herrscht ein “Pack schlägt sich, Pack verträgt sich”. Eine eingeschworene Gruppe, mit dem Kapitän als ihrem Oberhaupt, weswegen ihm die Verantwortung in die Hände gelegt wird, über dieses Versprechen zu wachen. Das heißt nicht, dass er mit Argusaugen alles beobachtet, was das Paar in seinem Leben treibt, sondern es bedeutet vielmehr, dass es die Aufgabe des Kapitäns ist, das Paar zu prüfen und zu beurteilen, ob es das Beste für die Mannschaft ist. Dieses Beurteilen und Prüfen findet in der Verlobungszeit statt und erklärt der Kapitän diese für beendet und bestanden, wird das Versprechen vor versammelter Mannschaft und anderen gewünschten Gästen in einer großen, meist ausschweifenden Feier gegeben.
schon im eigenen Interesse der Seeleute, für Ruhe und Sicherheit in Bajard zu sorgen. Und lässt man bei Einheimischen dann und wann auch schon einmal drei Augen zugedrückt, werden Fremde die sich mit den Bewohnern anlegen rasch und konsequent vor die Tore geworfen.
+
  
Seeleute haben die Neutralität und Freiheit die ihnen in Bajard geboten wird zu schätzen gelernt, besuchen gewiss auch die Reiche und Völker allerorts und schließen Kontakte und Freundschaften hier und da, sei es nun [[Adoran]] oder [[Rahal]] (man könnte ja Besorgungen machen und etwas dazuverdienen, wenn man schon da ist), bleiben jedoch für ihre Arbeit unter ihresgleichen und verweigern Loyalitätsschwüre an Reiche unter allen Umständen. (Keine feste Zugehörigkeit zu Rahal oder Adoran, aber spielbar in allen Regionen)
+
'''Reichsbezug'''<br>
Prinzipiell führt jeder Seefahrer sein eigenes Leben und kann seine Fühler in alle Richtungen ausstrecken. Immerhin ist auch eine ausgereifte Gerüchteküche einer der liebsten Zeitvertreibe unter den Seeleuten. Unter der Führung von [[Hauke Gravenborg]] besteht und herrscht jedoch auch ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Alleine ist keiner in der Lage ein Schiff zu führen, sodass der Kapitän stets darauf achten wird, dass keine großen Diskrepanzen innerhalb der Mannschaft entstehen. Gravierende und wichtige Entscheidungen werden daher
+
Über die Jahre der Mitgliedschaft der Freibeuter in der Marine wurde dieses Versprechen auch vom Alatarischen Reich selbst anerkannt, solange der Capitano vom Admiral selber ernannt und gewählt wurde. Ein Versprechen unter Freibeutern, vor ihrem Capitano, hat somit im Reich dieselbe Anerkennung (gesetzlich betrachtet) als eine klerikale Hochzeit, die von Templern geführt wird.
zusammen beschlossen, wobei letztlich das Wort des Kapitäns zählt.
+
  
Generell sind Seefahrer als ehrlich, direkt aber nicht unfreundlich bekannt. Blumige Reden sind ihnen eher fremd. Vergleiche mit meist nautischem Bezug hingegen die Regel („Der hat n‘ Gesicht wie n‘ Seestern!“ – „Zu oft auf’m Seepferdchen geritten?“ – „Da fall’n einem die Sprotten aus’m Netz!“). In ihrem ‚neuen‘ Leben in Bajard haben die Seefahrer ihr altes Leben weitestgehend abgelegt. Als alte Seebären oder junge Leichtmatrosen führen sie ein hartes, aber geselliges und meist ruhiges Leben. Die Zeiten des rumhurens und der Zecherei sind
+
'''Voraussetzung'''<br>
vorbei. Für Ruhe und Respekt treten sie tatkräftig ein, was ihnen von den Bewohnern Bajards eine gewisse Dankbarkeit und Achtung einbringt. So ist es nicht unüblich, dass die Seefahrer auch feste Freundschaften mit den Bajarder Bürgern schließen und oft fest in das Gefüge des Städchens eingebunden sind, das sie ihre Heimat nennen.
+
* Beide Partner müssen Seefahrer sein und Mitglied einer Mannschaft in einem der Reiche
 +
* Die Trauung muss vom Kapitän oder in dessen Abwesenheit von einem vom Kapitänernannten Offizier durchgeführt werden.
 +
* Die Verlobungszeit dauert mindestens einem Monat
 +
* Ein Versprechen ist nicht zurückzunehmen, sondern endet mit dem Tod
  
===Hierarchie===
+
Ablauf der Hochzeit von Alatarischen Seefahrern:
Den Kopf Mannschaft der Seefahrer stellt der [[Hauke Gravenborg|Kapitän Hauke Gravenborg]]. Er war es auch, der den Seefahrern einen Platz auf der Aardig Swantje angeboten hat. Seine langjährige Erfahrung auf den Meeren der Welt machen ihn zu einem fairen und fähigen Kapitän, der von seinen Leuten anerkannt und respektiert wird. Er hat einen derben Humor und selten sieht man ihn ohne eine Pfeife in seinem Mundwinkel. Gleichwohl hat er gerade gegenüber jüngeren Leichtmatrosen eine sehr Nachsichtige Haltung, erinnert er sich doch stets daran, dass es für jeden Seemann einmal die Zeit gab, da er das erste Mal ein Schiff betrat. In Zusammenarbeit mit der Hafenmeisterin Bajards verfügt er über das Kommando der aus der Besatzung gestellten Stadtwache und berät sie in Verteidigungsangelegenheiten. Gleichwohl ist er im Herzen Söldner und Seemann. Seine Loyalität gegenüber Bajard gründet auch auf einer stattlichen Zahlung durch die ansässigen Handwerker und solange dieser Vertrag bestand hat, wird auch seine Mannschaft folgen. Er hat auch das letzte Wort, wenn es um wichtige Entscheidungen der Gemeinschaft auf der Aardig Swantje geht. Die Bedürfnisse seiner Mannschaft sind ihm wichtig, sodass er sich diese anhören wird und in seine Entscheidungen mit einfließen lässt. Der Rest der Mannschaft unterliegt, bis auf seine ihm schon lange zur Seite stehenden Offiziere, keiner strikten Hierarchie. Innerhalb der Mannschaft hat Jeder nach seinen Fähigkeiten und Eignungen bestimmte Aufgaben. Nicht zuletzt zählt dazu auch die Erfahrung. Denn die Anerkennung und den Respekt der Mannschaft muss man sich erst durch harte Arbeit und Taten erarbeiten. So ist es nicht unüblich, dass neue, angeheuerte Seefahrer zunächst die Drecksarbeit erledigen müssen, bis sie wirklich als Mitglied der Mannschaft zählen.
+
-> Extra-Wikiseite verlinken, damit es nicht zu viel Text im Guide wird
  
===Handel/Diplomatie/Politik===
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===Kleinere Traditionen===
Bewusst haben sich die Seefahrer für [[Bajard]] entschieden. Sie wollen mit dem Konflikt der zwei großen Reiche möglichst wenig am Hut haben. Sie wollen einfach, aber friedlich leben. Daher halten sie sich auch aus der Politik heraus. Ihr Leben ist davon geprägt, den Unterhalt zu verdienen. Deshalb werden sie darauf achten, es sich möglichst mit Wenigen zu verscherzen. Seien es [[Gilden]], [[Völker]] oder Vereinigungen. Wer will schon berüchtigt dafür sein, im städtchen Streit zu provozieren und die Geschäfte der Handwerker zu behindern, die einen bezahlen. So stehen sie also Fremden eher neutral gegenüber. Dabei spielt auch der Glaube kaum eine Rolle. Ihnen ist die Existenz der [[Götter]] zwar bewusst, die Vergangenheit hat den Meisten aber gelehrt des eigenen Glückes Schmied zu sein. So wird es eher seltener sein, dass ein Seefahrer sich einer Gottheit anschließt. Gleichzeitig bedeutet es auch, dass den Seefahrern die Gesinnung des Gegenübers relativ egal ist. Respekt ihnen gegenüber und die Münze des Käufers haben einen höheren Stellenwert. Statt des Götterglaubens begleitet sie eher ihr Aberglaube. Dazu gehören z.B , dass Katzen an Bord Glück bringen oder dass man niemals an einem Donnerstag den Hafen verlässt.
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==Traditionen und Festtage==
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'''Die Schiffstaufe'''<br>
Die meisten Traditionen aus dem früheren Piratenleben wurden von den Seefahrern übernommen. Mit dem Leben in ihrer neuen Heimat Bajard haben sie aber auch deren [[Bajarder Feiertage|traditionellen Feiertage]] übernommen.
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Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen.
  
===Die Schiffstaufe===
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'''Seemannsgarn'''<br>
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen.  
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Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht.
  
===Seemannsgarn===
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'''Der Seemannssonntag'''<br>
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht.  
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Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag.
  
===Der Seemannssonntag===
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'''Kielholen'''<br>
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag.  
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Als Kielholen wird das Durchziehen unter dem Schiff auf See bezeichnet. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann längs des Schiffes oder quer kielgeholt wird. Gleichzeitig entscheidet die Geschwindigkeit, mit der der Seemann gezogen wird, über Leben und Tod. Nicht zuletzt gibt es Seeleute, welche die Kunst des Schwimmens nie erlernt haben. Seeleute ertrinken beim Kielholen in der Regel nicht, sondern verletzen sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher.
  
===Wetterweisheiten===
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===Festtage===
In dem Wissen, dass das Wetter oftmals für eine erfolgreiche Fahrt von größter Bedeutung ist, üben sich viele Seefahrer noch heute in der (oftmals skurrilen und eigenwilligen) Beobachtung von Naturphänomenen. Daraus ist eine Tradition und für manchen eine Leidenschaft geworden. „Fällt das Glas wie Stein vom Turm, dann kommt bald ein Sturm!“
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===Kielholen===
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'''Tag des Rums''' (Zeitraum 2. Quartal, am 14.5.xxxx)<br>
ist das Durchholen unter dem Kiel auf See. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann schiffslängs oder quer kielgeholt wird und ob man so langsam am – vorher unter dem Kiel durchgeholten – Seil zieht, an dessen Ende der Seemann angeleint ist, dass der die Chance hat, selber zu schwimmen bzw. zu tauchen (wenn er denn überhaupt schwimmen kann, was durchaus nicht üblich ist) und dadurch einen gewissen Abstand zum Rumpf einzuhalten, oder ob man das Seil so schnell einholt, dass er keine Chance hat, selbst etwas zu tun. Seeleute ertrinken beim Kielholen nämlich in der Regel nicht, sondern verletzten sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher.  
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Dieser Feiertag, der natürlich ein sehr beliebter zu Piratenzeiten auf der Isla La Cabeza war und bis heute natürlich wohl ist, die Ehrung des Rums. Nun es mag etwas im grauen Schleier der Zeit verloren liegen, seit wann genau, wieso genau und vor allem wohl durch wen genau dieser Feiertag zustande kam. Dies kann daran liegen, dass es einfach schon so verdammt lang her ist, oder das vielleicht ein jeder der am ersten „offiziell“ abgehaltenen Feier dieses Tages so sehr Sturz-besoffen war, das sich danach keiner mehr daran erinnerte. Wohl bekannt ist nur, dass dieser Feiertag dem Rum und seiner Entstehung auf der Isla La Cabeza, wohl die ersten fertigen Rumfässer, so sagt man sich, gefeiert werden.
  
===Heirat===
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Es halten sich auch wackere Legenden darüber, dass direkt beim ersten Mal, als diese Feier abgehalten worden war, drei der Teilnehmer sich zu Tode gesoffen haben sollen, was natürlich jenen drei besagten Seelen unsterblichen Ruhm eingebracht hatte.
Die Heirat eines Seefahrers hat einen größeren Stellenwert als noch bei den Piraten. Für sie hat der Bund eine große Bedeutung und soll etwas immerwährendes darstellen. Die Trauung an sich wird durch einen Kapitän durchgeführt. Dieser prüft die Beiden zuvor auf ihre Tauglichkeit zur Ehe. Treue, Respekt und Ehre stellen dabei die 3 wichtigsten Grundpfeiler für den Schwur fürs Lebens dar.
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Jene drei, ihres Zeichens nach, Alphones, Lorenzo und Pedro, angebliche gute Freunde zu ihren Lebzeiten, beschlossen eine Saufwette einzugehen und haben diese, wie schwerlich zu erraten, bis zu ihrem Tode gnadenlos durchgezogen. Man erzählt sich das jeder für sich, 40 Humpen Rum gesoffen haben soll, VOLLE Humpen, und als es zur nächsten Runde kam, seien alle drei, nachdem jeder einen noch glorreichen Spruch über die Lippen brachte, gleichzeitig Tod vom Fass gefallen und wurden somit unsterblich für die Bewohner der Isla La Cabeza.
  
==OOC-Fakten==
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So unsterblich, dass meist zu jedem jährlich sich wiederkehrenden Feiertag des Rums sich neue, wackere Seefahrer finden, die dieser glorreichen Tat es versuchen gleich zu machen oder ihr zumindest beherzt nacheifern. Dabei scheint sich dieser Festtag bis über die Grenzen und Generationen hinweg gesetzt zu haben, so dass er mittlerweile bei allen Seefahrern, egal woher sie kommen, gefeiert wird.
  
===Klasseninformationen===
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An diesem Tag feiert man nicht nur den Rum, sondern auch seine unzähligen Ableger davon, doch vor allem ist es ein Fest, an dem einfach alle Spaß haben sollen. Es soll getrunken, getanzt, gesungen, wettgeeifert und alles andere, was eben Spaß bringt, gemacht werden. Natürlich immer, mit einem guten Schluck Rum dazu!
Wer sich für einen Seefahrer entschieden hat muss sich bewusst sein, dass er sich auch für ein Leben in [[Bajard]] und deren Stadtwache entschieden hat. Die Seefahrer sind konzeptionell eng mit Bajard verknüpft. Sollte es durch Taten zu einem Bruch mit Bajard kommen, geht ein Flagverlust damit einher. Das bedeutet aber nicht, dass Seefahrer sich nicht auch außerhalb Bajards bewegen können. Ihnen steht der Handel in jegliche Richtung frei und die einzelnen Seefahrer können prinzipiell ihr eigenes Ding machen. Sie sollten aber bedenken, dass sie trotz allem eine Mannschaft sind und die gemeinschaftliche Kogge auch gemeinschaftlich geführt wird. Ein Bruch mit der Mannschaft führt daher ebenso zum Flagverlust. Ein Wechsel zum Freibeuter ist mit entsprechendem Rollenspiel und Antrag möglich. Dazu bitte mit der Betreuung in Kontakt treten.
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===Vorklasse===
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'''Fässer-Fest''' (Zeitraum 3. Quartal, am 22.7.xxxx)<br>
[[Abenteurer]], oder in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP ([[Klassensystem|Klassenwechsel Antrag]] bei den Admins notwendig)
+
Das Fässer-Fest ist wohl eines der seltsamsten und sicherlich auch eher wohl das einzige seiner Art. Seinen Ursprung, wie so viele Feste, in den alten Piratenzeiten La Cabezas findend, hat sich das Fässerfest mittlerweile überall dort ausgebreitet, wo eben auch Seefahrer leben.
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An diesem Tag werden alte oder nicht mehr gebrauchte Fässer geholt, oft dabei auch noch wild oder bunt bemalt. Mit allerlei seltsamen oder aus Sicht des Fassbesitzers wichtigen Talismanen, Glücksbringern und anderen Tand behangen, verziert oder eben geschmückt. Wieso denkt man sich da, macht man all diesen Unsinn überhaupt? Natürlich für den Wettstreit der Fässer, denn besagte Fässer werden dann zu Wasser gelassen und in jedem dieser Fässer, hockt oder steht sein Besitzer. Ziel ist es, am Ende der oder die Einzige zu sein, der noch in seinem Fass ist! Dabei ist alles erlaubt! Wirklich alles, außer das Töten eines der anderen Mitstreiter, versteht sich. Dies hat schon oft zu so genannten und teils glorreichen Fassschlachten geführt, die mitunter bis zu Stunden anhalten konnten.
  
===Rüstungsbeschränkung ===
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Doch am Ende kann es nur einen geben, der noch in seinem Fass stehend oder hockend im Wasser treibt, während alle anderen gekentert, abgesoffen oder herausgefallen sind. Wenn dies geschafft wurde, meist unter lauten Gerufe, Bejubeln und Anfeuerungen der am Strand oder Steg stehenden Beobachter, ist damit der oder die neue König oder Königin des Fasses für dieses Jahr gefunden und wird anschließend in einer ehrenvollen Zeremonie, samt natürlich dem besagten Siegerfass, geehrt und gefeiert.
keine Plattenrüstungen
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===Waffeneinschränkung ===
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An diesem Tag feiern die Seefahrer schlicht und einfach sich selbst, es geht darum einfach miteinander und allen wohlgesonnenen Spaß zu haben, und wie könnte man besser Spaß haben, als bei einem kleinen Wettstreit, eh?
*Nahkampf: Matrosenmesser
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*Fernkampf: NUR Harpune
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'''Das Fest der Heimkehr''' ( Zeitraum 4. Quartal, 16.11.xxxx)<br>
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Wenn das Ende der regulären Schiffsfahrtsaison naht und die Handelsschiffe zum Tag der Heimkehr beim Wechsel zwischen Goldblatt und Rabenmond immer geringer werden, weil sie für die Winterpause langsam ihre Heimathafen ansteuern, kehren auch die meisten Schiffe zurück zur Insel und Familie. Der kalte Winter naht und auch der hartgesottene Seefahrer ist lieber daheim als auf offener See, wo man droht an Deck fest zu frieren.
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Im sicheren Hafen angekommen, wird das große Wiedersehen stets feucht fröhlich gefeiert. Damit dies klappt, hat man sich mehr oder minder auf ein festes Datum dafür geeinigt. Wer will seine Rückkehr schon alleine feiern, genau niemand! Daher finden sich alle, die es schaffen, zur möglichst selben Zeit im Hafen ein und es wird ein großes Fest, oft auch mit Marktständen und derlei, abgehalten.
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Will man doch auch öfter direkt etwas von seiner Beute oder Fundsachen verkaufen oder eintauschen! Ebenso sammeln sich oft Handwerker auf diesem Fest, da es immer was zu flicken, auszubessern oder zu reparieren gibt auf so einem Schiff. Doch vor allem werden Geschichten über Abenteuer auf See erzählt. Die kommenden Tage und Wochen werden genutzt um die Schiffe wieder Flott zu machen, ehe es die Seefahrer wieder aufs See hinauszieht.
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An diesem Tag feiern Seefahrer die Heimkehr ihrer Liebsten, Familie, Freunde und natürlich deren Erfolg.
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==OOC-Fakten==
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'''Vorklasse'''
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*Abenteurer, in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP (Klassenwechsel Antrag bei den Admins notwendig)
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'''Rüstungsbeschränkung'''
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*keine Plattenrüstungen
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'''Waffeneinschränkung'''
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*Nahkampf: keine Beschränkungen
 
*Schilde: keine Turmschilde
 
*Schilde: keine Turmschilde
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*Fernkampf: NUR Pistole und Muskete
  
Um die Harpune nach der 4-wöchigen Probezeit als Seefahrer tragen zu können ist eine Forengeschichte oder ein RP Log notwendig (Selbstausbildung mit Versuch und Irrtum oder gerne auch mit erfahrenen Seefahrern als Lehrmeister), das sich nachweislich mit dem Umgang, der Übung und dem Aufbau der Harpune auseinandersetzt. Dabei soll klar werden, dass der Charakter sich im Umgang mit der Harpune geübt und erste Schritte unternommen hat um ihre Handhabung zu verstehen und zu beherrschen.
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Um die Muskete oder Pistole zu tragen, sind zwei Unterrichte zum Thema Waffenkunde notwendig.
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Die Unterrichte sollen Grundlegend folgende Bereiche abdecken:
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*Aufbau der Steinschlosswaffen
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*Funktionsweise der Steinschlosswaffen
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*Praktische Handhabung der Steinschlosswaffen
  
Für den Erhalt des Waffenscheins -> Ticket mit Link zur Forengeschichte oder Log mit entsprechendem RP an die Betreuung. Danach Erhalt des Waffenscheins.
 
  
Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Harpune möglich (sowohl in der Engine als auch im Rollenspiel. Also unbedingt den Waffenschein im Rucksack haben).
+
Die Unterrichte erfolgen IG im RP durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse, oder durch das Einreichen einer Story, aus der hervorgeht, dass derjenige mit der Waffe umzugehen weiß. Dabei ist auf das im Klassenforum hinterlegte Dokument zu achten, was alle wichtigen Daten der Steinschlosswaffen enthält!<br>
 +
Ausbilder kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach der Probezeit von vier Wochen kann der Seefahrer mit seinen Unterrichten beginnen. (Siehe Features: Waffenschein & Sondermunition) Nach erfolgreichem Abschluss des Unterrichts erhält derjenige seinen Waffenschein durch die Betreuung ODER einen von der Betreuung bestimmten Spieler (bei Marine/Miliz).<br>
 +
Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Muskete und Pistole möglich. Der Waffenschein muss zur Nutzung im Rucksack liegen. Die Herausgabe des Waffenscheines ohne die Bedingungen erfüllt zu haben, führt zum sofortigen Flagverlust des Ausbilders.
  
===Stärken===
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'''Stärken'''
*[[Fechten]]
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*Fechten
*[[Kampferfahrung]]
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*Kampferfahrung
*[[Schildkampf]]
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*Schildkampf
*[[Fischen]]
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*Fernkampf
*[[Orientierungssinn]]
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*Fischen
*[[Schlösserknacken]]
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*Orientierungssinn
*[[Fernkampf]]
+
*Schlösserknacken
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*Fallenkunde
  
===Features===
+
'''Features'''
*Im Zuge ihrer zahlreichen Fahrten auf der See haben die Seefahrer eine kleine Insel entdeckt, auf der perfekte Bedingungen für das Wachstum des Wildkrautes vorherrschen. Diesen geheimen Ort behalten sie selbstredend für sich.
+
*Kapitän Schwertfisch hat eine neue Sorte besten Wildkrautes nach Gerimor gebraucht, die er in seinem kleinen Garten kultiviert und die von den Seefahrern geerntet werden können.
*Harpune (kleine Harpune, große Harpune, große edle Harpune)
+
 
*Holzbein
+
*Schießpulverwaffen (Pistole und Muskete)
 +
*Klassenspezifische Kleidung
 
*Eigenes Schiff als Klassengebiet
 
*Eigenes Schiff als Klassengebiet
*Vergünstigte Schifffahrt + verkürzte Reisezeit
+
*Reisesystem
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*Wildkrautplantage
 
*Glimmstängel
 
*Glimmstängel
*Gezinkte Münze (herstellbar durch die Fähigkeit [[Feinschmieden]])
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*Gezinkte Münze
 
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen
 
*Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen
*Seefahrerkleidung:
+
*SF Befehle für Slow-, Schnell- und Wuchtschuss, sowie AE Feuer- und Energieschuss
**Matrosenstirnband 
+
*Sondermunition
**Matrosenguertel 
+
 
**Matrosenstiefel 
+
Nach der Probezeit von vier Wochen kann der Seefahrer alle zwei Wochen einen Unterricht einreichen um seine Sonderfeatures freizuschalten.<br>
**Matrosenmantel 
+
Dazu gehören:<br>
**Matrosenhandschuhe 
+
» Waffenschein (abzuhalten bei einem Seefahrer mit Waffenschein oder das Einreichen einer Story)<br>
**Matrosenjacke 
+
1 Unterricht zum Aufbau und der Funktionsweise der Steinschlosswaffen<br>
**Matrosenhose
+
1 Unterricht zur praktischen Handhabung (Schießen, Reinigen etc.)
 +
 
 +
» Sondermunition (abzuhalten bei einem Seefahrer der den Unterricht schon hatte)<br>
 +
1 Unterricht zur Munitionsherstellung<br>
 +
1 Unterricht zur Schwarzpulverherstellung
 +
 
 +
Die Reihenfolge kann jeder selbst entscheiden.
  
Die Klassenkleidung ist nur durch [[Bajard]]er [[Schneider]] herstellbar. Um den Sachen eine gewisse Wertigkeit zu geben, wird für die Herstellung Tran benötigt. Diesen können Seefahrer auf ihrem Klassenschiff erwerben
+
'''Namensgebung'''
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*Spanisch, Französisch, Friesisch, Hanseatisch, alles als Namen in Ordnung.
 +
*normale Sprache, viele verwenden einen cabezianischen Dialekt (Französisch/Spanisch)
  
===Namensgebung===
+
'''Farbe'''
normale Namensregeln, ehemalige Cabezianer dürfen ihre spanischen/französischen Namen behalten
+
*0762
 +
Die Farbe darf nur von Seefahrern getragen werden, gefärbte Gegenstände dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden.
  
===Sprache===
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'''Gildenregelung'''
normale Sprache, ehemalige Cabezianer dürfen ihren Dialekt behalten
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*Je nach Sinnhaftigkeit im RP.
  
===Gildenregelung===
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Probezeit für neue Seefahrer & Rückkehrer
Seefahrer können keiner Gilde angehören, da sie vertraglich und konzeptionell mit Bajard verbunden sind. Da es keine neutralen Gilden gibt, würde ein Gildenbeitritt mit hoher Wahrscheinlichkeit zwangsläufig zu Konflikten führen.
+
*Für neue Seefahrer und Rückkehrer gilt eine Probezeit von 4 Wochen.
  
 
==Bewerbung==
 
==Bewerbung==
Die Zahl der Seefahrer ist begrenzt. Informiert euch daher bitte vorher, ob ein Aufnahmestop vorliegt.
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'''Voraussetzungen'''<br>
#Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem wie und warum er Seefahrer wurde.
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Informiert euch bitte vorher, ob ein Aufnahmestopp vorliegt.<br>
#Kurzes Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.
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Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem, wie und warum er Seefahrer wurde und woher er kommt.<br>
#Wie heißt der Kapitän der Seefahrer? In welchem Jahr (Alathairzeitrechnung) sind die Seefahrer entstanden? Wie stehen sie dem Glauben gegenüber? Wie stehen sie anderen Völkern grundsätzlich gegenüber? Wie heißt ihre Kogge?
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Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen, Träume, Ziele ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.<br>
#Wie stellst du dir das Leben eines Seefahrers vor und wie glaubst du die Klasse zu bereichern?
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Wie heißt der Kapitän der “Roten Albatros” und worum handelt es sich bei diesem Schiff? Wie ist der Umgang unter den Seefahrern auf der “Roten Albatros” und warum ist es wichtig, dass die Existenz des Ortes geheim bleibt?<br>
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Wie stellst du dir das Leben als Seefahrer vor? Welchen Weg könntest du dir vorstellen? Welche Ausprägung wird dein Seefahrer am ehesten entsprechen?<br>
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Bitte die Bewerbung per Ticket an die Betreuung einreichen.
  
 
==Inaktivitäts Regeln==
 
==Inaktivitäts Regeln==
Nachweis von 15 Std/90 Tage
+
Nachweis von 15 Std/90 Tage<br>
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bei Abmeldung: Ticket an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.<br>
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Ihr könnt euren Charakter ab sofort selbst reaktivieren. Hierzu einfach im Inaktivitätsraum auf den Teleporter laufen. Bitte hierfür ein kurzes Ticket an die Betreuung, dass ihr wieder da seid.
  
bei Abmeldung: Ticket an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.
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Anfragen an die Betreuung
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Anfragen an die Betreuung bitte ausschließlich über das Ticketsystem auf der Homepage.
  
Bei Reaktivierung: Ticket mit Wunsch an Betreuung erforderlich
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[[Kategorie:Klasse]]

Version vom 11. Dezember 2023, 19:34 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Klassengebiet: Bajard
Rasse(n): Menschen

Hintergrund

So wie die See sich von Ozean zu Ozean, zu Wind und Wetterlage unterscheidet, stürmisch wild, ganze Boote unter sich begrabend oder ganz ruhig und langsam durchs Leben schaukelnd, so unterschiedlich sind auch die Kerle und Weiber die allgemeinhin als Seefahrer bekannt sind. Sie unterscheiden sich grundsätzlich von den von ihnen genannten Landratten, beherbergen sie doch alle eine innige Liebe zu den unendlichen Weiten der Ozeane, dem Verlangen danach die salzige Gischt auf der Haut zu spüren und den Wind in den vollen Segeln ihres Schiffes zu erblicken. Viele von Ihnen werden vom verlockenden goldenen Glimmen der Münzen angezogen - egal zu welchem Preis. So sieht man doch den ein oder anderen Seefahrer in Positionen, die sich eher in den Grau- bis dunklen Zonen des Gesetzes befinden. Die meisten von ihnen sind Freigeister, mit einem Drang nach Freiheit und einem Leben nach den ganz eigenen Vorstellungen, andere wiederum haben ein ausgeprägtes Pflichtbewusstsein und stehen für das, woran sie glauben, mit Tatkraft ein.

Ausprägungen

Unter den Seefahrern wird man allerlei Charaktere und Verhaltensweisen vorfinden, vom einfachen Taucher, über den Musketier in einer Marine bis hin zum handelstreibenden Fährmann und Schmuggler. Verbinden tut sie nur die gemeinsame Liebe zur See, zur Schiffsfahrt, manchmal auch dem Drang nach Reichtum.

» Der Angler
Der Angler, oder auch Fischer genannt, führt ein relativ ruhiges Leben. Meistens steht er morgens auf, belädt sein Ruderboot mit Fischernetz, Reuse, Angelrute und zieht aufs Meer hinaus. Sein Ziel ist es, mit einem ordentlichen Fang verschiedenster Fischarten zurück an Land zu gehen. Ob Barsch, Zander oder gar die wertvolle Auster - alles wird mitgenommen und an die Händler der Welt zur Weiterverarbeitung verkauft. Das kleine Geld reicht dem bescheidenen Gemüt des Fischers aus. Gelegentlich kommt es vor, dass er seltene Dinge an Land zieht, wie Schatzkarten oder kleine, mit Juwelen gefüllte Schatullen. Angler und Fischer, die sich in Gesellschaft ihrer Crew wohler fühlen, nutzen als Mannschaft größere Boote für den Fischfang und widmen sich sogar der Jagd seltener Meerestiere und -monster.

» Der Freigeist und Abenteurer
Der Freigeist sieht keinen Sinn in Regeln oder Gesetzen, das einzige Gesetz, welches für den Freigeist von ehrlichem Belang ist, ist das Gesetz der See. Es sind meistens Seefahrer, die nicht so ganz in die gesellschaftlichen Strukturen dieser Welt zu passen scheinen, manche mürrisch und in sich gekehrt, andere offenherzig und redselig, stets auf der Suche nach einem Abenteuer. Schließen Sie sich einer Crew an, so sind es doch eben genau diese Freigeister, die ihre Familie auf diesem Schiff finden und somit alles andere in den Hintergrund rückt. Sie tragen ihre Gedanken auf der Zunge und nicht selten kennt man sie für ihre erbarmungslose Ehrlichkeit… Oder vorlauten Mundwerk.

» Der Schmuggler
Meist getarnt als einfache Händler, als gewöhnlicher Angler oder Reisender, so verstehen die Schmuggler sich darauf, möglichst effektive Eigentumsübertragung auszuführen. Ob es Ware ist, die zwischen den Reichen die Besitzer wechselt, oder Verbotenes, das für ein paar verlockende Goldmünzen unter der Hand einen Käufer findet. Sie leben zumeist im Verborgenen, ist ihnen doch der Zorn der Reiche gewiss, sollte ihr Handeln an die Öffentlichkeit gelangen.

» Der Träumer
Der Träumer unter den Seefahrern liegt am Strand und genießt die Meeresluft auf der Haut. Nichts beschafft diesen Menschen mehr Genuss, als Sand unter den Füßen zu spüren, Seeluft zu atmen und dem Rauschen der Wellen zuzuhören. Auf Schiffen werden sie meistens als exzentrisch empfunden, da sie gedanklich mehr ihren Träumereien frönen, oder den Schaumgeborenen huldigen, als sich dem harten Handwerk an Deck zu fügen. Sie lehnen an der Reling, kichern, wenn sich Delphine ein Wettrennen mit ihrem Schiff liefern, nutzen das Krähennest für Entspannung und wirken selbst bei Gefahren viel zu gelassen. Positiv könnte aus ihnen hergeleitet werden, dass sie so manchen hektischen Matrosen an Bord zu beruhigen und auf die schönen Seiten des Seefahrer-Lebens hinweisen können. Sie sind quasi die „Zuhörer“ an Deck, wenn sich manch verzweifelte Seele nach der sprichwörtlichen Schulter zum Ausweinen sehnt.

» Der Milizonär in der Bajarder Miliz
Bajard und die Miliz - ein mittlerweile unzertrennliches Bündnis. Verglichen mit strengen, militärischen Hierarchien geht es in der hafenstädtischen Gruppierung eher familiär zu. Zwar gehören Aufstiege und Ränge ebenfalls zum täglich’ Brot, allerdings sieht man es nicht ganz so streng. Ein Witzchen hier, ein salopper Spruch da - die Miliz verzeiht ihren Mitgliedern vieles. Nichtsdestotrotz darf die Ernsthaftigkeit nicht zu kurz kommen: Ganz gleich, ob offen getragene Waffen, die Sicherheit eines groß angekündigten Markts oder der aggressive Konflikt zweier reichs- und glaubenstreuer Streithähne: Der „Milizist“ muss stets dafür sorgen, dass Frieden und Harmonie im neutralsten Gebiet Gerimors bewahrt werden. Ebenso vielfältig, wie die Aufgaben eines Miliz-Mitglieds ausfallen, entpuppen sich auch die Charaktere der Seeleute darin: Vom forschen, grobschlächtigen Ex-Marine-Offizier, bis hin zur quirligen, tollpatschigen Leichtmatrosin ist das Portfolio an Persönlichkeiten ausgesprochen abwechslungsreich. Die nautischen Naturen der Miliz zu Bajard unterstehen, neben ihrem obligatorischen Hauptmann, Käpt’n Hauke Grevenborg (Staffchar) und seiner Kogge namens „Aardig Swantje“.

» Der Freibeuter in der Marine Rahals
Die Freibeuter in der Marine Rahals sind fast schon ein eigenes Völkchen für sich, könnte man meinen, was jedoch seinen Ursprung in ihrer Geschichte und Entstehung findet. Sie bestehen zum großen Teil aus asylsuchenden Piraten, die aus ihrer Heimat La Cabeza flüchten mussten, als jene unbewohnbar wurde. Geboren aus der Not gingen sie einen Vertrag mit dem Alatarischen Reich ein und sind seitdem Teil der Marine Rahals. Wie man es sich vorstellen kann, war es kein einfacher Weg vom freiheitsliebenden und rauen Piraten zum Freibeuter, der sich irgendwie in das alatarische Reich einfinden musste, doch die Freibeuter haben ihren Weg gefunden, dies zu tun, ohne dabei ihre Identität zu verlieren. Sie sind die etwas raueren und nicht ganz so gesetzestreuen alatarischen Bürger, die mittlerweile nicht nur das Hafenviertel unter ihrer Kontrolle haben, sondern auch die Isla La Cabeza wieder für sich beanspruchen konnten. Ein Freibeuter kennt das Gesetz äußerst gut, genau wie seine Rechte und Pflichten, denn nur so lassen sich die kleinen Grauzonen und Lücken finden, die er für seine eigenen Machenschaften zu nutzen weiß. In der Öffentlichkeit jedoch, so wird man den Freibeuter als treuen und zum Reich stehenden Soldaten kennenlernen, auf den man sich verlassen kann. Ihr eigenes Schiff ist die Handelskogge “El Concho” unter ihrem Capitano Gracia Perera. Der Admiral der Marine, oder auch der Almirante de la marina, Rahals ist Juan Aurelio Perera (Staffchar).

» Der Soldat in der Lichtenthaler Marine
Im Jahr 266 erreichte Admiral Klaudius von Klippstadt aus Werlental mit seinem Schiff der “Goldschwinge” den Hafen von Adoran. Auf Geheiß des Königs hin soll somit die Lichtenthaler Marine nicht nur gestärkt, sondern auch repräsentiert werden, als schützendes Schild gegen die wachsenden Gefahren auf dem Meer. Admiral Klaudius von Klippstadt wird somit die Aufgabe zuteil, die Lichtenthaler Marine aufzubauen und unter seiner Führung heranreifen zu lassen, bis sich ein würdiger Kapitän für die “Goldschwinge” findet. Verhandlungen über die Eingliederung der Marine Lichtenthals, im Kontext zum Lichtenthaler Regiment und dem Adel stehen daher noch aus.

Die Ausprägungen können eine Richtung vorgeben, es sind aber auch andere Ausprägungen möglich, sofern diese in der Bewerbung als auch im späteren RP passend für einen Seefahrer umgesetzt werden.

Die “Rote Albatros” und die Hierarchie

Entsprechend ihrer weitläufigen Verbreitung gibt es innerhalb der Seefahrer keine nennenswerte Hierarchie. Schließen sie sich einem Reich an, integrieren sie sich meist, so viel wie notwendig, in jenes - doch bleiben sie ungebunden, sind sie, in ihren Augen, keinem Fremden Rechenschaft schuldig.

Eine Besonderheit stellt die “Rote Albatros” dar, ein riesiges Schiff, verborgen in einer Unterwasserhöhle. Der Zugang ist nur Seefahrern bekannt und es stellt den einzigen Sammelpunkt dar, an welchem sich diese unterschiedlichen Menschen auf einem neutralen Boden zusammenfinden können - verdeckt vor dem Auge des weltlichen Gesetzes. Jeder Seefahrer sieht sich vor, das Geheimnis um der “Roten Albatros” einem Fremden mitzuteilen, da nur so die Neutralität und Harmonie für den Ort gesichert werden kann. Zumal ist die Strafe für das Preisgeben dieses Geheimnisses, dass dem Seefahrer der Zugang zur “Roten Albatros” verwehrt wird.

Die “Rote Albatros” gehört dabei nicht einfach irgendwem, sondern dem alten einäugigen Kapitän Schwertfisch, der dort mit seiner Mannschaft einen Dreh- und Angelpunkt für alle Seefahrer bietet. Er hat das Sagen an diesem Ort und keiner würde ihn infrage stellen. Er hat keinerlei Interesse an der Politik oder den Gesetzen dieser Welt, sondern nennt nur die See sein Zuhause, so hält er über jeden Seefahrer, der sich auf der “Roten Albatros” einfindet, seine schützende Hand. Körperliche Auseinandersetzungen werden daher von ihm oder seiner Mannschaft nicht geduldet.

Manchen Geschichten nach heißt der Kapitän natürlich nicht wirklich “Schwertfisch”, aber seine Mannschaft wird nicht müde zu erzählen, dass er so heißen würde, weil sein Schwertfischbein seinen Ursprung in einem Zweikampf gefunden hat. Mensch gegen Schwertfisch. Einem gigantischen Schwertfisch, mehr Ungeheuer als alles andere, so erzählt seine Crew immer eifrig. Natürlich hat Kapitän Schwertfisch gewonnen, wenn auch mit einem Bein weniger, was seither durch eine altertümliche Prothese ersetzt wird, die zum Teil aus den Knochen des Schwertfisches besteht. Fragt man den Kapitän nach der wahren Geschichte, so schweigt der eher grummelige Kerl nur mit einem wissenden Schmunzeln auf der wettergegerbten Mimik.

Auf seinem Schiff veräußert er den Seefahrern Waren, die sie für das alltägliche Leben auf hoher See gebrauchen können und so ist jeder Seefahrer gewiss stets auf der Hut, den Kapitän nicht zu verärgern, sodass ihm der Zugang zur “Roten Albatros” verweigert wird. Auch ein ausgiebiges Kistchenlager befindet sich unter Kapitän Schwertfischs Obhut, wo jeder seine Fingerfertigkeit üben kann, der ihm wohlgesonnen ist.

Schiffe und Mannschaften

Was wäre ein Seefahrer ohne ein Schiff oder zumindest ein Boot? Nicht sonderlich viel und die meisten Seefahrer bevorzugen daher Teil einer Mannschaft zu sein, sodass sie wieder den Wind in ihrer Kleidung und das Salz auf ihrer Haut spüren können. Eine Mannschaft ist für einen Seefahrer jedoch auch so etwas wie eine Familie, wo ein enges Band der Verbundenheit und Vertrauen herrscht. Eine Mannschaft ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied und so würde kein Seefahrer seine Mannschaft absichtlich in Gefahr bringen oder schwächen. Manche Seefahrer finden diese Familien in der Bajarder Miliz, oder der Marine in einer der Großreiche. Sind die zur Auswahl stehenden Mannschaften nicht in das Leben des Seefahrers zu integrieren, so begnügt sich jener überwiegend mit kleineren Schiffchen, auf die er vereinzelt anheuert, ohne ein fester Teil einer Mannschaft zu werden, denn immerhin liegt es nicht jedem Seefahrer sich Verpflichtungen und Gesetzen zu beugen.

Schiffe sind kostspielig und ohne Anlegestelle schwer zu instand zu halten. Die wirklich großen und respekteinflößenden Schiffe findet man daher nur in den Reichen Alatariens, Lichtenthals und Bajards, wo sie eigentlich immer ein Teil der Armee oder der Verteidigungsvorrichtung sind.

So gibt es das Schiff von Hauke Grevenborg in Bajard, die “Aardig Swantje”, die sich dem Schutz des Freihafens verschrieben hat. Ein Teil der Mannschaft von Hauke zu sein bedeutet auch ein Teil der Bajarder Miliz zu sein.

Auch das alatarische Reich auf Gerimor besitzt eine Marine mit dem Schiff von Gracia Perera, der “El Concho”. Das Hauptquartier der Marine befindet sich in Rahal, ein Außenposten auf La Cabeza. Die Marine ist ein fester Teil der Legion des Panthers.

In der Lichtenthaler Marine befindet sich die frisch aus Werlental eingetroffene “Goldschwinge” unter ihrem Admiral Klaudius von Klippstadt, der die Aufgabe zuteil wurde, die Marine in Lichtenthal aufzubauen.

Handel/Diplomatie/Politik

Auch wenn im Kern eines jeden Seefahrer das Verlangen nach der unendlichen See und jener Freiheit steckt, so passt er sich doch seiner Umgebung an. Viele von ihnen haben ein Händchen für zwielichtige Machenschaften, einige verstehen sich tatsächlich in Diplomatie oder Politik. So weitläufig wie die Gezeiten sind und so verschieden die Ozeane, so sind eben auch die Machenschaften der Seefahrer, sodass man nicht alle über einen Kamm scheren könnte.

Eben diese Vielfältigkeit bietet ihnen jedoch auch die Möglichkeit, sich allen möglichen Institutionen oder Völkern anzuschließen, sollte es zum RP der Seefahrer und des Charakters passen.

Traditionen und Festtage

See-Hochzeit
Ein Versprechen (Hochzeit) unter Seefahrern, vor ihrem Kapitän, hat einen sehr hohen Stellenwert unter den Kerlen und Weibern und ist es einmal gegeben, würde keiner in der Mannschaft die Bindung des Paares anzweifeln. Dieses Versprechen hat für die Seefahrer den gleichen Wert wie für andere eine klerikale Hochzeit. Eben deswegen wird es auch mit dem nötigen Ernst und Aufwand behandelt. Voraussetzung ist allerdings dafür die Zugehörigkeit zu einer Crew. Damit die See-Hochzeit auch von den Reichen anerkannt wird, bedarf es jeweils die Absprache mit diesen, sowie die Genehmigung.

Eine Mannschaft ist für Seefahrer eine Familie und ganz nach dem alten Codex herrscht ein “Pack schlägt sich, Pack verträgt sich”. Eine eingeschworene Gruppe, mit dem Kapitän als ihrem Oberhaupt, weswegen ihm die Verantwortung in die Hände gelegt wird, über dieses Versprechen zu wachen. Das heißt nicht, dass er mit Argusaugen alles beobachtet, was das Paar in seinem Leben treibt, sondern es bedeutet vielmehr, dass es die Aufgabe des Kapitäns ist, das Paar zu prüfen und zu beurteilen, ob es das Beste für die Mannschaft ist. Dieses Beurteilen und Prüfen findet in der Verlobungszeit statt und erklärt der Kapitän diese für beendet und bestanden, wird das Versprechen vor versammelter Mannschaft und anderen gewünschten Gästen in einer großen, meist ausschweifenden Feier gegeben.

Reichsbezug
Über die Jahre der Mitgliedschaft der Freibeuter in der Marine wurde dieses Versprechen auch vom Alatarischen Reich selbst anerkannt, solange der Capitano vom Admiral selber ernannt und gewählt wurde. Ein Versprechen unter Freibeutern, vor ihrem Capitano, hat somit im Reich dieselbe Anerkennung (gesetzlich betrachtet) als eine klerikale Hochzeit, die von Templern geführt wird.

Voraussetzung

  • Beide Partner müssen Seefahrer sein und Mitglied einer Mannschaft in einem der Reiche
  • Die Trauung muss vom Kapitän oder in dessen Abwesenheit von einem vom Kapitänernannten Offizier durchgeführt werden.
  • Die Verlobungszeit dauert mindestens einem Monat
  • Ein Versprechen ist nicht zurückzunehmen, sondern endet mit dem Tod

Ablauf der Hochzeit von Alatarischen Seefahrern: -> Extra-Wikiseite verlinken, damit es nicht zu viel Text im Guide wird

Kleinere Traditionen

Die Schiffstaufe
Die Schiffstaufe ist ein feierlicher Akt beim Stapellauf von Schiffen. Dabei wird eine Flasche Rum am Schiffsrumpf zerschlagen und dem Schiff sein Name verliehen. Häufig wird auch eine Rede gehalten. Erst danach wird es vom Stapel, also zu Wasser, gelassen.

Seemannsgarn
Erzählungen der Seeleute über ihre Erlebnisse, wobei dieser Begriff explizit für übertriebene oder Lügengeschichten steht.

Der Seemannssonntag
Der Seemannssonntag ist der Donnerstag, an dem es ein sehr gutes Essen (für Seemannsverhältnisse) gibt und meistens auch einen Pudding oder Kuchen am Nachmittag.

Kielholen
Als Kielholen wird das Durchziehen unter dem Schiff auf See bezeichnet. Dies ist eine Strafe für den Seemann, wobei die Überlebenschance unterschiedlich hoch ist, je nachdem, ob der Seemann längs des Schiffes oder quer kielgeholt wird. Gleichzeitig entscheidet die Geschwindigkeit, mit der der Seemann gezogen wird, über Leben und Tod. Nicht zuletzt gibt es Seeleute, welche die Kunst des Schwimmens nie erlernt haben. Seeleute ertrinken beim Kielholen in der Regel nicht, sondern verletzen sich am Muschelbewuchs, der sich am Unterwasserschiff befindet. Beim schnellen Einholen des Seils, während der Seemann in Schiffslängsrichtung kielgeholt wird, ist das tödlich, da er dann im Normalfall seinen schweren Verletzungen erliegt. Beim langsamen Einholen des Seils, während der Seemann quer zum Schiff kielgeholt wird, ist die Überlebenschance um etliches höher.

Festtage

Tag des Rums (Zeitraum 2. Quartal, am 14.5.xxxx)
Dieser Feiertag, der natürlich ein sehr beliebter zu Piratenzeiten auf der Isla La Cabeza war und bis heute natürlich wohl ist, die Ehrung des Rums. Nun es mag etwas im grauen Schleier der Zeit verloren liegen, seit wann genau, wieso genau und vor allem wohl durch wen genau dieser Feiertag zustande kam. Dies kann daran liegen, dass es einfach schon so verdammt lang her ist, oder das vielleicht ein jeder der am ersten „offiziell“ abgehaltenen Feier dieses Tages so sehr Sturz-besoffen war, das sich danach keiner mehr daran erinnerte. Wohl bekannt ist nur, dass dieser Feiertag dem Rum und seiner Entstehung auf der Isla La Cabeza, wohl die ersten fertigen Rumfässer, so sagt man sich, gefeiert werden.

Es halten sich auch wackere Legenden darüber, dass direkt beim ersten Mal, als diese Feier abgehalten worden war, drei der Teilnehmer sich zu Tode gesoffen haben sollen, was natürlich jenen drei besagten Seelen unsterblichen Ruhm eingebracht hatte. Jene drei, ihres Zeichens nach, Alphones, Lorenzo und Pedro, angebliche gute Freunde zu ihren Lebzeiten, beschlossen eine Saufwette einzugehen und haben diese, wie schwerlich zu erraten, bis zu ihrem Tode gnadenlos durchgezogen. Man erzählt sich das jeder für sich, 40 Humpen Rum gesoffen haben soll, VOLLE Humpen, und als es zur nächsten Runde kam, seien alle drei, nachdem jeder einen noch glorreichen Spruch über die Lippen brachte, gleichzeitig Tod vom Fass gefallen und wurden somit unsterblich für die Bewohner der Isla La Cabeza.

So unsterblich, dass meist zu jedem jährlich sich wiederkehrenden Feiertag des Rums sich neue, wackere Seefahrer finden, die dieser glorreichen Tat es versuchen gleich zu machen oder ihr zumindest beherzt nacheifern. Dabei scheint sich dieser Festtag bis über die Grenzen und Generationen hinweg gesetzt zu haben, so dass er mittlerweile bei allen Seefahrern, egal woher sie kommen, gefeiert wird.

An diesem Tag feiert man nicht nur den Rum, sondern auch seine unzähligen Ableger davon, doch vor allem ist es ein Fest, an dem einfach alle Spaß haben sollen. Es soll getrunken, getanzt, gesungen, wettgeeifert und alles andere, was eben Spaß bringt, gemacht werden. Natürlich immer, mit einem guten Schluck Rum dazu!

Fässer-Fest (Zeitraum 3. Quartal, am 22.7.xxxx)
Das Fässer-Fest ist wohl eines der seltsamsten und sicherlich auch eher wohl das einzige seiner Art. Seinen Ursprung, wie so viele Feste, in den alten Piratenzeiten La Cabezas findend, hat sich das Fässerfest mittlerweile überall dort ausgebreitet, wo eben auch Seefahrer leben. An diesem Tag werden alte oder nicht mehr gebrauchte Fässer geholt, oft dabei auch noch wild oder bunt bemalt. Mit allerlei seltsamen oder aus Sicht des Fassbesitzers wichtigen Talismanen, Glücksbringern und anderen Tand behangen, verziert oder eben geschmückt. Wieso denkt man sich da, macht man all diesen Unsinn überhaupt? Natürlich für den Wettstreit der Fässer, denn besagte Fässer werden dann zu Wasser gelassen und in jedem dieser Fässer, hockt oder steht sein Besitzer. Ziel ist es, am Ende der oder die Einzige zu sein, der noch in seinem Fass ist! Dabei ist alles erlaubt! Wirklich alles, außer das Töten eines der anderen Mitstreiter, versteht sich. Dies hat schon oft zu so genannten und teils glorreichen Fassschlachten geführt, die mitunter bis zu Stunden anhalten konnten.

Doch am Ende kann es nur einen geben, der noch in seinem Fass stehend oder hockend im Wasser treibt, während alle anderen gekentert, abgesoffen oder herausgefallen sind. Wenn dies geschafft wurde, meist unter lauten Gerufe, Bejubeln und Anfeuerungen der am Strand oder Steg stehenden Beobachter, ist damit der oder die neue König oder Königin des Fasses für dieses Jahr gefunden und wird anschließend in einer ehrenvollen Zeremonie, samt natürlich dem besagten Siegerfass, geehrt und gefeiert.

An diesem Tag feiern die Seefahrer schlicht und einfach sich selbst, es geht darum einfach miteinander und allen wohlgesonnenen Spaß zu haben, und wie könnte man besser Spaß haben, als bei einem kleinen Wettstreit, eh?

Das Fest der Heimkehr ( Zeitraum 4. Quartal, 16.11.xxxx)
Wenn das Ende der regulären Schiffsfahrtsaison naht und die Handelsschiffe zum Tag der Heimkehr beim Wechsel zwischen Goldblatt und Rabenmond immer geringer werden, weil sie für die Winterpause langsam ihre Heimathafen ansteuern, kehren auch die meisten Schiffe zurück zur Insel und Familie. Der kalte Winter naht und auch der hartgesottene Seefahrer ist lieber daheim als auf offener See, wo man droht an Deck fest zu frieren. Im sicheren Hafen angekommen, wird das große Wiedersehen stets feucht fröhlich gefeiert. Damit dies klappt, hat man sich mehr oder minder auf ein festes Datum dafür geeinigt. Wer will seine Rückkehr schon alleine feiern, genau niemand! Daher finden sich alle, die es schaffen, zur möglichst selben Zeit im Hafen ein und es wird ein großes Fest, oft auch mit Marktständen und derlei, abgehalten. Will man doch auch öfter direkt etwas von seiner Beute oder Fundsachen verkaufen oder eintauschen! Ebenso sammeln sich oft Handwerker auf diesem Fest, da es immer was zu flicken, auszubessern oder zu reparieren gibt auf so einem Schiff. Doch vor allem werden Geschichten über Abenteuer auf See erzählt. Die kommenden Tage und Wochen werden genutzt um die Schiffe wieder Flott zu machen, ehe es die Seefahrer wieder aufs See hinauszieht.

An diesem Tag feiern Seefahrer die Heimkehr ihrer Liebsten, Familie, Freunde und natürlich deren Erfolg.

OOC-Fakten

Vorklasse

  • Abenteurer, in Ausnahmefällen jede Klasse mit dem vorangegangen RP (Klassenwechsel Antrag bei den Admins notwendig)

Rüstungsbeschränkung

  • keine Plattenrüstungen

Waffeneinschränkung

  • Nahkampf: keine Beschränkungen
  • Schilde: keine Turmschilde
  • Fernkampf: NUR Pistole und Muskete

Um die Muskete oder Pistole zu tragen, sind zwei Unterrichte zum Thema Waffenkunde notwendig. Die Unterrichte sollen Grundlegend folgende Bereiche abdecken:

  • Aufbau der Steinschlosswaffen
  • Funktionsweise der Steinschlosswaffen
  • Praktische Handhabung der Steinschlosswaffen


Die Unterrichte erfolgen IG im RP durch entsprechende Ausbilder innerhalb der Klasse, oder durch das Einreichen einer Story, aus der hervorgeht, dass derjenige mit der Waffe umzugehen weiß. Dabei ist auf das im Klassenforum hinterlegte Dokument zu achten, was alle wichtigen Daten der Steinschlosswaffen enthält!
Ausbilder kann jeder innerhalb der Klasse sein, der die Unterrichte absolviert hat und den Waffenschein besitzt. Die Unterrichte sind per Log an die Betreuung zu schicken. Nach der Probezeit von vier Wochen kann der Seefahrer mit seinen Unterrichten beginnen. (Siehe Features: Waffenschein & Sondermunition) Nach erfolgreichem Abschluss des Unterrichts erhält derjenige seinen Waffenschein durch die Betreuung ODER einen von der Betreuung bestimmten Spieler (bei Marine/Miliz).
Nur durch Tragen dieses Waffenscheines ist auch die Nutzung der Muskete und Pistole möglich. Der Waffenschein muss zur Nutzung im Rucksack liegen. Die Herausgabe des Waffenscheines ohne die Bedingungen erfüllt zu haben, führt zum sofortigen Flagverlust des Ausbilders.

Stärken

  • Fechten
  • Kampferfahrung
  • Schildkampf
  • Fernkampf
  • Fischen
  • Orientierungssinn
  • Schlösserknacken
  • Fallenkunde

Features

  • Kapitän Schwertfisch hat eine neue Sorte besten Wildkrautes nach Gerimor gebraucht, die er in seinem kleinen Garten kultiviert und die von den Seefahrern geerntet werden können.
  • Schießpulverwaffen (Pistole und Muskete)
  • Klassenspezifische Kleidung
  • Eigenes Schiff als Klassengebiet
  • Reisesystem
  • Wildkrautplantage
  • Glimmstängel
  • Gezinkte Münze
  • Zugang zu gefälschten Bürgerbriefen
  • SF Befehle für Slow-, Schnell- und Wuchtschuss, sowie AE Feuer- und Energieschuss
  • Sondermunition

Nach der Probezeit von vier Wochen kann der Seefahrer alle zwei Wochen einen Unterricht einreichen um seine Sonderfeatures freizuschalten.
Dazu gehören:
» Waffenschein (abzuhalten bei einem Seefahrer mit Waffenschein oder das Einreichen einer Story)
1 Unterricht zum Aufbau und der Funktionsweise der Steinschlosswaffen
1 Unterricht zur praktischen Handhabung (Schießen, Reinigen etc.)

» Sondermunition (abzuhalten bei einem Seefahrer der den Unterricht schon hatte)
1 Unterricht zur Munitionsherstellung
1 Unterricht zur Schwarzpulverherstellung

Die Reihenfolge kann jeder selbst entscheiden.

Namensgebung

  • Spanisch, Französisch, Friesisch, Hanseatisch, alles als Namen in Ordnung.
  • normale Sprache, viele verwenden einen cabezianischen Dialekt (Französisch/Spanisch)

Farbe

  • 0762

Die Farbe darf nur von Seefahrern getragen werden, gefärbte Gegenstände dürfen nicht an Dritte weitergegeben werden.

Gildenregelung

  • Je nach Sinnhaftigkeit im RP.

Probezeit für neue Seefahrer & Rückkehrer

  • Für neue Seefahrer und Rückkehrer gilt eine Probezeit von 4 Wochen.

Bewerbung

Voraussetzungen
Informiert euch bitte vorher, ob ein Aufnahmestopp vorliegt.
Hintergrundgeschichte zu eurem Char. Wichtig ist vor allem, wie und warum er Seefahrer wurde und woher er kommt.
Charkonzept. Stärken, Schwächen, Aussehen, Träume, Ziele ect. Kann auch schon in der Hintergrundgeschichte enthalten sein.
Wie heißt der Kapitän der “Roten Albatros” und worum handelt es sich bei diesem Schiff? Wie ist der Umgang unter den Seefahrern auf der “Roten Albatros” und warum ist es wichtig, dass die Existenz des Ortes geheim bleibt?
Wie stellst du dir das Leben als Seefahrer vor? Welchen Weg könntest du dir vorstellen? Welche Ausprägung wird dein Seefahrer am ehesten entsprechen?
Bitte die Bewerbung per Ticket an die Betreuung einreichen.

Inaktivitäts Regeln

Nachweis von 15 Std/90 Tage
bei Abmeldung: Ticket an Betreuer erforderlich, bei einer Abmeldung ist eine Entmietung bis zu drei Monaten aufschiebbar, danach wird bei anhaltender Abmeldung entmietet und deflaggt.
Ihr könnt euren Charakter ab sofort selbst reaktivieren. Hierzu einfach im Inaktivitätsraum auf den Teleporter laufen. Bitte hierfür ein kurzes Ticket an die Betreuung, dass ihr wieder da seid.

Anfragen an die Betreuung Anfragen an die Betreuung bitte ausschließlich über das Ticketsystem auf der Homepage.