Magiesystem: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Infobox Klasse
 
{{Infobox Klasse
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== Einleitung ==
 
== Einleitung ==
  
 
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.
 
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.
  
Zum einen besitzen wir Skills die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, deren Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.
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Zum einen besitzen wir Skills, die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, dessen Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist.
 
Betroffen von diesem System sind:
 
Betroffen von diesem System sind:
:* Technisch magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Priester etc.)
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:* Technisch magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Geweihte etc.)
:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen, etc.)
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:* Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen etc.)
:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Paladine, Heiler etc.)
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:* Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Heiler etc.)
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Eine zusätzliche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.
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== Begriffe und Definitionen ==
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Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim Ausführen eines Zaubers gelten als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.
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Als '''"Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier"''' werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen mittels einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.
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'''"Mana"''' ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muss ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden, um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.
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Als '''"Erwachen"''' bezeichnet man den Zeitpunkt, in dem der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.  <br>
  
Eine zusätzlche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.
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Das '''"Zauberbuch"''' ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.
  
 
== Relevante Fertigkeiten ==
 
== Relevante Fertigkeiten ==
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*[[Transzendenz]]
 
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:Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, wie auch die Häufigkeit des ''Fizzelns''
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:Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, als auch die Häufigkeit des ''Fizzelns''
  
 
*[[Meditation]]
 
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== Schadenstypen und Resistenzen ==
 
== Schadenstypen und Resistenzen ==
  
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber Umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig.  
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Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig.  
  
Die, neben dem Magieschaden, verursachten Schadenstypen sind:
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Die neben dem Magieschaden verursachten Schadenstypen sind:
 
*Energie
 
*Energie
 
*Feuer
 
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*Physisch
 
*Physisch
  
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen die angewandt werden können durch:
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Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen, die angewandt werden können durch:
 
*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)
 
*Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)
 
*Resistenztränke unseres Alchemiesystems
 
*Resistenztränke unseres Alchemiesystems
 
*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)
 
*Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)
  
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden, wie auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.
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Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden als auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.
  
 
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''Zu Beachten:'' Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -> 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.
 
''Zu Beachten:'' Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -> 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.
 
 
  
 
'''Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs ''' <br>
 
'''Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs ''' <br>
 
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.
 
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.
 
 
  
 
'''Skalierung durch Stufenaufstieg''' <br>
 
'''Skalierung durch Stufenaufstieg''' <br>
 
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. <br>
 
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. <br>
 
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.
 
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.
 
 
  
 
'''Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke''' <br>
 
'''Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke''' <br>
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''Anmerkung:'' Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.
 
''Anmerkung:'' Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.
 
  
 
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: <br>
 
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: <br>
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Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das '''AllNames'''. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.
 
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das '''AllNames'''. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.
  
 
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== Wichtige Links ==
 
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[[Das magische Regelwerk]] <br>
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[[Magie]] <br>
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[[Rassen & Klassen]] <br>
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[[Bewerbung und Aufnahme (Magier)]] <br>
  
 
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|317||Irrlichter||Erzeugt an einem bestimmten Ort ein farbliches Funkeln (RP-Spell)
 
|317||Irrlichter||Erzeugt an einem bestimmten Ort ein farbliches Funkeln (RP-Spell)
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[[Kategorie:Regelwerk]][[Kategorie:Engine]]

Aktuelle Version vom 11. Dezember 2023, 19:27 Uhr

Anfragen/Bewerbungen: Ticket
Rasse(n): Alle

Einleitung

Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.

Zum einen besitzen wir Skills, die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, dessen Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist. Betroffen von diesem System sind:

  • Technisch magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Geweihte etc.)
  • Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen etc.)
  • Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Heiler etc.)

Eine zusätzliche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.

Begriffe und Definitionen

Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim Ausführen eines Zaubers gelten als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.

Als "Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier" werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen mittels einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.

"Mana" ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muss ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden, um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.

Als "Erwachen" bezeichnet man den Zeitpunkt, in dem der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.

Das "Zauberbuch" ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.

Relevante Fertigkeiten

Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen.
Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.
Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, als auch die Häufigkeit des Fizzelns
Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes

Schadenstypen und Resistenzen

Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig.

Die neben dem Magieschaden verursachten Schadenstypen sind:

  • Energie
  • Feuer
  • Gift
  • Physisch

Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen, die angewandt werden können durch:

  • Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)
  • Resistenztränke unseres Alchemiesystems
  • Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)

Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden als auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.

.Zauber X Name Beschreibung Anm.
5 Magischer Pfeil Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. [Feuer]
212 Funkenregen Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. [Energie]
18 Feuerball Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. [Feuer]
102 Elem. Entladung Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. [Energie]
69 Feuerlanze Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. [Feuer]
30 Blitz Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. [Energie]

Abhängigkeiten der Spellstärke

Skalierung von Schadenszaubern:
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist.
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.

Zu Beachten: Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -> 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.

Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.

Skalierung durch Stufenaufstieg
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt.
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.

Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt.
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.

Makrohilfen

Liste der häufigsten Makros:

  • .lzauber (Wiederholt den letzten Zauber)
Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -> waiting for target -> last target
  • .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)
Makrovorschlag für Buffs:
  • say .zauber XX -> waiting for Target -> target self
  • say .zauber XX -> waiting for Target
Makrovorschlag für Angriffszauber:
  • say .zauber XX -> waiting for Target -> last target

Anmerkung: Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.

Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind:

  • say -> all come
  • say -> all go
  • say -> all stay
  • say -> all kill

Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das AllNames. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.

Wichtige Links

Das magische Regelwerk
Berufungen
Magie
Rassen & Klassen
Bewerbung und Aufnahme (Magier)

Zauberliste

Nummer Zaubername Beschreibung
1 Tolpatschigkeit Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
2 Nahrung erschaffen Erzeugt etwas zu Essen
3 Verwirren Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
4 Heilung Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert
5 Magischer Pfeil kleiner magischer Feuerangriff
6 Nachtsicht Hellt die Umgebung auf
7 Spiegelrüstung Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück
8 Schwächen Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
9 Geschick Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
10 Wissen Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
11 Entgiften Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung
12 Strafe kleiner magischer Giftangriff
15 Schutz Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz
16 Stärke Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
17 Segen Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
18 Feuerball mittlerer magischer Feuerangriff
20 Vergiften Vergiftet das Ziel
21 Telekinese eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen
22 Teleportieren Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle
24 Steinwand Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.
25 Hohes Entgiften Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich
26 Schutzwall Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz
27 Verfluchen Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel
28 Feuerwand Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.
29 Große Heilung Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert
30 Blitz magischer Energieangriff *zZzzaapp*
31 Manaentzug Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes
32 Rückruf Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden.
33 Klingengeister Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift
34 Bannfeld Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf
35 Incognito Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können
36 Magiespiegel Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück
37 Gedankenschlag
38 Lähmen Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest
39 Giftwand Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig
41 Magie bannen Kann magische Effekte vom Ziel entfernen
42 Energieblitz
43 Explosion
44 Unsichtbarkeit Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar
46 Fluch Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig
47 Lähmungsfeld Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel
48 Entdecken Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf
49 Kettenblitz Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius
50 Energiefeld
51 Flammenschlag Starker magischer Feuerzauber
52 Astralpforte Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt
53 Manavampir Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes
54 Bannkreis Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius
55 Meteoritenschauer Großer (S4) AoE Spell, schädigt Ziele in einem großen Bereich
57 Erdbeben
58 Energiewirbel Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur
60 Luftelementar Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht
61 Dämonentor
62 Erdelementar Beschwört einen Erdelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)
63 Feuerelementar Beschwört einen Feuerelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)
64 Wasserelementar Beschwört einen Wasserelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)
66 Tote erwecken Beschwört einen Tote erwecken welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)
69 Feuerpfeil Schadensspell (S1) welcher Feuerschaden erzeugt
70 Verwirrung Beschwört einen Verwirrung welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM)
96 kleiner Sphärentunnel Erzeugt ein magisches Portal, durch das NUR der Magier allein zu einem ausgewählten Ort gelangt.
97 Sphärentunnel Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man direkt zu einem ausgewählten Ort gelangt.
100 Einhorn rufen Beschwört ein Einhorn als Reittier für den Erzeuger (nur Elfen)
101 Ahnen rufen
102 Spark Schadensspell (S2) welcher Energieschaden auf ein Ziel erzeugt (Energiewurst)
103 Ranken Das Äquivalent zu den Höllenschlinge. Bindet das Ziel an Ort und Stelle (S4 Druide)
104 Hecke Erzeugt eine Mauer aus Ranken (S3) (nur Naturmagier)
105 Eispfeil
106 Polymorph beenden Holt dich aus dem Polymorph / Verwandlung zurück in deine normale Gestalt
107 Erdböhe Raubt dem Ziel die Stamina über einen gewissen Zeitraum hinweg
108 Ersticken Wirkt genau wie Erdböhe mit dem Unterschied, dass ab 0 Stamina Schaden zugefügt wird
109 Gewitter Großer (S4) AoE Spell, schädigt Ziele in einem großen Bereich (Energieschaden)
110 Kreatur rufen (Discipulus) Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S2)
111 Kreatur rufen (Magus) Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S3)
112 Kreatur rufen (Arcomagus) Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S4)
113 Kreatur rufen (Elfenmagier) Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (Elfen)
114 Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende)
115 Kreatur rufen (Druide, Hexe)
116 Verwandlung (Magus) Ruft ein Menü auf, in welche Kreatur der Magier sich verwandeln kann (S3)
117 Spiegelungen
118 Drachenmorph
119 Verwandlung (Lethyr Stufe 2) Ruft ein Menü auf, in welche Kreaturen sich der Junglethyr selbst verwandeln kann (S2)
120 Verwandlung (Druide, Hexe)
121 Verwandlung (hoher Druide des Feuers)
122 Verwandlung (hoher Druide der Erde)
123 Verwandlung (hoher Druide der Luft)
124 Verwandlung (hoher Druide des Wassers)
125 Verwandlung (Arcomagus)
127 Verwandlung (Lethyr Stufe 3) Ruft ein Menü auf, in welche Kreaturen sich der Lethyr selbst verwandeln kann (S3)
128 Erzelementar
129 Energiewirbel
130 Feuerresistenz anheben
131 Feuerresistenz senken Senkt die Feuerresistenz um 12% (S3 Priester/Templer)
132 Kälteresistenz anheben
133 Kälteresistenz senken
134 Energieresistenz anheben
135 Energieresistenz senken Senkt die Energieresistenz um 12% (S3 Priester/Templer)
136 Physische Resistenz
137 Huorn
138 Aufwecken Weckt einen bewusstlosen Spieler aus der Bewusstlosigkeit (Heiler)
139 Regeneration Ermöglicht, dass die durch eine Bewusstlosigkeit verlorenen maximalen HP schneller regeneriert werden
140 Hohe Stärke
141 Hohes Wissen
142 Hoher Schutz
143 Himmelsschutz
144 Hoher Segen Erhöht STR, DEX und INT um +30 auf ein ausgewähltes Ziel
145 Steinhaut
146 Eisregen Erzeugt einen Eisregen in einem gewissen Bereich, AoE-Spell (macht aber Feuerschaden?)
147 Feuersturm
148 Spinnenweben
149 Stalagmiten
150 Blindheit Nimmt dem Ziel das Augenlicht für einen Zeitraum / Reduziert die Helligkeit über einen gewissen Zeitraum
151 Wasser Erzeugt an einem ausgewählten Ort eine Pfütze
152 Wald Erzeugt an einem ausgwählten Ort in einem bestimmten Bereich einen Wald (nur Elfen)
153 Insekten
154 Krankheit heilen Heilt das ausgewählte Ziel von einer Krankheit (Heiler)
155 Schaedelbombe
156 Magieresistenz senken
157 Infizieren
160 Waffe verfluchen
161 Untote rufen (Stufe 1)
162 Untote rufen (Stufe 2)
163 Magieresistenz anheben
164 Entzuenden Entzündet ein Feuer an einem bestimmten Ort, welches in einer gewissen Zeit abbrennt
165 Untote rufen (Stufe 3)
166 Seelengestalt Verwandelt dich in deine ausgewählte Seelengestalt (nur Elfen)
167 Waldgeist rufen Ruft einen Waldgeist herbei, welcher zu bestimmten Teleportpunkten navigiert (nur Elfen)
168 Panther rufen Beschwört einen Panther in Geistergestalt (kein PvP)
169 Leuchten Lässt deinen Zauberstab erleuchten und erzeugt eine Lichtquelle
170 Raserei
171 Seelischer Beistand Entfernt von einem Ziel die Halluzinationen
172 Impfung
173 Giftresistenz anheben
174 Giftresistenz senken
175 Hohe Heilung
176 Giftelementar
177 Gedankenstimme Flüster deinem Ziel einen selbst geschriebenen Satz, zu den nur er lesen kann
178 Seelensprache Die Worte einer auswählbaren Rassensprache scheinen dir nun nicht mehr fremd.
191 kleine pulsierende Heilung Lässt die HP pulsierend regenerieren
192 kleine pulsierende Heilung Lässt die HP pulsierend regenerieren
193 Massen-Segen
194 Waffenweihe Erzeugt auf der Waffe des Streiters einen ausgewählten Elementarschaden (S3 Krieger)
196 kleiner Schutz
197 kleiner Schutzwall
198 kl. Physische-Resi. anheben
199 kl. Magie-Resi. anheben
200 kleine koerperliche Schwaeche
201 kl. Energie-Resi. senken
202 kl. Feuer-Resi. senken
203 Physische-Resi. senken
204 Hohe Feuerresistenz
205 Hohe Energieresistenz
206 kl. Physis-Resi. senken
207 kl. Magie-Resi. senken
208 sehr große Heilung
209 kleiner Massenfluch
210 kl. Feuer-Resi. anheben
211 kl. Energie-Resi anheben
212 Funkenschlag kleiner magischer Energieangriff
213 Gefährte entlassen Entlässt einen herbeigerufenen Gefährten / eine Beschwörung
301 Robe Erzeugt eine Robe am Körper des Magiers.
304 Seelensiegel Baut eine magische Bindung zwischen Artefaktgegenstand und Besitzer auf.
309 Ritualkreis Erzeugt einen Ritualkreis an einem bestimmten Ort (Farbauswahl möglich) (RP-Spell)
315 Glitzern der Elemente Erzeugt ein Funkeln / Glitzern an einem bestimmten Ort (RP-Spell)
316 Hilfreiche Spuren Erzeugt am Boden an einem bestimmten Ort Fußspuren (RP-Spell)
317 Irrlichter Erzeugt an einem bestimmten Ort ein farbliches Funkeln (RP-Spell)
341 Energiewand Erschafft eine magische Energiewand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig.