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Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim Ausführen eines Zaubers gelten als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen. | Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim Ausführen eines Zaubers gelten als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen. | ||
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Als '''"Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier"''' werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen mittels einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten. | Als '''"Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier"''' werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen mittels einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten. | ||
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'''"Mana"''' ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muss ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden, um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können. | '''"Mana"''' ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muss ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden, um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können. | ||
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Als '''"Erwachen"''' bezeichnet man den Zeitpunkt, in dem der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. <br> | Als '''"Erwachen"''' bezeichnet man den Zeitpunkt, in dem der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen. <br> | ||
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Das '''"Zauberbuch"''' ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben. | Das '''"Zauberbuch"''' ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben. | ||
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''Zu Beachten:'' Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -> 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert. | ''Zu Beachten:'' Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -> 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert. | ||
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'''Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs ''' <br> | '''Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs ''' <br> | ||
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens. | Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens. | ||
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'''Skalierung durch Stufenaufstieg''' <br> | '''Skalierung durch Stufenaufstieg''' <br> | ||
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. <br> | Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt. <br> | ||
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen. | Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen. | ||
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''Anmerkung:'' Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen. | ''Anmerkung:'' Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen. | ||
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Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: <br> | Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind: <br> | ||
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+ | [[Berufungen]] <br> | ||
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+ | [[Rassen & Klassen]] <br> | ||
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== Zauberliste == | == Zauberliste == | ||
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|317||Irrlichter||Erzeugt an einem bestimmten Ort ein farbliches Funkeln (RP-Spell) | |317||Irrlichter||Erzeugt an einem bestimmten Ort ein farbliches Funkeln (RP-Spell) | ||
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Aktuelle Version vom 11. Dezember 2023, 19:27 Uhr
Anfragen/Bewerbungen: | Ticket |
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Rasse(n): | Alle |
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
Das Magiesystem auf Alathair unterliegt wenigen fixen Kriterien, unterscheidet sich in der Handhabung jedoch deutlich von anderen Ultima Online Systemen.
Zum einen besitzen wir Skills, die im PvP keinerlei Wirkung zeigen, zum anderen arbeiten wir mit einem ausgewogenen Schadenstypsystem, dessen Kraft sowohl von Skill-, Stats-, als auch Stufenhöhe abhängig ist. Betroffen von diesem System sind:
- Technisch magische Klassen (Magier, Hexen, Druiden, Geweihte etc.)
- Rassenzauberbücher (Elfen, Letharen etc.)
- Klassenergänzende Zauberbücher (Ritter, Heiler etc.)
Eine zusätzliche Besonderheit stellt unsere Anwendung von Spells dar, in der man während der Anwendung eines Zaubers (abhängig von der Castdauer des einzelnen Zaubers) weder rennen noch reiten kann. Das richtige Timing ist somit ein wichtiger Bestandteil unseres Kampfsystems.
Begriffe und Definitionen
Manche magiekundige Traditionen verwenden Zauberworte- oder Sprüche. Andere verwenden zum Zaubern Opfergaben an Götter, Geister oder Elementare. Wieder andere müssen zum Zaubern in einer bestimmten Stimmung sein. All dies jedoch sind nur Hilfsmittel, die innerhalb der Tradition größte Bedeutung haben mögen, rein faktisch und ooc begriffen aber nur Konzentrationshilfen und rituelles Beiwerk sind. Darum gibt es auf Alathair auch keine technischen "Worte der Macht" und zum Zaubern werden standardmäßig auch keine "Reagenzien" verbraucht. Auch die Bewegungsanimationen beim Ausführen eines Zaubers gelten als reine OOC-Information, daher ist es Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen.
Als "Zauber-/Liedkundige, Erwachte oder auch Magier" werden Wesen bezeichnet, welche die Gabe erhalten haben, dieses Energienetz nicht nur wahrzunehmen, sondern auch Kraft ihres Willens und an ihrer Erfahrung bemessen Veränderungen darin vorzunehmen. In Kontakt mit dem Lied treten die Zauberkundigen mittels einer Art „Siegel“ auf der Seele, das ihnen von den Schicksalsmächten zuerkannt wurde. Ausnahmslos alle Zauberkundigen Alathairs sind also von einem höheren Wesen auserwählt worden, aber nicht zwangsläufig offenbart sich das Wesen seinen Auserwählten.
"Mana" ist ein ebenfalls aus dem Standard-UO-System gebräuchlicher Begriff, der auf Alathair keine Verwendung findet. Der Mana-Wert ist rein OOC und gibt im RP höchstens an, wie lange sich ein Zauberkundiger auf magische Operationen konzentrieren kann. Jede magische Operation verbraucht je nach Aufwand einen gewissen Grad seiner Konzentrationsfähigkeit. Wenn der Mana-Wert auf 0 sinkt, muss ein Zauberer zunächst einmal seine innere Ruhe und Aufmerksamkeit wieder finden, um sich erneut auf magische Vorgänge konzentrieren zu können.
Als "Erwachen" bezeichnet man den Zeitpunkt, in dem der Zauberkundige zum ersten Mal von seiner magischen Begabung erfährt. Bei einigen Wesen schlägt sich dies tatsächlich in einem Talent für Magie wieder, andere sind durch ihren hohen Intellekt befähigt die Welt durch die Regeln und Formeln zu begreifen. Beide Art von Magiebegabten wird jedoch ohne einen Lehrer von sich aus alleine nicht weit kommen.
Das "Zauberbuch" ist ein Gegenstand der sich in euer Tasche befindet, jedoch keinerlei RP-Relevanz besitzt. Die Magier Alathairs mögen zum größten Teil regelrecht vernarrt in ihre vollen Bücherschränke sein, jedoch weben sie durch die reine Willenskraft ihres Geistes Zauber im Gefüge, die sie sich durch theoretisches Wissen und sehr viel Übung angeeignet haben.
Relevante Fertigkeiten
- Dieser Skill ermöglicht es, abhängig von der Skillhöhe, magischen Angriffen zum Teil zu widerstehen.
- Zu beachten: Dieser Skill ist im PvP deaktiviert, kommt also nur im PvM/PvE zum tragen.
- Die Höhe der Transzendenz beeinflusst neben unserem Intwert sowohl die Schadens-/Werthöhe unserer Spells, als auch die Häufigkeit des Fizzelns
- Dieser Skill muss manuell aktiviert werden und erhöht bei Nutzung die Regenerationsrate unseres Manahaushaltes
Schadenstypen und Resistenzen
Schadenszauber verursachen immer 50% ihres Schadens als Magieschaden und 50% in einer anderen Schadensart, beispielsweise Energie- oder Feuerschaden. Die entsprechenden Resistenzen reduzieren den Schaden dabei jeweils um einen prozentualen Betrag. Richtet ein Feuerzauber (50% Magie/50% Feuer) also 10 Schaden an und das Ziel hat 0% Magieresistenz aber 50% Feuerresistenz, dann errechnet sich der Schaden wie folgt: Der Magieschaden (5) wird nicht reduziert, der Feuerschaden (5*50%) sinkt auf 2,5. Das Resistenzsystem rundet dabei auf, sodass als resultierender Schaden 5+3=8 übrig bleibt. Angriffszauber umgehen zudem die Rüstung (AR) des Ziels vollständig.
Die neben dem Magieschaden verursachten Schadenstypen sind:
- Energie
- Feuer
- Gift
- Physisch
Zu jedem, durch Spells verursachten, Schadenstyp gibt es zudem eine breite Auswahl an Resistenzen, die angewandt werden können durch:
- Diverse Spellbookträger (Priester, Heiler, diverse Rassenspells, etc.)
- Resistenztränke unseres Alchemiesystems
- Rüstungsarten (Metalle, Legierungen, Ledersorten, etc.)
Anmerkung: Sowohl der Kälteschaden als auch die Kälteresistenz wurden auf Alathair aus dem Kampfsystem entfernt.
.Zauber X | Name | Beschreibung | Anm. |
---|---|---|---|
5 | Magischer Pfeil | Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. | [Feuer] |
212 | Funkenregen | Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. | [Energie] |
18 | Feuerball | Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. | [Feuer] |
102 | Elem. Entladung | Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. | [Energie] |
69 | Feuerlanze | Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. | [Feuer] |
30 | Blitz | Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. | [Energie] |
Abhängigkeiten der Spellstärke
Skalierung von Schadenszaubern:
Schadenszauber werden stärker, je höher der Intelligenz- und der Transzendenzwert des Zauberers ist.
Nimmt man 100 Intelligenz als Basiswert, so würde ein Zauberer mit 90 Intelligenz nur 90% des Schadens schadens anrichten.
Zu Beachten: Skallierungen für Schadenszauber mit Werten über 100 Intelligenz (110 Int -> 110% Schaden) kommt nur im PvM/PvE zum tragen und ist im PvP deaktiviert.
Skalierende Werte bei Buffs und Debuffs
Die Dauer von Unterstützungszaubern (Buffs), wie Segen oder Schutz, skaliert ebenfalls mit der Intelligenz. Das heißt ein Segen mit 110 Intelligenz gesprochen hält länger, als ein Segen der mit 90 Intelligenz gewirkt wird. Wirkt man einen Segen mit 100 Intelligenz auf sich und erhöht damit seine Intelligenz auf beispielsweise 120, so wird ein darauf folgender Segen länger halten. Es erhöht sich hierbei ausschließlich die Dauer des Segens.
Skalierung durch Stufenaufstieg
Durch einen klassenbedingten Stufenaufstieg werden oftmals in den höheren Spellbooks nicht nur neue und stärkere Angriffszauber frei geschalten, sondern auch die, bereits in der niederen Stufe vorhandenen, Spells verstärkt.
Würde beispielsweise ein S1 mit einem Feuerball 10 Schaden anrichten, würde ein S2, mit den selben Skillvorraussetzungen und selben Spell, mehr Schaden anrichten, damit skallierend jedoch auch mehr Mana verbrauchen.
Verbesserte Werte durch Artefakte, Klassenitems und Tränke
Auf Alathair finden sich verschiedene Artefaktgegenstände, die durch Anlegen, unsere Grundwerte dauerhaft verbessern können. Hierzu zählen auch klassengebundene Gegenstände wie zum Beispiel der Magierstab, der den passiven Grundmanareg deutlich anhebt.
Ebenso können Stats, Resistenzen, Manareg, etc. temporär durch die Nutzung von Tränken verstärkt werden.
Makrohilfen
Liste der häufigsten Makros:
- .lzauber (Wiederholt den letzten Zauber)
- Effektive Spellnutzung Marko: say .lzauber -> waiting for target -> last target
- .zauber XX (Spricht den Zauber mit der Nummer XX)
- Makrovorschlag für Buffs:
- say .zauber XX -> waiting for Target -> target self
- say .zauber XX -> waiting for Target
- Makrovorschlag für Angriffszauber:
- say .zauber XX -> waiting for Target -> last target
Anmerkung: Von der Auswahl target next wird innerhalb eines Makros abgeraten, sofern man nicht völlig allein und ohne Summons oder mitgeführten Tieren die Jagd antritt. Stattdessen ist es ratsam das next targetmakro einzeln anzulegen.
Die gängisten, auf Makros gelegten, Befehle für Kreaturen und Summons sind:
- say -> all come
- say -> all go
- say -> all stay
- say -> all kill
Ein gängiges und nützliches Makro für alle Klassen ist das AllNames. Es ermöglicht schwer anklickbare Leichen und Monster aus einem Gewirr heraus über den Namen auszuwählen/anziehlen zu können.
Wichtige Links
Das magische Regelwerk
Berufungen
Magie
Rassen & Klassen
Bewerbung und Aufnahme (Magier)
Zauberliste
Nummer | Zaubername | Beschreibung |
---|---|---|
1 | Tolpatschigkeit | Senkt den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
2 | Nahrung erschaffen | Erzeugt etwas zu Essen |
3 | Verwirren | Senkt den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
4 | Heilung | Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen geringen Wert |
5 | Magischer Pfeil | kleiner magischer Feuerangriff |
6 | Nachtsicht | Hellt die Umgebung auf |
7 | Spiegelrüstung | Stärkt die eigene Rüstung, wirft Schaden auf den Angreifer zurück |
8 | Schwächen | Senkt den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
9 | Geschick | Erhöht den Geschick- und Staminawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
10 | Wissen | Erhöht den Intelligenz- und Manawert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
11 | Entgiften | Zieht das Gift aus dem Körper, kurze Immunität gegen weitere Vergiftung |
12 | Strafe | kleiner magischer Giftangriff |
15 | Schutz | Erhöht den Rüstwert (AR) - NICHT die physische Resistenz |
16 | Stärke | Erhöht den Stärke- und Lebenspunktewert, entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
17 | Segen | Erhöht den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
18 | Feuerball | mittlerer magischer Feuerangriff |
20 | Vergiften | Vergiftet das Ziel |
21 | Telekinese | eine Art Doppelklick auf das ausgewählte Ziel, kann lose Gegenstände heran ziehen |
22 | Teleportieren | Teleportiert den Charakter an die ausgewählte Stelle |
24 | Steinwand | Erschafft eine Steinwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig. |
25 | Hohes Entgiften | Entgiftet alle Spieler und deren Tiere in einem bestimmten Bereich |
26 | Schutzwall | Erhöht den Rüstwert (AR) in einem bestimmten Bereich - NICHT die physische Resistenz |
27 | Verfluchen | Senkt den Stärke-, Geschick-, Intelligenzwert, sowie Lebenspunkte, Stamina und Mana. Entfernt sowohl andere positive als auch negative Stats-Zauber am Ziel |
28 | Feuerwand | Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig. |
29 | Große Heilung | Erhöht die aktuellen Lebenspunkte um einen großen Wert |
30 | Blitz | magischer Energieangriff *zZzzaapp* |
31 | Manaentzug | Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes |
32 | Rückruf | Entfernt magisch gerufene Kreaturen, kann nur auf eigene Kreaturen angewandt werden. |
33 | Klingengeister | Erzeugt eine unkontrollierbare Kreatur die alles in seiner Nähe angreift |
34 | Bannfeld | Löst magisch erschaffene Wände und Kreaturen auf |
35 | Incognito | Öffnet ein Menü mit dem, für das Bekanntheitssystem, relevante Merkmale verändert werden können |
36 | Magiespiegel | Wirft magische Angriffe auf den Anwender zurück |
37 | Gedankenschlag | |
38 | Lähmen | Hält Kreaturen und andere Spieler kurzzeitig an Ort und Stelle fest |
39 | Giftwand | Erschafft eine magische Giftwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig |
41 | Magie bannen | Kann magische Effekte vom Ziel entfernen |
42 | Energieblitz | |
43 | Explosion | |
44 | Unsichtbarkeit | Macht den Wirkenden für eine gewisse Zeit unsichtbar |
46 | Fluch | Erschafft eine magische Feuerwand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig |
47 | Lähmungsfeld | Senkt die Stat- und zugehörigen Werte, entfernt positive Stats-Zauber am Ziel |
48 | Entdecken | Deckt Fallen und versteckte Spieler in einem gewissen Radius auf |
49 | Kettenblitz | Energieangriff auf mehrere Ziele in einem gewissen Radius |
50 | Energiefeld | |
51 | Flammenschlag | Starker magischer Feuerzauber |
52 | Astralpforte | Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man in die Reiseebene gelangt |
53 | Manavampir | Entzieht dem Ziel Mana und fügt es dem eigenen hinzu, skalliert mit der Differenz des Intwertes |
54 | Bannkreis | Negiert Summons, Morphs und magische Einflüsse innerhalb eines gewissen Radius |
55 | Meteoritenschauer | Großer (S4) AoE Spell, schädigt Ziele in einem großen Bereich |
57 | Erdbeben | |
58 | Energiewirbel | Erzeugt eine mächtige, kontrollierbare Kreatur |
60 | Luftelementar | Erzeugt eine kontrollierbare Kreatur die Energieschaden verursacht |
61 | Dämonentor | |
62 | Erdelementar | Beschwört einen Erdelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM) |
63 | Feuerelementar | Beschwört einen Feuerelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM) |
64 | Wasserelementar | Beschwört einen Wasserelementar welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM) |
66 | Tote erwecken | Beschwört einen Tote erwecken welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM) |
69 | Feuerpfeil | Schadensspell (S1) welcher Feuerschaden erzeugt |
70 | Verwirrung | Beschwört einen Verwirrung welcher für den Erzeuger kämpft (nur PvM) |
96 | kleiner Sphärentunnel | Erzeugt ein magisches Portal, durch das NUR der Magier allein zu einem ausgewählten Ort gelangt. |
97 | Sphärentunnel | Erzeugt ein magisches Portal, durch dass man direkt zu einem ausgewählten Ort gelangt. |
100 | Einhorn rufen | Beschwört ein Einhorn als Reittier für den Erzeuger (nur Elfen) |
101 | Ahnen rufen | |
102 | Spark | Schadensspell (S2) welcher Energieschaden auf ein Ziel erzeugt (Energiewurst) |
103 | Ranken | Das Äquivalent zu den Höllenschlinge. Bindet das Ziel an Ort und Stelle (S4 Druide) |
104 | Hecke | Erzeugt eine Mauer aus Ranken (S3) (nur Naturmagier) |
105 | Eispfeil | |
106 | Polymorph beenden | Holt dich aus dem Polymorph / Verwandlung zurück in deine normale Gestalt |
107 | Erdböhe | Raubt dem Ziel die Stamina über einen gewissen Zeitraum hinweg |
108 | Ersticken | Wirkt genau wie Erdböhe mit dem Unterschied, dass ab 0 Stamina Schaden zugefügt wird |
109 | Gewitter | Großer (S4) AoE Spell, schädigt Ziele in einem großen Bereich (Energieschaden) |
110 | Kreatur rufen (Discipulus) | Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S2) |
111 | Kreatur rufen (Magus) | Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S3) |
112 | Kreatur rufen (Arcomagus) | Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (S4) |
113 | Kreatur rufen (Elfenmagier) | Ruft ein Menü auf, mit welchem Kreaturen ausgewählt und beschwört werden können (Elfen) |
114 | Kreatur rufen (Druidenschüler, Erwachende) | |
115 | Kreatur rufen (Druide, Hexe) | |
116 | Verwandlung (Magus) | Ruft ein Menü auf, in welche Kreatur der Magier sich verwandeln kann (S3) |
117 | Spiegelungen | |
118 | Drachenmorph | |
119 | Verwandlung (Lethyr Stufe 2) | Ruft ein Menü auf, in welche Kreaturen sich der Junglethyr selbst verwandeln kann (S2) |
120 | Verwandlung (Druide, Hexe) | |
121 | Verwandlung (hoher Druide des Feuers) | |
122 | Verwandlung (hoher Druide der Erde) | |
123 | Verwandlung (hoher Druide der Luft) | |
124 | Verwandlung (hoher Druide des Wassers) | |
125 | Verwandlung (Arcomagus) | |
127 | Verwandlung (Lethyr Stufe 3) | Ruft ein Menü auf, in welche Kreaturen sich der Lethyr selbst verwandeln kann (S3) |
128 | Erzelementar | |
129 | Energiewirbel | |
130 | Feuerresistenz anheben | |
131 | Feuerresistenz senken | Senkt die Feuerresistenz um 12% (S3 Priester/Templer) |
132 | Kälteresistenz anheben | |
133 | Kälteresistenz senken | |
134 | Energieresistenz anheben | |
135 | Energieresistenz senken | Senkt die Energieresistenz um 12% (S3 Priester/Templer) |
136 | Physische Resistenz | |
137 | Huorn | |
138 | Aufwecken | Weckt einen bewusstlosen Spieler aus der Bewusstlosigkeit (Heiler) |
139 | Regeneration | Ermöglicht, dass die durch eine Bewusstlosigkeit verlorenen maximalen HP schneller regeneriert werden |
140 | Hohe Stärke | |
141 | Hohes Wissen | |
142 | Hoher Schutz | |
143 | Himmelsschutz | |
144 | Hoher Segen | Erhöht STR, DEX und INT um +30 auf ein ausgewähltes Ziel |
145 | Steinhaut | |
146 | Eisregen | Erzeugt einen Eisregen in einem gewissen Bereich, AoE-Spell (macht aber Feuerschaden?) |
147 | Feuersturm | |
148 | Spinnenweben | |
149 | Stalagmiten | |
150 | Blindheit | Nimmt dem Ziel das Augenlicht für einen Zeitraum / Reduziert die Helligkeit über einen gewissen Zeitraum |
151 | Wasser | Erzeugt an einem ausgewählten Ort eine Pfütze |
152 | Wald | Erzeugt an einem ausgwählten Ort in einem bestimmten Bereich einen Wald (nur Elfen) |
153 | Insekten | |
154 | Krankheit heilen | Heilt das ausgewählte Ziel von einer Krankheit (Heiler) |
155 | Schaedelbombe | |
156 | Magieresistenz senken | |
157 | Infizieren | |
160 | Waffe verfluchen | |
161 | Untote rufen (Stufe 1) | |
162 | Untote rufen (Stufe 2) | |
163 | Magieresistenz anheben | |
164 | Entzuenden | Entzündet ein Feuer an einem bestimmten Ort, welches in einer gewissen Zeit abbrennt |
165 | Untote rufen (Stufe 3) | |
166 | Seelengestalt | Verwandelt dich in deine ausgewählte Seelengestalt (nur Elfen) |
167 | Waldgeist rufen | Ruft einen Waldgeist herbei, welcher zu bestimmten Teleportpunkten navigiert (nur Elfen) |
168 | Panther rufen | Beschwört einen Panther in Geistergestalt (kein PvP) |
169 | Leuchten | Lässt deinen Zauberstab erleuchten und erzeugt eine Lichtquelle |
170 | Raserei | |
171 | Seelischer Beistand | Entfernt von einem Ziel die Halluzinationen |
172 | Impfung | |
173 | Giftresistenz anheben | |
174 | Giftresistenz senken | |
175 | Hohe Heilung | |
176 | Giftelementar | |
177 | Gedankenstimme | Flüster deinem Ziel einen selbst geschriebenen Satz, zu den nur er lesen kann |
178 | Seelensprache | Die Worte einer auswählbaren Rassensprache scheinen dir nun nicht mehr fremd. |
191 | kleine pulsierende Heilung | Lässt die HP pulsierend regenerieren |
192 | kleine pulsierende Heilung | Lässt die HP pulsierend regenerieren |
193 | Massen-Segen | |
194 | Waffenweihe | Erzeugt auf der Waffe des Streiters einen ausgewählten Elementarschaden (S3 Krieger) |
196 | kleiner Schutz | |
197 | kleiner Schutzwall | |
198 | kl. Physische-Resi. anheben | |
199 | kl. Magie-Resi. anheben | |
200 | kleine koerperliche Schwaeche | |
201 | kl. Energie-Resi. senken | |
202 | kl. Feuer-Resi. senken | |
203 | Physische-Resi. senken | |
204 | Hohe Feuerresistenz | |
205 | Hohe Energieresistenz | |
206 | kl. Physis-Resi. senken | |
207 | kl. Magie-Resi. senken | |
208 | sehr große Heilung | |
209 | kleiner Massenfluch | |
210 | kl. Feuer-Resi. anheben | |
211 | kl. Energie-Resi anheben | |
212 | Funkenschlag | kleiner magischer Energieangriff |
213 | Gefährte entlassen | Entlässt einen herbeigerufenen Gefährten / eine Beschwörung |
301 | Robe | Erzeugt eine Robe am Körper des Magiers. |
304 | Seelensiegel | Baut eine magische Bindung zwischen Artefaktgegenstand und Besitzer auf. |
309 | Ritualkreis | Erzeugt einen Ritualkreis an einem bestimmten Ort (Farbauswahl möglich) (RP-Spell) |
315 | Glitzern der Elemente | Erzeugt ein Funkeln / Glitzern an einem bestimmten Ort (RP-Spell) |
316 | Hilfreiche Spuren | Erzeugt am Boden an einem bestimmten Ort Fußspuren (RP-Spell) |
317 | Irrlichter | Erzeugt an einem bestimmten Ort ein farbliches Funkeln (RP-Spell) |
341 | Energiewand | Erschafft eine magische Energiewand quer vor dem Charakter am ausgewählten Ziel. Eigene Positionierung ist wichtig. |