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==Allgemeines==
 
==Allgemeines==
Dieser Skill bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher der Skill, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.
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Diese Fähigkeit bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher die Fähigkeit, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs.
Abgesehen von diesem Skill findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im RP statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.
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Abgesehen von dieser Fähigkeit findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im Rollenspiel statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.
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Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt ("Hugo" ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.
 
Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt ("Hugo" ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.
  
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*[Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
 
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*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].
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*[Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen [[Das magische Regelwerk | Regeln]].
*[Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].
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*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].
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*[Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen [[Das magische Regelwerk | Regeln]].
*[Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln].
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==Akademiemagier==
 
==Akademiemagier==
Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konzil des Phönix, Academie Arcana und Akademie Leviathan) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.
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Akademiemagier (Sprich: Magier vom [[Orden der Arkorither]], [[Konvent des Fuchses]], [[Academia Arcana]] und [[Akademie Leviathan]]) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni.
 
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier "nur" einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.
 
Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier "nur" einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.
  
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|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von "Ähhh..." bis "Hm, Lecker!" und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]
 
|2 || Nahrung || Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von "Ähhh..." bis "Hm, Lecker!" und skaliert mit der Transzendenz. || [Boden]
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|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]
 
|3 || Verwirren || Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. || [Debuff]
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|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]
 
|171 || Beistand || Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. || [Dispel]
 
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|213 || Kreatur entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]
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|213 || Gefaehrte entlassen || Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. || [Dispel]
 
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|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]
 
|301 || Magierrobe || Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. || [Summon]
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|21 || Telekinese || Der Magier führt einen 'Doppelklick' auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.||
 
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|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]
 
|41 || Magie Bannen || Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel.|| [Dispel]
 
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|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [http://www.alathair.de/html/index.php?action=klassen_magier_regeln Regeln]||
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|52 || Astralpforte || Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. [[Das magische Regelwerk]] ||
 
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|70 || Halluzinationen || Das Ziel erlebt eine spannende Zeit.|| [Debuff]
 
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|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]
 
|69 || Feuerlanze || Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich.|| [Angriff]
 
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[[Kategorie:Engine]]

Aktuelle Version vom 19. November 2023, 12:26 Uhr

Allgemeines

Diese Fähigkeit bezeichnet die Kunstfertigkeit von Liedwirkern und klerikalen Wirkern gleichermaßen, was den etwas sperrigen Namen vielleicht erklärt. Er steigt, indem man Zauber wirkt, sei es aus einem Rassenspellbook, oder dem Buch eines Priesters, Heilers oder Magiers. Je höher die Fähigkeit, desto mehr Schaden richten die Kampfzauber eines Wirkers an, desto seltener schlagen Zauber fehl und desto stärker sind seine Buffs und Debuffs. Abgesehen von dieser Fähigkeit findet der Fortschritt der meisten zaubernden Klassen allerdings im Rollenspiel statt. Akademiemagier besuchen hierfür den vorgesehenen Unterricht, legen Prüfungen ab und schalten so zusätzliche Zauber frei. Unter den folgenden Abschnitten findet ihr die Listen von Zaubern, auf die die Klassen/Rassen entsprechend ihrer Stufe Zugriff haben.

Die Namen der meisten Spells sind dabei erstmal OOC und dienen der Übersichtlichkeit. Wie ein Magier seinen Feuerball im RP nennt ("Hugo" ist doch garnicht schlecht) bleibt ihm überlassen, aber im Spellbook findet ihr die hier aufgeführten Namen.

Anmerkungen zu den Spelllisten

Wir verwenden der Einfachheit halber einige englischsprachige Begriffe, die sich in Online-Spielen durchgesetzt haben. MMO-Jargon

  • [Boden]: Dieser Zauber kann auf den Boden gewirkt werden.
  • [Angriff]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Stufe, der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.
  • [Heilung]: Die Wirkung dieses Zaubers skaliert mit der Transzendenz und der Intelligenz des Wirkers.
  • [Buff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
  • [Debuff]: Die Dauer dieses Zaubers skaliert mit der Intelligenz des Wirkers.
  • [Dispel]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
  • [Summon]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
  • [Morph]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.
  • [Feld]: Diese Zauber unterliegen besonderen Regeln.

Akademiemagier

Akademiemagier (Sprich: Magier vom Orden der Arkorither, Konvent des Fuchses, Academia Arcana und Akademie Leviathan) benutzen alle das gleiche Zauberbuch und teilen sich die enginerelevanten Spells. Die Animationen sind allerdings akademiespezifisch und ergeben sich aus dem jeweiligen Hintergrund der Akademie. Die Verwandlungen (Morphs), die ein Magier annehmen kann, mögen sich beispielsweise im Aussehen unterscheiden, gewähren aber ihrer Stufe entsprechend dieselben Boni. Im Laufe ihrer Karriere erhalten Zauberer neue Spells, gängigerweise nach einem Stufenaufstieg. Die jeweiligen Ränge werden an den Akademien unterschiedlich benannt, hier aber kurz als S1 (Frisch gebastelter Magier) bis S4 (Erzmagier) bezeichnet. Die folgenden Spellisten bauen aufeinander auf, das heißt zu den S1 Spells kommen die jeweiligen S2 Spells hinzu. Traditionell kommen im Laufe der Karriere natürlich mächtigere Zauber dazu. Während ein S1-Magier "nur" einen Funkenregen zustande bringt, kann ein S3 bereits einen ausgemachten Blitz aus wolkenlosem Himmel hervorbrechen lassen.

S1

.zauber X Name Beschreibung Anm.
2 Nahrung Der Magier kann Brot erschaffen. Die Qualität reicht von "Ähhh..." bis "Hm, Lecker!" und skaliert mit der Transzendenz. [Boden]
4 Heilung Der Magier kann sich selbst um einen kleinen Betrag heilen. [Heilung]
6 Nachtsicht Der betroffene Charakter kann im Dunkeln sehen. [Buff]
10 Wissen Der Zauber steigert die Intelligenz. [Buff]
5 Magischer Pfeil Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. [Angriff]
212 Funkenregen Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind sehr gering. [Angriff]
151 Wasser Erzeugt eine Pfütze, die man vom Boden schlecken kann. (Ih!) Profis wirken den Zauber direkt auf einen leeren Krug. [Boden]
164 Entzuenden Erzeugt ein kleines Lagerfeuer zum Kochen. [Boden]
169 Leuchten Hiermit kann man seinen Stab wie eine Fackel leuchten lassen. Benötigt einen Stab in der Hand.

S2

.zauber X Name Beschreibung Anm.
3 Verwirren Der Magier kann die Intelligenz eines Wesens um einen Betrag senken, der von seiner Transzendenz abhängt. [Debuff]
11 Entgiften Der Magier kann ein vergiftetes Ziel vom Gift befreien und für einen kurzen Zeitraum vor Gift schützen.
15 Schutz Der Magier kann die Rüstung (AR) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. [Buff]
17 Segen Der Magier kann die Attribute (Str/Dex/Int) eines Ziels um einen Wert erhöhen, der von seiner Transzendenz abhängt. [Buff]
18 Feuerball Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. [Angriff]
20 Vergiften Richtet nach einer kurzen Verzögerung Giftschaden über einen Zeitraum an. Der Schaden skaliert mit Transzendenz.
29 Große Heilung Der Magier heilt sich selbst um einen großen Betrag. [Heilung]
53 Manavampir Der Magier raubt seinem Ziel Mana.
102 Elem. Entladung Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind durchschnittlich. [Angriff]
110 Kreatur Rufen Der Magier ruft eine Kreatur herbei, die für ihn kämpft. [Summon]
116 Verwandlung Der Magier verändert seine Gestalt. [Morph]
171 Beistand Der Magier kann einige schädliche Wirkungen vom Ziel entfernen. [Dispel]
213 Gefaehrte entlassen Der Magier kann eine von ihm beschworene Kreatur aus seinen Diensten entlassen. [Dispel]
301 Magierrobe Der Magier beschwört sein Standeszeichen, eine Robe, deren Aussehen von seinem Rang und seiner Akademie abhängt. [Summon]

S3

.zauber X Name Beschreibung Anm.
21 Telekinese Der Magier führt einen 'Doppelklick' auf ein Objekt in seinem Blickfeld aus.
22 Teleportieren Der Magier teleportiert sich an einen Punkt im Blickfeld. [Boden]
26 Schutzwall Der Magier Erhöht die Rüstung (AR) aller Charaktere in seiner näheren Umgebung. [Buff]
27 Verfluchen Der Magier senkt alle Attribute (Str/Dex/Int) seines Ziels um einen Wert, der von seiner Transzendenz abhängt. [Debuff]
28 Feuerwand Der Magier erzeugt eine Wand aus Flammen, die Feuer- und Magieschaden bei jedem verursacht, der sie berührt. Er selbst ist gegen seine Flammen immun. [Feld]
30 Blitz Verursacht Energie- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. [Angriff]
33 Klingengeister Der Magier beschwört Klingengeister, die das nächste Ziel in Reichweite angreifen. Vorsicht: Das kann auch der Magier sein! [Boden]
34 Bannfeld Der Magier erzeugt eine Lücke in einer beschworenen Wand (Steinwand, Feuerwand, usw). [Dispel]
35 Incognito Der Magier kann sein äußeres Verändern. Bekanntheitssystem
36 Magiespiegel Der Magier schützt sein Ziel und wirft den ersten schädlichen Zauber, der den beschützten treffen würde, auf den Angreifer zurück. [Buff]
38 Laehmen Das Ziel ist für einen Zeitraum unfähig zu agieren. Die Wirkungsdauer ist im PvP deutlich kürzer als im PvM und wird durch Schaden vorzeitig beendet. [Debuff]
41 Magie Bannen Entfernt die meisten magischen Effekte vom Ziel. [Dispel]
52 Astralpforte Öffnet einen Riss, durch den man die Reiseebene betreten kann um weit entfernte Orte zu erreichen. Das magische Regelwerk
70 Halluzinationen Das Ziel erlebt eine spannende Zeit. [Debuff]
107 Erboehe Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit "Ersticken". [Debuff]
108 Ersticken Dieser Zauber senkt die Ausdauer des Ziels über einen kurzen Zeitraum. Nicht kumulativ mit "Erdboehe". [Debuff]
144 Hoher Segen Dieser Zauber erhöht die Attribute (Str/Dex/Int) des Ziels um je 30. Der Zauber kann nur alle X Minuten angewendet werden. [Buff]
150 Blindheit Der Zauber blendet das Ziel für einen bestimmten Zeitraum. [Debuff]
177 Gedankenstimme Der Magier kann dem Ziel einen kurzen Satz übermitteln. Denkt daran, dass ihr diesen Zauber dennoch mit einem Emote begleiten müsst!
178 Seelensprache Der Magier kann eine fremde Sprache verstehen und sprechen.
24 Steinwand Der Magier erschafft eine Mauer aus Stein, die nicht passiert werden kann. [Feld]
69 Feuerlanze Verursacht Feuer- und Magieschaden. Die Zauberzeit und der Schaden sind überdurchschnittlich. [Angriff]