Gutes Rollenspiel: Unterschied zwischen den Versionen

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== Allgemein - Konsequentes Rollenspiel ==
 
== Allgemein - Konsequentes Rollenspiel ==
Rollenspiel auf Alathair ist das Eintauchen und Ausspielen einer fiktiven Rolle, dargestellt durch eine Spielfigur/einen Spielcharakter, vor dem Hintergrund dieser Spielwelt. Um eine Rolle einnehmen und ausspielen zu können, sollte der Spieler zum einen die Rahmenbedingungen und die Geschichte der Welt kennen, in der seine Spielfigur leben wird und zum anderen einen - zumindest groben - Entwurf für die Eigenschaften seines Charakters mitbringen.  
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Rollenspiel auf [[Was ist Alathair?|Alathair]] ist das Eintauchen in eine fiktive Rolle und das Ausspielen von jener, dargestellt durch eine Spielfigur/einen Spielcharakter, vor dem Hintergrund dieser Spielwelt. Um eine Rolle einnehmen und ausspielen zu können, sollte der Spieler zum einen die Rahmenbedingungen und die Geschichte der Welt kennen, in der seine Spielfigur leben wird, und zum anderen einen - zumindest groben - Entwurf für die Eigenschaften seines Charakters mitbringen.  
Dazu gehört es, die Charaktereigenschaften und allgemeinen Eigenarten der Rolle zu definieren. Im Detail heißt das, dass der Spieler sich fragen muss, ob er eine Frau oder einen Mann spielen möchte (oder vielleicht den Angehörigen eines anderen Volkes als der Menschen), wie alt jene Figur ist, wie er oder sie aussieht, wie es um die Eigenschaften seiner Persönlichkeit und Moral steht sowie welche Ziele ihn antreiben. Sehr hilfreich hat sich in diesem Fall das Schreiben einer Hintergrundgeschichte erwiesen, da sich aus dem Schreibprozess meist ganz von selbst eben jene Eckpunkte des Charakters ergeben.
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Dazu gehört es, die Charaktereigenschaften und allgemeinen Eigenarten der Rolle zu definieren. Im Detail heißt das, dass der Spieler sich fragen muss, ob er eine Frau oder einen Mann spielen möchte (oder vielleicht den Angehörigen eines anderen Volkes als der Menschen), wie alt jene Figur ist, wie er oder sie aussieht, wie es um die Eigenschaften seiner Persönlichkeit und Moral steht sowie welche Ziele ihn antreiben. Als sehr hilfreich hat sich in diesem Fall das Schreiben einer Hintergrundgeschichte erwiesen, da sich aus dem Schreibprozess meist ganz von selbst eben jene Eckpunkte des Charakters ergeben.
Gern wird unterschätzt, dass auch scheinbar ganz einfache Rollen ein durchdachtes Konzept benötigen. Manch einer mag sich über den charakterlichen Tiefgang einer einfachen Handwerkerfigur im Vergleich zu anderen sehr komplexen Klassen, wie Barden oder Magiekundigen wundern. Genau dies liegt eben in der Hand des Spielers.
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Gern wird unterschätzt, dass auch scheinbar ganz einfache Rollen ein durchdachtes Konzept benötigen. Manch einer mag sich über den charakterlichen Tiefgang einer einfachen Handwerkerfigur im Vergleich zu anderen sehr komplexen Klassen, wie Barden oder Magiekundigen, wundern. Genau dies liegt eben in der Hand des Spielers.
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Ist man mit der die Figur umgebenden Welt vertraut, hat also fleißig gelesen und zudem ein solides Charakterkonzept im Hinterkopf, kommt es im Prinzip nur darauf an, dass der Spieler seine Rolle konsequent, alle Regeln der Umwelt sowie die Regeln, die sich aus dem eigenen Charakterkonzept ergeben, auszuspielen.  
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Ist man mit der die Figur umgebenden Welt vertraut, hat also fleißig gelesen und zudem ein solides Charakterkonzept im Hinterkopf, kommt es im Prinzip nur darauf an, dass der Spieler seine Rolle konsequent ausspielt.  
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Um eine Rolle konsequent zu spielen, muss der Spieler darauf achten, seine Spielfigur immer so handeln zu lassen, dass es in das ausgewählte Charakterkonzept passt und die Rahmenbedingungen der Umwelt in nicht außer Acht lässt.
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Um eine Rolle konsequent zu spielen, muss der Spieler darauf achten, seine Spielfigur immer so handeln zu lassen, dass es in das ausgewählte Charakterkonzept passt und die Rahmenbedingungen der Umwelt nicht außer Acht lässt.
Ein Ehrenmann würde also wohl kaum auf einen am Boden liegenden Mann eintreten und eine schüchterne Bauernmagd hätte ihre Schwierigkeiten, einer Gruppe von gepanzerten Reitern ohne ein Mindestmaß an Skepsis, wenn nicht sogar Furcht, zu begegnen. Kindercharaktere mit allzu unpassender Ausdrucksweise und unpassendem Wissen oder zu umfassender Bildung, axtschwingende Magier, zerstörerisch veranlagte Druiden oder eine Elfe mit einem schwerwiegenden Hygieneproblem wären ebenso Beispiele für in sich selbst inkonsequentes, fast widersprüchliches Rollenspiel.
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Ein Ehrenmann würde also wohl kaum auf einen am Boden liegenden Mann eintreten und eine schüchterne Bauernmagd hätte ihre Schwierigkeiten, einer Gruppe von gepanzerten Reitern ohne ein Mindestmaß an Skepsis, wenn nicht sogar Furcht, zu begegnen. Kindercharaktere mit allzu unpassender Ausdrucksweise und unpassendem Wissen oder zu umfassender Bildung, axtschwingende Magier, zerstörerisch veranlagte Druiden oder eine Elfe mit einem schwerwiegenden Hygieneproblem wären ebensolche Beispiele für inkonsequentes, fast in sich selbst widersprüchliches Rollenspiel.
Es gilt hier aber dennoch, dass auch die oben genannten, teilweise absurden, Beispiele durchaus legitimiert werden könnten, wenn der Spieler ein glaubhaftes Konzept ausspielt, das eben solche Eigenarten zulässt. Solche Fälle sind aber selten und halten immer eine Menge Konfliktpotenzial auf der Ebene der Spieler bereit.
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Es gilt hier aber dennoch, dass auch die oben genannten, teilweise absurden Beispiele durchaus legitimiert werden könnten, wenn der Spieler ein glaubhaftes Konzept ausspielt, das dergleichen Eigenarten zulässt. Solche Fälle sind aber selten und halten immer eine Menge Konfliktpotenzial auf der Ebene der Spieler bereit.
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Zum konsequenten Rollenspiel gehört es ebenso, die Spielfigur die mittelbaren und unmittelbaren Konsequenzen ihres Handelns erleben zu lassen. Gesetzesbruch ohne die Möglichkeit des Kerkeraufenthalts oder das Bewusstsein um eine möglicherweise schlimmere Strafe wäre eine Form inkonsequenten Rollenspiels.
 
Zum konsequenten Rollenspiel gehört es ebenso, die Spielfigur die mittelbaren und unmittelbaren Konsequenzen ihres Handelns erleben zu lassen. Gesetzesbruch ohne die Möglichkeit des Kerkeraufenthalts oder das Bewusstsein um eine möglicherweise schlimmere Strafe wäre eine Form inkonsequenten Rollenspiels.
Ein Dieb, der also weiß, dass er sich abseits des Gesetzes bewegt, kann stehlen soviel er möchte, doch muss er dies stets im Bewusstsein tun, dass er dabei erwischt werden kann. Wird jener Dieb dabei erwischt und dafür zum Beispiel zu einer schweren Strafe (Kerker, Brandmarkung oder Schlimmeres) verurteilt, würde konsequentes Rollenspiel dazu führen, dass der Spieler sich nicht mittels der Engine einer solchen Konsequenz entzieht. Stattdessen sollte er denjenigen, die seine Gegenspieler darstellen (Wachen, Richter, Ankläger), die Chance bieten, auf sein Rollenspiel entsprechend zu reagieren.  
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Ein Dieb, der also weiß, dass er sich abseits des Gesetzes bewegt, kann stehlen, so viel er möchte, doch muss er dies stets im Bewusstsein tun, dass er dabei erwischt werden kann. Wird jener Dieb dabei erwischt und dafür zum Beispiel zu einer schweren Strafe (Kerker, Brandmarkung oder Schlimmerem) verurteilt, würde konsequentes Rollenspiel dazu führen, dass der Spieler sich nicht mittels der Engine einer solchen Konsequenz entzieht. Stattdessen sollte er denjenigen, die seine Gegenspieler darstellen (Wachen, Richter, Ankläger), die Chance bieten, auf sein Rollenspiel entsprechend zu reagieren.  
Ein Bauer, der seinen Lehensherren beleidigt, ein Ritter, der sich eines Verbrechen gegen seine Oberen schuldig macht, ein Schneider, der seine Kunden über den Tisch zieht - All diese Handlungen bleiben in konsequent gespieltem Rollenspiel niemals folgenlos.  
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Ein Bauer, der seinen Lehensherren beleidigt, ein Ritter, der sich eines Verbrechens gegen seine Oberen schuldig macht, ein Schneider, der seine Kunden über den Tisch zieht - all diese Handlungen bleiben in konsequentem Rollenspiel niemals folgenlos.  
Und halten dadurch, nebenbei bemerkt, eine ganze Menge Spaß parat. <br><br>Geht einfach auf das Rollenspiel eurer Mitspieler ein, lasst ihnen die Möglichkeit, die Situation und Geschichte mitzugestalten! <br>Und vor  Allem: Bleibt fair.
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Und halten dadurch, nebenbei bemerkt, eine ganze Menge Spaß parat.
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Geht einfach auf das Rollenspiel eurer Mitspieler ein, lasst ihnen die Möglichkeit, die Situation und Geschichte mitzugestalten!  
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Und vor  Allem: Bleibt fair.
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=== Fairness ===
 
=== Fairness ===
- ToDo -
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* Schwächen und Stärken in gleichem Maße ausspielen
* Schwächen und Stärken in gleichem Maße ausspielen.
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* Kein "Helden-RP"
* Kein Helden RP
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* Spielspaß aller Beteiligten ist das Wichtigste
 
* Spielspaß aller Beteiligten ist das Wichtigste
* Man muss wissen wann man an der Reihe ist:  
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* Man muss wissen, wann man an der Reihe ist:  
 
** Negativbeispiel: Eine Wache an der Tür, welche bei einer Audienz vor dem König mit 20 Teilnehmern 50% des Journals füllt, ist eher störend!
 
** Negativbeispiel: Eine Wache an der Tür, welche bei einer Audienz vor dem König mit 20 Teilnehmern 50% des Journals füllt, ist eher störend!
** Mit Macht die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und anderes Rollenspiel damit womöglich zu unterbinden ist ebenso störend!
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** Mit Macht die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und anderes Rollenspiel damit womöglich zu unterbinden, ist ebenso störend!
  
 
=== Charakterentwicklung ===
 
=== Charakterentwicklung ===
- ToDo -
 
 
* Gutes Rollenspiel kann nur dann stattfinden, wenn man sich über seinen Charakter im Vorfeld ein paar Gedanken macht:
 
* Gutes Rollenspiel kann nur dann stattfinden, wenn man sich über seinen Charakter im Vorfeld ein paar Gedanken macht:
 
** Denkweise
 
** Denkweise
 
** Wesenszüge
 
** Wesenszüge
 
** Stärken & Schwächen
 
** Stärken & Schwächen
* Konflikte dienen zur Charakter Entwicklung nicht zum reinen Messen im PvP; PvP beendet das RP; PvP sollte dann angewendet werden, wenn im RP keine Einigung gefunden werden kann. Ansonsten wird die Charakterentwicklung unterbunden.
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* Konflikte dienen zur Charakterentwicklung, nicht zum reinen Messen im PvP; PvP beendet das RP; PvP sollte dann angewendet werden, wenn im RP keine Einigung gefunden werden kann. Ansonsten wird die Charakterentwicklung unterbunden.
  
 
== Emotes ==
 
== Emotes ==
 
Mittels Emotes (*Emote*, im Spiel durch einen Doppelpunkt gefolgt von einem Leerzeichen eingeleitet) kann der Spieler seiner Spielfigur die Möglichkeit geben, den Mitspielern zu zeigen, was an ihm oder mit ihm gerade passiert. Hierbei gilt es, nur Dinge zu beschreiben, die offen an der Figur zu sehen sind. Gedankengänge, Überlegungen und Gefühle gehören also demnach '''nicht''' zum klassischen Emote dazu. Stattdessen ist die Kreativität des Spielers gefragt: Wie würde meine Spielfigur wohl aussehen, wenn sie angestrengt nachdenkt? Wenn mein Charakter sich freut, lacht er dann herzlich? Wenn er oder sie traurig ist, wird die Umwelt das sehen können, oder wird eine eiserne Miene aufgesetzt?
 
Mittels Emotes (*Emote*, im Spiel durch einen Doppelpunkt gefolgt von einem Leerzeichen eingeleitet) kann der Spieler seiner Spielfigur die Möglichkeit geben, den Mitspielern zu zeigen, was an ihm oder mit ihm gerade passiert. Hierbei gilt es, nur Dinge zu beschreiben, die offen an der Figur zu sehen sind. Gedankengänge, Überlegungen und Gefühle gehören also demnach '''nicht''' zum klassischen Emote dazu. Stattdessen ist die Kreativität des Spielers gefragt: Wie würde meine Spielfigur wohl aussehen, wenn sie angestrengt nachdenkt? Wenn mein Charakter sich freut, lacht er dann herzlich? Wenn er oder sie traurig ist, wird die Umwelt das sehen können, oder wird eine eiserne Miene aufgesetzt?
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Interessant wird es vor allem dann, wenn Spielfiguren physisch miteinander in Interaktion treten und die Spieler einander somit mit Emotes antworten. In diesem Fall ist es sehr wichtig, mit jedem Emote, das das Gegenüber beeinflusst, die Möglichkeit einer Antwort zu geben. Speziell bei körperlichen Auseinandersetzungen auch die Grundregeln des konsequenten Rollenspiels; Es muss also darauf geachtet werden, sich dem entsprechenden Kontext passend zu verhalten. Umringt von fünf kräftigen Kriegern, wird ein schmächtiger Fischer wohl kaum vor Selbstbewusstsein und kämpferischer Finesse sprühen.
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Interessant wird es vor allem dann, wenn Spielfiguren physisch miteinander in Interaktion treten und die Spieler einander somit mit Emotes antworten. In diesem Fall ist es sehr wichtig, mit jedem Emote, das das Gegenüber beeinflusst, die Möglichkeit einer Antwort zu geben. Speziell bei körperlichen Auseinandersetzungen greifen auch die Grundregeln des konsequenten Rollenspiels; Es muss also darauf geachtet werden, sich dem entsprechenden Kontext passend zu verhalten. Umringt von fünf kräftigen Kriegern wird ein schmächtiger Fischer wohl kaum vor Selbstbewusstsein und kämpferischer Finesse sprühen.
Gerade in Fällen körperlicher Auseinandersetzung muss der Spieler abwägen, wie stark er in das Spiel des Anderen eingreifen will. Allzu starke Eingriffe ohne nennenswerte Antwortmöglichkeit oder sogar der Wegnahme der Wehrfähigkeit werden nicht gerne gesehen - Solche Emotes werden als "Poweremotes" bezeichnet.
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Gerade in Fällen körperlicher Auseinandersetzung muss der Spieler abwägen, wie stark er in das Spiel des anderen eingreifen will. Allzu starke Eingriffe ohne nennenswerte Antwortmöglichkeit oder sogar die Wegnahme der Wehrfähigkeit werden nicht gerne gesehen - solche Emotes werden als "Poweremotes" bezeichnet.
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In mancher Spielsituation ist es angebracht, auch die Umgebung zu beschreiben und sich ebenfalls einiger Emotes zu bedienen. Besitzer von Tieren können auserdem auch ihre tierischen Begleiter (.tier) in ihr Rollenspiel einbinden und ebenso emoten lassen.  
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In mancher Spielsituation ist es angebracht, auch die Umgebung zu beschreiben und sich ebenfalls einiger Emotes zu bedienen. Besitzer von Tieren können außerdem auch ihre tierischen Begleiter (.tier) in ihr Rollenspiel einbinden und ebenso emoten lassen.  
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Aber Achtung: Manchmal ist ein Rollenspieler bemüht, Emotes zu strecken, um sie lang und eindrucksvoll wirken zu lassen. Hierbei formuliert er zum Beispiel Sätze wie: ''*Wieder setzt sie sich auf die zweite Bank von links, vermutlich ihr Stammplatz, während sie mit der linken Hand, scheinbar ist sie eine Linkshänderin, nach dem Becher greift.*'' "Vermutlich" und "scheinbar" sind ganz eindeutig zwei Wörter, die Vermutungen beschreiben und eindeutig zu Gedankenemotes zählen. Besser sähe der Emote folgendermaßen aus: ''*Erneut setzt sie sich auf den zweiten Hocker von links und wieder greift sie mit der linken Hand nach ihrem Becher.*'' Zwar verzichtet der Spieler im letzten Beispiel auf ein Strecken und Verlängern der Textzeilen, jedoch ist der Stil eindeutig ein besserer. Dass sich die Person auf den erwähnten Hocker setzt und mit der Linken nach ihrem Becher greift sind Aktionen, die gesehen werden können und nicht auf Vermutungen oder Gedanken beruhen. Ob die Frau nun tatsächlich Linkshänderin ist oder gar einen Stammplatz hat, kann der Fantasie der Spieler überlassen werden und sogar zu weiterem, amüsantem Rollenspiel führen, indem die Beobachter einfach fragen und sie ins Gespräch verwickeln.
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Aber Achtung: Manchmal ist ein Rollenspieler bemüht, Emotes zu strecken, um sie lang und eindrucksvoll wirken zu lassen. Hierbei formuliert er zum Beispiel Sätze wie: ''*Wieder setzt sie sich auf die zweite Bank von links, vermutlich ihr Stammplatz, während sie mit der linken Hand, scheinbar ist sie eine Linkshänderin, nach dem Becher greift.*'' "Vermutlich" und "scheinbar" sind ganz eindeutig zwei Wörter, die Vermutungen beschreiben und eindeutig zu Gedankenemotes zählen. Besser sähe ein Emote folgendermaßen aus: ''*Erneut setzt sie sich auf den zweiten Hocker von links und wieder greift sie mit der linken Hand nach ihrem Becher.*'' Zwar verzichtet der Spieler im letzten Beispiel auf ein Strecken und Verlängern der Textzeilen, jedoch ist der Stil eindeutig ein besserer. Dass sich die Person auf den erwähnten Hocker setzt und mit der Linken nach ihrem Becher greift sind Aktionen, die gesehen werden können und nicht auf Vermutungen oder Gedanken beruhen. Ob die Frau nun tatsächlich Linkshänderin ist oder gar einen Stammplatz hat, kann der Fantasie der Spieler überlassen werden und sogar zu weiterem, amüsantem Rollenspiel führen, indem die Beobachter einfach fragen und sie ins Gespräch verwickeln.
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'''Beispiele für Emotes:'''
 
'''Beispiele für Emotes:'''
 
*Kratzt sich gedankenverloren am Kinn, während er sich umblickt.
 
*Kratzt sich gedankenverloren am Kinn, während er sich umblickt.
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*Sie streicht sich versonnen durch ihr Haar, als der golden gewandete Ritter an ihr vorbeireitet.
 
*Sie streicht sich versonnen durch ihr Haar, als der golden gewandete Ritter an ihr vorbeireitet.
 
*Hustet schwer.
 
*Hustet schwer.
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'''Beispiele für RP-Kampf Emotes:'''
 
'''Beispiele für RP-Kampf Emotes:'''
 
*Als ihn der schwere Schlag seines Gegenübers trifft, stöhnt er laut auf, bevor er den Schild - zu spät - hebt.
 
*Als ihn der schwere Schlag seines Gegenübers trifft, stöhnt er laut auf, bevor er den Schild - zu spät - hebt.
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*Duckt sich unter einem Hieb hinweg.
 
*Duckt sich unter einem Hieb hinweg.
 
*Hebt seine Deckung, aber ein geübter Kämpfer mag hier und dort eine Lücke erkennen und vielleicht sogar finden.
 
*Hebt seine Deckung, aber ein geübter Kämpfer mag hier und dort eine Lücke erkennen und vielleicht sogar finden.
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'''Beispiele für Umgebungsemotes:'''
 
'''Beispiele für Umgebungsemotes:'''
*Streift einen Ast aus dem Unterholz. Ein Eichhörnchen verschwindet raschelnd im Nahen Gestrüpp.
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*Streift einen Ast aus dem Unterholz. Ein Eichhörnchen verschwindet raschelnd im nahen Gestrüpp.
 
*Als er die frische Seeluft einatmet, kreischt irgendwo über ihm eine Möwe.
 
*Als er die frische Seeluft einatmet, kreischt irgendwo über ihm eine Möwe.
 
*Die Umhänge der Soldaten wehen heldenhaft im Wind, wie Statuen wirken sie. (Speziell, wenn man für eine ganze Truppe sprechen darf.)
 
*Die Umhänge der Soldaten wehen heldenhaft im Wind, wie Statuen wirken sie. (Speziell, wenn man für eine ganze Truppe sprechen darf.)
*Ein eisiger Wind kommt auf, Liedkundige mögen eine Veränderung der Liedstruktur bemerken; Und mit einem lauten Knall öffnet sich ein Riss in der Realität (Magier haben ganz besondere Möglichkeiten, Umgebungsemotes zu gestalten. Nutzt das ruhig gelegentlich aus!)
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*Ein eisiger Wind kommt auf, Liedkundige mögen eine Veränderung der Liedstruktur bemerken; und mit einem lauten Knall öffnet sich ein Riss in der Realität. (Magier haben ganz besondere Möglichkeiten, Umgebungsemotes zu gestalten. Nutzt das ruhig gelegentlich aus!)
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'''Beispiele für Poweremotes (Nicht nachmachen!):'''
 
'''Beispiele für Poweremotes (Nicht nachmachen!):'''
 
*Reißt den Mann vom Pferd.
 
*Reißt den Mann vom Pferd.
 
*Schlägt seinem Gegenüber den Kopf ab.
 
*Schlägt seinem Gegenüber den Kopf ab.
 
*Schleicht sich von hinten an und sticht ihm tödlich in den Rücken.
 
*Schleicht sich von hinten an und sticht ihm tödlich in den Rücken.
Die Formulierung eines "Versuches", würde aus vielen Poweremotes sogar brauchbare Emotes machen!
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Die Formulierung eines "Versuches" würde aus vielen Poweremotes sogar brauchbare Emotes machen!
  
 
== Die sieben Sinne des Lesers ==
 
== Die sieben Sinne des Lesers ==
Nachdem das Rollenspiel bei Ultima Online hauptsächlich über Texte in Form von Sprache oder Emotes abläuft, kann man im weitesten Sinne sagen, dass alle Spieler gemeinsam eine Geschichte erzählen, als würden sie zusammen ein Buch schreiben. Daran angelehnt lassen sich zahlreiche Methoden von der literarischen Schriftstellerei auch für Ultime Online abkupfern. Eine davon ist der Einsatz der so genannten Sieben Sinne eines Leser. Obwohl wir vordergründig mit den Augen lesen, besteht die Bildsprache nicht nur aus Visuellem, sondern greift auch andere Sinne auf, die wir einsetzen können. Hier einmal alle sieben kurz vorgestellt:<br>
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Nachdem das Rollenspiel bei Ultima Online hauptsächlich über Texte in Form von Sprache oder Emotes abläuft, kann man im weitesten Sinne sagen, dass alle Spieler gemeinsam eine Geschichte erzählen, als würden sie zusammen ein Buch schreiben. Daran angelehnt lassen sich zahlreiche Methoden von der literarischen Schriftstellerei auch für Ultime Online abkupfern. Eine davon ist der Einsatz der sogenannten Sieben Sinne eines Lesers. Obwohl wir vordergründig mit den Augen lesen, besteht die Bildsprache nicht nur aus Visuellem, sondern greift auch andere Sinne auf, die wir einsetzen können. Hier einmal alle sieben kurz vorgestellt:
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'''Sehen'''<br>
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* '''Sehen''': Unsere Charaktere befinden sich nicht im Nirgendwo, sondern in einer Spielwelt, wo es so einiges zu sehen gibt. Seien es langweilige Hausfassaden, gruselige Gespenster, andere Charaktere, die Sterne in der Nacht, Schiffe am Hafen - alles was sie sehen, lässt sich bei Bedarf aufgreifen.
Unsere Charaktere befinden sich nicht im Nirgendwo, sondern in einer Spielwelt, so es so Einiges zu sehen gibt. Seien es langweilige Hausfassaden, gruselige Gespenster, andere Charaktere, die Sterne in der Nacht, Schiffe am Hafen - alles was sie sehen, lässt sich bei Bedarf aufgreifen.<br>
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* '''Hören''': Natürlich haben unsere Charaktere (in der Regel) auch Ohren und nehmen war, wie die Umgebung klingt. Das kann natürlich einmal durch die Engine gegeben sein (Hühnergackern, aufeinandertreffene Waffen, ...), aber auch durch die Emotes der Mitspieler.
'''Hören'''<br>
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Natürlich haben unsere Charaktere (in der Regel) auch Ohren und nehmen war, wie die Umgebung klingt. Das kann natürlich einmal durch die Engine gegeben sein (Hühnergackern, aufeinandertreffene Waffen, ...), aber auch durch die Emotes der Mitspieler.<br>
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* '''Riechen & Schmecken''': Durch die Engine werden Düfte zwar selten bis gar nicht vorgegeben, aber das muss ja nicht bedeuten, dass der Hafen von [[Bajard]] nicht nach Fisch stinkt. Im engen Zusammenhang dazu steht auch der Geschmackssinn. Schon mal einen Höhlentroll gerochen? Vorsicht, Brechreiz!
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'''Riechen & Schmecken'''<br>
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* '''Haptik''': Erfahrungsgemäß fühlt sich ein Schneeball in der Hand anders an als frisch geschorene Wolle. Das Fühlen mit dem Körper lässt sich aber auch anlässlich eines kratzenden Dreitage-Barts oder Ähnliches beschreiben.
Durch die Engine werden Düfte zwar selten bis gar nicht vorgegeben, aber das muss ja nicht bedeuten, dass der Hafen von Bajard nicht nach Fisch stinkt. Im engen Zusammenhang dazu steht auch der Geschmackssinn. Schon mal einen Höhlentroll gerochen? Vorsicht, Brechreiz!<br>
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* '''Gefühle & Emotionen''': Das andere Fühlen: da unsere Charaktere leben, haben sie auch Gefühle, die sich in Emotionen äußern. Du hast dir auf die Zunge gebissen? Das tut bestimmt weh - und aus den Schmerzen heraus zieht sich dein Gesicht zusammen und alle anderen sehen: da hat sich jemand weh getan. Niedergeschlagene Augen können Unsicherheit, Trauer oder Ähnliches vermitteln. Wichtig bei den Emotionen ist aber, dass sie so ausgedrückt werden müssen, dass andere Charaktere es auch sehen können, um darauf zu reagieren. Ein ''*fühlt sich traurig*'' ist weniger hilfreich, weil man schlecht darauf reagieren kann, wenn man nicht weiß, wie sich dieses Gefühl bei eurem Charakter auch zeigt.
'''Haptik'''<br>
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Erfahrungsgemäß fühlt sich ein Schneeball in der Hand anders an als frisch geschorene Wolle. Das Fühlen mit dem Körper lässt sich aber auch durch einen kratzenden Dreitage-Bart oder Ähnlichem beschreiben.<br>
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* '''Gedanken''': In Büchern sehr gerne verwendet - Gedankenphasen, in denen man dem Leser zeigt, was der Charakter eigentlich "wirklich" denkt. Für das Rollenspiel bei uns allerdings nicht zu gebrauchen. Gedankenemotes bleiben schließlich Gedanken und geben den anderen Spielern keine Möglichkeit, darauf zu reagieren. Sie können ja nicht Gedanken lesen. Außerdem ist von Gedankenemotes auch abzuraten, weil die Spieler auf OOC-Ebene dann ungewollt Informationen bekommen, die sie nicht einsetzen dürfen. Wollt ihr andere an euren Gedanken teilhaben lassen, müsst ihr diese wohl oder übel durch die anderen sechs Sinne zum Ausdruck bringen.
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'''Gefühle & Emotionen'''<br>
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In der Literatur gibt es eine Faustregel, dass etwa alle 500 Wörter mindestens drei (am besten alle) der oben genannten Sinne eingesetzt werden müssen, damit der Leser sich in die Geschichte hineinversetzen kann. Natürlich lässt sich das nicht sauber ins Rollenspiel von Ultima Online übersetzen. Auch verlangt niemand von euch, dass ihr dutzende Emotes schreiben müsst, damit ihr alle Sinne berücksichtigt habt - aber vielleicht gibt euch die Auflistung einen kleinen Denkanstoß, wie ihr das Rollenspiel etwas abwechslungsreicher gestalten könnt.
Das andere Fühlen: da unsere Charaktere leben, haben sie auch Gefühle, die sich in Emotionen äußern. Du hast Dir auf die Zunge gebissen? Das tut bestimmt weh - und aus den Schmerzen heraus zieht sich Dein Gesicht zusammen und alle anderen sehen: da hat sich jemand weh getan. Niedergeschlagene Augen können Unsicherheit, Trauer oder Ähnliches vermitteln. Wichtig bei den Emotionen ist aber, dass sie so ausgedrückt werden müssen, dass andere Charaktere es auch sehen können, um darauf zu reagieren. Ein ''*fühlt sich traurig*'' ist weniger hilfreich, weil man schlecht darauf reagieren kann, wenn man nicht weiß, wie sich dieses Gefühl bei eurem Charakter auch zeigt.<br>
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'''Gedanken'''<br>
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In Büchern sehr gerne verwendet - Gedankenphasen, in denen man dem Leser zeigt, was der Charakter eigentlich "wirklich" denkt. Für das Rollenspiel bei uns allerdings nicht zu gebrauchen. Gedankenemotes bleiben schließlich Gedanken und geben den anderen Spielern keine Möglichkeit, darauf zu reagieren. Sie können ja nicht Gedanken lesen. Außerdem ist von Gedankenemotes auch abzuraten, weil die Spieler auf OOC-Ebene dann ungewollt Informationen bekommen, die sie nicht einsetzen dürfen. Wollt ihr andere an euren Gedanken teilhaben lassen, müsst ihr diese wohl oder übel durch die anderen sechs Sinne zum Ausdruck bringen.<br>
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In der Literatur gibt es eine Faustregel, dass etwa alle 500 Wörter mindestens drei (am besten alle) der oben genannten Sinne eingesetzt werden müssen, damit der Leser sich in die Geschichte hineinversetzen kann. Natürlich lässt sich das nicht sauber ins Rollenspiel von Ultima Online übersetzen. Auch verlangt niemand von euch, dass ihr dutzende Emotes schreiben müsst, damit ihr alle Sinne drinnen habt - aber vielleicht gibt euch die Auflistung einen kleinen Denkanstoß, wie ihr das Rollenspiel etwas abwechslungsreicher gestalten könnt.
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== Was kann dein Charakter wissen? ==
 
== Was kann dein Charakter wissen? ==
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===Wissen über Land und Leute===
 
===Wissen über Land und Leute===
  
Alles das in der Alathair Wiki aufgeführt ist (für nach außen gehende Links zählt das nicht in dieser Allgemeinheit!) kann von Charakteren gewusst werden. Jedoch, genauso wie niemand alle Bücher der Welt lesen kann und nicht alle Orte der Welt bereist haben kann, sollte auch kein Charakter über das gesamte Wissen aus der Wiki verfügen, auch wenn es vielleicht nicht einmal ein Buch füllen würde. Was ein Charakter außerhalb der IG erworbenen Erkenntnisse wissen kann, ist von seinem Konzept abhängig. Wer einen Handwerker aus Varuna verkörpern will, der kann für diesen rudimentäres Wissen über Alumenas und etwas mehr Detailwissen über die Grafschaft Hohenfels voraussetzen. Vielleicht wird er auch etwas über Bajard, Rahal oder Lameriast wissen, je nachdem mit wem er Handel treibt und wie reisefreudig oder neugierig er ist. Besonders die Abschnitte über Gewerbe und Handwerk könnten ihm bekannt sein. Vermutlich wird er nur Gerüchte über Magie und Wunder kennen und über die Strukturen des Konvents des Phönix oder der Academia Arcana nichts wissen. Aus dem Glauben, dem er zugetan ist, sei es Cirmias oder Temora, wird er die wichtigsten Thesen und Schlagworte kennen, aber wahrscheinlich nicht die dahinterstehende Argumentation. Ist er ein Schmied, dann kann er möglicherweise auch etwas über den Standort von Stollen und Bergwerken oder über die Schmiedekunst der Zwerge sagen. Ist er ein Schneider, dann weiß er möglicherweise schon etwas über Zweiköpfe, Oger oder Gargylen, deren Haut er für die Fertigung teurer Lederrüstungen verwendet. Ähnliche Profile lassen sich für alle Charaktere ausarbeiten. Dabei sollte insgesamt auf eine gesunde Balance geachtet werden. Mut zum Nichtwissen ist genauso erforderlich wie ein wenig Einarbeitung in die Themen, so dass für den Charakter ein plausibler Hintergrund erstellt werden kann. Wer einen sehr gebildeten Charakter, sei es einen gesitteten Adligen oder einen Magier, darstellt, sollte trotzdem auf angemessene Wissenslücken achten. Nicht zu vergessen sind außerdem gezielte Missdeutungen, d.h. die Aneignung von falschen Vorstellungen und Aberglauben, die einem Charakter zusätzliche Tiefe verleihen. Und natürlich ist klar, dass das komplettes Detailwissen über exklusive Gemeinschaften, wie bspw. die Diener Kra'thors oder die Arkorither, nur den Angehörigen der jeweiligen Gruppierungen selbst bekannt sein wird, dass man über eine kleine, unbescholtene Gilde weniger wissen wird als über einen seit Jahren existierenden, großen Kriegerorden oder ein bekanntes Handelshaus und dass sich fremde Völker und Kulturen nicht wie ein Buch erschließen. Beschreibungen von Rassen, Klassen und anderen Gemeinschaften sollen auch die Angehörigen der jeweiligen Gruppierung kompetent informieren. Für außerhalb stehende Charaktere ist deshalb immer abzuwägen, welche Details und Bruchstücke geläufig sein könnten und wie der Charakter in den Besitz der Informationen gekommen ist. Kann man es auf der Straße gehört haben? Müsste man Zugang zu einer Bibliothek gehabt haben? Hätte man in persönlichen Kontakt mit der Gemeinschaft kommen müssen, um etwas über sie zu erfahren? Oder müsste man selbst ein Teil der jeweiligen Gruppierung gewesen sein?         
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Alles das, was in der Alathair-Wiki aufgeführt ist (für nach außen gehende Links zählt das nicht in dieser Allgemeinheit!), kann von Charakteren gewusst werden. Jedoch gilt: Genauso wie niemand alle Bücher der Welt lesen kann und nicht alle Orte der Welt bereist haben kann, sollte auch kein Charakter über das gesamte Wissen aus der Wiki verfügen, auch wenn es vielleicht nicht einmal ein Buch füllen würde. Was ein Charakter außerhalb der IG erworbenen Erkenntnisse wissen kann, ist von seinem Konzept abhängig. Wer einen Handwerker aus Varuna verkörpern will, der kann für diesen rudimentäres Wissen über Alumenas und etwas mehr Detailwissen über die Grafschaft Hohenfels voraussetzen. Vielleicht wird er auch etwas über Bajard, Rahal oder Lameriast wissen, je nachdem, mit wem er Handel treibt und wie reisefreudig oder neugierig er ist. Besonders die Abschnitte über Gewerbe und Handwerk könnten ihm bekannt sein. Vermutlich wird er nur Gerüchte über Magie und Wunder kennen und über die Strukturen des Konvents des Phönix oder der Academia Arcana nichts wissen. Aus dem Glauben, dem er zugetan ist, sei es Cirmias oder Temora, wird er die wichtigsten Thesen und Schlagworte kennen, aber wahrscheinlich nicht die dahinterstehende Argumentation. Ist er ein Schmied, dann kann er möglicherweise auch etwas über den Standort von Stollen und Bergwerken oder über die Schmiedekunst der Zwerge sagen. Ist er ein Schneider, dann weiß er möglicherweise schon etwas über Zweiköpfe, Oger oder Gargylen, deren Haut er für die Fertigung teurer Lederrüstungen verwendet. Ähnliche Profile lassen sich für alle Charaktere ausarbeiten. Dabei sollte insgesamt auf eine gesunde Balance geachtet werden. Mut zum Nichtwissen ist genauso erforderlich wie ein wenig Einarbeitung in die Themen, so dass für den Charakter ein plausibler Hintergrund erstellt werden kann. Wer einen sehr gebildeten Charakter, sei es einen gesitteten Adligen oder einen Magier, darstellt, sollte trotzdem auf angemessene Wissenslücken achten. Nicht zu vergessen sind außerdem gezielte Missdeutungen, d.h. die Aneignung von falschen Vorstellungen und Aberglauben, die einem Charakter zusätzliche Tiefe verleihen. Und natürlich ist klar, dass das komplettes Detailwissen über exklusive Gemeinschaften, wie bspw. die Diener Kra'thors oder die Arkorither, nur den Angehörigen der jeweiligen Gruppierungen selbst bekannt sein wird, dass man über eine kleine, unbescholtene Gilde weniger wissen wird als über einen seit Jahren existierenden, großen Kriegerorden oder ein bekanntes Handelshaus, und dass sich fremde Völker und Kulturen nicht wie ein Buch erschließen. Beschreibungen von Rassen, Klassen und anderen Gemeinschaften sollen auch die Angehörigen der jeweiligen Gruppierung kompetent informieren. Für außerhalb stehende Charaktere ist deshalb immer abzuwägen, welche Details und Bruchstücke geläufig sein könnten und wie der Charakter in den Besitz der Informationen gekommen ist. Kann man es auf der Straße gehört haben? Müsste man Zugang zu einer Bibliothek gehabt haben? Hätte man in persönlichen Kontakt mit der Gemeinschaft kommen müssen, um etwas über sie zu erfahren? Oder müsste man selbst ein Teil der jeweiligen Gruppierung gewesen sein?         
  
 
===Altes Wissen, modernes Wissen?===
 
===Altes Wissen, modernes Wissen?===
  
In einer altertümlichen Welt sind Bücher rar, Wissen streut sich schlecht, der Aberglaube regiert und viele Menschen sind schlecht informiert. Hinzu kommt allerdings auch, dass eine Vielzahl an Erkenntnismethoden fehlt, die uns heutzutage zur Verfügung stehen und mittels derer wir Aussagen über Naturphänomene treffen können. Es ist nicht schlimm, wenn ein Heiler beschreibt wie sein Charakter Tücher abkocht bevor er sie verwendet, aber natürlich weiß man nichts von Keimen. Leichen sezieren und die Organe untersuchen werden nur die Verwegensten unter den Heilern, so dass von der Innenwelt des Körpers nur wenig bekannt sein dürfte. Vor komplexen chirurgischen Eingriffen sollte man sich also hüten. Im Gegenzug kann man sich an allerlei Wundermitteln und alchemistischen Rezepturen bedienen. Man diagnostiziert aller Wahrscheinlichkeit nach keinen Vitaminmangel und keinen Stress, wohl aber ein Ungleichgewicht der Körpersäfte und der Seelenkräfte oder aber ein Gift oder einen schlechten Einfluss. Ähnlich geht es natürlich bei allen anderen Charakteren zu. Bei der Aufklärung eines Verbrechens sollte man darauf achten, dass man keine zu technisierten Frage- und Untersuchungsprotokolle anwendet oder über Täterprofile psychologisiert. Sherlock Holmes passt eher in die Wendezeit vom 19. ins 20. Jahrhundert, ähnliches gilt für Sigmund Freud. Wahn und geistige Verwirrung lassen sich besser mit Bezug auf den Einfluss der Götter oder eine Besessenheit erklären und sollten nicht zu gemeinsamen Therapiesitzungen führen. Und wenn es darum geht Naturereignisse wie Erdbeben, Blitze oder Fluten zu erklären, dann sind Verweise auf tektonische Verschiebungen, elektrische Entladungen oder die Gezeiten nicht die beste Wahl. Stattdessen können ein Zeichen der Götter, ein schlechtes Omen oder der Ausfluss dunkler Magie die Ursache dafür sein, dass die Schöpfung in Unruhe gerät. Aberglaube ist eine wichtige Konstante altertümlicher Wissensbildung. Spieler sollten grundsätzlich immer dann vorsichtig sein, wenn ihre Charaktere beginnen zu theoretisieren und zu abstrahieren, wenn bei ihren Erklärung ein atheistisches, physikalisches Weltbild im Vordergrund steht oder wenn der Mensch in psychologischen und medizinischen Kategorien begriffen wird.
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In einer altertümlichen Welt sind Bücher rar, Wissen streut sich schlecht, der Aberglaube regiert und viele Menschen sind schlecht informiert. Hinzu kommt allerdings auch, dass eine Vielzahl an Erkenntnismethoden fehlt, die uns heutzutage zur Verfügung stehen und mittels derer wir Aussagen über Naturphänomene treffen können. Es ist nicht schlimm, wenn ein Heiler beschreibt, wie sein Charakter Tücher abkocht, bevor er sie verwendet, aber natürlich weiß man nichts von Keimen. Leichen sezieren und die Organe untersuchen werden nur die Verwegensten unter den Heilern, so dass von der Innenwelt des Körpers nur wenig bekannt sein dürfte. Vor komplexen chirurgischen Eingriffen sollte man sich also hüten. Im Gegenzug kann man sich an allerlei Wundermitteln und alchemistischen Rezepturen bedienen. Man diagnostiziert aller Wahrscheinlichkeit nach keinen Vitaminmangel und keinen Stress, wohl aber ein Ungleichgewicht der Körpersäfte und der Seelenkräfte oder aber ein Gift oder einen schlechten Einfluss. Ähnlich geht es natürlich bei allen anderen Charakteren zu. Bei der Aufklärung eines Verbrechens sollte man darauf achten, dass man keine zu technisierten Frage- und Untersuchungsprotokolle anwendet oder über Täterprofile psychologisiert. Sherlock Holmes passt eher in die Wendezeit vom 19. ins 20. Jahrhundert, ähnliches gilt für Sigmund Freud. Wahn und geistige Verwirrung lassen sich besser mit Bezug auf den Einfluss der Götter oder eine Besessenheit erklären und sollten nicht zu gemeinsamen Therapiesitzungen führen. Und wenn es darum geht Naturereignisse wie Erdbeben, Blitze oder Fluten zu erklären, dann sind Verweise auf tektonische Verschiebungen, elektrische Entladungen oder die Gezeiten nicht die beste Wahl. Stattdessen können ein Zeichen der Götter, ein schlechtes Omen oder der Ausfluss dunkler Magie die Ursache dafür sein, dass die Schöpfung in Unruhe gerät. Aberglaube ist eine wichtige Konstante altertümlicher Wissensbildung. Spieler sollten grundsätzlich immer dann vorsichtig sein, wenn ihre Charaktere beginnen zu theoretisieren und zu abstrahieren, wenn bei ihren Erklärung ein atheistisches, physikalisches Weltbild im Vordergrund steht oder wenn der Mensch in psychologischen und medizinischen Kategorien begriffen wird.
  
 
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* Teilweise fehlt Präzision und es werden [[Maßeinheiten|Alltagsmaße]] oder andere Umschreibungen genutzt.
 
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* Gutes Rollenspiel macht nicht die Länge der Emotes aus. Nicht die Quantität entscheidet.
 
* Gutes Rollenspiel macht nicht die Länge der Emotes aus. Nicht die Quantität entscheidet.
* Gutes Rollenspiel ist: Fantasievoll, bietet Spaß für '''alle''' Beiteiligten
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* Gutes Rollenspiel ist fantasievoll, bietet Spaß für '''alle''' Beiteiligten
* Gutes Rollenspiel ist zu wissen wann man an der Reihe ist, und wann nicht.
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* Gutes Rollenspiel ist, zu wissen, wann man an der Reihe ist, und wann nicht.
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Die strenge Trennung von OOC & IG Wissen ist nicht der einzige Aspekt der für jeden Spieler wichtigen Frage "Was kann mein Charakter wissen?". Denn natürlich gibt es auch auf Alathair Gemeinplätze, geteiltes Wissen und Trivialitäten, die nicht allesamt IG in Erfahrung gebracht werden können oder müssen. Und natürlich gibt es Spezialwissen, das bestimmten Charakteren von Haus aus zur Verfügung steht. Ein neu angemeldeter Adelscharakter muss beispielsweise Regeln der Etikette und Informationen über das Reich nicht allesamt im Spiel einholen, viel davon kann für ihn als bekannt vorausgesetzt werden. Die Frage "Was kann mein Charakter wissen?" lässt sich in diesem Zusammenhang auf zwei wichtige Themenbereiche anwenden. Zum einen auf die Frage, was der Charakter aus dem historischen, gesellschaftlichen und kulturellen Wissensschatz der Spielwelt schöpfen kann, was er über Rassen, Territorien oder Glaubensgemeinschaften weiß, zum anderen auf die Frage, was dem naturwissenschaftlichen und technischen Kenntnisstand der Spielwelt angemessen ist, was man über Anatomie, Physik oder die Entstehung von Wetterphänomenen wissen kann.
  
Die strenge Trennung von OOC & IG Wissen ist nicht der einzige Aspekt der für jeden Spieler wichtigen Frage "Was kann mein Charakter wissen?". Denn natürlich gibt es auch auf Alathair Gemeinplätze, geteiltes Wissen und Trivialitäten, die nicht allesamt IG in Erfahrung gebracht werden können oder müssen. Und natürlich gibt es Spezialwissen, das bestimmten Charakteren von Haus aus zur Verfügung steht. Ein neu angemeldeter Adelscharakter muss beispielsweise Regeln der Etikette und Informationen über das Reich nicht allesamt im Spiel einholen, viel davon kann für ihn als bekannt vorausgesetzt werden. Die Frage "Was kann mein Charakter wissen?" lässt sich in diesem Zusammenhang auf zwei wichtige Themenbereiche anwenden. Zum einen auf die Frage, was der Charakter aus dem historischen, gesellschaftlichen und kulturellen Wissensschatz der Spielwelt schöpfen kann, was er über Rassen, Territorien oder Glaubensgemeinschaften weiß, zum anderen die Frage, was dem naturwissenschaftlichen und technischen Kenntnisstand der Spielwelt angemessen ist, was man über Anatomie, Physik oder die Entstehung von Wetterphänomenen wissen kann.
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[[Kategorie:Regelwerk]]

Aktuelle Version vom 19. November 2023, 11:41 Uhr

Rollenspiel (RP) kann auf viele verschiedene Weisen verstanden werden. Im Rahmen des durch Ultima Online enginegestützten RPs allerdings haben sich in den letzten Jahren ein paar grundlegende Konzepte und Regeln durchgesetzt, die sich auf jedem RP-Freeshard in dieser oder einer leicht variierten Form wiederfinden lassen.

Allgemein - Konsequentes Rollenspiel

Rollenspiel auf Alathair ist das Eintauchen in eine fiktive Rolle und das Ausspielen von jener, dargestellt durch eine Spielfigur/einen Spielcharakter, vor dem Hintergrund dieser Spielwelt. Um eine Rolle einnehmen und ausspielen zu können, sollte der Spieler zum einen die Rahmenbedingungen und die Geschichte der Welt kennen, in der seine Spielfigur leben wird, und zum anderen einen - zumindest groben - Entwurf für die Eigenschaften seines Charakters mitbringen. Dazu gehört es, die Charaktereigenschaften und allgemeinen Eigenarten der Rolle zu definieren. Im Detail heißt das, dass der Spieler sich fragen muss, ob er eine Frau oder einen Mann spielen möchte (oder vielleicht den Angehörigen eines anderen Volkes als der Menschen), wie alt jene Figur ist, wie er oder sie aussieht, wie es um die Eigenschaften seiner Persönlichkeit und Moral steht sowie welche Ziele ihn antreiben. Als sehr hilfreich hat sich in diesem Fall das Schreiben einer Hintergrundgeschichte erwiesen, da sich aus dem Schreibprozess meist ganz von selbst eben jene Eckpunkte des Charakters ergeben. Gern wird unterschätzt, dass auch scheinbar ganz einfache Rollen ein durchdachtes Konzept benötigen. Manch einer mag sich über den charakterlichen Tiefgang einer einfachen Handwerkerfigur im Vergleich zu anderen sehr komplexen Klassen, wie Barden oder Magiekundigen, wundern. Genau dies liegt eben in der Hand des Spielers.

Ist man mit der die Figur umgebenden Welt vertraut, hat also fleißig gelesen und zudem ein solides Charakterkonzept im Hinterkopf, kommt es im Prinzip nur darauf an, dass der Spieler seine Rolle konsequent ausspielt.

Um eine Rolle konsequent zu spielen, muss der Spieler darauf achten, seine Spielfigur immer so handeln zu lassen, dass es in das ausgewählte Charakterkonzept passt und die Rahmenbedingungen der Umwelt nicht außer Acht lässt. Ein Ehrenmann würde also wohl kaum auf einen am Boden liegenden Mann eintreten und eine schüchterne Bauernmagd hätte ihre Schwierigkeiten, einer Gruppe von gepanzerten Reitern ohne ein Mindestmaß an Skepsis, wenn nicht sogar Furcht, zu begegnen. Kindercharaktere mit allzu unpassender Ausdrucksweise und unpassendem Wissen oder zu umfassender Bildung, axtschwingende Magier, zerstörerisch veranlagte Druiden oder eine Elfe mit einem schwerwiegenden Hygieneproblem wären ebensolche Beispiele für inkonsequentes, fast in sich selbst widersprüchliches Rollenspiel. Es gilt hier aber dennoch, dass auch die oben genannten, teilweise absurden Beispiele durchaus legitimiert werden könnten, wenn der Spieler ein glaubhaftes Konzept ausspielt, das dergleichen Eigenarten zulässt. Solche Fälle sind aber selten und halten immer eine Menge Konfliktpotenzial auf der Ebene der Spieler bereit.

Zum konsequenten Rollenspiel gehört es ebenso, die Spielfigur die mittelbaren und unmittelbaren Konsequenzen ihres Handelns erleben zu lassen. Gesetzesbruch ohne die Möglichkeit des Kerkeraufenthalts oder das Bewusstsein um eine möglicherweise schlimmere Strafe wäre eine Form inkonsequenten Rollenspiels. Ein Dieb, der also weiß, dass er sich abseits des Gesetzes bewegt, kann stehlen, so viel er möchte, doch muss er dies stets im Bewusstsein tun, dass er dabei erwischt werden kann. Wird jener Dieb dabei erwischt und dafür zum Beispiel zu einer schweren Strafe (Kerker, Brandmarkung oder Schlimmerem) verurteilt, würde konsequentes Rollenspiel dazu führen, dass der Spieler sich nicht mittels der Engine einer solchen Konsequenz entzieht. Stattdessen sollte er denjenigen, die seine Gegenspieler darstellen (Wachen, Richter, Ankläger), die Chance bieten, auf sein Rollenspiel entsprechend zu reagieren. Ein Bauer, der seinen Lehensherren beleidigt, ein Ritter, der sich eines Verbrechens gegen seine Oberen schuldig macht, ein Schneider, der seine Kunden über den Tisch zieht - all diese Handlungen bleiben in konsequentem Rollenspiel niemals folgenlos. Und halten dadurch, nebenbei bemerkt, eine ganze Menge Spaß parat.

Geht einfach auf das Rollenspiel eurer Mitspieler ein, lasst ihnen die Möglichkeit, die Situation und Geschichte mitzugestalten!

Und vor Allem: Bleibt fair.

Fairness

  • Schwächen und Stärken in gleichem Maße ausspielen
  • Kein "Helden-RP"
  • Spielspaß aller Beteiligten ist das Wichtigste
  • Man muss wissen, wann man an der Reihe ist:
    • Negativbeispiel: Eine Wache an der Tür, welche bei einer Audienz vor dem König mit 20 Teilnehmern 50% des Journals füllt, ist eher störend!
    • Mit Macht die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen und anderes Rollenspiel damit womöglich zu unterbinden, ist ebenso störend!

Charakterentwicklung

  • Gutes Rollenspiel kann nur dann stattfinden, wenn man sich über seinen Charakter im Vorfeld ein paar Gedanken macht:
    • Denkweise
    • Wesenszüge
    • Stärken & Schwächen
  • Konflikte dienen zur Charakterentwicklung, nicht zum reinen Messen im PvP; PvP beendet das RP; PvP sollte dann angewendet werden, wenn im RP keine Einigung gefunden werden kann. Ansonsten wird die Charakterentwicklung unterbunden.

Emotes

Mittels Emotes (*Emote*, im Spiel durch einen Doppelpunkt gefolgt von einem Leerzeichen eingeleitet) kann der Spieler seiner Spielfigur die Möglichkeit geben, den Mitspielern zu zeigen, was an ihm oder mit ihm gerade passiert. Hierbei gilt es, nur Dinge zu beschreiben, die offen an der Figur zu sehen sind. Gedankengänge, Überlegungen und Gefühle gehören also demnach nicht zum klassischen Emote dazu. Stattdessen ist die Kreativität des Spielers gefragt: Wie würde meine Spielfigur wohl aussehen, wenn sie angestrengt nachdenkt? Wenn mein Charakter sich freut, lacht er dann herzlich? Wenn er oder sie traurig ist, wird die Umwelt das sehen können, oder wird eine eiserne Miene aufgesetzt?

Interessant wird es vor allem dann, wenn Spielfiguren physisch miteinander in Interaktion treten und die Spieler einander somit mit Emotes antworten. In diesem Fall ist es sehr wichtig, mit jedem Emote, das das Gegenüber beeinflusst, die Möglichkeit einer Antwort zu geben. Speziell bei körperlichen Auseinandersetzungen greifen auch die Grundregeln des konsequenten Rollenspiels; Es muss also darauf geachtet werden, sich dem entsprechenden Kontext passend zu verhalten. Umringt von fünf kräftigen Kriegern wird ein schmächtiger Fischer wohl kaum vor Selbstbewusstsein und kämpferischer Finesse sprühen. Gerade in Fällen körperlicher Auseinandersetzung muss der Spieler abwägen, wie stark er in das Spiel des anderen eingreifen will. Allzu starke Eingriffe ohne nennenswerte Antwortmöglichkeit oder sogar die Wegnahme der Wehrfähigkeit werden nicht gerne gesehen - solche Emotes werden als "Poweremotes" bezeichnet.

In mancher Spielsituation ist es angebracht, auch die Umgebung zu beschreiben und sich ebenfalls einiger Emotes zu bedienen. Besitzer von Tieren können außerdem auch ihre tierischen Begleiter (.tier) in ihr Rollenspiel einbinden und ebenso emoten lassen.

Aber Achtung: Manchmal ist ein Rollenspieler bemüht, Emotes zu strecken, um sie lang und eindrucksvoll wirken zu lassen. Hierbei formuliert er zum Beispiel Sätze wie: *Wieder setzt sie sich auf die zweite Bank von links, vermutlich ihr Stammplatz, während sie mit der linken Hand, scheinbar ist sie eine Linkshänderin, nach dem Becher greift.* "Vermutlich" und "scheinbar" sind ganz eindeutig zwei Wörter, die Vermutungen beschreiben und eindeutig zu Gedankenemotes zählen. Besser sähe ein Emote folgendermaßen aus: *Erneut setzt sie sich auf den zweiten Hocker von links und wieder greift sie mit der linken Hand nach ihrem Becher.* Zwar verzichtet der Spieler im letzten Beispiel auf ein Strecken und Verlängern der Textzeilen, jedoch ist der Stil eindeutig ein besserer. Dass sich die Person auf den erwähnten Hocker setzt und mit der Linken nach ihrem Becher greift sind Aktionen, die gesehen werden können und nicht auf Vermutungen oder Gedanken beruhen. Ob die Frau nun tatsächlich Linkshänderin ist oder gar einen Stammplatz hat, kann der Fantasie der Spieler überlassen werden und sogar zu weiterem, amüsantem Rollenspiel führen, indem die Beobachter einfach fragen und sie ins Gespräch verwickeln.

Beispiele für Emotes:

  • Kratzt sich gedankenverloren am Kinn, während er sich umblickt.
  • Stolpert über eine Astwurzel und flucht lauthals.
  • Sie streicht sich versonnen durch ihr Haar, als der golden gewandete Ritter an ihr vorbeireitet.
  • Hustet schwer.

Beispiele für RP-Kampf Emotes:

  • Als ihn der schwere Schlag seines Gegenübers trifft, stöhnt er laut auf, bevor er den Schild - zu spät - hebt.
  • Versucht seinen Widersacher mit einem Schlaghagel in Bedrängnis zu bringen.
  • Duckt sich unter einem Hieb hinweg.
  • Hebt seine Deckung, aber ein geübter Kämpfer mag hier und dort eine Lücke erkennen und vielleicht sogar finden.

Beispiele für Umgebungsemotes:

  • Streift einen Ast aus dem Unterholz. Ein Eichhörnchen verschwindet raschelnd im nahen Gestrüpp.
  • Als er die frische Seeluft einatmet, kreischt irgendwo über ihm eine Möwe.
  • Die Umhänge der Soldaten wehen heldenhaft im Wind, wie Statuen wirken sie. (Speziell, wenn man für eine ganze Truppe sprechen darf.)
  • Ein eisiger Wind kommt auf, Liedkundige mögen eine Veränderung der Liedstruktur bemerken; und mit einem lauten Knall öffnet sich ein Riss in der Realität. (Magier haben ganz besondere Möglichkeiten, Umgebungsemotes zu gestalten. Nutzt das ruhig gelegentlich aus!)

Beispiele für Poweremotes (Nicht nachmachen!):

  • Reißt den Mann vom Pferd.
  • Schlägt seinem Gegenüber den Kopf ab.
  • Schleicht sich von hinten an und sticht ihm tödlich in den Rücken.

Die Formulierung eines "Versuches" würde aus vielen Poweremotes sogar brauchbare Emotes machen!

Die sieben Sinne des Lesers

Nachdem das Rollenspiel bei Ultima Online hauptsächlich über Texte in Form von Sprache oder Emotes abläuft, kann man im weitesten Sinne sagen, dass alle Spieler gemeinsam eine Geschichte erzählen, als würden sie zusammen ein Buch schreiben. Daran angelehnt lassen sich zahlreiche Methoden von der literarischen Schriftstellerei auch für Ultime Online abkupfern. Eine davon ist der Einsatz der sogenannten Sieben Sinne eines Lesers. Obwohl wir vordergründig mit den Augen lesen, besteht die Bildsprache nicht nur aus Visuellem, sondern greift auch andere Sinne auf, die wir einsetzen können. Hier einmal alle sieben kurz vorgestellt:

  • Sehen: Unsere Charaktere befinden sich nicht im Nirgendwo, sondern in einer Spielwelt, wo es so einiges zu sehen gibt. Seien es langweilige Hausfassaden, gruselige Gespenster, andere Charaktere, die Sterne in der Nacht, Schiffe am Hafen - alles was sie sehen, lässt sich bei Bedarf aufgreifen.
  • Hören: Natürlich haben unsere Charaktere (in der Regel) auch Ohren und nehmen war, wie die Umgebung klingt. Das kann natürlich einmal durch die Engine gegeben sein (Hühnergackern, aufeinandertreffene Waffen, ...), aber auch durch die Emotes der Mitspieler.
  • Riechen & Schmecken: Durch die Engine werden Düfte zwar selten bis gar nicht vorgegeben, aber das muss ja nicht bedeuten, dass der Hafen von Bajard nicht nach Fisch stinkt. Im engen Zusammenhang dazu steht auch der Geschmackssinn. Schon mal einen Höhlentroll gerochen? Vorsicht, Brechreiz!
  • Haptik: Erfahrungsgemäß fühlt sich ein Schneeball in der Hand anders an als frisch geschorene Wolle. Das Fühlen mit dem Körper lässt sich aber auch anlässlich eines kratzenden Dreitage-Barts oder Ähnliches beschreiben.
  • Gefühle & Emotionen: Das andere Fühlen: da unsere Charaktere leben, haben sie auch Gefühle, die sich in Emotionen äußern. Du hast dir auf die Zunge gebissen? Das tut bestimmt weh - und aus den Schmerzen heraus zieht sich dein Gesicht zusammen und alle anderen sehen: da hat sich jemand weh getan. Niedergeschlagene Augen können Unsicherheit, Trauer oder Ähnliches vermitteln. Wichtig bei den Emotionen ist aber, dass sie so ausgedrückt werden müssen, dass andere Charaktere es auch sehen können, um darauf zu reagieren. Ein *fühlt sich traurig* ist weniger hilfreich, weil man schlecht darauf reagieren kann, wenn man nicht weiß, wie sich dieses Gefühl bei eurem Charakter auch zeigt.
  • Gedanken: In Büchern sehr gerne verwendet - Gedankenphasen, in denen man dem Leser zeigt, was der Charakter eigentlich "wirklich" denkt. Für das Rollenspiel bei uns allerdings nicht zu gebrauchen. Gedankenemotes bleiben schließlich Gedanken und geben den anderen Spielern keine Möglichkeit, darauf zu reagieren. Sie können ja nicht Gedanken lesen. Außerdem ist von Gedankenemotes auch abzuraten, weil die Spieler auf OOC-Ebene dann ungewollt Informationen bekommen, die sie nicht einsetzen dürfen. Wollt ihr andere an euren Gedanken teilhaben lassen, müsst ihr diese wohl oder übel durch die anderen sechs Sinne zum Ausdruck bringen.

In der Literatur gibt es eine Faustregel, dass etwa alle 500 Wörter mindestens drei (am besten alle) der oben genannten Sinne eingesetzt werden müssen, damit der Leser sich in die Geschichte hineinversetzen kann. Natürlich lässt sich das nicht sauber ins Rollenspiel von Ultima Online übersetzen. Auch verlangt niemand von euch, dass ihr dutzende Emotes schreiben müsst, damit ihr alle Sinne berücksichtigt habt - aber vielleicht gibt euch die Auflistung einen kleinen Denkanstoß, wie ihr das Rollenspiel etwas abwechslungsreicher gestalten könnt.

Was kann dein Charakter wissen?

Die strenge Trennung von OOC & IG Wissen ist nicht der einzige Aspekt der für jeden Spieler wichtigen Frage "Was kann mein Charakter wissen?". Denn natürlich gibt es auch auf Alathair Gemeinplätze, geteiltes Wissen und Trivialitäten, die nicht allesamt IG in Erfahrung gebracht werden können oder müssen. Und natürlich gibt es Spezialwissen, das bestimmten Charakteren von Haus aus zur Verfügung steht. Ein neu angemeldeter Adelscharakter muss beispielsweise Regeln der Etikette und Informationen über das Reich nicht allesamt im Spiel einholen, viel davon kann für ihn als bekannt vorausgesetzt werden. Die Frage "Was kann mein Charakter wissen?" lässt sich in diesem Zusammenhang auf zwei wichtige Themenbereiche anwenden. Zum einen auf die Frage, was der Charakter aus dem historischen, gesellschaftlichen und kulturellen Wissensschatz der Spielwelt schöpfen kann, was er über Rassen, Territorien oder Glaubensgemeinschaften weiß, zum anderen die Frage, was dem naturwissenschaftlichen und technischen Kenntnisstand der Spielwelt angemessen ist, was man über Anatomie, Physik oder die Entstehung von Wetterphänomenen wissen kann.

Wissen über Land und Leute

Alles das, was in der Alathair-Wiki aufgeführt ist (für nach außen gehende Links zählt das nicht in dieser Allgemeinheit!), kann von Charakteren gewusst werden. Jedoch gilt: Genauso wie niemand alle Bücher der Welt lesen kann und nicht alle Orte der Welt bereist haben kann, sollte auch kein Charakter über das gesamte Wissen aus der Wiki verfügen, auch wenn es vielleicht nicht einmal ein Buch füllen würde. Was ein Charakter außerhalb der IG erworbenen Erkenntnisse wissen kann, ist von seinem Konzept abhängig. Wer einen Handwerker aus Varuna verkörpern will, der kann für diesen rudimentäres Wissen über Alumenas und etwas mehr Detailwissen über die Grafschaft Hohenfels voraussetzen. Vielleicht wird er auch etwas über Bajard, Rahal oder Lameriast wissen, je nachdem, mit wem er Handel treibt und wie reisefreudig oder neugierig er ist. Besonders die Abschnitte über Gewerbe und Handwerk könnten ihm bekannt sein. Vermutlich wird er nur Gerüchte über Magie und Wunder kennen und über die Strukturen des Konvents des Phönix oder der Academia Arcana nichts wissen. Aus dem Glauben, dem er zugetan ist, sei es Cirmias oder Temora, wird er die wichtigsten Thesen und Schlagworte kennen, aber wahrscheinlich nicht die dahinterstehende Argumentation. Ist er ein Schmied, dann kann er möglicherweise auch etwas über den Standort von Stollen und Bergwerken oder über die Schmiedekunst der Zwerge sagen. Ist er ein Schneider, dann weiß er möglicherweise schon etwas über Zweiköpfe, Oger oder Gargylen, deren Haut er für die Fertigung teurer Lederrüstungen verwendet. Ähnliche Profile lassen sich für alle Charaktere ausarbeiten. Dabei sollte insgesamt auf eine gesunde Balance geachtet werden. Mut zum Nichtwissen ist genauso erforderlich wie ein wenig Einarbeitung in die Themen, so dass für den Charakter ein plausibler Hintergrund erstellt werden kann. Wer einen sehr gebildeten Charakter, sei es einen gesitteten Adligen oder einen Magier, darstellt, sollte trotzdem auf angemessene Wissenslücken achten. Nicht zu vergessen sind außerdem gezielte Missdeutungen, d.h. die Aneignung von falschen Vorstellungen und Aberglauben, die einem Charakter zusätzliche Tiefe verleihen. Und natürlich ist klar, dass das komplettes Detailwissen über exklusive Gemeinschaften, wie bspw. die Diener Kra'thors oder die Arkorither, nur den Angehörigen der jeweiligen Gruppierungen selbst bekannt sein wird, dass man über eine kleine, unbescholtene Gilde weniger wissen wird als über einen seit Jahren existierenden, großen Kriegerorden oder ein bekanntes Handelshaus, und dass sich fremde Völker und Kulturen nicht wie ein Buch erschließen. Beschreibungen von Rassen, Klassen und anderen Gemeinschaften sollen auch die Angehörigen der jeweiligen Gruppierung kompetent informieren. Für außerhalb stehende Charaktere ist deshalb immer abzuwägen, welche Details und Bruchstücke geläufig sein könnten und wie der Charakter in den Besitz der Informationen gekommen ist. Kann man es auf der Straße gehört haben? Müsste man Zugang zu einer Bibliothek gehabt haben? Hätte man in persönlichen Kontakt mit der Gemeinschaft kommen müssen, um etwas über sie zu erfahren? Oder müsste man selbst ein Teil der jeweiligen Gruppierung gewesen sein?

Altes Wissen, modernes Wissen?

In einer altertümlichen Welt sind Bücher rar, Wissen streut sich schlecht, der Aberglaube regiert und viele Menschen sind schlecht informiert. Hinzu kommt allerdings auch, dass eine Vielzahl an Erkenntnismethoden fehlt, die uns heutzutage zur Verfügung stehen und mittels derer wir Aussagen über Naturphänomene treffen können. Es ist nicht schlimm, wenn ein Heiler beschreibt, wie sein Charakter Tücher abkocht, bevor er sie verwendet, aber natürlich weiß man nichts von Keimen. Leichen sezieren und die Organe untersuchen werden nur die Verwegensten unter den Heilern, so dass von der Innenwelt des Körpers nur wenig bekannt sein dürfte. Vor komplexen chirurgischen Eingriffen sollte man sich also hüten. Im Gegenzug kann man sich an allerlei Wundermitteln und alchemistischen Rezepturen bedienen. Man diagnostiziert aller Wahrscheinlichkeit nach keinen Vitaminmangel und keinen Stress, wohl aber ein Ungleichgewicht der Körpersäfte und der Seelenkräfte oder aber ein Gift oder einen schlechten Einfluss. Ähnlich geht es natürlich bei allen anderen Charakteren zu. Bei der Aufklärung eines Verbrechens sollte man darauf achten, dass man keine zu technisierten Frage- und Untersuchungsprotokolle anwendet oder über Täterprofile psychologisiert. Sherlock Holmes passt eher in die Wendezeit vom 19. ins 20. Jahrhundert, ähnliches gilt für Sigmund Freud. Wahn und geistige Verwirrung lassen sich besser mit Bezug auf den Einfluss der Götter oder eine Besessenheit erklären und sollten nicht zu gemeinsamen Therapiesitzungen führen. Und wenn es darum geht Naturereignisse wie Erdbeben, Blitze oder Fluten zu erklären, dann sind Verweise auf tektonische Verschiebungen, elektrische Entladungen oder die Gezeiten nicht die beste Wahl. Stattdessen können ein Zeichen der Götter, ein schlechtes Omen oder der Ausfluss dunkler Magie die Ursache dafür sein, dass die Schöpfung in Unruhe gerät. Aberglaube ist eine wichtige Konstante altertümlicher Wissensbildung. Spieler sollten grundsätzlich immer dann vorsichtig sein, wenn ihre Charaktere beginnen zu theoretisieren und zu abstrahieren, wenn bei ihren Erklärung ein atheistisches, physikalisches Weltbild im Vordergrund steht oder wenn der Mensch in psychologischen und medizinischen Kategorien begriffen wird.

Wortwahl

  • Entsprechend eingeschränktem Wissen
  • Teilweise fehlt Präzision und es werden Alltagsmaße oder andere Umschreibungen genutzt.
  • moderne Anglizismen vermeiden

Fazit

  • Gutes Rollenspiel macht nicht die Länge der Emotes aus. Nicht die Quantität entscheidet.
  • Gutes Rollenspiel ist fantasievoll, bietet Spaß für alle Beiteiligten
  • Gutes Rollenspiel ist, zu wissen, wann man an der Reihe ist, und wann nicht.

Die strenge Trennung von OOC & IG Wissen ist nicht der einzige Aspekt der für jeden Spieler wichtigen Frage "Was kann mein Charakter wissen?". Denn natürlich gibt es auch auf Alathair Gemeinplätze, geteiltes Wissen und Trivialitäten, die nicht allesamt IG in Erfahrung gebracht werden können oder müssen. Und natürlich gibt es Spezialwissen, das bestimmten Charakteren von Haus aus zur Verfügung steht. Ein neu angemeldeter Adelscharakter muss beispielsweise Regeln der Etikette und Informationen über das Reich nicht allesamt im Spiel einholen, viel davon kann für ihn als bekannt vorausgesetzt werden. Die Frage "Was kann mein Charakter wissen?" lässt sich in diesem Zusammenhang auf zwei wichtige Themenbereiche anwenden. Zum einen auf die Frage, was der Charakter aus dem historischen, gesellschaftlichen und kulturellen Wissensschatz der Spielwelt schöpfen kann, was er über Rassen, Territorien oder Glaubensgemeinschaften weiß, zum anderen auf die Frage, was dem naturwissenschaftlichen und technischen Kenntnisstand der Spielwelt angemessen ist, was man über Anatomie, Physik oder die Entstehung von Wetterphänomenen wissen kann.