Magier: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 24. November 2021, 19:21 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Die Menschenmagier Alathairs sind Magiewissenschaftler. Sie versuchen, magische Phänomene zu dokumentieren, zu katalogisieren und zu analysieren. Sie untersuchen das Lied auf strenge Harmonien hin und verwenden Allegorien und Symbole für abstrakte, magische Prozesse. Die Zauberkunst der Magier ist zugleich Werkstatt, Werkzeug und Werkstück: sie arbeiten in ihr, mit ihr und an ihr, üben ein schwieriges und kunstvolles Handwerk aus, betreiben eine Wissenschaft. Von Magiern gewirkte Zauber erscheinen im Lied als streng harmonische, geordnete Klanggebilde von oft höchster Komplexität – so als wollte ihr Erschaffer jede Eventualität bei der Konstruktion eines magischen Gebildes berücksichtigen. Gleichsam liegen allen Zaubern ähnliche Strukturen zu Grunde, welche die Kerngedanken der magischen Tradition über die richtige Herangehensweise an arkane Operationen im Lied abbilden. Viele Magier verwenden Symbole, zu denen auch Zaubersprüche oder Gesten gehören können, um sich auf die rechten Gesetzmäßigkeiten und Techniken ihrer komplexen Kunst zu besinnen. Erfahrenere Magier werden auf viele dieser Hilfsmittel im Einzelfall auch verzichten können (es ist darum Unsinn, einen Magier Alathairs als ‚Fuchtler’ zu beschimpfen). Der größte Vorteil der Magiekunst ist es, fast jedes magische Phänomen bei genügender Forschung erklären, vielleicht sogar nachbilden zu können. Der größte Nachteil der Magiekunst ist es, bis auf lang geübte Ausnahmen, alles andere als spontan und schnell einsatzbereit zu sein.
Ausbildungsmöglichkeiten
Das Erwachen
Das Erwachen stellt für viele junge Liedkundige oft einen großen Einschnitt in ihr bisheriges Leben dar. Die Wahrnehmung ändert sich, Unsicherheit herrscht vor und es beginnt die Suche nach dem eigenen Weg. Der ein oder andere mag sich seiner Sache schon recht sicher sein, andere benötigen den Rat und die Hilfestellung einer Akademie. Hat man sich jedoch für eine Akademie entschieden, liegt der Weg vorherbestimmt vor dem jungen Erwachten.
Ist ein Mensch erwacht, kann er sich je nach Glaubensausrichtung einer der Magieakademien anschließen.
Orden der Arkorither
Beheimatet nahe der Hauptstadt des dunklen Reichs Rahal, befindet sich die unheilvolle schwarze Festung der Arkorither. Dem Glauben zu Alatar nicht abgeneigt, nutzen die Mitglieder des Ordens auch Magie, welche durch die anderen Akademien Gerimors eher abgelehnt, oder zumindest niemals offen betrieben werden würden. Auch den Umgang mit Dämonen pflegend, hat sich diese Akademie stark der Sphären- und auch Blutmagie verschrieben.
Konvent des Fuchses
Mitten im Herzen des alumenischen Reichs, in Adoran, befinden sich die Hallen des Konvents. Dem Glauben her dem Wirken des Fuchses Phanodains verschrieben, bildet diese Akademie seit je her die fähigsten Elementarmagier und Verwandlungskünstler unter den Menschen aus. Sich ihrem Weg zu verschreiben, bedeutet im Sinne des Reiches und für den König Alumenas' zu leben und zu streiten.
Academia Arcana
Nicht mehr bespielbar: Diese nun leider zerstörte Schule der arkanen Künste befand sich weder auf dem Gebiet des alumenischen, noch des rahalischen Reichs. Die Herkunft eines jeden Mitglieds dieser Akademie spielte daher keine Rolle, ebenso wie der Glauben. Die Academia hatte sich der politischen Neutralität verpflichtet. Der offene Kampf wurde an dieser Akademie vermieden, sodass es bis heute nicht verwunderlich ist, dass die Mentalmagie hier stark verwurzelt war. Die einstmaligen Eleven und Lehrer haben sich auf die beiden noch bestehenden Schulen verteilt und das Wissen an diese mitgebracht.
Regeln für Magier
-- Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen --
Hier findet ihr Das magische Regelwerk.
Klasseninformationen auf einen Blick
Klasse: Magier
Rassenbonus: keine
Stats: Str: 100 / Dex: 100 / Int: 100
Werte: Hits: 100 / Stam: 100 / Mana: 100
Hauptskills: Alchemie, Willensstärke, Transzendenz, Wuchtwaffen, Unbewaffneter Kampf, Meditation
Erhöhter Skillgain: Geschmackssinn
Rüstung: Lederrüstungen, Magierrobe
Items: Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben
- S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
- S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
- S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
- S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4
Klassenfarbe(n): 04aa (ehemalige Academia Arcana) / 0497 (Orden der Arkorither) / 09ab (Konvent des Fuchses)
Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4
Die Bewerbung
Die Klasse des Magiers stellt eine sehr RP-lastige Klasse dar, die natürlich auch mit steigender Stufe gewisse Enginevorteile genießt. Das Rollenspiel sollte bei dieser Klasse jedoch immer an erster Stelle stehen. Bewerber, die sich ausschließlich auf die Nutzung der Engine festlegen ohne einen sinvollen RP-Beitrag zu leisten, können jederzeit abgestuft oder sogar vollständig entfernt werden.
Wie ihr euch auf einen Magierchar bewerben könnt, findet ihr unter Bewerbung und Aufnahme (Magier)
Der ausgefüllte Bewerbungsbogen wird als Ticket gesendet
Wichtige Links
Magie
Das magische Regelwerk
Berufungen
Magiesystem
Rassen & Klassen