Menekanische Magier

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Basisklasse: Magie
Rasse(n): Menekaner

Allgemeines

Im Jahre 248 rief der erhabene Emir Aasim aus dem Hause der Omar kurz nach seiner Inthronisierung die Magier des Reiches zu sich und gab ihnen den Auftrag Wissen zu sammeln. Während jene das Wissen Tirells in sich aufnahmen, wurden auf Menek’Ur die Arbeiten an einem prächtigen Bau unternommen. Als dann im Jahre 249 die Akademie Tirells zerfiel und der vorher feste Verbund der Magier sich löste waren die Menekaner gerüstet und bereit das dort gewonnene Wissen in ihrer Akademie zu lehren. Doch schon bald stellten sie fest, dass die Lehren Tirells fehlerbehaftet waren und so traten sie zusammen, um eine neue wahre und menekanische Lehre aufzustellen, die seither an dieser Akademie gelehrt wird.

Der Menekanische Magier ist im Zeichen Eluives, ausgestattet mit der Gabe, um in ihrem Sinne zum Schutz und Wohles für Emir, Reich und Volk zu wirken. Neben der Anrufung von Dschinns übt er sich in der Meditation, Konzentration und entwickelt ein tieferes Verständnis für das Lied und die Elemente. Weiter spielen die Prozesse des eigenen Körpers eine Rolle, die er mit der Zeit bewusster wahrnimmt und so verändern kann. Durch Lehre und Übung gewinnt er an Wissen, Erfahrung und Macht. Je erfahrener, weiser oder mächtiger ein Magier wird, desto eher ist ein Dschinn geneigt sich von ihm herbeirufen zu lassen und seinen Anweisungen zu folgen, wodurch ihm weitergehende Kräfte zugänglich werden.

Beinahe jeder unter ihnen entwickelt eine starke Bindung zu einem der vier Elemente, in denen sich sein Charakter wiederspiegelt.

Ausbildung und Rangordnung

Die Ausbildung der Menekaner findet in der rasseneigenen Akademie Leviathan statt. Diese Akademie unterrichtet nur menekanische Magier!

Die Hierarchie der Akademie Leviathan richtet sich nach den menekanischen Traditionen und den Stufen der Lehre.

  • S1 = junger Magier (Tranam)
  • S2 = Magier (Hadri)
  • S3 = Lehrer/Mentor (Shoka (w)/Shojen (m))
  • S4 = Erzmagier (Shanan (w)/Shanun (m))
  • Mudyr (Akademieleiter)
  • Emir


Allgemeines

Die Menekanischen Magier (auch bekannt als die Gelehrten der arkanen Wissenschaft) gehören zu den angesehenen arkanen Traditionen auf Alathair. Ihre Kunst entspringt einem tiefen Verständnis für die Gesetzmäßigkeiten und Muster der Welt. Was dem Unwissenden wie ein Wunder erscheint, ist für den menekanischen Gelehrten eine Frage der Wissenschaft, Harmonie und Ordnung, die noch ihrer Antwort harrt.

Der Dshinn – Der Liedgeist

Ein zentraler Aspekt im Leben und Werden eines menekanischen Magiers ist die Auseinandersetzung mit seinem Dshinn.

Ein Dshinn ist ein Liedgeist und ein eigenständiges Wesen mit eigener Identität, Existenz und eigenem Willen.

  • Unabhängiges Wirken: Das Zaubern und das magische Wirken des Magiers sind vollkommen unabhängig von der Existenz oder dem Beistand des Dshinns. Der Magier zieht seine arkane Macht aus eigenem Wissen, eigener Disziplin und seinem magischen Talent.
  • Bedeutung für den Magier: Obwohl der Dshinn nicht als Zauberwerkzeug dient, ist es für den Magier von entscheidender Bedeutung, sich der Existenz und Präsenz dieses Liedgeistes bewusst zu werden. Die Erkenntnis und das Verständnis für dieses eigenständige Wesen begleiten den Magier auf seinem geistigen und spirituellen Weg und prägen seine Haltung gegenüber dem Schöpfungslied und den arkanen Kräften.

Ausbildungsplan

Als Tranam auf dem Weg zum Hadri

Unterrichte

  • Grundlagen & Regeln
  • Elementarlehre I
  • Elementarlehre II
  • Körperzauber I
  • Körperzauber II
  • Grundlagen der Beschörung
  • Praxisunterricht
  • Unterricht eines Nebenfaches (Artefaktmagie, Kreaturenkunde, Experimentalmagie, Metamagie, Ethik der Magie)

Zusatzpunkte

  • Flagalter mind. 4 Monate
  • RP-Level 4
  • Prüfung zum Aufstieg


Als Hadri auf dem Weg zum Shojen

Unterrichte

  • Meta & Mentalmagie
  • Dschinnmagie I
  • Dschinnmagie II
  • Elementarmagie II
  • Körperzauber II
  • Artefaktkunde
  • Praxisunterricht
  • zwei Unterrichte eines Nebenfaches (Magische Traditionen oder externe Unterrichte wie Etikette und Reichskunde bzw. Artefaktmagie II)

Zusatzpunkte

  • Mindestens 8 Monate als S2
  • RP-Level 8
  • Stabquest

- große Prüfung zum Aufstieg

Klasseninformationen auf einen Blick

Klasse: Magier
Rassenbonus: 15% Feuerresistenz
Stats: Str 100 / Dex 110 / Int 90
Werte: Hits 110 / Stam 110 / Mana 80
Hauptskills: Alchemie, Willensstärke, Transzendenz, Wuchtwaffen, Unbewaffneter Kampf, Meditation
Erhöhter Skillgain: Geschmackssinn
Rüstung: Lederrüstungen, Magierrobe
Items: Werden allesamt in entsprechender Farbe von der Betreuung ausgegeben

  • S1: Startset in Akademiefarbe, Magiebuch Stufe 1
  • S2: Magierstab (Manaregeneration 1), Magierrobe, Magiebuch Stufe 2
  • S3: Magierstab (Manaregeneration 2), Magierrobe, Magiebuch Stufe 3
  • S4: Magierstab (Manaregeneration 3), Magierrobe, Magiebuch Stufe 4

Klassenfarbe(n): 0581 (Akademie Leviathan)

  • Die Akademiefarbe darf nicht mit anderen Farben kombiniert werden

Aufstiegsklasse(n): S2, S3, S4

Regeln für Magier

Das magische Regelwerk gilt sowohl OOC als auch IG. Auf das Einhalten dieser Regeln wird größter Wert gelegt und ein Übertreten kann in manchen Fällen sogar zum Verlust des Flags führen

Hier findet ihr Das magische Regelwerk.

Wichtige Links